ゼルダって面白いけどなぜ面白いかわからない
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謎解きも格段に面白いわけじゃないしアクションも他ゲーと大差ないように感じるし
ゼルダの面白いところ言ってみろよって言われたら答えられる? ちなみに
冒険感とは
『やらされている』ではなく『やっている』
他のゲームより線路が敷かれてない 昔から任天堂ゲームはレーダーチャートで表すと尖りなくバランス良い優等生な感じだったが
botwは頂点数が増えて円みたいになってる感じ >>4
実際には「やらされている」んだけど、
手のひらで踊らされてる感を感じさせないようにしてるのがすごい。
ゼルダの謎は「こんなの解けたの俺だけだろ」と思わせるようにしてる、って宮本が言ってたけど、まさにそれ アクションゲームで一番大事なアクション部分でストレスが少ないこと 初代ゼルダは今やっても神ゲーだわ
余計な要素を入れずに1つの遊戯として完成している 面白くないよ
FFドラクエが衰退したから代わりに神格化されてるだけ ブレワイのフィールドのある一定の角度から見ると祠見える謎解き どう考えても他メーカーには作るの不可能だろ アメ公にゃ逆立ちしても作れねえよ ブレワイはこういうの挙げるとキリがないけどな ゲーム上のステータスではなくプレイヤー自身が成長を感じられるところ
それによる投影や没入がある ブレワイは伊達に1600万本以上売れたわけじゃないよ
単なるリンクがイケメンなだけのゲームならこんなに売れやしない
アクションの爽快感、フィールドを動き回る冒険感も評価されてるからこうなる >>3
その冒険感って最初だけだからね
蓋をあけてみたらコログと祠しかない死んだ世界
OW童貞の豚にはこの10年以上前の洋ゲーレベルのモンが斬新だったってだけだわな 忘れた頃にボコブリンの集落にお邪魔するだけで半日潰れるからなあ ゼルダシリーズはブレワイが飛び抜けてるだけで、平均としては500万本の力だからね
けど、500万だって中々のもの。500万も売れるってことは、
キャラの良さだけでなく冒険感やアクションの爽快感もあるということ
高い評価がなくちゃ平均で500万本の力にはならんよ ゲームスポットは動画レビュー挙げてるが
アクションの面白さはあれを見るとわかりやすい 基本的にアクション苦手なのに
こんだけ動かしてて気持ちいいゲーム他にないわ やりたくないんなら別にやらなくてもいいよ感
そこがなにおー!ってなる 操作性の洗練が一番重要だろう
それでいて世界が広いしそこそこ緻密だから
身の回りの小スケールから
地図を広げる大スケールまでの幅広さと密度を両立できてる NPC(敵含む)のルーチンが細かいというか自然なのがいいわ 64ゴールデンアイのようにザコ敵の行動や攻撃パターンが面白い
たぶんこのゲームを面白くしてる結構重要な要素だと思う >>23
いや、風タクからかわっとらんやんあれ
今のNPCって一人ひとりに内部でパラメーター持っててその数値によって変わるのが当たり前だぞ
ゼルダのは典型的な一方通行な会話や行動しかできない置物だから 訂正
その数値によって行動がリアルタイムで変動するのが当たり前だぞ 緑の帽子被った奴を使ってスイッチ箱押し草刈りするだけで楽しい言う奴等だからな
ぶっちゃけただの信者だろ ゼルダのフェアリーテイル感て他のファンタジーゲームにないよね テキスト少ないとやらされてる感減るよね
それが関係ありそう ユーザーはそれでいい
なぜ面白いのかを考えるのはプロの仕事
ユーザーが面白さの定義を突き詰めようとしてもただのパラメーターの羅列になって
実際のプレイ体験を無視して特定の要素を満たしていれば面白いに違いないと自分を説得するようになり
結果ゲームを楽しむことができなくなるのがオチ ゼルダの敵ってリンクの周りウロウロするだけで攻撃は定期的にポコッ!てしてくるだけのクソ雑魚ばかりじゃん
ボスはそのダンジョンで手に入れたアイテムを使って3回程度同じ動作で倒すだけ
なんでこんなアホザコ敵が持ち上げられてるんだ
2D時代の野良兵士の方がマシだし 初代のゼルダは割と最初からハイラルのどこへでも行ける
そういう所がよかったんじゃないかね?
自分の意思で遊んでるゲームという感じで作業感が全くなかった >>6
手のひらでってのが嫌だわ
そもそもゼルダは正解の数に対してやっちゃいけないことが多すぎる
中には好きなゼルダも有るけど大半は手の混んだ暇つぶしゲー メタルギアも好きだけどボス戦だけはゼルダに似て嫌なんだよな
無線でしつこく話して答え聞くまで本当に倒し方がわからん ゼルダは一番最初にゾーラの里に着くように自然に誘導してるんだよな
そういう設計のバランスとかスゲーって思う >>37
その肝心なゾーラの里が立派な外見とは裏腹に中身すっかすかのハリボテだったのは吹いたな 俺も不思議に思ってたまに考えるけど、真のセカンドライフというか既存のゲームと
まったく別次元でより深く「仮想の現実」を表現することに成功したことが大きいんじゃないか。
リアルで登山に人生をかける人間はいるが、既存ゲームで方向キーを上にして山を登るだけの行為に
興奮する人間はいない。しかしゼルダで山を登るのは楽しい。既存ゲームよりも現実に
近い証拠だと思う。旅行が楽しいように知らない地域に行くのが楽しく、散歩が楽しいように
近所を散策して珍しい食材を採るのが楽しい。BOWに関して謎がどうとか
ストーリーがとか語る人間は少ないんじゃないだろうか。 ゼノクロのTOZANも面白かった
行けなさそうな場所に頑張れば行けてしまうってのが面白いのかもなぁ 確かに具体的にと言われると難しいかもね。
ただちょっと話は違うかも知れないが、売り上げが出る度に「もっと売れててもいい」、「もっと評価されるべきだ」そんな事を言われるゲームって久しぶりに見たよ。
しかもスイッチのロンチで2年前のオフラインゲームで、ここまで話題にもなるんだから何かしら他にはない魅力があるんだろうな。 圧倒的なストレスフリーさ加減
凝った動きはできないが動作が自然で滑らか
たとえば
歩いてる途中でジャンプすると片足で踏み切ってスキップしてるみたいになるし
コンボの途中で溜め攻撃入れるとそのままの体制で溜め始めるし
自分が思った通りに動いてる感は他では味わえない https://youtu.be/ErR0E1K4Ry4
こんなに自由な謎解きがあるかって話だよな
これすら今まで膨大なプレイヤー達が編み出した攻略の1%以下でしかない
必殺技とかそういうのが無い代わりに基本操作とアイテムの組み合わせ、キャンセル技、物理を組み合わせる事でアクションを生み出せるのは凄いよ >>35
BotWでそこは根本から改善されてたな
ゲームエンジンが実行可能なら全部正解っていう設計に丸っきり変わった
BotWが過去作とは比較にならないくらい広い客層を掴めたのは
そういう正解を増やすために
どういう風に進めても発見が連鎖するようにレベルデザインされてたり
統一されたシンプルなルールの組み合わせで全ての謎が解けるようになってる
っていう工夫がゲーム全体に散りばめられて快適に
能動的なゲームプレイに対する満足感を得られるようになってるからだな >>44
なにがすごいのかわからん
よーするに正攻法じゃなくてゴリ押ししてるだけじゃん 最近のゲームにしては長時間プレイしても疲れずずっとやりたいって気持ちでいつまででもできる
他のだと直感的な楽しさはゼルダよりかなり上なのに2.3時間やると疲れてもういいやになり次起動するのが怠くなったり
何故かはわからん ラスダンいつでもいける状態なのに行かずにあえて回り道して色々やり込む心の余裕がある
他のゲームだともういいから早く終わらせたくてラスダンあるなら飛び込んでクリアして二週目なんてしませんよ
何故かはわからん >>48
正攻法以外の自分流のプレイなんざfarcry3の拠点でもでたぞ
お前がにわかというかゲームをしらないだけ FC3のは各地に散らばってる基地制圧の話ね
まあやってたらわかるよね
攻略の仕方じたいはあれも自由だったし >>50
一応聞くがそれがブレワイで初めて出来るようになっただなんて俺が言ったか?
そんなの常識やんけ >>52
ただの正攻法以外のプレイを自由度が高い笑だのと持ち上げてるゼルダキッズはほんと恥ずかしいな >>44
もちろんすごいシステムなんだけどそういう事じゃなくて根本的に他とはやっぱ違うんだよね
色使いや背景も音響も実は丁寧に作られてるんだと思う
マジでこんなにプレイしてて疲れないし次は?次は?ってどんどん進められるゲーム久しぶりにやった感じだわ
何故かはわからん >>55
farcry3どころかSFCのゲームでもそんなのザラだけど?
もしかして最近ゲーム始めたばかりなの? まあゼルダ自体がUBIゲーパクってるし仕方ないのかねこの程度で驚くって・・・
番犬2みたいにAIにも力いれて主人公以外がきちんと感情もっててそっからストーリーが作られてくとかやってほしいものだね
まあ、任天堂というか和ゲーはAI技術遅れてるから無理くさいけど 多分>>43みたいな部分が今のゲームに必要な要素だと思うよ
攻略が何パターンもあるってのもすごいけど例えばFar Cryだのだったとしてそれが面白い一番の理由にはなり得ない
やっぱり動きやグラフィックや音響だったりが1番大事
ずっと関わる要素だからね
何故かはわからん >>57
つまりなんもすごくないってことねブスザワなんてのは >>61
実際ブスザワのやってることって洋ゲー触ってたら別にたいしたこないし
要素要素パクってるだけだから
シーカータワーでMAPの一部開放なんてアサクリじゃんまんま
にわかの岡田なんかは京都タワーとかあほなこと言ってたし
草焼いて戦略として使えるなんてFC2の頃からあったのに
馬鹿なにわか記者はブスザワが草焼き自体が初めてと勘違して記事かいて突っ込まれて訂正するし
この程度なんだよ持ち上げてるやつなんて >>61
ブレワイはグラフィックも高評価だからなぁ
本当にグラフィック至上主義なら
ブレワイのグラフィックの凄さや巧みさを語れるはずだし >>56
面白さの一つとしてアクション要素を出したけど他にも沢山あるね
古代素材が水に浮くとかガーディアンがデカさの割にやたら重量が軽い設定があるけど古代の材質って陶器とか軽石をイメージしてるっぽいよね
音のサンプル録りもそういう素材を選び抜いてあれこれ弄り回してるだろうし
極寒地帯ではチクチクって言葉が聞こえてくるしオルディンのBGMや黒鉄を踏み歩く音の熱苦しさとかも凄い とにかく作りが丁寧な気がするゼルダは
一人用ゲームでこんなにやってて楽しいゲーム中々ないよ >>46
ゴリ押しでも「正解」
正攻法はもちろん「正解」
俺こんなやり方思いついちゃったななにかでも「正解」
お前のやり方が全て正解なのだ…となっちゃうのがブレワイなわけで そもそも、謎解きがつまらねえわ
ゼルダがどういうゲームか知らないで始めたからいまどき謎解きゲーとかファミコンかよってビックリしたくらいだしな
謎解きみたいな古臭いクソ要素って淘汰されたんだと思ってたわ 今ウイッチャー3やってて、めちゃくちゃ面白いんだけど
やればやるほど、逆になぜゼルダbotwが高く評価されたのかがよく分かるわ ブレワイも楽しんだけどそれ以上に遊んだアサオデとスカイリムはやばい >>44
それは謎解きと言うかショートカットルートの開発だから
まあダメじゃないけどw 技術的に「凄い」だけのゲームって一時はやった
凄いVFXてんこもりの大作映画みたいなもんだな。
うん。確かに凄いね。
ただ何度も見たいと思わん。みたいな >>34
俺もその能動的に遊べるところが好きで
ミドナとかファイに指図されるのはやらされ感あって好きじゃなかった >>6
ちなみにBotWでは「こんなやり方(ズル)したの俺だけじゃね?」も楽しいはずだ、という思想で作られてるそうだ ぶっちゃけ、信長天道とかのほうが
どこの国からも始められてどこをどう攻め込むかも自由で
他の国に全部、AIが搭載されてて1枚マップ上で勝手に敵同士で戦争始めたりして大きくなり始めて
自由度もあるし、ゲームが動いてる感あるわ ユーザー程度に面白さの根本が分かるなら簡単に真似されるわ 意外というか、操作性や操作感を挙げるレスがけっこう多いな
これはもう任天堂ソフトの前提って感じもするけど、その中でもゼルダ、さらにBotWは別格なのかも
探索や戦闘や謎解きや会話、自由な発想に応える掛け算の遊びなどいろんな魅力があるけど、快適な操作性ありきってのがデカイということか >>79
ジャンプ・ダッシュ関連は不満だったな
マリオデが最高 >>77
だいぶ前にTESの開発者が
NPCを利益重視・敵対勢力に抗争を仕掛けまくるようなAIの実験したら
RPGでそういうことをすると自分の知らない所で何かが起こって勝手に終わっちゃうので
プレイヤーにとっては全然面白くなかったのでそういう方向性はやめたって話をしてたな
ある程度は安定してる世界にしないとプレイヤーが干渉する面白みが減るっていう >>79
操作性と関連してゲームスピードが速すぎないのはあるな
超反応は最速の判断力を要求してない
ここは高くなりがちな開発者のプレーヤースキルから見た面白い調整を徹底的につぶしているだろうな グランディア以来の青臭い冒険感があったなぁ
始まりの大地から出る時の高揚感に身震いした ザコ敵が複数いるだけの場面ももうちょいアイデアほしいな 編隊を組んでくるとか あっ任天堂じゃ無理かw もう少し、日本の伝統的なテキストで説明するゲームにしてほしかったわ
NPC「北の塔に入るための鍵は東の洞窟にあるぞ」
プレイヤー「そうか、東の洞窟から行けばいいのか」
と思わせて工夫すると鍵がなくても侵入する方法がたくさんあるとかでいいじゃん
ハイラル城みたいな普通のダンジョンがもっとほしかった >>34
初代ゼルダはなんてことない石の並びもこれ何かのヒントだったりするのかな?って
疑いながらプレイしてたな
じゃなきゃ全部の石を押したり全部の木を燃やしたりなんてとてもとても
その辺神トラはグラフィックが上がったのもあって怪しい場所の見当付けるのすごい親切になってたな
それでも全部の木にダッシュ体当たりしてたけど 謎解きがつまらないとか言ってる奴はたいてい謎解きが苦手なくせに言い訳こねてるだけ >>89
あと別解を否定する奴もね
決められたルート・正攻法しか認めない頭の固さ 始まりの時点でいろんなロケーション目にするから先の期待感が初っ端植え付けられる ガチガチのRPGのリンクの冒険は海外じゃ人気ないそうだな 経験値とかTRPG要素はいらないって見方が主に海外の方で根強い やっぱり凄いのは入り口の広さだな
遊びのパターンがとにかく多いから、誰でも「オレはこの遊び方が好き」って遊び方で楽しむ事が出来る
デスストはその逆、小島が「この遊び方をしてくれ」って用意したのをそのとおり遊ぶゲームだからツマランと言われる Aという要素はaというゲームにある
Bはbにある
Cはcにある
じゃあAとBとCが全部含まれているゲームは?
→ない >>68
だからそんなもんブスザワじゃんくてもできるわけで・・・
なんもすごくないよ笑 フロム信者と同じだな。色々な方法試行錯誤してみる課程を楽しめない人も居るのに なんも凄く無いのに何故かゼルダと比べて凄いゲームは売れないんだ・・・ そんなもんゼルダってブランドがあるからでしかないでしょ
なかったらゼノクロレベルじゃんあれ
まあ一人で虚しく似たようなギミックしかないコピペの謎ときやるより
仲間連れてけたり動物利用したりするNPC同士が争ってる中第三者として介入できるFC4以下だけどゼルダの攻略の幅なんて笑 >>1
それが的確に答えられたらクリエーターになれる素養がある
「触ってて面白い」を具現化するのは数えきれない隠し味や地味な数字の調整が裏にあるのであろうってことを想像するのが精一杯だわ グラもフィールドの広さもゼルダより素晴らしかったウィッチャー3ですら解放感ではゼルダの足下にも及ばなかったからな。
え?この崖の下まで行けるの???
あの山って背景じゃなく実際行けるのかよ!みたいな。
そういう意味ではデスストも近いはずなんだがなぜか窮屈に感じる…
確かに説明は難しい… >>101
ゼノクロ持ってて言ってるの?
持ってるなら場所とアングル指定でスクショ要求してもいい? >>101
さっき逃げ出したfarcryガイジやんけ クリア後も、防具の強化のための素材集め、コログを多く集めて、
武器ポーチを最大まで拡張する課題がまだ残ってる…。
主に剣ポーチと弓ポーチばかり拡張してしまい、盾ポーチは3枠しか拡張できてない…。
風のタクトのamiiboと、ムジュラの子どもリンクのamiiboを買って、風の勇者服を全部揃えた。
鬼神の装備セットは、頭とズボンしか手に入っていない…。
風の勇者服セットは、オパールをたくさん集めて、星の欠片を集めれば最大まで強化可能。
鬼神の装備セットは、最後の強化以外は、ヒノックス系の
魔物素材と各ドラゴンの素材なので、蛮族の装備セットよりは多少楽。
ライネルを倒すのはかなり大変だしな…。
ハイラル城に居るライネルでしか討伐できてない…。
ハイラル城のライネルは、マスターソードが覚醒するので、
フィールドのライネルよりはいくらか倒しやすい。 徐々に増えていったアイテムを最初に全部渡しただけ
祠はダンジョンを細切れにしただけ
ハートの器の名前を変えただけ
ブスザワは何も変わってない >>45
マリオ64のスゴ技と同じってことね
作り込みが甘いだけ >>102
あまり挙がってないけどグラフィック・演出、音楽・効果音、ストーリー・テキストも全て徹底して面白さ、触り心地の事を考えて調整されてるんだろうな 目の前に湧き出た鳥が直線に並んでて笑うしかなかった ブランドだから売れたっていう言い訳はウケルな
そういうことにしないと自身のアイデンティティが保てないんだろうけど 色々な方法を楽しむってのも断片だな
それ以前に自己流で突き進める自由さ
圧倒的な主体的な冒険感 >>108
原理を理解しなきゃ技は出ないけどな
お前にゃ無理 >>110
ゼルダのブランドで買う奴は国内じゃ30万人しかいない
余裕で200万ペースで売れてるんだよ >>96
真逆だろ
「オレはこの遊び方が好き」って遊び方なんて全然できなかったわ
謎解きは嫌いだから飛ばしたいのに飛ばすと成長しない。マスターソードも抜けない
敵を倒してレベルアップしたいのに敵を倒してもレベルアップしない
自分がどういう風に回ったかでゲーム速度に緩急付けたいのにどこから回っても差が出ない
ストーリーを楽しみたいのにストーリーがクソ
武器が壊れてほしくないのに壊れないようにできない
育成要素を楽しみたいのにファミコン並にチープ
ボス級のモンスターバトルを楽しみたいのに数が少なすぎる
いろんな町を訪れたいのに数が少なすぎる
もっと高グラフィックでやりたいのにキレイなグラを選べない
パリイとかもっと受付タイムを伸ばすように成長させたいのにそういう要素なし。 >>101
ゼルダのブランドで買う奴は国内じゃ30万人しかいない
余裕で200万ペースで売れてるんだよ まあ俺もゼルダは「良く出来てるなー」と思いつつあんまりハマった覚えは無いかも
根本的に合ってないんだろうなと思う。合う合わないはどうしようもない
ただ大事な事だから二回言うけど良く出来てるのは間違いない >>111
>>115
マリオ64と同じ言われたのが癪に触ったかな? >>117
通して読むと脳筋物量ゲー大好きです!ってことだな
無双とか向いてると思うよ
一応武将倒せば能力アップアイテムくれるしね 謎解きの他に特色は無いし自分は謎解き楽しめなかった。謎解きを楽しめないやつは頭が悪いとか言い出すとフロム信者と同類 >>120
いや、マリオ64と同じは超誉め言葉だと思うが
未だにあれより操作感の優れたアクションはPSハードじゃ見てない >>120
マリオ64とはアクションゲームとしての構造が違う
虫にはアクションのアの字も分からんか >>121
元々、シミュが好きだからゼルダみたいな浅いの無理なんだわ
ゲーム全体の戦略性が薄くて小さい戦術級をやらされてるイメージ
将棋でいうと対局そのものがしたいのに詰め将棋ばっかやらされてるイメージだわ
で、対局相手のAIはクソ弱くて面白くない状態 脳筋と過度な文系脳が合わんのはわかるな
逆に叩きの方向性がそれしか見当たらない
ゼルダは理系脳だから(リアルという意味ではなく) >>124
グラフィックはともかくとして3Dアクションとしての完成度でマリオ64レベルに達してる
PSゲーってほぼ見当たらんものな >>119
そういう捉え方が出来ない奴がいわゆるゼルダコンプになるんだろうな
「自分には向かない、合わない」で済むことを、「こんなに欠陥がある」として延々粘着する奴… >>6
ネット主体、プレイ動画とかが流行りだして、体験が共有できるようになって、その手法が利かなくなっちゃった >>126
それをアクションゲームに求めるのが間違い
お前の長文見て全員嘲笑ってるぞ ゼルダは上手く作られてるなーとは思ったけど特別ハマらなかったわ
マリオデはとにかく単純な楽しさを詰めてるのが良かった >>127
ゼルダの謎解きって「論理パズル」じゃなくて「閃きパズル」なんだよな
「論理パズル」は例えばサスペンスの謎解きみたいにこういう動機があってこういうトリックがあるから
アリバイが崩れ…みたいな奴。それに対してゼルダの謎解きって例えばロウソクに全部火を付けたら扉が開く
的な奴で理屈とか論理じゃなくとにかくそれを閃くか閃かないかが全てと言う感じ。それだけに頭の柔らかさと言うか
そう言う柔軟なセンスが求められるって感じ。適性のあるないが分かれ易い >>126
シミュにも色々あるんだが…
シミュレーター的な遊び方ならいくらでも出来るタイプのゲームだよ
戦略シミュを指してるならそもそもジャンル違い
本当に戦略シミュやりこんでたらアクションでやることじゃないのは馬鹿でもわかる 「シミュレーション」の差す範囲はものすごく広いのに
ジャンル違いの戦闘部隊シミュレーションを持ち出してオナる痛い奴w
さすがにジャンル違いまでカバーはしない >>127
ゼルダなんかよりシヴィライゼーションとかのほうがよっぽど面白いからなあ
敵にAIがなくて自由に動いてない、敵の動きを考えて毎回、どういう風に攻略するか考える楽しみがない時点でダメだわ
馬鹿には難しいのだろうけど、ゼルダでやってることは
10ある方法のうち、7の方法を知らなくてこんな方法もあったってだけ
しかし、10ある方法のうち、どれも効果が一緒だから考える意味がない
面白いのは10ある方法を全て熟知した上で
その10ある中から展開に合わせて選択することだから
ゼルダは馬鹿向けって言われんだよ
トルネコみたいなゲームと比べても浅すぎる 妄想続編インタビューであった時間と共に弱くなるの良かったな
普通の人は弱くなったけど装備や物量でごり押しrtaは強い内にどれだけ攻略できるかが胆 大体この流れで出てくるのはシヴィ
馬鹿の1つ覚えだわ
シヴィをアクションでやろうとするアホはいない >>134
だから浅いんだよね、ゼルダは
アクションゲームとしてみてもモンハンWよりつまらないし
ストーリーや世界観的にみてもドラクエよりつまらないし
決まりきった謎解きパズルゲーとか詰め将棋詰め合わせと変わらねえじゃん
>>131
アクションゲーとして見てもチープすぎてどうしようもねえわ
まずモンスター数が少なすぎ
マルチもできないし >>136
わかってないな
そもそも10の前提が存在しないのがbotw
10だと考えていたはずが今では200や300へ膨れ上がってる
個人でも考え抜けば20や30を見つけられる
だが一部を除いて効果が変わらないというのはその通り
そもそもそれを楽しみたいならゼルダを選ぶことが間違ってるが >>139
だから馬鹿にはアクションを拡張出来ないのさ
モンハン厨なんて用意された事しか出来ないんだから >>139
お前MHWエアプだろw
MHWやってたらあれが「アクションとして面白い」なんて発言はまず出てこない 一つ一つ用意された技に効果を求めるならそれこそドラクエやってろよ あれもこれも混ぜたらさらに面白くなるなんてことはないというか
ただでさえくどいオープンワールドゲーにそこまで深いゲームアクションなんていらんだろ 低評価の人見てるとやっぱりアニメ大好き人間なんだよね
ゲーマーとアニメファンの溝ってブレワイにあると思うわ >>136
バカはジャンル違いというものを考慮しない
オタクは数あれど自分の好きなジャンルを他に押し付ける愚行はしない
するべきではない
そうなったらオタクを超えた偏狭な愚か者 >>142
俺はモンハンWで敵を動けない状態にして
大剣の真・溜め斬りを当てるのが好きなんだわ
逆に太刀とか使ってギミックを全く使わずに回避とチマチマした攻撃を当てるだけのループは全然面白くない
すぐに飽きる 閃きという意味では、まず何かしらヒントがあって、じゃあここもこうすればいいのでは?という応用で謎が解けたりするんだけど、
BotWでは謎解きに限らず、これをこうしてこうなるなら、あれをああしたらどうなる?みたいな
閃きや発想そのものを楽しむ遊びが出来るようになったんだよな
そういう遊びを移動・探索、謎解き、対モンスター・NPC・動物、ゲーム内のあらゆる場面で試したくなるという
これも向き不向きがあって、向いてる人はとことん楽しめるから、楽しめない人との温度差が余計に大きくなるのだろう >>147
ゼルダアンチ「俺はモンハンWで敵を動けない状態にして大剣の真・溜め斬りを当てるのが好きなんだわ」
これ面白いからコピペに使っていい? リンクの操作性が最高にいいんだよなぁ〜
重すぎず軽すぎず、早すぎず遅すぎず
動かしてるだけでこんなに気持ちいいゲームは他にない botwの謎解きって解法が判るだけじゃなくてアスレチックやらないといけないけどアスレチック苦手なんだわ >>149
ゼルダやってる馬鹿が古臭いアクションゲー大好きなのが分かったわw
そりゃ、こんな古いのが好きならなんも疑問に思わないわなw
ゼルダが叩かれる最大の理由は、そのモンハンの罠やギミック拘束における部分を
時止めという簡単に当てられる上、何度でも使い放題にして全部の敵に使えてしまうようなバランスの悪さなんだが
普通は時止めの効かない敵とか何度も当てると効かなくなるとかするだろ 操作感で言うと、ちゃんと地面に接地して歩いてる、大地を蹴って走ってる感覚の気持ちよさはもっと言及されていいと思う
そしてリンクがスラッとした高身長イケメンではなくやや短足気味なのも、この操作感のためということも いよいよ、お前の趣味嗜好なんて知らねえよw
で一掃されるような偏狭な押し付けしはじめたな ゼルダの面白さはユーザ目線より開発目線から見た方が理解できる >>152
ピタロの話をしてるんだと思うが本当にやってるか怪しいな…使い放題でもないし
エアプの受け売りテンプレみたいな発言しか出てきてないんだが大丈夫かよ >>152
お前困ったらそれしか言わなくなるよね
前に爆弾樽で寝込み襲うのが自由度だのほざいてたよね >>154
馬鹿は面白いなw
モンハンWはさまざまな武器種、さまざまなモンスター、さまざまなギミックがあってさらにモンスターによって同じにならないようにバランスが取れてるのに
ゼルダはあのしょぼさだからなw
なんで、クソゲーって言われるのかマジで理解出来ないのなw
面白い部分は手抜きでつまらない謎解きだらけだからクソゲーってだけ
これ、モンハンでいうなら全部の敵を閃光で落として片手剣で殴ってるくらいしょぼい
しかも、最初から最後の敵まで全部、閃光 >>151
元々は見下ろし視点のゲームだしアスレチックはなかったんだけどね
3D化してからも「リンクは剣士としてどっしり構えてほしいからマリオみたいにピョンピョン跳ねない」として任意ジャンプ出来なかったし
最近はだんだん…特に大自然を縦横無尽に駆け回るBotWは確かにアスレチック要素増えたね ID:j19SxR120
こいつこの後壊れちゃうんだよね
ビタロ言い出すのはその前触れだから クソゲーって言ってる人ゲハにいて3人くらいしか見てないんだが 3Dのゲーム苦手な人はしょうがないよな
見た目だけ3Dな2Dゲームのほうが沢山あるからそっちを楽しめばいいと思うよ 落石とかもさ
全然、ゲームとして活かせてないよね
最初の頃にゴブリンの集落に落としたのとサイハテの島くらいしか記憶にないんだけど
ボス戦とかに全く役に立てさせられないんだからどうしようもねえわ
そもそも、ボスを倒すことを中心にゲームを作ってないからアクションゲーとしてつまんねえんだよ
ボスの種類が少なすぎるし、イベントバトルみたいなボスが多すぎ
アスレチックならマリオ3Dランドみたいなゲームのほうが密度が濃くて無駄がなくて面白いし
なにより強い敵を倒しても利益がないのが最高につまらん
2周目で序盤から強敵を倒してもそいつの武器は壊れるし、ハートとスタミナ増やすためには祠やらないといけないから意味ねえ
強敵を倒すと一気に強くなる → 普通にやってたら倒せない → 倒すための戦略を練って使い捨てアイテムなど探し出す
ようするにハンターハンターのゴンVSゲンスルー戦みたいな楽しみがねえんだよ
ライネルとか寝てる間にガソリンぶっかけて遠くから爆弾矢で引火させて怒ってこっちに寄ってきたとこを落とし穴でハメて用意しておいた落石を大量に当てて倒すみたいな
武器を一切使わない倒し方とかさせろよ
それを毎回、序盤に手に入るアイテムとかにランダム性があれば、手持ちのアイテムでどうしようか、
倒せなさそうだから今回はスルーするか とかいろいろ戦略性が出る
モンハンも自分のサイズからはありえない大きさのタルを置き出すし、ハンターハンターもカード化という要素で巨大な岩を持ち歩ける
ゼルダはそういうの全然なくてすぐ飽きるシーカーアイテムだけだからな
自由度が低すぎる
巨大な岩に風船付けてボス敵の上に来た時に矢で撃って大ダメージとかあんだろ モンハンってゼルダだと一人で出来る作業を分担してるだけなのよね
何故かっていうとステージ内で武器の持ち変えが出来ないから
更に言えば武器の属性を変えることすら出来ない
ライトヘビィは例外的に可能だけども
分担して皆でやる楽しさは勿論あるから流行ったんだけど一人一人のアクションの自由度は大きく落ちる
モーションの質も高くないし
友達と一緒にエリアマップ内の作業を楽しむゲームなのでOWアクションと比較する土俵にもいないのよ
アサクリがーとかセキロウがーとか言われたらそういう趣味の人もいるわなと思うんだがこいつの口から出てくるのはシヴィとMHとドラクエだからなぁ
ゲームなんて大してやってないんだなって感じ モンハンはおなじことくりかえさせるのが無理
そんなんだったら漢字ドリルやって漢字検定受けたほうがマシw すまん俺2080と2700xのミドルハイスペックで4kユーザーなんだが
今まで任豚任豚言って実際今も売り上げ台数言ってるお前ら大嫌いで
けど流行り物好きだからゼルダとかゼノブレイドやFEスマブラの定番持ってて起動するたんびにボケボケ30fpsでゼルダも砂漠や雷で一撃で死んで画質もボケボケで糞ゲー言ってたけど
スマンこれめっちゃ面白いわスイッチ入った
丁寧に行きたいところ行って考えて行動して気候や環境を楽しみ
今ようやくハートが8くらいでマップの下半分くらいを苦労して開放して今から神龍
この体験延々と感じていたい... 64以降のゼルダで謎解き面白いと思ったのはムジュラくらいだわ
水の神殿とかなんであんな角階層の箱押したり引いたり面倒臭いだけなのに持ち上げられてるのか分からんし
風タク以降なんて時オカムジュラにあった仕掛けを薄めて伸ばしたようなのばかり
L注目横っ飛びの戦闘も単純で特別面白い訳でもない
それでも好きなのは世界観が好きなだけだろ
ぶっちゃけ信者 >>167
そこからすぐにつまらなくなるけどなw
なんせ、このクソゲーどこから回ってもゲームのテンポ一緒だからw
ゲームの中心ポイントが祠探し、シーカータワー探し、コログ探し、祠の謎解きにある時点で終わってる
5chでも本スレが過疎りまくってて323スレでストップしたし
エーペックスレジェンズが328なんだからそのくらいの人しかいない
マリオオデッセイとか本スレがないくらいだからそれに比べりゃマシだけど ゼルダシリーズいろいろやって、その中でも比較的合う合わないはあるから
そういう点では、自分の中でゼルダの何が面白かったのかは分かる 謎解きって要素がゲームの中で致命的につまらないクソ要素だからどうしようもないな
RPGの障害物としてほんの少しだけあるならいいけど、これがメインじゃね
FF10の寺院の謎解きも発狂するレベルのつまらなさだった
最近になってあれが外人ウケのための時オカの影響だったんだと気付いたわ
妙に難度高くてめんどくせえんだよな
ドラクエ7の最初のとこも嫌われたの間違いないし 任天堂以外は操作感より映像美に気合入れてるからな
特にUBIゲーやると操作で死ぬほどストレスたまる 下手な奴、慣れてない奴がプレイしてるの見てると、誘導が抜群に上手い 操作が単純化され過ぎてカメラワークとか糞になってもね
ゼルダとか自由に動き回れるようでそこがネックになってる部分もあるし 幼児ゲーしかやらない幼児脳おじさん向けのゲームだしな
だから具体的にどこがゴミか細かく指摘されるとすぐに発狂するから面白いw そりゃFF10の寺院で発狂する脳味噌なら向いてないわな… 高いとこに登って周りを見るのが楽しかった
趣味が登山の人の気持ちがちょっとわかった アイディア 操作性 雰囲気 難易度全ての項目が8点くらいで
10点満点の項目がないゲーム リザルがこっちに気付いたけど気付いてないとリンクさんに見せかけるためにまた擬態して更に近寄ったらハッヒャー!みたいなのが好き 作り手はよーくゼルダを研究してなぜこんなに面白いのかを学べばいいが
ユーザーは別にただ面白いでいいんだよ 自分で考えて自分で気づいて攻略する、ってのを絶妙なバランスであらゆる場面に散りばめられてるから面白い
botwの凄いところはオープンワールドでこれをやったこと
ざっくりした目的地しか無いから自分で地形を見て山登るか迂回するのかなどを考えて進むのは冒険そのもの
そのために作られてる全ての完成度が完璧
他のゲームは矢印の方向へ誘導されるだけでしかない、道を外れることもできる程度の自由しかないのに ゼルダは少なくともライトゲーマーが面白いと思うゲームではない。 BotWはライトゲーマーの支持も得られたからシリーズでも突き抜けて売れてるのだろう ブレワイはだらだらとずっとやってられるのがよいよ
足跡モードやらの追加のタイミングも良かったね だいぶ雰囲気はいいと思うけど
これより雰囲気いいゲームって具体的に何よ ブレワイの自由度ってソール&ソードと同じ自由度だよな 素材集めて防具強化したり
モンスターの素材とか組み合わせて料理して薬作ったり
ホットドリンクとかクーラードリンクみたいなのもあるし
頑張りゲージもスタミナみたいでモンハンみたいだったな 今帰ってきて腰痛いから湿布貼ってベッドの中でブレワイ開始
俺のPCの方が10倍くらい性能良いのに1週間くらい起動してないわ
ではハイラル行ってくる
今祠20個目あたりワクワクするぜ >>175
ゲハなんてそういうおじさんしかいないだろ
つ鏡 >>171
10は好きだけどあれ面倒なのはわかる
イクシオンのとこと後なにかの寺院はイライラした
スレチだけど最強武器のために必須のミニゲームも >>1
不思議な特性だけど
「表裏とも法則が理路整然としている」状態をみると人間はなぜか感動してしまうんだよ
具体例は「崖の上のポニョ」
あれも視聴後に「理由がわからないのに泣けるor怖い」って発言が出回った
そしてそれを紐解く一端になりそうなのが、一部で有名な「魔術的『三の法則』を絡めた考察文」 >>175
発狂っていうけど
お前の「細かい指摘」にはほとんど返信入ってないじゃん
発狂してるのはお前じゃない? >>180
あいつ可愛いよな
お面で騙すとクエクエ鳴きながら近づいてくるあの愛らしさよ
続編でボコリザルモリの3匹から1匹選んで連れてけるシステムあったら俺はリザルにする 面白いけどカクつく度にイラつくから最適化して欲しい >>203
確かに遅いほうだと思う
だからシステムを活用したほうがいい90度180度45度とか回転したい場合はリンクを任意の方角へ振り向かせて瞬時に着目するとかジャイロエイムとか ハートやビンの妖精で回復を止めて
料理を作って食べて回復は、とても良い転換だったと思う。
フィールドの素材集め(インタラクティブな感じ)の意味を増やしたし、
あれ、料理をいっぱいストックすれば、
ゲーム素人でも、回復ごり押しでクリアまで行ける。
ゼルダに経験値稼ぎとかレベルアップとかは似合わないが、それに似た時間の蓄積でクリアを容易にする仕掛けに、なっている。 まあ、面白いって言ってもそれほどでもないがな
結局、やってること防具の強化とかの繰り返しだし飽きるわ
量子コンピュータが一般に普及するぐらいにならないと革新的なゲームってのはもう難しいんだろうね まあゼルダが面白いというよりは他がつまらない
いつの時代もそうだが >>206
リンクの冒険のゲールは、リザルフォスの先祖。
ドドンゴはモルドラジークの先祖とも言える。
モルドラジークはリモコンバクダンを丸呑みする習性あるしな…。
リモコンバクダンを飲ませて起爆して、ひっくり返ったところで王家の両手剣などでガシンガシンとやれば楽勝。 BotWリンクは自傷行為はやろうと思えばできる。
・リモコンバクダンで自爆しまくる。
・ボコブリンやリザルフォスにわざとボコられる。
・斜面でわざと転げて体力を削る。
・自分で仕掛けた電気の罠にかかって感電する。
・わざと焚き火の上に乗っかるなどをして自ら火あぶりになる。
・わざと冷たい水に落ちての寒中水泳をして体力を削る。
結論を言えば、BotWリンクはかなりのドM。 俺自身はそんなに発想力ないから、能動的な掛け算の遊びとか言われても十分に引き出せない面もある
いやネットで見かける数々の遊び方見ると思いつく方もそれに応えるゲームもすげえなとは思うけど
もっとこう受動的でいられるイベントとか降りかかってくる火の粉が少ない物足りなさは正直なくはないのよね
でもなんだろう、ずっと触っていたい、この世界でぼんやりしたりただ駆けずりまわっていたい
特に面白い遊びが思いつくわけじゃないプレイヤーにとっても、ひたすら心地いいんだよな どこまで行っても計算された箱庭
海外のAAAゲームが野山にアスレチック設置したテーマパークだとすれば
ゼルダは日本庭園、
自然そのものじゃなく、絶妙のバランスで再構成した自然
だから美しいし、楽しい ゼルダてそんな面白いの?作風や絵柄が嫌いだから敬遠してるけどSwitch買ってみっかなー俺もなー 自分でやりたいこと決めて自分で冒険してる感がとてもいい 雨の日を嫌う意見が目立つけど、あの状況でこそ出来ることもあるので楽しむ方向で関わると良い。 >>210
4割ぐらいやったことあるww
意図的にじゃないのもあるけど 結構祠を見つけるのが大変なゲームだけど
野山を駆け回って、でも新しい祠は見つからなくて
でかいのに襲われて逃げたら山の反対側に来ちゃって
素材くらいしか手に入らなかったのにストレスよりおもしろいゲーム 地上段差からのウインドボムの成功率がそれなりに上がってきててまた愉しくなってきた
回復アイテムは定期的に採取してたからハートロストの心配も少ないし
これで空中ウインドボムが出来たら飛行生活がもっと愉しくなるだろうな…成功率1割にも届かないが >>217
特に積極的に言う事でもないから意見として目立たないだろうけど、
俺はブレワイの雨が好きだ、旅情があるしハイリアのフードの出番って感じ
濡れた地面と光の具合なんかも地域によって違うのがまたいい 雨の駄目なとこは
今違うことやってる最中やんか!
あほ!
てなるからね、、 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています