ゼノブレ2の戦闘面白すぎる
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ドライバーアーツの連携でドライバーコンボ→分かる
必殺技の連携でブレイドコンボ→?
ブレイドアーツはバフ効果→???
用語の設定からして複雑なシステム作れるだけのセンスがないのは明らか 戦闘だけなら
移動速度低下させてあるのは勘弁してほしかった
キズナが上がれな速くなるとはいえ
不自然すぎて動かしていて気持ちよくなかった >>155
セリフ待っててよそ見してる時に限って無言だったり 一人ダウンするとジリ貧になって負けるんだが対策あんの?
デカイ敵だと助けに行くまで時間かかるし助けたあとは前方攻撃で全滅ですわ
テンペランティアの恐竜の話な >>162
トラハナがクリ回復で耐えてくれれば復帰する余裕できるぞ
したがって虎虎やりまくってアバンギャルド >>162
即死全体攻撃が無い敵ならヘイト管理しっかりしてダウンしない様にするのが基本戦術だと思う
即死全体攻撃はLv4かチェインでタイミング良く避けるか攻撃される前に倒すか2択 >>163
トラ使ってないからクリ回復が何なのかわからん
>>164
この無印クロスとやってきたがヘイト管理とかやったことないわ
メレフが避けられなかったら一撃で終わるゲームになってる
難しいわ イーラ編は終盤までタレントアーツの存在をすっかり忘れていたな
惑乱天ヴァジラ倒せなくて絶望していた時にやっと気付いたw >>165
ヘイト管理って言ってもこのゲームは装備でバフするだけだけどね
メレフならメレフとカグツチ辺りにヘイト増と回避増付けてレックスとか他2人はヘイト減
後はヒカリで調子に乗ってアーツ連打して無駄なヘイト集めない様に気を付けるとか >>165
トラを使わずメレフ壁がへたるならジークも壁にして補強するとか?
つけるブレイドにもよるがジークはHP高めでわりと粘り強い壁になってくれる。
火力に不安でるなら火力寄りの壁役にするとか、二枚壁はわりと安定したきがする。 >>43
5章のシンの前のボス玉割らないとダメージレースで負けた記憶がある オフゲ専ならしっくりこないかもしれないけど盾役にヘイト固定するまでは高火力のアーツ控えるのは基本中の基本
ただこれはシビアなレベルのユニーク相手の話でドライバーコンボとブレイドコンボの仕様理解出来てればヒカリで開幕からダブルスピンエッジ連打とかやってもどうにでもなるけど ゼノブレ2でJRPGのクオリティ一気に引き上げたよね >>172
それな
他のゲームはゼノブレに追いつけるように頑張ってほしいわ ゼノブレ2とか雑魚戦でいちいち白熱した演出してたなぁ
そしてイーラ編でさらに仕上がっててワロタ
続編出すならイーラ編ベースが良いわ 分かり易いのはシンプルな1がぶっちぎりじゃね
クロスと2は仕様理解してやり込み始めたら脳汁出る >>173
1は未来視発動してもイマイチ有効に使えないままクリアしたわ
クロスはオーバークロックギアが意味不明のまま終わった >>177
エアプ臭い
未来視なんて基礎的な警告システムなのに有効に使えないままクリアってどういう状況だよ >>177
オーバークロックギアは最後まで満足に発動できんかったんでドールのMミサとディスクボムに逃げちゃったわ
ゼノブレ2の餅つきはすぐ覚えたんだが 戦闘だけで言ったらゼノクロの方が面白いとは思う
ゼノブレイド2の戦闘シンプルすぎるんだよな >>179
レベル差補正が仕事するLv88-90ぐらいまで上げたらガイジでもクリアできるだろ 玉割ゲーと揶揄されたけど効率よく玉つけて割るためのデッキ構築のための
クリスタルガチャゲーが正解だったと思う 結局ダメージ限界突破のアプデは無かったんだよな
これで割を食ったブレンドは多い >>8
オートバトルからのフュージョンコンボはまんまFF11やんけ、最高かよ、って思ったけどな。
ドライバーコンボやブレイドのスイッチとかいろんな要素で昇華はされてるけどさ。
所で背中のグラットンがかっこいいですね。 ゼノブレイド2ってチェインやコンボ以外にも
ロールやスキルやポーチやキズナや武器の適正距離など有効性の高い要素が多すぎて
ライト層には自分が何で勝ったか分かりにくいと思う
結局玉割りが(覚えれば)簡単で派手だからそっちにいっちゃうのよね 属性玉が強すぎて他のシステムがあんまり意味成してないのは思う
一番は雑魚のHP多すぎ
ボス戦は楽しいんだけどね パーティのメンツ、アビリティが固定ならまた違うものになるのはイーラでわかっただろう
2本編はいってみればスキルアビリティ仲間はガチャだから、ガチガチにシステマチックな敵やボスは用意できんのだよ
初代ゼノブレはシステマチックよりだからボスごとにスキル装備見直さなきゃいかんから
2やってリマスターで初めてやるやつがそんないるかわからんけど難しく感じるかもな 雑魚のHP高すぎってのはどうにも理解できないな
ドライバーコンボとブレイドコンボ適当にやってるだけですぐ溶けてたぞ >>193
必殺技とかにあるダウン特攻とか使えばすぐ死ぬよな システムデザインの粗さは誰がやっても感じるところだけど、とんでもない物量をゲーム内に落とし込むのに苦心したのはわかるし、賑やかで退屈知らずのRPGになっているのは望ましい結果だと思う 粗い部分はあれど発表から発売までの短さと
細かい話を除けば良くできてるから
正直満足はしている レベルを宿屋で上げてたかどうかでも変わってくるだろう
俺も雑魚のHPは無駄に高いと思った
かといっていい感じの強さのボスと戦うなら、上げない方がちょうどいいし
>>192
キャラ同士の関係も濃くなるし、メンバーは固定の方が良いと思った
1の時のような楽しさがあった 1はスキル装備見直すどころかストーリーで苦戦した記憶自体が無い レベル補正が強烈だから、クエストこなしてると異様にヌルくなるからな 唯一不満があるとすればブレイドガチャかなぁ
それならショップで買うほうがまだマシだった
ベストはレシピとか設計みたいな方向だけど
はやらんのかなー時代はガチャなのかねぇ >>190
ロールってそんなに有用だったか?
結局ネトゲと同じで特化した方が強いだろ フィールドスキルの理不尽感とかもつまるところガチャのランダム性やモブレイド入れざるを得ない場面多々出てくる事が原因だしガチャじゃなくエピック勢みたいに各自で入手条件設けてれば2の不満点の多くは解消されてただろうな
そもそもそれ自体が面白いからソシャゲとかで採用されてる訳じゃないってのにオフゲに入れる所が昔ながらのモノリスの残念感 盛りすぎた要素削ぎ落とした結果
イーラいいやんってなったのがな
やること多すぎるのも考えもの
フィールドスキルなんてそれこそ
そのための配置枠作っとけって話
それなら低レアにも居場所があった 2の戦闘はごちゃごちゃしすぎててなぁ。
1が丁度よかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています