世界で売るためにアクション化 ←この考え方が既に古い件
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
流行のジャンルってことはそこは既にレッドオーシャン化して競合作品が溢れかえっているんだから
無数にあふれたアクションゲーのなかで、売っていくウリを用意しないといかんわけで コマンドRPGで売れてるポケモン見習ってほしいよな 需要がなければ努力しても無駄
コマンドバトルで売れるのは過去シリーズの人気が定着してるものに限られるレッドオーシャンだよ
あと和ゲーのジャンルって結構偏ってるから皆レッドオーシャンで勝負しようとしてるよね
でもブルーオーシャンいくらでも見つけられる
時代劇のオープンワールドですごいの作ったこと無いよね?洋ゲースタジオがツシマつくるけど和メーカーなにしてんの?って感じる
例えば戦争ものもそうじゃん、日本視点のものは珍しい、つまり注目される
東京オープンワールド物も同様に珍しいものとして期待出来る RPGの時点でいくらアクションにしてもFF15は越えないからな
作るのが簡単だからそうしたんだろうけど、コマンド戦闘を進化させるくらいの頭は無かったのか
無いか 各社の色んなシリーズに対して、FFみたいなものに成り下がれと言ってやがるからな
守るものもなく外圧に従って形骸化するなら古びたブランド名義に頼るなよ
楽をしたいが勝ってて志を感じない 昔はRPGは下手でもクリアできるゲームの代名詞だったのに
下手に取って代わる存在が現代では更に下の発達障害になってしまったため
文字を読んだり物語を理解する必要があるRPGよりも
脳死と手癖と脊髄反射でクリアできるアクションゲームの方が簡単になってしまった >>4
東京も津島もサンフランシスコもアリアハンもカントー地方も別に大して変わらねえよ
GoogleMapが頭に入ってる人間なんかほぼいねえし、どうせどうやってゲーム的に捻じ曲げられてるかで好き勝手に変わるんだから コマンド式やめよう→アクション
確かに安直だよね
ジャンル変えるって相当なリスクだろうに アクションで表現できなかったからコマンドだったというゲームならアクション化は進化のひとつと言える
SRPGを単純なアクション化にしてもシステムがすぐ進化があるわけではない >>7
なんでアクション推しなのかわからんかったがそういうことか
推されてるのはガチアクションじゃなくてボタン連打でクリアできるやつなんだな >>11
ワンパワンパと言われ20年近くになる無双が安定して売れるのはそういう事だと思う
あと前転回避&連打斬り繰り返すパターンにQTEでド派手な演出を入れればプレイヤーは「上手くなった気分」を味わえる
プレイスキルをシステムで誤魔化せないタイプのゲームは「操作性に難あり」とか「マニア向け」とか「人を選ぶ」などの評価で濁せる
とにかくプレイヤーがゲームのせいにできるのがアクションというジャンル 世界で売るためにアクションがーってもう10年ぐらい言ってるけど
世界で通用するアクションゲーなんて作れてるのは一握りだよね 逆にRPGでレベルを上げてパワープレイするのは誰でも勝利を味わえるけど
さすがにプレイヤーが賢くなった(成長した)感は味わえないので
そこもアクションの「プレイヤーの騙しやすさ」に劣る アクションとリアルタイムの区別がついてない頭が古いだけかと >>14
ゼルダが優れてるのはそこなんだよね。
プレイヤー自信がだんだん巧くなっていくところが面白い。 最初からコマンドじゃなかったテイルズオブくんが爆売れしてる世界はどこですか アクションは簡単だから嫌いなんだよな
大抵は下手な人基準で作ってあるから
超魔界村鬼畜ゲーとか言ってる奴にはいいんだろうけど
あんなもん1日でノーコンティニュークリア出来る人間にとってはアクションは退屈でしかない >>17
どこだよw
日本でさえなかなか新作が出ないくらい微妙な存在だぞ アクションからコマンド戦闘にしたヤクザさん「アクションwwww」 >>16
ゼルダは一応RPGにおけるレベルアップに代替できる要素もあるけど
ハッキリと「レベルいくつ!」って言ってくるRPGよりもさりげない強化だから
「キャラクターの強化のおかげ」って感じはあまりしないんだよな
そして謎解きや敵の種類でアイテムの有効な使い方を学ばせるので
「自分が学習して解いた!」という実感が大きい どんな頓珍漢な方法で祠の最深部に行ったとしてもゴールに着いたのならそれが正解 >>7
傾向から考えると発達障害はむしろ高IQのゲームうまおなんだよなあ(学習障害由来の知的障害を除く)
ゲハの都合の良いレッテルで使われてるよね発達障害 安直な高難易度だと「ネット上で誰かが攻略した結果を覚えてなぞる」事を強制する
MMORPGの縄跳びみたいな遊び方になったりするし
沢山のプレイヤーに「自分の操作で状況を覆した」と思わせる作りは中々大変だなぁとは思う >>22
そこまでユルさを受け入れるのは素直にすごいと思うな >>19みたいな奴が「日本語は読めても文脈が読めない」の典型例だよね… >>22
祠じゃないけど、「オクタ風船を使って障害物をどかす」と言う発想ができずに、ひたすら落雷の衝撃でずらしたな、俺…。
後で別の場所でオクタ風船の使い道に気付いた時、「あれもこれ使えば良かったじゃん!」という逆カタルシス。 アクションがいいというかコマンド式はまずいだろ ポケモンは子供も遊ぶからいいんだろうけど >>23
発達障害=高IQみたいに思ってる人多いしメディアに出てくるのはそういうの選んでるけど
現実はほとんど軽度かボーダーみたいなやつばっかやぞ お、これ未発表のタイトルか?ビジュアルいいやん
なんだシューターかよ(興味を失う) >>28
子供=コマンドって発想がよく解らん。
むしろ子供の方が反射神経も順応性も高いと思うが。
実際、任天堂ゲーのほとんどがアクションだろうに。 >>29
IQは高めだがEQが低め、なのでバカではないが馴染まない
メディアに出られるのは放送に耐えられる範囲に収まってるだけだよ >>18
対戦やり始めたら天井が本当に高いから、アクションゲーなんてサクッとクリアして
終わりの方がいいわな コマンド式って言うけど、ポケモンに至ってはもうEスポーツの領域で、遊戯王・MTG・ハースストーンみたいな対戦カードゲームでカード選んでるのと同じだからな そもそもポケモンの会社が他のゲームでポケモンのコマンドシステム使ってない時点であの形式ではポケモンの名前なかったら売れないと認めてる
逆にスクエニはKHが基礎になっていまARPGに全体的にシフトしてる
これは会社がKHはディズニーを使ってるから売れてるわけではないと認めてるってこと
ペルソナは知らんけど多分メガテンは売れないだろ
つまりコマンドが受けてるわけではないってこと この話題ででてくるのはペルソナとポケモンしかコマンドの成功例がなく
その2つは同じ会社でさえ売れるフォロワーを作ることが不可能な時点で論外なんだよね
同じスタッフで同じシステムつくっても名前違うだけで通用しない程度のげーむでしかない 同じ会社でさえそのシステムで新規を当てること不可能だから挑戦しない要素を
なぜか全く関係ない外野のコマンド厨がポケモンは売れてるからコマンドだって売れるとか言ってる滑稽さ
おとなしくペルソナとポケモンだけやってればいい シミュレーションは割と早めにその問題に直面した
戦闘をリアルタイムにしてみたけど別ジャンルだよな、て気づいて
RTSという分派でわけてターン性シミュはそのまま残った
まあボードゲームという源流があってそっちはターンベースだからこそかな ポケモンのコマンド式はTCGとかの戦略に近い
これが4匹PT同士のトレーナー戦で全員行動を決めて一斉に動き出すとかなら何だこのクソゲーは!ってなってたよ >>32
IQ高くてEQ低いのは自閉症とかアスペルガーとかASDの類やな
ぶっちゃけ生活してて身近にいるのってボーダーのADHDみたいなやつばっかだよ
このレベルは自覚してないのが多くて職場とかにも普通に紛れ込んでる
あとADHDとASD併発してて自覚ないやつはマジで地獄 >>36
あのさあ。何かの後追いするという志の低さしかないからダメなんだよねえ
結局の所 >>41
志がひくいやつしかコマンドなんて今どき作らない
アホみたいに金かけて最新技術使って交互に殴り合うのをしたがる志の高い開発者なんていない
上記に挙げた2つのゲームの開発者は中小レベルの技術と規模しかない >>40
そこまで理解してる奴が>>6でゲーム下手の代名詞に発達障害という単語を持ち出したのは何故? >>42
志がたかけりゃアクションだろうとコマンドだろうとシューターだろうとSRPGだろうと
なんでも良いんだよ アホみたいにカードに金かけて交互に殴り合ってるTCGプレーヤーやべえな ナンバリングでアクションからコマンドRPGになったゲームもあるんですよ! 大抵ジャンルを変えるゲームなんてのは大した志はない
長寿シリーズで降りる予算が目当てで好き勝手にしたいだけだろ >>46
その開発者も志が低いので有名だからな
同じ素材をアホみたいにずーっとつかって短期間で作るのが得意なやつだし 人間のIQってのは複数分野があって、一般に「IQ」と言われて出てくる1つの値はそれらの平均に近い総合的な値
目安、発達障害は「IQの長所と短所にデカい差がある(25以上くらい)」奴で、知的障害は「平均・総合IQ自体の水準が低い(70以下くらい)」奴
40/40/50/90なら発達障害かつ知的障害、50/50/60/70なら知的障害だが非発達障害、160/150/120/120なら発達障害だが非知的障害
言語性IQが優れる方がRPG向きで、動作性IQが優れる方がアクション向き、だと思う >>47
長寿でも人気でも予算が全然ない3dsの素材を使いまわしてるコマンドゲームがあるんだよな
しかも大量にリストラして叩かれるという >>50
それが勘違いしてジャンルを変えたら、烈火のごとく叩かれるだろうなあ
それこそ長寿ブランドのトドメ
それくらいそのゲームシステムは執着がある
ゲームシステムが違くても良いだなんてのは、そいつはただのキャラゲーだ
ああ、ゲームシステムもキャラも全て別物になってしまった元国民的ゲームがありましたね >>43
そりゃゲームうまおの高IQ発達障害よりも
現実問題として低IQ発達障害の方が多数派であって
その多数派に需要があるのがお手軽アクションゲームだからだよ
少数派を代名詞にする事はないよ >>42
「アクションの方が売れるからアクションしよ」
ってのもあんま志が高いとも思えんけど。
あと、アクションの方が作るの簡単って桜井さんが言ってた。
まあこれは64時代の話だから、今はそうでもないかもだけど。 リアルタイムで焦って指示出すのがおかしい時間単位にすればいいんだよ
1ターンが1日だったらそりゃじっくり考えて支持出すでしょ >>52
ADHDやLDと言わずに発達障害全般でくくったのはゲハのレッテル貼りと何も変わってないじゃん
精神やられた鬱病とお気楽ニートをひきこもりでまとめるようなもんだろ >>51
急にジャンルなんて変えれんよアクションからコマンドはまだ可能だけど
ポケモンがARPGなんて絶対できない
あんなモンスターのモーション皆無のエフェクトが攻撃してるだけのゲームをどうやってアクションにするのか
ポケモンはコマンドに拘ってんじゃなくあれしかつくれないただの使いまわしゲーだからな
FFでいえばコマンドの状態でもアホみたいにモーションこだわってた第一とかがアクション方面にいってるわけだしな DQがARPGにするべきって言われるのはいろんな理由がある
あれは開発が実質ないからアクション得意なとこに作らせることも可能ってだけ
アレは特殊なんだ
ペルソナとか糞しょぼい開発がアクションにしろって全然言われないのは元々ショボすぎて作れるわけがないと思われてるから >>56
いや、やれるかどうかの話なんてしてねーし
バッカなのかな〜? >>58
絶対作れないとこもあるって話をしてるわけだが
なんでもARPGにしろなんて誰もいってないのに馬鹿が妙なこと言うからまずここからわからせないといけないだろ
現在コマンドでアクション挑戦しろって言われてんのDQくらいだろ >>55
大抵の人は括り方に詳しくないし詳しくなる義理もないからな
ニートは本来「若者」のニュアンスを含むから35辺りから適用外って事だって多分ロクに知られてないし、障害に限らず世の中のレッテル張りだいたいそんなもん >>12
無双はアクションよりもシミュレーション的な
要素がウケてるんじゃないのかな?と思うけどな 日本はコマンドRPGは作るの得意だけど
3Dアクション得意なのってフロムくらいしかなくないか?
任天堂だって売れてるのはマリオゼルダくらい >>62
スクエニはKHもFFも売れてる
任天堂はARPGの実績はなんもない
フロムはどうでもいいフロムにDQをARPGにすることはできない
小規模なアクションしか作れないからな コマンド厨は分かってないようだからいうけど
金がかけれるゲームはARPGに挑戦しようよってことなんだぜ?
ここをまず理解しないと話になんないんだよね
だれがコマンドRPGすべでARPGにしろとかいったのか
ショボいコマンドなんてどうでもいいんだよ アクションにすると一人しか動かせないから いろんなもの操作するには コマンド式というかRTAみたいになるだろ ドラクエはアクションにしようが海外では売れないだろうな
日本の奇妙なゲームとして認知されて名前が枷になってるレベル >>66
売れるかどうかはちゃんとしたARPGを作ってから判断しないといけない
コマンドはさんざんやって絶対通用しないとわかってんだしな
ちゃんとスクエニでトップレベルで金かけて最高の開発者でARPGを一本だけでもだしてみないとなPSで >>59
POKKENでアクションは既にやってるだろ
そして中堅レベルの売り上げくらいは既にいってるか
お前がしろとかするなとかって話じゃなくて、和サードが勝手こいてしんだよ
話について来れないなら、無理に噛んで来るなよ、馬鹿が
ドラクエだって迷惑な話だろうなあ
とは言え、そんな事言われてる時点でもう切羽詰まってる状況に自ら追い込まれただけ
ドラクエは超長期的に続けられるよなシステムを構築してなかったし、仕方がないんだが
諦めて幕を引くのも無くは無い コマンド選択式ってのはもともと難易度が高いゲーム=ワンミスでゲームオーバーになる可能性がある難易度が相応しい
基本的に昔のRPGドラクエとかも初期は難易度高くて普通に「たたかう」「にげる」の選択だけで考える必要があった
今のRPGはそのへんが温いから思考する必要がない=コマンド選択式である必要が無い
ペルソナとかはまだワンミスで半壊するゲームだから一応コマンド選択で思考する時間は必要(それでも温くなるけど)
ポケモンに関しては対戦がある限り思考が必要=コマンド選択式が最適解
アクションにするならもうポッ拳みたいなゲームあるし >>40
ADHDはIQが低いというよりもIQに落差がある
という感じの人間が多いんじゃないかな?
健常者に紛れた発達障害の人が多い傾向にある
ASDやADHDなどは特にそんな感じの人が多いと思う ポッ拳とかタダの格ゲーだろなんでARPGの話でだしたあほじゃないのか >>71
一人で遊ぶARPGになったら、それこそ全世界が発狂だわ
それに技術レベルで出来るか出来ないかってのなら、出来るって言う証明だろ?
いちいち説明しないと分からないその理解力をなんとかしろ >>72
糞狭いマップでやる格ゲーとARPGは全然難易度が違うんだが
格ゲー作れたらARPG作れる証明ってか笑わってしまうね >>74
もうOWのARPGが規定路線なの?
お前らの中で作り上げた妄想についていけと カプコン忘れてたけどDMC5やセキロレベルのアクションを作れるならどんどん作ればいい
面白いアクションを作れないのにアクション化してもどうすんのって話なんだよ >>62
日本のソフトメーカーがアクションゲームを
作るのは
苦手だと思ってるようだけど、海外ソフトメーカーも
アクションゲームを作るのが得意というわけでもない >>76
OWじゃなくても近年のARPGは広いよ
ポケモン最新作は町などはカメラ固定でほとんどいけなくてワイルドエリアとかいうスカスカマップが自慢のゲームしか作れない会社にはきついんじゃないかな?
OWってのはそもそも広いRPGを指すわけじゃなく
基本シームレスでどこでも行けるってだけの意味だから
ロード挟んでも糞広いマップのげーむもあるだろう
まさかポケモンARPGはステージクリア型の糞狭いマップを想像してるのか?
DQのARPGは当然旅をしてる感じをだすために相応の広さは求められる かりんとうに意見して来いよ
お前の考え間違ってんぞぼけーって >>79
ともかく技術的な話などお前ごときが心配するような事ではない 糞狭い妙な城みたいなマップに転落死を気を付けながらセコセコ進むARPGもあるけど
そういうARPGは特殊である限られた会社しか作らないし売れない
基本的にはARPGは広いマップがじょうしきだ 世界で売るためにソシャゲ化←蝉と同じく一瞬盛り上がってすぐ忘れられる運命 >>25
認めないまでいっちゃうとアスペルガーだろうけど
すごいってのも十分頭固いな
普通は言われりゃそうだよねって感じじゃね
手抜きレシピや時短料理みたいなもんだし 日本のソフトメーカーで売れたARPGとなると...
ゼルダ、モンハンになるかな? DMCみたいな今どき敵でてきたら道完全にふさがれる糞狭いアクションゲーはここで語ってる内容ではない
RPGのアクション化ってのをほんと理解できないんだろうね
ARPGにおいてアクションはそこまで重要じゃないマップのほうが重要
カプコンが作ったドグマみたいな糞ではいくらアクション拘っても意味がない
基本狭いゲームしか作れない会社だからな >>86
妄想の話の中で大小に拘ってどうするの?アスペくん DQのARPGで一番相性がいいのがFF13のオプティマチェンジとかかな
まあいってみれば作戦変えをリアルタイムで行うわけだが
結局さDQなんて多少のバフかけて殴るだけだし
こんなの細かい指示なんていらないんだよな
キャラ操作変更も入れてもいいだろうけどそんな高度な操作いらんよねDQは
大ダメージ受けたら命を大事にに変更して一気に回復して
サポートよろしくかなんかでバフ
ガンガン行こうぜ出一気に攻めるだけで仲間操作十分だしDQしてるといえるんじゃないかな 世界のキッズって皆アクションバカみたいに扱われてるのな >>55
まあ安易に括ったのは悪かった
前提の説明から書くべきだったな ゼルダくらいの出来でいいからアクション化して出せば売れるよ
保証します 自分が元々得意だったことも伸ばしつつ他のジャンルのいい所も取り入れるならいいんだけど
他のジャンルの要素を入れることに挑戦しようとするとみんな自分の得意だったものをぶん投げがちだよね >>91
売れないと思うよ
あれはショボいけどゼルダってついてるから売れただけ
無名のゲームがあの出来だったら売れてない
何も凄くないし ゼルダの内容見れば分かるがなんも参考にする要素ない
武器が速攻ぶっ壊れる一人で旅するゲーム
弓ばっか優遇してるゲーム性
ダンジョンだと急によじ登ることもできなくなる妙なアスレチック性 >>94
その何も凄くないゲームがGOTY取ったとかその他の連中どんだけゴミだったんだよ >>2
本当に嫌って悪口言いまくる業界で見習うことを全くしないよな
嫉妬でパクるのとリスペクトして良作を作り上げるのとは違うもんな >>95
馬鹿にはわからないからね
一般人に向けて作られてるので 別に去年もしょっぼいGOWが取ってるだろ
何も凄くないゲームが取るもんだろアレって
GOTYとればそいつが作れば世界でつうようするの?
日本でいえば三上とかワンダのやつがそこまで世界で通用してるかね? >>99
僕の考える最強のゲームって大昔からあってだな…
考えてもむだ どうすればいいかって
おや?ここにツクールがあるぞぉ
アンダーテイルとかがその思考で作られているんだよ botwが個人的に合わないってのは分かるけど
ショボいとか世界で通用しないとか言うのはどうかと こいつはどうせなんかのネームドだろ
もう放っておけ こいつは野村信者だぞ
アクションの話になると何故か毎回出しゃばってきてマリオ、ゼルダ、DMC、バイオをディスり出す
カプコンを異様なまでに憎んでる老眼だよ 世界史上で売るためにハイエンドなアクションを研究開発しているメーカーと
人気ジャンルなのですっかり舌が肥えたユーザーの市場に
後からノコノコと安易なジャンル変更で
ノウハウもたいしてないのに
アクション化させたものがヒットする確率なんて極めて低い >>106
そもそも本当に人気だからなのかも怪しい
ネット上にただの腰巾着がワンサカいるだろ
FFがアクションになったからそれを是とするだけの脳死体とか
そいつらの意見に他のヤツが従った所で、その腰巾着がついていくるわけでもあるまいのに
ただの独り相撲を正当化しているだけという あの古くさいゲーム性で今年最もユーザーに選ばれたファイアーエムブレムってやっぱスゲーわ アクションは難易度次第でしょ
SEKIROの様に相手の動きを見て対応していくのは面白いし
BotWみたいな脳死連打ゲーは好きじゃない >>111
botwは脳死連打でもクリアできるが弱点ついて効率よく倒すゲームだぞ
剣の試練クリアできんだろうそれじゃ >>107
>FFがアクションになったからそれを是とするだけの脳死体とか
まんま俺のことじゃねぇか 凄いアクションならば世界にも通用するが
作れるスタジオはかなり所は限られてる
アクションがちゃんと作れるのって任天堂、カプコン、プラチナ、フロム
ぐらいかしかいない ジャンルを変えていくのは良いと思うし挑戦することも大切だとは思うよ。
でもそれをやるなら外伝で様子みるとか色々やりようはあると思うんだ。
いきなりナンバリングでジャンルを変えてもユーザーは戸惑うだけで結局は開発者の自己満足でしかないからね。
そもそも根本的に、「〜がしたいからアクションにしよう!」という目的から手段を選ばないで、ただ漠然と世界を狙うならとかやるから失敗する。
ゲームからデザインを考えていく任天堂と、デザインからゲームを考えていくサードとの大きな差だよ。 JRPGでも普通に人気あるからアクション作りたいだけの嘘だよな >>103
「マップがクソ狭いからクソゲー」が口癖のあの人だったか コマンドRPGはゲームバランスを作るのが難しいからな
開発者の高い知能が必要
それに比較したらアクションの方が作るの簡単なんだよ >>99
君にこの歌を贈ろう
ナンバー〜ワンにもなれないも〜のが
オンリーワンにはなおなれない
(公認替え歌) アクション並のマップとフィールドモーションにシンボルエンカウントからのコマンド式ターンバトルで作れ😡 でもFFやらテイルズその他やらかしで蔑称としてJRPGという単語が作られてゴミ扱いされてた時期も間違いなくあったるけどね
ポケモンの極まったゲームデザインの孤高の強さや
時代に逆らうペルソナやFEの頑張りのおかげで見直された感はあるけども 俺もターン制はもう古いだろって思ったけど
世界でも今ターン制ゲームが復活して人気なのは驚き サクラ大戦とか設定はチーム協力モノなのに無意味にソロ向けアクション化してしまって
せっかく戦ヴァルのノウハウあったろうに
もったいなかった 地道にレベル上げすればほぼ誰でもクリアできるならアクションのほうがいいよ。
コマンド式のメリットはポテチ食いながらでも余裕を持って遊べることくらいしかない
⇒たたかう ずっと一貫しているポケモンペルソナはしっかり売れてるわけだしなぁ
過去作がその方式でウケてるなら変えない方がいいと思う ポケモンはRPG要素じゃなく愛玩動物集めるのがウケてるんで
スマブラが格闘してないのに格闘ゲームと言われるみたいなもんで 風花雪月→長大シナリオ、分岐無数、そしてモブの日常会話すらフルボイスという徹底ぶり。
新サクラ大戦→まさかのパートボイス、好感度変化会話すらボイス無し。そしてゲームジャンル変えてまで作ったアクションは無双の超劣化版。
名越さんさぁ… 和ゲーに期待してる層の求めてるものを理解してないよな ユーザーはぶっちゃけ「新しいゲーム体験」とやらを求めてるわけでもないし 任天堂もたまにやらかすけど、新しい体験の前に最低限の期待には応えてほしいんだよね 定番ゲームに新しい体験なんか望んでないからな
なぜ誰も望まない進化をするシリーズ作品が多いのか >>111
SEKIROって戦略ないから完全に
マイクタイソンパンチアウトなんだが >>137
初作がなぜウケたのか理解していない新参が
続編を作るからさ
ラブプラスがなぜ成功したのか理解していないKONAMIは
NEWラブプラスという大失敗をした
バイト店長やらモブの顔グラフィック
恐ろしく視認しづらいパラメータ
毎日プレイするのに水中にいるかのごとく重いインターフェース
プレイヤー=主人公の公式を破壊する最悪のシナリオ
そして楽しみで仕方がない現在進行系スマホゲームアプリ
俺はDSのラブプラス+の姉ヶ崎寧々さんのカレシ(NEWラブプラスで脱落)だが
この作品とコンマイがどこまで株を暴落させるか
楽しみで仕方がない >>139
えー・・・それはバグのせいじゃないの?
ワイはいまだにNEWラブプラス+楽しんでるけどなあ・・・ DOSでDOOMやってた連中とは相容れないんだよドラクエが至高のゲーム体験だと思ってる人たちとでは アクションにしてもローリングやパリィばっかじゃなくて
また別次元のアクションの展開がほしいな
*「マリオなんか全然変わらないだろw」ていうのはイラナイ ゲームをそこまで集中してやらない自分にはおやつ片手にできるくらいがちょうどいいんだよな 将棋を遊びたいのにサッカーの方が楽しいだろって言っているようなもんだよな ジャンル変えたら見向きされなくなる現実は
龍ではっきりするよ 如くと無双は何しても一定数売れるだろ
一定数以上は売れんが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています