シェンムー鈴木「3Dに時間を足す『4D』でゲームは面白くなる。ラーメンは食べたら減りコーヒーも減る」
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鈴木 ラーメンを頼めば湯気が出る。食べるなら、人はちゃんと箸を持って、麺をすくって、食べた分だけラーメンは減る。そして冷めたら湯気がなくなって…という。
あのころ、”4D”と呼んでいたんですよ、3Dじゃなくて。
3Dというと、立体で、X軸、Y軸、Z軸という3つのディメンションで構成されますよね。
前作の時のコンセプトというのは、”4D”と言って、もう1つディメンションを足そう、3Dじゃないよ、”T”を足して…。
―― “Time”ですね。
鈴木 時間という軸を加えると、たたえば、ここ(取材場所の会議室、目の前にあるコーヒーを指差す)に置いてあるコーヒーは明日になったらなくなります。
―― 水分が蒸発したり、誰かが片付けたりで。
鈴木 コーヒーもそうですし、さっきのラーメンも食べっちゃったらなくなるし。
だから、時間によって世界が変化していくというのを「シェンムー」ではやりたかっんでさよね。
でも、そういうことをやろうとしたら…まあエンドレスですよね(笑)。
――- そうですよね。
鈴木 極論を言ったら、「一章」の時に植えた木が、リアルタイムで18年経って、「シェンムー3」になって育っていて、木が大きくなっているとか、庭の池に鯉が6匹いたんだけど、1ヶ月経ったら、繁殖して増えていたとか。
そういう変化というのを表現できたら楽しいかなと。
時間経過による変化の表現というのは「シェンムー」でやりたいことの1つです。
ソースはファミ通インタビュー 鈴木 シェンムー3出したら2より売れなくなってたり
―― 時間経過で忘れ去られたんですね
鈴木 そういった事を表現できたと思います >>3のように誤解する人がいるので補足
鈴木が言いたいのは、物理エンジンならぬ時間エンジンまでゲームに入れたいって事
(だから「軸」と言っている) 演出じゃなく現象としてな まぁそんなん無理なんだが 食べ物手にいれて、暫くすると腐ってるゲームあるよね
あれ要らない 20年前にコールドスリープして目が覚めたばかりの人のようだ なんでこうPSに傾倒していく人って髪の毛一本そよぐだけで
面白いみたいな方向に行っちゃうんだろうなぁ >>5
ブレワイの化学エンジンは時間経過を現象として扱ってるぞ
例えば、りんごを炎に近付けると、徐々に過熱されて、
一定時間経過で火がついて焼きりんごに変化し、
そのまま放置しておくとさらに燃えて消し炭になる
木製の箱を火にあてると、同じように過熱されて、
燃え上がり、しばらくは炎が出て、やがて燃え尽きる
これらは何れも演出ではなく、燃焼という現象として扱ってる
燃焼以外にも凍結や落雷とかも現象として再現してるな
風船が浮力で浮き上がり、やがて破裂して落ちるのも現象だな 鈴木は説明が上手くないけど、実際にやれば言ってる意味は分かるけどな、シェンムーは時間を浪費するのが楽しいんだよ、どんな時も時計が止まらないわけ
どう森は全然違うし、僕物はせわしない、感覚的にはMoonとかが近いかな >>10
鈴木裕さんは最後までpsと戦って討死したけどな こんなもん真面目に作っても面白くならん事くらい分かるだろうにな
まぁ才能も枯れてるしどうでもいいけど そんなマヌケな事ばかり言ってるからコジキしなきゃゲーム作れないという所まで落ちぶれるんだよ
しかもその結果売り上げ大爆死じゃ話にならん その要素ってあなたが入れたいだけですよね?
面白くないものを入れようとしないでください クラベやその他僅かなイエスマン達に「さすがです」とか踊らされてどんどんオワコンになって
ほんと哀れやで そうそう、デスストくらいのクオリティで、かつ売れてからもの言わないと滑稽よな ムジュラを見ての通り、時間の変化をきっちり管理できれば面白くなるが
ゲームが複雑になる為、ムジュラでも三日かつ狭いマップという
縛りの中でやっている
オープンワールドでは管理しきれなくて難しいだろう ブレワイだと、モーターなんかも演出ではなくて、
電磁的な現象として扱ってるよ
通電してる間だけ動力が発生し、通電が切れると止まってしまう
通電中の導線に触れると電流でしっかり感電までする あと、ブレワイは水に濡れることも演出ではなく、
現象として扱ってる
水に濡れると、物の性質が濡れた状態になり、通電し易くなり、火がつき難くなる
濡れた状態を放置しておくと水滴が垂れ続け、やがて乾いた状態に戻る
ブレワイの化学エンジンは、「化学」と名乗っているけど、
実際には、総合的な物理化学エンジンであり、
時間経過を伴う現象を扱う
外部作用>前兆現象>変性>採集状態への移行
と、予め現象を時間変化を伴うものとして定義し実行してる この人、自分では直接ゲーム作れない上、ゲームやらないとか言ってる人だろ
バーチャファイターの功績は別のクリエイターなんだけど、こいつが自分で作ったと勘違いして
そのクリエイターがいないのにできもしないものを作ってクソゲー作ったんだよね シェンムーは雰囲気作りのために時間経過を取り扱おうとし、
ブレワイはゲーム性の一環として時間経過を実際に現象として再現して見せた
>>1で言ってることの理念は分かるけど、
面白さのために、一歩先んじてそれを取り込んだブレワイだね こんなに真面目に作ったシェンムー3より
ゴミみたいなルイージマンションが10倍売れるとか
世の中終わってるな >>12
それは時間軸ではないな 鈴木が言ったのはOW全体が勝手に不可逆に変化するって事
ブレワイのはあくまで主人公の能動的行動に対して起こる変化だしループしてるだろ
もちろん、ゲームに実装する落としどころとしてはブレワイは最適解だったよ ちなみに、ブレワイでは、たき火等の炎で直接焼くだけでなく、
たいまつやの炎でりんごを焼き落としたりすることもできる
燃焼がちゃんと化学エンジンでサポートされてるので、
場所も時間も関係なく、燃焼さえ起こせれば過熱変性が可能 そもそも、時間経過の概念はとっくの昔からシミュ系ゲームでは当たり前にやっている
ゲームをやらんからそういうことを知らんのだ
シミュ系ゲームでやるべきことをRPG風のゲームでやって面白くなるわけねえだろ
シムシティとか知らんのか >>30
違うぞ
ブレワイの現象は、主人公の能動的行動に対して怒るだけでなく、
外部の自然現象としても勝手に進行してるよ
落雷なんかは主人公には制御できないし、
落雷からの発火等のように勝手に現象は進行する
さらに、発生した現象はすぐには元には戻らん
お前はシェンムー信者脳になってるよw >>10
いやこれ初代シェンムーからそういう事やろうとしてたでしょ
それが当時のPVとかインタビューとかいろんなところでチラチラ見えてたから発売前からダメだなと思ってたぞシェンムーは
で、考えてみれば鈴木はバーチャとかでもずっとリアルになれば面白くなると信じて開発してきたんだと思うよ
でもゲームに必要なリアルの量を読み間違ってるとしか思えない
シェンムーは鈴木のダメなところが明らかになってしまった作品で、ゲームクリエイターとしての鈴木に止めを刺した作品 >>34
違わねーよ
まずお前はまるっきり勘違いしてる 俺はスイッチユーザーだ
面倒くさいからこれっきりにしたいが、
ブレワイの雷はユーザーがその地に行くこと・見ることで発生してる
そして赤い月というイベントによってループさせて管理を容易にしている
それは時間軸「風」であって、時間軸とは違う
逆に鈴木の言う時間軸をブレワイに入れたらゲームにならんよ やり直し効かない世界
とりあえず、勝手に敵視して絡むのやめてくんね? アンカいらん 勘違いしたままの自説をどうぞ この様な「生きた世界」を3日間システムでスマートに表現したのがムジュラの仮面
シェンムーは真っ向から全部作ろうとして試み自体は凄いけれどやはり無理があった
その辺りがゲームに上手く落とし込む解法を見つける任天堂と
バカ正直に体当たりで解こうとするセガの違いというか
ゲーム開発としての力量の差みたいなものを感じた >>10
そりゃぁ、おめぇ、FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)やぞ? リアルを目指すのは結構なことだが
片手につき指2本程度で動かすだけのコントローラーじゃ無理がある
いつの時代もユーザーインターフェースの進化が革命に繋がるんだから
オープンワールドもまずコントローラー作りから始めるべき 物凄く高尚に聞こえるがシェンムーもクローンのかりんとうヤクザゲーも根本がくにおくん(ダウンタウン、初代熱血硬派)から脱却出来てねえってのがねw 現実を表現しようとするのではなく面白い非現実を表現しろ r ‐、
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(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒)
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というか、インタビューで出てるような話自体はシムズとかで大ヒットしてるやろ
リアルになれば面白いとか関係ないよ
髪の毛1本とかとは真逆だわな ゲームを面白くするよりゲームの世界で現実を再現することにばかりに思考がいってるから
ユーザー置いてけぼりのオナニーゲーしかできないんだよ こういうのって64DDが発表された頃に妄想されてた事だよな
書き換え出来ないメディアで作るとセーブデータ量がとんでもないことにならないか? 確かサターンで「ルームメイト井上涼子」とか言うギャルゲーがあって
サターン本体の時計機能と連動しててさ、ゲーム中の時間が実際の時間とリンクしてる
ってのをやってたな。プレイした事無いからゲームの詳細は解らないが面白いアイデアだと思ったな 時間が経てば腹が減る、だから食料を持ち歩かないといけない、みたいなあるあるネタを突き詰めたかっただけでしょ
確かに一つの現象だけ見ればリアルにできるだろうが、ゲームとして不成立させるためにデフォルメしなきゃいかんことも出てくる
そうなると途端に矛盾が出まくって非現実が余計に目につくようになる
労力を考えると金と時間の無駄でしかない 多分この人が思いついたことって
若いクリエイターがすで要素として使ってそう >>37
おめーが単なる信者脳なだけじゃねえかよw
お前の言ってるような管理は小規模なゲームじゃなきゃ不可能なことだ
そもそも実現もしてない構想で威張るなよww 99年ドリームキャスト時代のシェンムー発売前に感じたワクワク感がよみがえ、らないか。笑
今じゃそんな表現当たり前だもんな >>51
リアル志向のゲームには向かないと思う
夜しかゲーム出来ない人は日中のイベントこなせないし、深夜なのにNPCが寝もせずにウロウロしたりという居ような光景になっちゃう いやいや、鈴木裕さんに上から目線で説教するのは恥ずかしい
この人はアーケードゲームがゲームだからって捨ててたリアリティを普通の人の感覚で取り入れて次次とヒット作作った天才
シェンムーのコンセプトは今は物理エンジンやAIで色んなゲームに取り入れられている
シェンムーをリスペクトしてるクリエイターは多い
今では古臭いコンセプトではあるが、キックスターター出資したユーザーはその古臭いものをやりたかったんだしWin-Winじゃね でも、老人Aに10年後話しかけても同じこと言うんだろ? そう、まるっきり実現してないから単なるのび太の妄想なんだ
シェンムー1>シェンムー2って退化してたし、シェンムー3はもっと退化だ >>57
ゲームやらないからアーケード時代はテキトーな妄想も実現できたけど
まともな時代になったらそういう奴の妄想なんて実現できないってだけだろ
妄想してるだけの奴ならいっぱいいると思うわ
マザー2なんかも直接作れない奴が妄想だけでいろいろアイディア入れようとしてゲームが動かなかったみたいだし5年もかかった
マザー3は当初のものは中止
そんなもんよ 鈴Qはアーケードで最先端の技術を遊びに転換してキレキレなゲームを出してた頃は
いかにうまくゲームの嘘をつくかって足し算・引き算が天才的な冴えになってたのに
一体どうして・・・ 「リアリティのある時間」に必要な「軸」を模索してたんだろうな
厳密なリアルさではなく環境や社会、身体感覚へのアプローチでそれを表現したかったんじゃないか ラーメン食べる→ラーメン減る
までするんだったら、食べた後の器を店員が下げる、テーブル清掃、器を洗うまで表現すべきだし、それを色んな店でも見せなきゃいけない
食べたキャラも消化、排泄まで表現しないとウソじゃんってなると思うんだけど >>14
だからそういうのはもう一周してんだ
一見面白そうだが意外とユーザーから敬遠されんだよ
最近RPGとかの発表でも「取り返しのつかない要素はありません」みたいな事言ったりするだろ
要するに取りこぼしを嫌うユーザーが結構多いんだ
ムジュラが好評なのは短いし狭いし少ないからだ
繰り返しやるにはある程度小規模である必要がある
これが一回に長時間掛かってしかも会話が飛ばせないとかだと繰り返しやって貰えない
>>57
だから未だ完結してないんだから売れなきゃ続編作る軍資金が出来ないだろ
今回も金が足りなくて事前に発表してた要素も削られまくったし前作出来てた事でも出来なくなってたり全然Win-Winじゃねんだよ>>1 四次元の4番目は時間の事ではないのだがw
アホなのかな >>57
その辺は『ゲームの企画書2』(角川新書)読むと分かるよな そんなシステムにするなら呑気にゲーセン通ったりガチャガチャやってるどころじゃないシナリオにすんなよ ブレワイでいうと雨が降った後に水溜まりができてたりするのがコレに当たるのかな?
ゲーム的にも意味があるし これはなかなか面白いね
1章でそこそこいたユーザーが、3章ではごっそり減っているとか
まさに4D!+Tの要素だね ゲーム内の時間経過なんて、カートリッジ内に時計チップ積んでて時間経過で町の状況が変わる天外魔境ZEROみたいなシンプルなのがゲーム向きだよ。 3次元にないものが4次元だってことみたい
つまりシェンムーが4次元を再現しているなら人類史上、核爆弾くらいの大発明 こんなクリエイターしかいないんだからそりゃセガも落ちぶれるわな この老人の話で行くと暗転して皿が片付けられるとか
許されねーぞ、シェンムーで実現させろ4 鈴Qて
才能は有限
使うと減るってのを体現してる人
バーチャ2で才能使い切った人と当時から皆に言われてた 古き良きセガの発想
面白そう!で突っ走ってとりあえずそこだけは面白いが
完成品としては、うーんってゲームばっかだしてた季節 >>57
バーチャレーシングの製作が終わった後、海外旅行に遊びに行って
その間スタッフが自発的な実験でバーチャファイターのプロト作ってたら
帰ってきたQがそれ見て社長呼びに行って「僕が作りました」ってのを天才って言うならそうなんだろうな
昔のセガってこんなんばっかだぞ
そら名越も追い出しにかかるわ >>50
ネットでされてたなぁ
ゴールデンアイみたいなゲームは敵の死体が短時間で消えるんじゃなく
少しずつ腐敗していって白骨化するようになるみたいな バーチャ作った石井精一の話はすごく具体的なんだよね
この人が実際に作ったんだってのがよく分かる
実際に作ってない奴の話はとにかく曖昧でなんで作れるの?ってかんじになるから分かりやすい
実際にバーチャを作った石井精一がセガを辞めてて実際に作ってない奴らだけが残ったからクソゲーになったんだろ シェンムーのソレにしても、せいぜいプレイヤーに臨場感をより感じさせる演出、にしかなってないからな
特にゲーム性向上に寄与しているようなものではない
勿論、この臨場感向上の演出を見て楽しむプレイヤーたちが居るのは事実だが(これらがシェンムーのコアファンたちだろう)
大多数の人々にはまったく響いてない、っつか逆にクソゲーと思われる始末(シェンムーの商業的失敗がその証左) 鈴木裕はゲームとして成立するように3日間にした小泉に負けてるんだよなぁ 最近はネトゲでも取り返しがつかない要素は減ってるな。 食べたら減るって要するに複数回使えるアイテム扱いにすればいいだけなんじゃね? 管理するパラメータ増やすってだけの話じゃ……?
食べて減るだけなら見た目も変わるプリクラだってそうだし
プレイヤーの行動が制限時間に縛られないならムジュラ未満じゃねえか ムジュラの銀行インクの設定は、地味ながら超絶大事だと思う >>83
あれぐらいの大きさだから成立してたんだろな
FF7今更リメイクして死にかけてるとかそういう話に近い NgBLs0jNaは良く解ってるな
まぁ彼が言ってること解らん奴も多いだろう…そんなもんだ
>>33
シム系で実装済みの事だってのは同意
けどシム系の神視点でのゲームプレイではなく
シム系で構築された世界を一人のプレイヤー視点で楽しむってのが普通になると思ってる
んで概念的にはマイクラで実装済みなんだよね(初歩的かつ表現は簡易的だが)
炎の燃焼も水の挙動も渡したアイテム(アイテム化して置いた物)が時間で無くなるのもね
マイクラはこれからもアップデートでコレ系アプデも追加されると思ってる
度々ゲハで書き込むがJRPG創ってるような所はシム系技術者入れるか何かして
本当の意味で生きた世界を構築しないと時流には乗れないだろうな 時間を感じさせても「細かく出来てんな」とは思っても
ゲーム性は向上せんやろ そんなん最初は、おぉ〜ってなるかもだけど、慣れたら空気やん。まぁシェンムーはそこを突き詰めんといかんのかな?
面白さには直結しないわ。ある程度はデフォルメでいいと思うんだよな。 >>95
「時間経過で変化する世界」をどうゲーム性に結び付けるかはゲームデザイン次第
なんも関係ないところでメモリと開発リソース使うような実装するなら只の馬鹿
BotWやマイクラは比較的上手くゲームデザインに落とし込めた例 2Dでブロックを積むテトリス、3Dでブロックを積むマイクラがヒットしたから4Dでブロック積むゲーム作ればヒットするハズとか言ってる人を何処かで見た気がする >>95
時間の経過が何かの結果に影響するならゲーム性の向上には繋がると思うよ
時間経過をいかに視覚的に実感させるかという話でしょう >>98
鈴木の言い方で言えば
マイクラは3D空間で積んだブロックが時間経過で変化していくので4Dゲームだよ既に
ちなみに上でムジュラをあげてる人が居るが
ムジュラは時間軸が在るだけでその軸に沿って自由度ほぼ無い状態で世界が推移していくだけなので
鈴木が言ってるような4Dのゲームでは無い
まぁ4Dゲームなんて言い方が一般化するとは思えんな
一般人には解り辛過ぎるだろ そういえばよゐこのマイクラで火元においた何かが炎上して屋敷が全焼してたなw
確かに時間経過が周りに影響を及ぼしてる分かりやすい例だ 店に入ってラーメン頼む
そのまま放置したら腐るのか
その前に閉店だからって追い出されるのか
ラーメン店主の行動を追えばその人の人生を見られるのか
恋愛結婚子供の誕生そして死
それでも思いは子供に引き継がれ、また次の世代に
もちろん周囲の環境も時間軸に沿って変化
移動すれば人種や文化の違いもある
鼻息荒くリアルを持ち込んだゲームを作りたい!って人はどの辺で妥協するんだろうか 伊勢海老の中で眠ってた方が幸せだった説あると思います この手のは大抵
面白さじゃなく面倒くささが増すだけ ラーメンの件はインタビュー用にパクられ無い程度の例として
あえて糞な例出しただけで頭に在るのは素晴らしい実装例を思い付いていると信じたいなw
そんなの意味無いとか言ってるヤツも
BotWやマイクラが売れている事からコレ系の実装が何をもたらすかはナントナクは解るだろ?
まぁ創る側すら解らん奴は多いかもしれんが… >>105
マイクラのアイテム消失で4Dならモンハンの
討伐モンスターが時間経過で消えるのも4Dとならんか
切り分けの基準はなんだ? >>106
すまん、アイテムブロックの変化も含むのか
そしたら牧場物語の農作物や牛でも良いや
基準は時間経過と他のオブジェクトの相互作用? たけしの挑戦状で日に当てると地図が浮かび上がる謎あったな
15分だか放置とか情報無しじゃ無理だろと 腹が減って眠くもなるハイドライドで一度は通った道
当時としても今更過ぎるだろ それがゲームの面白さに繋がってるなら意味あるだろうけど、木が成長とかは別になくてもいいやろ >>106
切り分けは時間軸変化がゲームプレイへどの程度影響するかの度合いかな
曖昧だけどね…
マイクラもアイテム消失だけでは4Dとはしないかな?
炎、水、草、木の伝播挙動や赤石回路等様々な時間軸要因で判断してみた
マイクラのアイテム消失に関しては
リスポーンからの復帰(アイテム回収)にゲーム性をもたらしたり
ソレを利用してタイマー代わりにしたり(原始的的なものから赤石回路組み込みまで)
アイテムトラップの処理どうするか悩んだりとか
アイテム消失のみでもゲームプレイや他のゲームシステム実装法に色々影響が出てるよ >>107
もともと「シム系は実装済みだろ何を今更気付くの遅いな馬鹿が」ってスタンスね俺
農業シムは鈴木の言う4Dだろうね
牧場物語とかはやった事無いので解らないが
農作物の変化が「プレイヤー依存」なのか「ゲーム世界依存」なのかが重要かと
・システムとしてゲーム世界全体に適用されているか(実装上の理由でプレイヤー周辺のみとかはアリ)
・プレイヤーの行動選択(フラグ管理)の結果として時間が建ったかのように見せてるだけなのか 結局、任天堂がやるかやらないか。それだけなんだよね、評価するか否かの基準は >>112
マイクラや木こりゲーなら木の成長は重要 >>1
鈴木は「表現できたら楽しいかな」と言うが、プレイヤーからしたら「表現」されても別に楽しくないというのがもう分かってるんだよ >>107
シェンムーの目指したもの的に考えると
プレイヤーに都合の良い世界でプレイング
or
プレイヤーに無関係に変化する世界でどう行動するか
が分かれ目なのでは? 25年前なら「すげえ!」と夢を抱けたな
今はほら、色々冷めちゃってるから >>115
なるほど
牧場物語は日付の変更回数がフラグで、変更は睡眠選択または時間経過だから合うと言えばあうが……って感じかな
時間経過だけで言えばポケモン金銀やルビサファの木の実が採取しないと時間経過で木→実に戻るを行ってたな
これをもって4Dというのは乱暴な気がするけど
元の話からして
単純にゲームプレイの各要素に時間経過のパラメーターを追加しただけにしか見えんのよな
そこに各要素の相互関係が無けりゃgifアニメと変わらんと思うがなぁ >>119
現実世界のシミュレートって話に行き着くのかしら?
世界があってプレイヤーが打ち込まれるか
プレイヤーがあって世界が構築されるか、みたいな
今のご時世だとマイクラのが世界そのものをクラフト出来て良いじゃん
現実とは違うが、ゲームならではのリアルがあるBOTWで十分
とかの意見で終わりそうな感じだ シャンムー3はヒロインがずっと切れないキュウリを刻んでたな 木が自然に生長したからなんだってんだ
プレイヤーになにか得がなければ面白くもなんともない ちびっ子の砂遊びは見てる人間も楽しめるが、おっさんの砂遊びは見てても楽しくないな。 面白くない画面を見てる時間は全然ないってなんで気づかないの? 爺さんの言ってることは現実に近いシミュレーションできたら
皿が洗われるのすら面白いってやつだけど
限りなく面倒くさい臭くてスキップもできないクソゲー誕生する ちんたらプレイしてると主人公と同じ資質持ってるライバル的なキャラが勝手にゲームのラスボス倒してゲーム終わっちゃうとかあればいいのに この、シェンムーで盛大な爆死した奴になんの発言力があるのだ? >>129
理解出来ないならGDCのBotWの化学エンジンに関する講演記事でも読むと良い
その人はちょっと言い方は大げさだが理解できてる EPIC独占ゲーってことごとくクソゲーでSteam信者が無駄金使わなくて済んでるんだけど
Epicさんサイドはそれでいいんか? 昔はこういう仮想世界をまるごともう一つ作るような思想に憧れたなあ
今はそれに近いゲームが出来るようになったけどそんなに面白くもなかったなというのが正直なところ 昔は物理エンジンもゲームの面白さには関係ないと
言っていた人が多かったから、これも10年後には評価されるかもな。
やっぱりゲームの面白さには関係なかったと… それで面白くなるのか?ってところが大事なんだよね
お湯が冷めるなんてのはゼルダでもムジュラから実装されてるけどそれが使われてるのって
ゴロンのお湯運びのクエのミニゲームぐらい つまらないゲームの続編を作るより
一から普通のゲーム作った方がいいのにW >>1
ラーメンは時間が経ったら伸びて増えるだろうが! 初代シェンムーのPVで「自転車を漕ぐとき、急ぐと立ち漕ぎになります」とかでドヤってたのが忘れられない
ゲームの実装としては逆じゃなきゃおかしいだろう!
プレイヤーが何かのボタンを押すと立ち漕ぎになって、スピードアップの代わりにスタミナロスするとかな
鈴木のデザインってこの程度だよ
ラーメンもコーヒーも見た目の事しか考えてないよ鈴木は
世界がプレイヤーに与える影響云々とか鈴木の事買いかぶり過ぎ >>140
俺はドラクエ11の細かい挙動とかどうでもいいんだけど豚君はゼルダと比較して騒いでたやん
古くはPS2のドラクエ5でもはしごの挙動に文句付けてる奴いたし、気になる奴は気になるんだろ
俺は戦闘も棒立ちのほうが好きだけどぐだぐだうるさい奴いるし Win以前のパソゲーに4Dボクシングとか4Dドライビングとかあったな
サターン時代ですら目新しい事ではない 結局減ったのは遊んでくれるユーザーだけだったじゃねぇか オープンワールドもだが、海外ではシムズが生活系AIを発展させていったというのに日本は鈴木裕をバカにした結果そっちでもダメダメになったな >>145
一度海外で発展したそれらの技術を和ゲーが統合出来れば良いんだけど
ブレワイは出来たのでブレワイ以外でね マザー3が64DDで発売予定されてた頃に
糸井も同じ事言ってたな >>3だけど
>>5
比較的どうでもいいことにこだわって本筋がおろそかになりそうという意味で言ったんだよ
リプの意味がわからん >>1
ゲームとシミュレータをはきちがえたアーティスト気取りの阿呆 >楽しいかなと
それはゲームとしての楽しさだと思ってんのかこいつ 例え話も理解できないんだな。
そもそもシェンムーが3Dで自由に散策できる箱庭を作ろうとした時に、誰もその意味を理解できずにいた。だが、今ではどうだ?
1の発言も同じく20年前の発言だ。時間の概念でラーメンやコーヒーを持ち出したのは、それが最も無駄だとわかった上で、究極の到達点として説明したに過ぎない。もちろんゲームの面白さにつながらないから、未だ実装されていない。
しかし、時間の概念はシェンムーに既に取り込まれている。時間によって天候や風景が変わり、NPCが生活し、プレイヤーは仮想世界が息づく様を感じ世界に没入できる。時に時間の経過が物語を動かす。
3D空間も時間の概念もないゲームだって面白いものはある。だが、今ではどうだ? >>153
>そもそもシェンムーが3Dで自由に散策できる箱庭を作ろうとした時に、誰もその意味を理解できずにいた。
ここのソースよろしく MGS3は時間経過で食料が腐るけど、その腐った食料を敵に食わせるといった使い方もできるゲーム性があるな 典型的な理想論だね
少なくともシェンムーでは時間を面白さに昇華できてない
小島と同じで、理屈をこねくり回して理想論をふりかざすんだけど肝心のゲームが面白くない 棒がー縄がーなんて大層な事を言って出来上がったのが、テトリスよりもつまらない単調なおつかい糞ゲ 鈴木の自己満足で終わってる
操作するだけで楽しい、面白いってとこまで持っていかないと 仮にシェンムーの時点で4Dが出来たとしても
やる事はお使いとフォークリフトレースなんだよなあ 12でつまらないって結論出てたのにつまらなさを煮詰めてきたクソゲ >>1
Red Dead Redemption 2でもうやってるじゃんこんなの
時間だけじゃなく気温や湿度まで表現してる
ほんとに鈴木裕さんって20年前のまま時間が止まってる化石なんだな >>12
BOTW知らんから動画見てみたら化学とは程遠いシロモノだった
木箱もリンゴも炎で一定ダメージ受けると消滅して焼きリンゴが出現する前世代の古臭いゲームだった
とりあえず燃焼と呼べるようなものじゃない、誇張しすぎ >>165
例えば、13年前のデッドライジングってゲームとか
ピザや肉を焼いて焼けたピザや焼肉をつくったり、フライパンを加熱して強化したり
やってることはBOTWとほぼ同じ >>165
全然違うな
ゼルダコンプのゴキはほんとに技術音痴なんだなw >>166
全然違うな
ゼルダコンプのゴキはほんとに技術音痴なんだなw シェンムーリアルタイム世代いないから
ガンダムはシードの真似ってレベルの話になってる 物理エンジンにエントロピーを追加で話通じるのに、こんなに説明するの下手糞だったか鈴木裕… そもそもプロフィールの趣味の覧にゲームが無いし
普段全くゲームを遊ばねぇって浦島太郎発言してたぞ
そんな中でシェンムー3を作ったからこうなった つい最近どこかの監督も他のゲームはあまり遊ばないって発言して
他所の名作ゲームによく似たシステムを僕の発案です!とドヤ顔で披露してましたね さらにその時の自分の行動を軸に過去の世界全体に影響与えたら面白いな マビノギは手に入れたアイテムが期限がくると消える時間概念がある
またテルコネイルでは人々とのフラグが定期的にリセットされてる描写がある >>168
同じやで
炎ダメージを一定以上受けると燃えるなんてのはそれこそスーパーファミコンとかの時代の技術やで
化学エンジン笑なんて大層なもんじゃない 足元にブロックがなければ下に落ちるのはファミコンのマリオにもあるから物理演算エンジンなんて存在しないって言いたいのかな バーチャの大会優勝景品、鈴Qさんが描いた絵だった時の会場の戸惑いに満ちた空気
この人の名前見る度にこの記憶がフラッシュバックする 極論を言えばそういう事だね
ファミコンのマリオに落下が実装されてるのに、今になって落下物理エンジン実装とか言っちゃうのと同じ
化学エンジン笑なんてのはそんな特別なものじゃないのよ、やわらかエンジンと同じようなもん >>179
単にお前が技術音痴で違いが分からないだけだなw 以前別のスレで暴れてた子なんて「PS5本体にレイトレ機能が搭載されるから
どんなゲームも超絶神グラ!」とか言ってたし>>179なんてもはやかわいく思えるレベル ありふれたものでも化学エンジン!なんて大層な名前をつけると知らないで持ち上げちゃうのが出てきちゃうからなぁ
詐欺とかによく引っかかってそう BOTWはそんな特別な事はやってないでしょ
他ゲーだとモンスターに当たり判定やHP設定してるけど、それをリンゴや木に変えただけ
木に一定以上のダメージを与えると宝箱の代わりに薪を落とすようにしただけなんだけど >>184
BOTWは炭化するの?
つまり、木箱を燃やすと炭化して木炭が出来上がるの? >>183
BotWのその辺のゲームシステムが評価されてるのは
基本的に全ての動的オブジェクトを
統一されたシンプルなルールで扱う堅牢な仕組みを構築したことが理由なので
個々の判定それ自体が特殊なわけではないわな
もちろん構築するためにした細かい工夫はたくさんあるんだけど 鈴木裕のこの発言だけはマジで一貫してブレないな……。
何十年前かのインタビューでも見た気がする。ラーメンの麺が伸びるゲームを作りたいと。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています