正直SRPGは「ファイアーエムブレム」より「タクティクスオウガ系」の方が面白いと思う
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向きと段差の概念があって、武器は壊れなくて、MP制のやつ タクティクスオウガ系ではなくどんな形でもいいのでオウガバトルサーガを完結まで見てみたい? フロントミッションが好きでしたよ
SRPGとしては凡ゲーからはじまって
駄ゲーになってしまったけど! いくら面白くても死んだものは忘れ去られるだけだからな ルミナスアーク←シリーズ死亡
サモンナイト←迷走中
ステラグロウ←神ゲーだけど会社が倒産
FFTシリーズ←音沙汰なし
面白いタクティカルRPGが最近なくてつらい
>>2みたいな安っぽいのしかない、実際安いから仕方ないけど >>6
うーんステラグロウは戦闘モッサリだから神ゲーとは言い難いかな〜良ゲーなのは間違いないけど
歌魔法いいよね 日本神話大戦??みたいな名前のSRPGが数年前に出てたような。 >>8
ファイアーエムブレムでも演出常に見るやつおらんやろ
ステラグロウも演出オフならテンポ変わらんで >>14
ステラグロウは一つ一つの行動の間に妙にもっさりした間があるしそこはFEとは比べ物にならん
高速化してルンファク4程度のリマスターかけてサントラ付けて出してくれたらもう一回買っても良い >>14
演出抜きでも敵の一つ一つの行動が遅い
他の部分が良いだけに戦闘だけは残念
まあやってるうちに慣れるけど ステラグロウは画面がみゅんみゅん動いて比較的もっさりだった気がする
やっとイメエポが80点のゲーム出せたのに残念 タクティクスオウガは移植して新システム調整する度にクソゲー化していくのが残念だった
ボイスだけ入れて後は軽い調整したSS版が最強 どちらかというとFE側だけどそろそろ魔神転生シリーズだせや
この際ペルソナキャラでもいいから TO系は結局TOを越えられなかったから出オチ感がある 武器は壊れるのが面白いんだよ
逆に覚醒みたいな補充で回復できるのはクソでしかない
残り回数3回の銀の剣とかそういうのでやりくりするのがいいんだ 戦術の幅を広げれば広げるほどバランス取りが難しくなっていくからな >>23
ほんと作って欲しい、FF7Rなんていいから
>>24
欲しいよな >>27
好みの問題やな
ラストエリクサー病だからMP制の方が気楽でええわ ブリガンダインが面白いと聞いたので期待してる
発売いつだっけ? なんか久しぶりにスパロボやりたくなってPS4でスパロボX買ったがめちゃくちゃ面白い
お前らクソゲークソゲー言い過ぎだわ
超面白かっこいいじゃねーかよマジ シナリオと思い出補正で神ゲー扱いされてるけどゲームとしては遠距離最強バランス劣悪やぞ >>35
タクティクスオウガじゃなく「タクティクスオウガ系」な、タクティクスオウガライクのSRPG >>1
向きと段差みたいな情報が多いシミュレーションは難しくてウケないんだよ
ただでさえSRPG自体が難しくて一般受けしないと言われてるのに
別にゲヲタだけを相手に商売しても良いんだけどそれだと売れなくて製作費かけられないのよ
FEは大衆が手を出しやすいよう色々と工夫してようやくヒットしたんだ
売るには初心者への配慮が必要不可欠なんだよ >>38
移動距離が長いと攻撃力が高くなる突撃槍だっけ?あのアイディアは良かった
でも序盤の攻撃命中率低すぎて擁護できない 残念だが、タクティクスオウガ系のゲームは既にタクティクスオウガで完成した
これ以上のは、ない SRPGに詳しい人に聞きたいんだがあの高さとかクオータービューとかタクティクスオウガが始祖なの?
以降真似されまくりだけど >>42
詳しくないけどそうだと思う
その後でサモンナイトとかブラックマトリクスとかFFTとか遊んだわ どのシリーズでもそうだけどさ、結局攻撃当たるまでリセットするよね? スマホでFFT久しぶりにやったらめちゃくちゃ面倒でわろた。スキップチケット付けてくれ。 >>43
そうなんだ
凄いな
ランドストーカーも近いところあったけど >>47
え、しないの?反撃されて死んでもそのままなわけ?
下手したらクリティカル出なかっただけでリセットだろ いや、クオータービューはタクティクスオウガが初じゃないよ
自分の知ってる限り、緋王伝の方が先
高さもタクティクスオウガが初じゃないと思う 高さのせいでキャラが埋もれるようになるのは、マジクソ腹立つw >>49
キャラクター喪失と攻撃の成否じゃ重みが違うでしょ
キャラがやられてリセットなら理解できるけど攻撃ミスったからリセットとか、ましてやクリティカル出ないからリセットとかやってられないです 納得がいくまで何度でもやり直してしまう自分に嫌気が差すので
SRPGはゲームの中で最低のジャンル >>39
国内で一番ヒットしたSRPGはFFTなんだがにわか? タクティクスとか言ってるクセに
緻密な戦略性のあるゲームなんてほとんどないよな
まあ本家タクティクスオウガからしてRPGみたいなゲーム目指してたらしいから・・・ オウガ系なら腐るほどあるわ
本当に無いのはアドバンスドワールドウォー系 オクトパストラベラー みたいなHD2Dつかったタクティクス遊びたいな サモンナイトとルミナスアークはVitaを最後に途絶えてる
つまりブランドをぶっ潰した悪質なVita ブラックマトリクスが一番すきだが復活はもうないんだろうな
PSで出たOOはよくできてた >>55
だから今はと書いてあるだろ
そんな大昔の例を挙げられてもしゃあないわ
今の時代FFT出してもまず売れねーだろ
と思ったら書いてなかったわサーセン >>49
まず反撃で死ぬようなキャラは攻撃させない
攻撃を受ける場所に立たせない
頭使わなきゃそりゃ死ぬだろ猿かよ WTって良いシステムなのに当のタクティクスすら後に捨てるよね
RPGだと今もWT制ばかりなのに >>64
ハボリムを裸にして突っ込ませるゲームになったからね ステラグロウが評価されるのは嬉しい
未だにお買い得版の新品が家電量販店の店頭に残ってる是非ともプレイしてほしい WTは大抵速さ至上主義に収束するからあんまいいシステムだとは思わん >>66
周回前提なのにその周回がダルすぎる
好きだったけど ステラグロウは勿体ないよなあ
拾ったのがセガってのも今となってはうーん…
イメエポ残党って今どこにいんのかね >>62
今後も抜かされる事はないから大昔もクソもない >>6
サモンももう終わったんじゃないのかな
7はたぶんでんだろもう >>71
えぇ……
段差ゲーを今出せってスレじゃないのか
だからそんなややこしいもん今出せるかと思ったんだが リトルマスターっていう、大味だったけど、なんか緩いゲームが好きだったな TO系はTOとずっと比べられるのが可哀想っていうか
FEみたいな進化にも進まなかったね FEifの攻陣・防陣は、2ユニットの取り回しについてのシステムの1つの到達点だと思う
あれより戦略性の幅を広げる二人三脚的なシステム知らない オウガはSFC伝説のオウガバトルの路線で行ってもらいたかった
あの広大な島を部隊組んで動かして時間の概念があってと最高だった
グラも独特ですげー綺麗だったし
タクティクスオウガも好きなんだけどなんかこじんまりしちゃったのが個人的には残念だった ストラガーデンという1プレイヤーが1ユニットを担当して5v5をやる同時ターン制シミュレーション国産対人MMORPGクソ面白かった なんでお前ら幻影戦争やらないの? いまならFFTコラボしてるぞ オウガ64のリアルタイムシミュレーションが好きなんだが 向きによって隊列が変わったりするのも好き
タクティクス系だと後ろに回り込まれてるの馬鹿みたいだけど隊列なら納得いくよね WTがクソ要素すぎたな
ユニット動かす戦術的な楽しみを奪ってる
あれじゃバランス崩壊するに決まってるわ ペトロクラウドゲーか神器回避地雷ゲー
どっちが面白い? アークザラッドは簡略したSRPG戦闘を上手くRPGに落とし込んでて良かったなあ
フォロワー出なかったようだが 形式は全然違うし間違いなく売れないだろうけど
ブリガンダインの新作がスイッチで出るってのが嬉しくてたまらんね ターン制ならXCOM系が一番人気あると思うけどね
あとはRTSなんかもあるけどコンシューマゲームじゃ難しいだろうな FEはFEとして面白いし、オウガならオウガバトル64が至高(´・ω・`) オウガバトルサーガはもうゲームで完結無理だよなぁ
もっと開発費が安い時代に作りまくってくれたらよかったのに 最近だとTO系ではFell Sealってのが評価高かったような
PCPS4switch全部あるけど海外版のみなのがなぁ
FE系だとRise Eternaが期待できそうだけどこれも日本版は未定かな
このジャンルもう国内より海外の方が頑張ってる感じするわ ファイアーエムブレムは超シンプル計算式が面白さの基本部分なんだけど
最近は、計算部分をカットして結果だけ表示しちゃってるから、あまりそこの部分知らないで
なんとなくノーマルカジュアルでやってる奴が多そうだよな
他のゲームはパラメータがどうダメージと関係してるのか分かりにくすぎるわ
FEはシンプルすぎるから1つ1つのパラを上げるのが面白いし高難度が成り立ってるんだよね 見た目だけ良さそうだったレブスはつまらんかったなぁ FFT以降でストーリーやキャラが良かったのはステラグロウとフリゲのグレイメルカ >>106
ネメシス戦で速さが足りなくてボス前でドーピングしたの思い出した ディスガイアはバランス調整を真面目にやれば絶対面白くなるのにな
初見プレイ時は楽しめたけど攻略法(1人出撃が楽とか)が分かってくるとどんどんつまらなくなった
ついでにFFTも序盤〜中盤の難易度を最後まで維持できてればなあ・・・一気に大味になりすぎんよ FE風雪初見で難易度ルナティックしたけど無理だったわ
ファミコン時代を彷彿とさせた FFTはオルランドゥがチート過ぎて
あまりムズイとユーザー離れが起きると考えてあのキャラを入れたのだろうか >>2のマーセナリーズサーガは元々がガラケーで遊べる携帯アプリだからなぁ
ガラケーでタクティクスオウガ風ゲームをやったという意味では凄いゲームだったけど ブリダンガインはアドバンスド大戦略系統
TOの最終形態はディスガイア
FEはスパロボ
FEは敵ターンに何も選択肢を選べないのが良いのに、スパロボで敵ターンに精神コマンド使えるようにして駄作化した XCOM系って最近だとマリオ+ラビッツとかMutant Year ZeroとかPhantom DoctrineとかPhoenix Pointとかああいうやつ? 3Dフィールド系は面倒くさいし分かり難い
ユニットの向き指定とか面倒なだけで
全然面白さに寄与されてない ギレンの野望はSS版の初代を推す
系譜からエリア制になって兵器の投入が数ターンで前線突入は早過ぎた
初代の様に先を見据えて移動させたい
初代のリメイクまだ? TAはもう最初で完結してるから比べる相手になってねーだろ
PSPリメイクはクソなんだから 複雑すぎると逆に計算もなあなあになるから
FEは一生懸命計算するもの タクティクスオウガは忍者以外まったく攻撃が当たらないのがガンだった
デュヌーンだっけ?罪を背負ったドラグーンは攻撃力は高いけど当たらないから意味がない
ヴァイスとホワイトナイトは強かったから虐殺ルートが一番楽なのはどうよと タクティクスオウガをぬるいから駄目だというやつは分かってない
アレは繰り返し遊べる編成の自由が利くゲームだよ
問題なのは強い戦法が存在することなんかじゃなくて名有りに圧迫されがちな最大人数とかだよ
最大人数制限を増やしてゴーレム等を底上げ強化してL型ユニット制限を緩めたSFC移植版をSteamで売れ タクティクスオウガはキャラデザインの人が凄いですね。
画集とか買っちゃったし。 TOユニット数多すぎて一バトルに時間がかかりすぎるのがめんどい
FFTくらいでいい 最期まで暗い話で暗殺されてしまうバッドエンディングだったのが更に良かった。 FEで結果だけ表示は
封印の頃に既にあったから
全然最近じゃないな
その発言だけでどの時代のユーザーがモロ分かりしてしまう >>61
世界設定が最早現代では許されないアレだしなぁ もうなくなって久しいがハード以上で
S評価とるなら
敵フェイズでの被ダメ計算できないといけないから
結果だけ表示や攻速のみ計算じゃいけんけどね TO系によくある各ユニットがウェイトというかチャージタイムを持っていて
溜まった奴から順番に行動できるって仕組みが選択肢少なすぎて嫌いだ。
ゲーム側に動かすユニットを決められてる感じがして窮屈なんだよね。
FEみたいなターン制か、あるいはBSの様な同時ターン制でもいいんだが
あれらは (動かすユニット×ユニットの行動) という乗算の選択肢をプレイヤーに委ねているのに対し、
ゲーム側で次に行動するユニットが固定されているとプレイヤーの選択肢は (ユニットの行動) しか取りようがない。 風花雪月は敵のターゲットと予測ダメージも表示されるから
丁寧に数字を読んでいけばルナティックも安定して進める作りになっているな ヘルサガは同時ターンの割に
臨機応変的にターン順に介入できないからダメだったわ >>101
FFBE幻影戦争は無課金でやってるけど面白いで
1度でも課金すると後々すごく辛くなるゲームだと思うけど(´・ω・`) >>133
ウェイトターン制は敵も含めて行動順が読めるタイプだと
行動開始直前の敵を倒してターンを与えない気持ちよさはあるんだよな
将棋の一手損を取れたような嬉しさ 一番面白かったTOですら戦闘バランスは大味だもんな
FFTなんかもっと酷いけど >>137
作り手は大変だろう
TAなんかもぶっ壊れてたしな FFTは固有ユニットがオルランドゥ抜いても強すぎる
リオファネス城の一騎討ちが一番難易度高いんじゃねえかな オウガはTOより無印、64、外伝のRTSタイプの方が面白いわ ファミコンウォーズ作ったとこだぞ
ファイアーエムブレムの方が面白い 松野はもう過去の人だからなぁ
才能はあっても完成出来ない >>133
これね。普通の人は結局行き当たりばったりな行動しかないから
知的ゲームでもない単なる殴り合いにしかない大味なバランスになる
TO系は大味でひとつも面白いゲームはない 速いキャラが複数回動けるシステムなのはいいけど
早さのステータスが一番重要になりすぎるんだよね
命中と回避にも影響あったし タクティクスオウガを超えられるものを誰もつくれてないだろうが 加賀の同時ターン性はいろんな問題を解決して賢いなぁと思ったけど
技能経験値のマゾさとuiのひどさとかでベルサガはマニアックな評価になってしまったな >>144
TOでそのものはともかくTO系ゲームはだいたい行動順調整があるし普通の人も当たり前にやるぞ 暁の女神に段差あったけど、使ってたの攻城戦だけだしなあ
普段は要らんね TOの良さはグラセンスやデザインや
シナリオやその分岐のほうがウェイト高くて
戦闘は割と前準備めんどくせーし作業感もあって
だからぺトロハボリムみたいな手段もホイホイ使ってた
戦闘面白かったらそんなの封じ手にするからなー
FEは逆で戦闘楽しくてシナリオつまんなかったがw GBA時代に大量にTOライクゲー出てたのはなんだったんだってくらい最近出ないな
あの時は喜んでたけど今となっては版権をスクウェアに渡さずに
任天堂が管理してたほうがIPとファン的には幸せだった気がしてならない
FE系としては戦場のヴァルキュリアが進化したシステムなんじゃないかな TO系が流行ったのはキリバト作らなくて済むからだよ
弱小でもバンバン作れた、出来はともかくとして テクティクスオウガより完成度が高ければ
ある程度人気は出ると思う
問題はそれが出来る人がいるかということ タクティクスオウガ作った松野のリメイクは酷かったな
FFTの頃から兆候あったけどとにかく面倒な手間増やしすぎて逆につまらなくなってる タクティクスオウガの魅力は松野のシナリオと
吉田の魅力的な絵
良いゲームシステム
全部そろった奇跡という印象 ペトロはバランス崩壊するけど敵が硬くなって怠いから途中からリスクあるけどスタンメインにしたで
あとTOの味方殴れるのはトレーニングとかで怠い面もあるけど毒で死にそうなのを石化延命とかできて楽しかった 松野は性格良すぎて潰されたんだろうな
運命の輪のときもTwitterで5chの対立煽りみたいな恣意的なクソリプ凸されて無視できずに丁寧に解説していたし
変な誤解されたら気苦労で病んでしまうタイプ 高低さはいいけど斜めだと前進むのにキー間違いがなれるまで多くてイライラするのがな FEはシリーズ間で調整やゲームの傾向の幅が広すぎてかなり主語デカだよな
ひとくくりにFEと言われてもどんなゲームかはっきりしない ルミナスアークはマーベラス次第で制作陣変えて出せるだろうけど
ルミナスアーク インフィニティが売れなさ過ぎて終わったんかな
あれっアニメーション使ったりして無駄に金がかかっていそうだし 無茶できるところまで含めてTOの魅力
風パーティ組んでウィッチ2体でデフハーネラ唱えまくって
風以外ゴミにするとか >>163
マリオラビッツで若いユーザー作ろうとしているのは偉いと思うわ
SRPGの敷居を下げてるIPがFEしかないのはあんまり良くないんじゃないか 気持ちはわかるがバランス悪いし根気いるしで敷居が高すぎて
今の世代の人には遊んでもらえないだろうな
名作には変わらないがね TOは当時クリアしたけど、めんどくさすぎてもう二度とやりたくないというのが正直な感想
敵のLVがこっちの一番LV高いやつに揃えられる仕様とか頭おかしすぎ
常に訓練で全員のLVを揃えないといけないとか >>168
強ユニット作ればそれで無双できるのもどうかと思うけどね
だからカオスフレームシステムは好きなんだ >>166
SRPGで1番敷居が低いのがスパロボだぞ
スパロボシステムは元はFEと一緒なんだけど
必中と鉄壁と集中でゲーム性0の脳筋ゲーだからな
ハードモードも面白さにつながってないし スパロボはゲーム性皆無、快適性皆無、アニメオフにすると虚無という
最高のSRPGだな、生き残ってるのが不思議なくらい SRPGだとコードネームスチームが一番好きなんだけどあれは何系になるんだろ
続編とか欲しいけど無理だろな… >>161
FEはどんなシリーズでも攻撃力-防御力=ダメージ
という超シンプル計算式は崩されてないし、必ずターン制だし
2回攻撃や特攻はあるから、シリーズの特徴は消えてないぞ
あとは敵のパラメータなどに隠しがなくて全部見れるという特徴がある >>172
戦場のヴァルキュリアのフォロワー的なところは大きいから戦ヴァルから更に遡ってXCOM系かな
あれも戦ヴァルとは主に索敵面で異なったアプローチで面白いんだがデザイン酷すぎて売る気感じられなかったのがな
戦ヴァルの続編も期待したいが4の初心者置き去りなゲーム面とサクラ大戦にスタッフ行ってしまってそうである TOリメイクは一応完成した後のバランス調整やブラッシュアップを丸々カットされたってぼやいてたしな
確かジオングの80%よりひどい70%で強行発売だぜ
まぁ納期を守れんかった松野が一番悪いって気もするがな ちなみにオリジナルのTOは完成後の調整に1年かけてたはず スパロボは敵と味方のステータスが極端に違いすぎてSRPG版ロマサガ的な印象
あと急に出てくる大部隊増援とゴリ押し感にげんなり タクティクスオウガ
FFT
サモンナイト
ディスガイア
ヴァンダルハーツ
ヴァルキリープロファイル咎を背負うもの
スレイヤーズろいやる
鬼武者タクティクス
ゴッドウォーズ
マーセナリーズサーガ https://pbs.twimg.com/media/COas2iSUAAAeWSX.jpg
松野「そうですね、マップに高低差をつける事で戦略はより複雑になりました。
ただ複雑になったぶん、ヘルプ機能は充実させました。3Dのマップでのバトル
システムや、戦いかたのちょっとしたヒントなどは戦闘中にいつでも参照できます。
初めて3Dマップを体験する人でも、これをじっくり読めば、システムや操作方法で戸惑うことはないでしょう。」 ゲームって一応、完成したあとの作り込みで面白さに差が出るのにもったいないよなあ >>180
The90年代ってかんじの顔がすげえな
マジで95年てかんじの髪型と顔
ここから25年でもう55歳かよ
なんで30歳で名作作れてその後、作れんのよ >>182
納期守れないからだろ 職人気質なのか知らんけど一度こだわり出すとキリがないんだと思う >>184
これを読むだけで名作臭がするからヤバイ >>178
タクティクス・オウガを超えられてないなあ
どれも >>170
スパロボは参戦作品で敷居が高くなってきてるな
SRPGはSDキャラと相性がいいんだから
コロコロとタイアップした新規IPあればいいんだけどな TOは難易度やバランスをユーザーに丸投げしている時点で評価割れるのは分かる
一方で当時初めて遊んだ時は弓の射程とかスゲー自由に感じて楽しかったな >>170
SRCっていうまんまスパロボツクールみたいなので作品漁っていた人間の感想としては
一応ちゃんとしたSRPG作れる下地はあるシステムだとは思ったよ
ユーザーをどう取り込むか、ユーザー層をどう維持させるかという観点もあるから一概に制作側だけの問題とは言えないが シナリオはオウガの方がいいけど
戦闘はFEの方が面白いわ
オウガ系の戦闘だったらディヴィニティオリジナルシンが面白い これ系ならヴァンダルハーツがよかった
上から降ってくる矢に耐えながら山登るステージとかあって
あれで弓矢が4方向だけじゃなくて360度飛ばせたらな
これだけは強烈な不満 FFタクティクスが惜しかったな
100万売れたんだから普通にグラを上げてFFタクティクス2とやっていけばよかったのに
GBAやDSじゃチープすぎてやる気しないしロウシステムみたいな縛りはいらんだろ >>195
FFT…というかシミュレーションゲームに高グラフィックは不必要だからな
画質良くしてクソロードにするくらいなら簡略化してサクサク進んだ方が良い
チマチマ進めるゲームだから据置より携帯の方が相性が良い
TA3出ないのかな イヴァリースに飽きたのかな TOは名前有りしか使えない
FFTは戦場人数少な過ぎ
10人のTOの方がまだいい >>178
フロントミッション
ブラックマトリクス
バッケンローダー
ポケモン信長の野望
ちょっとタイプは違うがリグロードサーガ
まだまだありそう >>198
グラが良くてサクサク進むのが最高だろ
あのGBAのグラじゃさすがにきついわ
PS1のFFTだってエミュで高速化すればサクサクだし
FEだって新作の風花雪月は携帯モードじゃ見にくくてやれないし
3Dマップと携帯機が無理 つーか、低スペのほうが処理は重くなるんだがな
スパロボもPSPに行った時に2Dマップにしたけど
2Dじゃないと小さい画面だと見にくすぎるからだよ
FEも携帯専用のほうは2Dにしてたしな フロントミッション
タクティクスオウガ
FFT
新作やりたいっす…… リグロードサーガ懐かしすぎ
ヴァンダルハーツ面白かったなー 良くも悪くも松野ありきだったからだろ
64や外伝はゲーム部分はまぁつまらなくはなかったがシナリオは全く記憶に残らん位平凡だった タクティクスオウガ系はシステムだけでいうなら発展形のディスガイアがあるけど
最近新作出さないなあそこ、他にめぼしい作品あんまないし・・・
中途半端な実験作ばっか作ってないでディスがイア作れよ日本一、縦横マルチでもなんでもいいから FFTAの系統もあれはあれで面白かったから
続いてくれればよかったのに
もう新作はでないのかね 続編やっと来たかーてワクワクしながらFFTAやったなぁ
なんじゃこれえ……と思ってすぐやめたけど
FFTA2はまあよかった FFTはマルチシナリオなら良かったんだけどな
あとオルランド無双すぎていなくても良かったと思う 運命の輪が叩かれまくって酷かった
やったけどレベル差無双もハボリム無双も召喚無双もできないけど
ランスロット含め大体のキャラが幸せになってデニムの嫁が美人になって中々楽しめた
何がダメだったんだろうか よく見るSRPGの作品間の比較って、シナリオ面の依存度高くない?
SPRGなら"S"の部分を最優先に比較するべきだち思ってたんだけど ロマサガがソシャゲで甦ったんだからオウガも同じようにリバイバルしてくれんかな
ガチャゲーと相性良いと思うんだが >>214
クラスレベル制とか敵の補助魔法連発とかいろいろあるやろ
松野自身が調整不足を認めて海外版で修正してるんだから叩かれるのは仕方ない >>203
この類いのゲームは携帯機で十分、携帯機じゃないとやる気が起きん >>215
俺はゲームのストーリーどうでもいい派なんでS部分を楽しんでる
オウガもFFTもストーリー知らん TOはリメイクの運命の輪しかやったことないが十分遊べたなchariotが無制限なのに違和感あったけど
FE新作の天刻の拍動は制限付きchariotみたいな感じで難易度もそれに見合った調整がされてたな
>>98
俺もオウガバトル64の方が好みだな
合成魔法がバランスブレイカーすぎたり敵の配置が雑で難易度低めだけど何週も遊べた
レギオンシステム見直せば戦略性も増すだろうに >>215
SRPGの出発点がファミコンウォーズにストーリーやキャラやRPG要素を載せたFEであることがまず大きいかな
あとSFC時代にキャラ寄り戦記物で評価された聖戦の系譜やTOなどはバランス面ではたしかにガバガバだが決して遊べないわけではなく同世代と比べるとよくできていたしね
ついでに高難易度求めてる層は意外なまでに少なく、俺を含めて声だけが大きいのではないかと思うこともある
でもって成長要素はあるもののSRPGというよりはSLG寄りのXCOM2ですら
最高難易度または任意セーブが不可能なモードでのクリア実績解除率が2%以下という結果が物語っている >>219
俺は逆だなー
携帯機だとどうしても視野が狭くなりがちだから、広域を把握する必要があるシミュレーションだと据え置きの方が良い
携帯機の良さは出先でできる事と手軽なマルチだから
シングルプレイが基本でラグも関係ないタイプのゲームでは利点がほぼ無い >>215
風花雪月とかモロにそれ。まあ好きなんですけどね
ここまでPXZなし。あれなんで2でWTやめたんだろ。調整の都合かな タクティクスオウガはキャラ萌え数値上げテンプレを確立したゲーム >>220
良かった、そういう人も居るよな
>>222
高難度は必ずしも良いものじゃないもんね
易〜難の幅広い場面で戦略の幅(クリアへの筋道)を広げれたら最高か
これもまた必ずしも易化する事ではないし 将棋や囲碁を発展させた複雑で楽しい卓上ゲームは沢山あるけど。
ユーザーが多いのは将棋や囲碁。 >>224
分かる
好きだけど無くす必要が特に無かった3竦みや攻陣・防陣の廃止も惜しい
地形や敵配置の戦局設定も雑になってた
変わりにシナリオテキストは向上したけど ここまでディヴィニティオリジナルシン2が出ないとか
SRPG系で最高傑作なのに >>230
あれは名作だけど、SじゃなくてRPGだろう・・・戦闘はSRPGに近いっちゃ近いけど 加賀も松野もそうだし、あとはスパロボの寺田も割とこの傾向あるけど、
SRPGのこの手の名物クリエイターみたいな奴に限って、作品が進むごとにゲームシステムを「プレイヤーの足を引っ張る」方向で調整しようとするよな
現行のSRPGがFEの一人勝ちになったのは、わざと縛りを緩くしてプレイヤーのプレイイングの満足度を最優先したって事だわ
覚醒で復活するまでのFEはまずプレイしていて退屈や苦痛に思う要素が多過ぎた 任天堂も高低差ありのSRPG作ればいいのに…ポケダンみたいになんかの外伝でいいから FEはずっとユーザー拡大を狙って試行錯誤してるからな
狭いほう狭いほうに行きがちなジャンルだから大事なスタンスなんだろな ゲーム買わない底辺エアプはすぐ上だの下だのほざきだす >>230
言いたいことは分からんでもないがOS2はRPGの系譜だと思うぞ >>230
あれがSRPGなら軌跡とかもSRPGになるぞ >>234
FEで高低差あるタイトルはもう出てるよ のぶやぼとかタクティカルSRPGで出してくれないかな
最近楽しみに読んでるなろうの創世のアルケミストって作品がタクティカルSRPGで出ると面白いかもしれない ウェイストランド2とXCOM2は前から気になっける タクティクスオウガ系で難易度調整が絶妙なタイトルってある?
これまでやったのは全部ヌルゲー過ぎて作業感がハンパなかった 今年何故か20年ぶりくらいに新作が出ることになったブリガンダインにちょっと期待している俺がいる >>242
VPの咎を背負う者は仲間殺さないようにすると結構難しかったような hexマップでストーリーがあるようなの最近ないもんかねえ >>6
ヴァンダルハーツとブラックマトリクスとスペクトラルソウルズとディスガイアとアガレスト戦記と東京魔人学園がないぞ >>250
無料のPCゲーム高一応DLしたけど
2面で死んでごみ箱に捨てたよ SRPGは戦闘の展開が遅すぎるのが最大のネック
それを解消できたのは今の所FEだけだね >>254
マニアックな良ゲーポジだったアレがスイッチオンリーというよくわからん選択をしてるが・・・マジだな
ああいうコアなのはPCやPSとマルチした方が無難な気がするんだがw 25年経とうとしてるのに未だにタクティクスオウガを超える作品が出て来ないな。
魔神転生とか残念な出来だったしな。 SRPG最高傑作の三国志14がもうすぐ発売だぞ
準備出来てるよな! ただでさえSRPGがヒットしづらいこの時代に新規でSRPG立ち上げるのは任天堂すらしないだろ
ポケノブにでも期待しな SFC末期、フロントミッション、FFY、タクティクスオウガ、ファイプロXとかドット絵が神がかってた。 >>256
PCはともかく今のPSでこういうの売れんだろ たしかに
でもFFタクティクスみたいな少人数なのはつまらない >>262
いや、さすがにスイッチよりは売れるんじゃねw
スイッチは任天堂コンテンツ以外だと、ライト向けやマルチ重視のゲームは売れる可能性があるが・・・真逆だからなぁアレ
FEが売れたからSRPG需要があると思って出したなら、かなりヤバいと思う >>262
ハード関係なく今どきこういうのは需要がなさそう インディーズみたいな値段で出せばわからんが、思いっきりフルプライスの8000円だからなー
個人的には売れて次が出てほしい作品なんだが、正直マルチなしじゃ厳しいだろう SRPGは幼児と馬鹿が理解できないからな
幼児向けには体感でなんとなく分かるゲームじゃないといけないんだよ
FEにしても半分以上はノーマルカジュアルでやってるはずで
そいつらの楽しみ方は強キャラ突っ込ませて無双のはず
ポケモンだってソロゲーの部分で難度を上げてゲーム性を高めることができるはずなんだけど
FEのノーマルカジュアル並に低難度しかねえしな 信長はRTSのほうが好きだけどな
あの手の経営シミュは戦闘は経営の結果でいいのよ
civ4でさえ戦争自体は面白くないし、戦争を面白くしようとしてスタックできなくした5以降はつまらんよね
戦争特化はFEみたいにユニット生産の手間のないゲームのほうがいい >>266
スイッチは懐古ゲーがわりと売れるからそれ狙いだろ >>4
トンファーでタコ殴りが最強のバランス崩壊ゲーだったなぁ インディーズだとマジックスクロールタクティクスっていう
横スクロールSRPGなんてのが出ててまだジャンルの可能性は
あると思うんだよな 正直TOというかTO系のゲームは過大評価され過ぎ
あれはシステム的にはそんな面白いもんでもなかろ
基本何でも出来る要素が多いから、RPG好きとかには受けが良いのかもしれないが、
逆にゲームとしてみたら戦略性はほとんど無い
要はレベルや装備、魔法等で何とでもなっちゃうゲームで、普通のRPGとゲーム性的に変わらんだろ
キャラの復活が自在に出来ちゃったり、シビアさもまるで無いしな
正直オウガに関してはRTSタイプの伝説の方がゲームとしては面白いと思う
あの系統でもっと発展して欲しかったわ
FEタイプの方はシンプルだけど、その分シビアな部分はそのまま残ってるから
戦略ゲーとしては楽しめるよ
ただパラメータ数字がインフレしてるだけのようなゲームはつまらんけどね >>278
インディーだから粗さはあるけれど、高低差と距離を意識するゲームとしてはよく出来てた オウガ新作出るなら買うけど松野はサイゲと組んでなんかソシャゲ作ってんだっけ >>277
TOは地形別の移動コストが直感的でないから敵味方ともに移動経路が予測しづらく
囲まれてボコられない程度におっかなびっくり近づいて殴るワンパターン戦法になりがちだな
正直中盤までに飽きる
あと敵が高所に陣取るマップが多すぎてこちらは有無を言わさず制圧する強行動とるしかなくなる
その点FEは敵をおびき出して森や砦で迎え撃つなどで成果の違いを実感しやすいし考えて遊べる
今は脳みそライト層向けのキャラゲー路線に転換してフェニックスモードがあるしスパロボよりも考えずに突っ込むだけでいいけどな どっちもゲーム的には欠陥でしかないだろ
FEがどうとかTOがどうとか言うより、SRPGというジャンルが詰んでる
一回一回の戦闘が糞長くなるうえに、戦闘しかやることないのにLV上げてのごり押しを用意せざるを得ない時点でな… スパロボだと魔装機神も同じような高低差システムあったけど、あれも後半は基本性能で勝る敵が高所に陣取るってのばっかりだったな
それこそ信長の野望とか三国志みたいに、プレイヤーがどっちの方角から攻めるかも含めてシミュレーションになってるならともかく、
マップのデザインを全て製作者側に委ねてる時点で高低差のゲームシステムがアンフェアなんだよな
こんなもん、誰が作ったって敵が有利な地形ばっかりになるに決まってる >>283
xcomみたいなのがいいのか?レベル上げてゴリ押し出来ない 積んでた逆転裁判始めた
昔遊んでたけど程よく忘れてて楽しいもんだね >>42
ファミコンで出てたソルスティスってゲームもクオータービューで高さの概念あるゲームだったわ >>285
その作品はよく知らんが、ユニットにLVとかはあるのか? SRPGというのなら タクティクスオウガ系は半端にグラフィックがリッチだから今となっては作ろうという
人がいないよ。
本気で作ろうと思ったらデカいドットアニメ大量に用意しなきゃいけないからね タクティクスオウガも結局シナリオと育成システムが優れてたわけで
後で出てきたフォロワーはみんなつまらん TOは当時最高クラスのグラだったろ
中途半端なんてもんじゃないよ ファイプロでロジック組んでCPU戦見てるの好きだった ファイプロでロジック組んでCPU戦見てるの好きだった >>289
それ確かに思うけど
FEも結局戦闘シーン作ってるからね。。 SPRGは売れなくなってない。
XCoMは売れてるし、FEHも売れている。
FFTはロングセールスでいまだにちびちび売れている。
そこにその作品ならではの良い体験がある限り売れる。
ただFFTとTOは偉大過ぎたよね。これはもう越えられないと感じさせてしまった。 むしろレベル上げでごり押しできるのがSRPGな気がする
RPGだもの
まあFEとかは無限にレベル上げできないのも多いが FEだと暁が高低差の要素があるマップあったけど
味方が地形有利のマップもそこそこあったがな 辛かったらレベル上げして苦境から脱したい。
レベル上げして無双して気持ち良くなりたい。
というのがプレイヤー心理。そこに成長制限をなんらかの形で設けて
「これが遊んでほしいバランスです。」とやるのか、やらないのか。。
製作者がどんな作品にしたいか判断が分かれるところ。 幻影戦争は期待したら倍速苺の鬼課金ゲーで萎えてアンスコしたけどセルラン一桁だったりするんだよな
やっぱガチャガイジこええわ いちいち戦闘モデル用のグラフィックを別に描かなくていいって事でPS時代あたりはほとんどSRPGといえばタクティクスオウガ系だったけどね。
ただタクティクスオウガ系ってグラフィックを上げようにも限界があるんだよ。
たからまたFEとかスパロボみたいな戦闘シーン切り替え式の作品に回帰しちゃったわけ。 >>297
自軍が上に陣取るのは防衛戦が多かったな
なかなか忙しくて面白いマップだった 唯一無二のイメージあるけど
タクティクスオウガを真似したゲームいっぱい出てたよな
高低差関係あるんかこれってのもあったし
そういうのが最終的に食傷気味になって廃れたんじゃね ブラックマトリクスなんてゲームもあったなあ
SRPGはキャラをたくさん出して関係性を表現するのに向いてるから
女性向けにもいいジャンルなのに、FE風花雪月が総取りしてしまった
風花雪月が200万本売れたんだから、各メーカーは柳の下のドジョウを狙って欲しい >>213
TOの分岐があまりに辛すぎてFFTではやりたくなかったってことだからなぁ
オルランドゥは本当は病気設定でレベルが上がると弱くなっていく仕様を止められた結果あんなことに ヴァンダルハーツ名前出ててくっそ懐かしい
血飛沫ぶしゃー好きだったわw
ジェネレーションオブカオスとか割と好きだったけど
流石に荒削り過ぎて、今のご時世出せないよなぁ >>285
XCOMは兵士が消耗品で替えが効くからこそ出来るシステムだからなぁ、XCOMフォロワー作品もキャラ性が強いのは強制カジュアルだったりするし
つかまぁ昔のFEもキャラは消耗品で扱ってね!っていうスタッフの配慮で仕込まれたシステムはそれなりにあったんだが
結局それはユーザーからは押し付けとしか捉えられなくて皆リセットしてきたからこその現在のFEの結果ではある >>276
セールで買って寝かせてあるわポキモンひと段落したらやる予定 暁までのFEは
キャラクターがロストしたら
所持アイテムも全没収だからね
オマケに説得キャラの自由度も低いし
そりゃ簡単には受け入れられないよな >>288
階級って形でレベルアップしてくよ
2つあるスキルから1つ選択してカスタマイズしてく
https://wikiwiki.jp/xcom/アサルト 結局開発費を回収できるだけの売上が立てられないからゲームが出ないんだろうね
金払いがいい人向けに低コストで作るとなると、最終的にソシャゲ頼りになる
これも長くは続かないだろうが >>26
それなんだよなあ
面白いバランスに仕上げるのが難しいのかもしれん…
バランス良い=面白いじゃないしな 面白いSRPGは戦闘開始前にマップ見てるだけで楽しい SRPGってユニットに継続LVがあるのがなぁ…
初心者救済なのかもしれないけど、LV上げて物理で殴ればOK問題がどうしてもつきまとう
製作者が設定したLV縛りみたいなのがあって、それを守れるとなんしかゲーム的特典があったりとかならいいけどね ファルコムのヴァンテージマスターみたいなのってあんまないよね
面ごとにLVはリセットされるやーつ
厳密にはSRPGじゃないかもしれないが…VMはほぼ将棋に近いか ヴァンテージマスターはガチすぎて流行らないだろうね 箱〇で出てたオペレーションダークネスみたいな路線のSRPGやりたい >>300
戦闘用のモデルを描かなくていいという理由に加えて、
45度からのクォータービューのゲームは「斜め上向き」と「斜め下向き」のパターンだけ描けば、
それを左右反転してキャラの4方向を表現できるという理由もある。
キャラが上下左右を向くゲームだと、「上向き」「下向き」「横向き(反転で左右を表現)」の3パターンが必要だからね。
クォータービューは低コストに抑えられるんだよ。 >>321
レベルがないただのシミュレーションゲームやればよくね?
なんでSRPGからRPG要素消したがるんだ >>327
無理にくっつけたRPG要素が邪魔してると思うからさ
継続LVがあるから難易度調整とか適当な作品多いだろ?
とにかく敵が多ければいい、とか途中で敵の増援をすればいい、とか
んでクリアできそうになかったら、前のマップにもどったりLV上げ場を用意しておいて、そこでLV上げして戻ってきてねwww みたいな 今からタクティクスオウガやるならどれやればいいの?
VCもアーカイブス環境もある fe暁は、話が進むごとに自軍の陣営が変わるのが目新しかった >>328
そこでオウガバトル特有のカオスフレームシステム
レベル上げてゴリ押しでクリアしてもいいけどバッドエンドまっしぐら 仲間は少ないし街の人からのイベントも発生しなくなる でもカオスフレーム低くないと仲間にならない人や発生しないイベントもある
何周もやりたくなるよね オウガ64リメイクしてくれないかな 継続レベルが無いなら
バランス調整が簡単だしな
でも大抵のSRPGはレベル補正による取得経験値が大きいから
あんまりバランス崩れないと思うが >>331
そういう風にしっかりとしたバランス調整があればいいんだけどね
そういった作品ってほとんど無いからなぁ
FEとか酷いもんでしょ、敵の増援増援…
しかしカオスフレームみたいなのはゲーマー向けには良いんだろうけど、やっぱり一般受けはしないんだろうな
TOで削られたところを見るにね…
SRPGみたく戦闘に時間かかるものでLV上げ作業とか苦痛でしかない xcomは3出さんのかな
結局これが一番長く楽しめるわ 64もなかなか面白かったけど、
伝説やTOに比べて、テキストが幼稚すぎるのがアレだな >>329
無難で手軽なのはNew3DSかWiiUのVC
PSP(Vita)の運命の輪も欠点は目立つけどオリジナルより優れている面もあるから新規なら好みの問題かもしれない
英語に自信あれば運命の輪の海外版が良いと思うけど FEは色々とピンキリだぞ
ifの暗夜ルナとかでも
終盤で敵の増援が一切無いマップとかもあるしな >>336
ありがとう、なんかリメイクとはいえかなり修正加えられてるんだね
ひとまずVCの方買うことにするわ、ハマれば運命の輪もやってみる >>333
FEが増援で無理やり難度上げてるっていつの話?
暗夜の戦局設定みたいに、初期配置で緻密に練られてるのが多い作品をプレイしてないんだと思う 正直FEで初期配置で堅牢なマップってのはあまりないだろう
というかシステム的にシンプルだから、配置見れる時点で戦力比や攻略は大体わかってしまう
そしてシンプルだからこそいやらしい増援への対処が難しいのがFE、初見だと辛いのが結構ある ここ数年のFEでシステム褒められているのが暗夜しかないとも言う TOみたいな分岐やそういう操作でフラグ立つのか!みたいなゲームが未来には当たり前になってると思ってたあの頃
俺もやったこと無いけど、幻獣旅団ってお前ら的にどうなん? >>343
ロッピー懐かしいな
ファミコンウォーズのようなキャンペーン型のシミュレーションに近いから
進めるモチベーションがいまいち湧かなくて
すってはっくんに書き換えたわ >>341
FEは歴代やって来ての慣れもあるからなあ
マップと初期配置見れば増援の有無や出どころはだいたい分かるけど、初心者にはキツいんだろうね >>345
予測して戦力を割いておくとそれだけ初期配置に対する戦力調整がシビアになるから
過剰に育てておくとかでもない限り、増援で難易度が上がるのは変わらんよw >>346
増援出るマップはそのぶん初期配置の数が少ないんだよ
最初から居るか初見殺しのタイミングで出て来るかの違いだけで総数は同じ
分かってたら難易度は変わらんよ 増援もりもり時代ってトラキアとか烈火ぐらいだと思うけどね
他は出ても3ターンくらいで止まるやろ
ちなみに烈火ヘクハーの背水の戦いが敵ユニット数250体くらいだったと思う ああでも風花雪月の無限ドラゴンナイトとかは
すげー雑な難易度の上げ方してるなと思う 封印ハード21章みたいに毎ターン上限まで増援がボコボコ涌いてくるマップはシチュエーションも相まって好き 難易度を上げるに当たっては敵のレベルや装備だの、増援数だのに頼らず
ターン制限を設けるとか、クリア目標をマルチにするとかの方向性で対応して貰いたいわ
ターン制限なんかはそれこそ初代FEからあるようなシンプルな仕組みだが、
それなりに機能するだろう
ベルサガなんかはその辺良く出来てたわ
ハイリスクハイリターンにトライする、しないをユーザーが選べるような形で バランス調整でネックになってるのはレベルじゃなくスキルとかのたぐいだろ
スキルやクラス育成の幅が広すぎてユーザーの戦力がバラバラだから調整が難しくなる
FFTなんてどんどん味方ばっか強くなってたろ >>147
同時ターン制はスーファミのFEDAでもあったな >>345
初代FEのアリティア帰還マップは砦押さえてもその隣の平地から湧いて即行動してくるのが鬼畜過ぎる
増援に悩まされるマップは他作品にもあったけどあんな鬼畜仕様の増援は後にも先にもあれだけだったな
砦ガン無視すりゃ良いだけだったけどね 最近のFEは増援には気を付けろ的に匂わしてくるから
即行動なければ初見でも対処はできる >>356
風花雪月の青獅子ラストもそうだったよ、しかも遠距離魔法
ルナティックだけだし巻き戻せるからいいけど SRPGはタクティクスオウガみたいなシナリオ分岐すべき
FEの分岐はマップと登場キャラ分けてるだけでつまらんな SRPGの進化系はRTSだと思ってるんだけど実際やると忙しすぎてあんま楽しめた奴は無いんだよな ターン制限とかこういうので難易度調整とかいうのクソつまらんのだが
こういうのがいいって奴は本当に難しいのができないだけの馬鹿だろ
で、高難度ができないことがストレスっていう
基本的にプレイヤー側に不利な条件を突きつけてくる難易度調整はつまらんのだわ
風花雪月でも生徒全員救出しないといけないとか紋章石全部回収しないといけないとか
村人全員救出しないといけないとかそこにターン制限加えられるとか
敵からはガンガン攻撃されるのに、そいつはクリアまで倒しちゃいけないとか
こういう縛りやられるとストレスマッハのクソゲー一直線 >>361
rtsは方向の概念を何とかしない限りきついね
信長の野望がrtsになって軍の向きがほぼ関係なくなった
覇王伝みたいな >>360
FE直近2作品ifと風花雪月は完全にあなたの言うシナリオ分岐
ぜひやってみてくれ! >>362
これはある
そういう要素はあって良いけど、それだけでほとんど全行動が持って行かれるのは作業になるだけだよな >>362
それは攻略要素であって縛りじゃないのでは
単純に打ち勝てばいいだけの連続もツマラン >>366
強制されたら縛りになる
敵が強くて打ち勝てばいいだけ
全条件を達成したらアイテムがもらえるけど、欲しくない奴はそのめんどくさい条件をこなさなくていい
でいいわ 条件なければボスのHP盛るだけだし
ペチペチが楽しいんか? >>367
クリア条件はゲーム的なお題であって縛りじゃないだろ
救出もなく毎回、制限までターン使えて、ただただ敵を倒せばいいだけがええんか? ターン制限マップに闘技場置いてあるのが最高にイラつく
そこじゃなくても良かったやろ 最初に廃止した時には非難轟々だったけどFEで闘技場を廃止したのは英断だったよな
要するに、「敵の必殺率が1%でもあるか剣士が出たらBボタン連打するだけの作業」を数時間繰り返すって言うだけのゲーム性皆無の要素
その数時間の作業に成功したらゲームバランス崩壊、失敗したらリセットで数時間のプレイが無駄になるかのどちらか
失敗のリスクが「キャラクターロスト」ではなく「プレイ時間の無駄遣い」になってしまっている >>368
風花雪月は、そこをHPストックという特殊なシステムで解決してたな
>>369
その条件はプレイヤーがやるかどうかの自由度があったほうがいいだろ
やりたくない奴にまで強制すんなよ
ただただ敵を倒すだけで敵が強くて難しいほうがいいわ
敵自体が弱いのに変な条件つけられるの1番つまんねえ RTS+RPGってあんまないよね
伝説のオウガバトルみたいな感じのやつ
RTSが当たり前のジャンルになった今だからこそどこか出さないかなあ SLGは多数対多数での戦いだからゲームが進行すると敵の数が減っていき負ける要素がないただの作業になってしまう
だからSRPGに限らずSLGでは後半何らかの強敵や状況変化が発生するイベントを用意していることが多い >>373
RTSは多方面にユニットを配置して見ていられない時間が発生するから
育成して愛着をもったユニットが画面外で敗北していくというゲーム性が相性悪いんだと思う
名もなき兵士が死ぬのは流せても名前も個性も持ったキャラが死ぬのは嫌だという人は多いから >>375
セガが版権を持ってるとはいえ、作ったのはもう倒産した会社だろ
スタッフもバラバラになったと思う
別にぜんぶ一新させちまえば出来ないわけではないだろうけどね >>350
あれいいよね
圧倒的な数の暴力で変な笑い出てくる フロントミッションオルタナティヴ2はよ
今の技術でやってみてえ >>329
無理かもしれんがセガサターン版一択
声優に賛否はあるもののベテランの安定感は臨場感が違う >>372
じゃあ敵が強くてそういう条件がつくのは構わないのか?
ルナティックとかやれば解決? ifのマップ終盤であとは大将獲るだけ、の状態から増援発生
増援に対応できる余力なくて、急いで大将首獲りに行くシチュはなかなかアツかった
最後まで緊張感を持続させるという意味では増援はアリに思う
ちなプレイした高低差や向きが影響するSRPGで思いつくのはブラックマトリクスくらいだが、あまり面白い印象なかった
アレはSRPGとしては相当作りが甘そうだから、参考にするのは間違いだろうけど
最近ああいう感じのSRPG出てないのかな? >>380
声優は良いんだけど弊害としてヴァイス〇〇シーンでのセリフ改変がなぁ
アス比変なのは慣れだしスナッチバグで他機種より遊びの幅あったり音源良かったりとオススメできるんだけど FEは敵と味方が対等な条件じゃないから
ファミコンウォーズみたいに
敵が待ち伏せするCPUにしたら
ゲームとして機能しなくなるわな >>382
敵が強くてそういう条件が付かないのがいいって言ってるじゃん
風花雪月のルナはそういうのないからいいよな >>361
RTSはアクションの一種で別ゲーな認識だわ
見た目から似たジャンルと思われがちだけど 現実でも平野でただ正面激突するときもあれば籠城している相手に増援到着までの時間制限がある攻城戦をしかけることもある
追撃をしたら伏兵がいたとか本隊が駆けつける前に輜重隊を叩くとか色んなシチュエーションがあるんだから
それらを戦争シミュレーションゲームに落とし込もうとするのも当たり前と言えば当たり前の話 RTSだとハンドレッドソードがTOみたいな殺伐感有って入り込みやすかった
RTSとしては入門レベルで粗有りまくりだろうけど 1.普通に殴り勝てるけどそれやったら負けな
2.条件満たしてキャラ仲間にしなくてもクリアは出来るから好きにせい
3.条件満たせばクリア報酬増えるよ、後の攻略がちょっと楽になるよ
この内1がダメだから普通にやってたら殴り勝てない強敵を配置するだけにしろってこと? >>386
ルナティックでも条件は変わらんよね
まあ敵が強いだけの調整がいい人もいるんやなあ 結局、この攻撃が当たるかどうかが重要になるからリセットが手軽に出来る以上してしまうんだよね
序盤さえ制すれば有利になったままだから後半はリセット使わずとも良くなる
逆は辛い >>391
むしろ、変な条件を付けられるのが嫌いな奴が多いと思うけどな
昔あったFFタクティクスアドバンスとかのロウシステムってのがそれでしょ
トラキアとかの疲労システムも似たようなものじゃないかな シナリオに沿った勝利条件だから一概にダメとも言えんような ユーザーがストレス溜まるくらいモッサリ理不尽なシステム的条件付けて
『これは難しい難易度でしょ』って言う開発者の押し付けはダメだと思うわ
ベルサガ、お前のことだよm9 >>393
多いかどうかは知らんが君はそうなんだな
俺はNPCのアホさに腹立つことはあっても
助ける条件がつまらないと思ったことはないが ベルサガは最高に楽しかったぞ
ただしNPC司祭が三方向に向かうのを護衛するミッションは許さない >>398
どっ泥棒〜!
試した事ないけどMAP兵器に巻き込んで消し飛ばせたりするんだろうか 理不尽と感じる判定が
ユーザー間で全く統一されて無いからね
この手の話題は タクティクスオウガ系の戦闘って狭いマップでの立ち回りに頭使う感じだから
火吹き山の魔法使いみたいなボードゲームっぽい戦闘のゲームに応用すればいいのにな
そういやマス目じゃ無くてヘックスでクォータービューで高低差ありのSRPGってあるのかな ベルサガはパーフェクトプレイしようとするから難しくなるんだろ
任務全部こなして捕縛して育成もしてターン評価も取るとかは2週目3週目でやればいい事だ ファントムブレイブやキングダムはもっと変えてこうって意識あったけど結局マス目に戻ったな
プレイ層も保守的 >>360
シナリオ分岐ならデスラングリッサーだよね 呂布の様な裏切り人生歩んだエルウィンに対するレスターの正論大好き 運命の輪は分岐チャート渡り歩いて最強軍団作れるノベルゲーみたいな作りで良かったのに
バランスガーばかりでこの点あまり評価されない… >>404
むしろ、SRPGは将棋路線で突き詰めていくべきだと思うんだけど
あんまりこういうのないよな
スキルのなかった頃のFEとかは将棋に近いんだけど、ユニットを全部動かす方式だし
オウガ系はもっと複雑だし
1手1手 敵と交代で動かす方式はAIを作る労力に比べて売れないからやらないんだろうね >>407
運命の輪の悪い所はターン巻き戻しいぜんに
職業の選択肢の低さなんだよね
ナイト多ければ沢山経験値入って高レベルになるとか
レベルを揃えるで進むTOと真逆をいってる タクティクスオウガも結局後半は
敵の方が上、味方が下って不利から始まるワンパターンゲーだもんな >>408
いや、AIはその方が順番を網羅する必要が無い分楽
慣習的に今までそのタイプが無いから作られて無いだけで、結構チャンスある仕組みだと思う このタイプのゲームは好きなほうなんだけどユニットを一人も殺さずにクリアしようとすると何回リセットするか分からんぐらいやらなあかんから途中で飽きる。FE外伝とかティアリングサーガぐらいの温さが限界やった。聖戦とかやってられん >>409
ホワイトナイトとかがレベル低すぎて武器も装備できずに加入する仕様には呆れた >>3
松野も実は何も考えてなさそう
尖ってた頃の引き出しもFFTやFF12で出し切ったろうし 1マップ終盤の低難易度化は
殲滅するよりも残しつつ敵将のみを
小ターンで討てば経験値、アイテムのリターン大ってすれば良さそう
早ければ早いほど民の支持が上がるとかさ
あと殺しすぎたら町の人や属する民族の心証下がるとか、逆に鬼畜野郎を殺したら上がるとか
もちろん殲滅戦マップも用意しとけ
まあSRPGはカオスフレーム制を進化させて取り入れろってこってすよ ランモバはめちゃくちゃハマったけど、ソシャゲだったのが惜しい
一旦離れたら心理的に戻れないんだよな ランモバは時間かかるし日課の凸アイテム集めが重要すぎて一旦離れると戻ろうって気にならんからな >>373
半熟英雄も出なくなったしな
基本的に日本の開発者にまともなRTSを作る能力が無いんと違うか
ターンベースの方が調整が楽だし、色々と不備な部分を隠してくれるし
作るのは楽だろうな こういうタイプのゲームって動かす味方は少数の方が
ゲームのテンポが良くてサクサク進むんだけど
そうなると他の使わない味方はベンチ要員になってしまうという
SRPG特有のジレンマがある
しかしだからといって味方の出撃数を増やして無理に使わせると
それだけでも全体的なゲームのテンポが損なわれて
1つのマップだけでもダラダラ長くなってしまう
じゃあ味方になる仲間をバッサリ減らせばいいのか?というと
同じ味方キャラばっかり育成して使わせる事になるので
下手するとゲームの中身そのものが単調になるし
何より仲間を増やす面白みがなくなってしまう
難しいね 聖戦はあのマップで1ターンに20人くらい動かすからな
難易度云々より面倒な部分が多い
しかも道路補正もありFEの中ではトップの移動力だから
その分作業も増えると
封印やTSで移動力下げたのは紋章聖戦の反省もあるんだろうな
最悪使用キャラを絞れば良いんだけど
それシミュレーションとしてどうなの?ってなるからな パラディン「守備力高いから前線に行くでw」←行動力3
剣士j←行動力5
魔法使い←行動力4
いつも後ろに置いてけぼりの盾役 RTSでキャラに指示出したりするときに時間止めれるやつってなんかない?
CSゲーのRTSで時間止められなかったら操作性の問題でやってられないんだよね >>425
オウガ64はポーズ画面で好きに指示出せる >>426
そりゃいいな…ってか古すぎてソレを今やれる環境がねぇわww あれ、ここまで東京魔人学園なし?
割と好きだったんだけどな 魔人学園は割とガバガバだし
SRPG部分のシステム的に語るとこあんまりなくね? 運命の輪のSwitch版出してくれよ
あのグラフィックでスーファミ版と同じゲームシステムで
遊べるモード付けてくれれば2万で買うよ TOはSwitchのスーファミで来てくれ…ないよなあ >>428
とっくに出てるぞ
もっと鬼武者タクティクスとかワイルドアームズクロスファイアとか変化球でイキれよ 鬼武者タクティクスは駄作中の駄作だからな
遊んだ人の感想が聞いてみたい ネクタリスみたいなのを作りたくてそれぞれ自社のシューティングIPから世界観を引っ張ってきたんだろうな
そういえばハドソンはネクタリスのほかにアースライトってのを出してたけど
経験値要素があるから一応はSRPGになるんだろうか 関係ないけどサモンナイトってサモナイト石のシステム要らなくね
レベルアップでスキル覚える方がわかりやすい >>420
xcomだと解決してるところもあるな
戦闘に出せるキャラクターは6人まで
キャラクターが戦闘でダメージくらったりすると怪我して何日間か戦闘に出れなくなるからサブも重要 つか系って言うけど
タクティクスオウガ
一作しかマトモなの
ないじゃん 死んだシリーズの事をぐだぐだ言ってる老害のスレ
もう何も作れないおじいちゃんだしな TOの思考速度は異常
関連する要素数と期待値計算の膨大な組み合わせどう処理したのか興味深い
魔神転生とか選択肢少ない割に超長いのに >>439
タクティクスオウガはゲームバランス崩壊してたくね? 魔神転生2の思考時間がおかしいだけだぞ
同時期にでたFEやった後だと地獄だったわ TO系にまともなゲームは原作含んで一つもなくて
単に絶賛されたのは話の作りこみね… TOはバランス崩壊要素はあるけど普通にやってたら極端に大味にはならんだろ
オーブだって知ってなきゃそんな数揃えられないし、ハボリムにペトロクラウドも初見じゃ気づきにくい
死者Qはやりこみダンジョンだからあそこ行ってバランス崩壊したとかいうのは馬鹿 トレーニングも含めてバランス崩壊要素は救済策でもあるからな
バランス崩壊要素が潰されてたらそれはそれでクリア不可難易度とか言い出しそう ハボリムとか関係無く、全体として状態異常系全般が強過ぎなんだよ
敵は食らったら回復出来ない事がほとんどなんだから
そして器用さ素早さ育てたキャラに持たせればほとんどの場合高確率で効くってのはすぐに判る事だからな
このゲームのバランス間違ってるってのはそういうとこだろ
わざわざプレイヤー側が有効な魔法を縛らなきゃいけないってのはバランスとは言えないぜ 普通にやってたらも何も普通にやってても近接戦闘職が全体的に死んでるんだが
バーサーカーとか真面目に使ってやれるか? 答えを知ってればすぐに分かるって言えるけどウィッチ一筋で育てたキャラより途中でアーチャーの
職歴を混ぜてDEXとAGIをあげたウィッチの方が強いなんてなかなか気づかないよ >>451
それ結果を知っていてわかってることだかんねーは
ねーよw ドラクエって他のゲームパクりまくってるのにタクティクスオウガはパクんないのか?
割と行けると思うんだが オウガバトルサーガに比べてイヴァリースの設定が雑だったけどFFTも好きよ タクティクスオウガは
クレニック2人盾を持たせてトレーニングでCOM操作で一晩放置してLV50に
後は集団で後ろを向かせたクレニックに石を投げつけて虐めて集団をLV50にしてバランス崩壊させた思い出
今思うと効率悪かったな ドラクエのSRPGはあってもいいんだよな
勇者がいないドラクエ世界なら組織的にモンスターと戦わないといけないだろうし 無双にドラクエ要素を足してさえ、新たな面白さにほとんど繋げられなかったスクエニにDQ版SRPGが上手く作れるのかなぁ スクエニのエニは基本外注のパブリッシャーだから
SRPGが作れるところにやらせればいいんじゃないかな
インテリジェントシステムは任天堂と資本関係ないし
やろうと思えばすんなり作れそう >>418
SFC版半熟英雄ぐらいのゲームバランスなら初心者でも入りやすいと思うんだけどなあ >>452
むしろバーサーカーこそ強ジョブだろ
モブ男をあえて育てるならバーサーカー一択でいいくらい
忍者育成は打たれ弱すぎるのでカード補強前提じゃないと普通にやられる
バーサーカーはそれ一本で育ててもいいくらいステの伸び良いし、多少の遅さは火力とタフさで十二分にお釣りくる タクティクスオウガの場合
ボスのレベルが大抵
こちらが揃えたレベルよか2か3は高いから
まともに殴りあったらボコボコにされる=近接弱いって事だろ 後半のボスでも
主要ボスが全部接近戦の騎士連中だし
司祭様とか居るけど
あれはそもそも銃で遠距離で倒すだけだし
ラスボスに至っては近付くと能力低下のスキルの影響下にはいるしな FFTのスマホリメイクさ、もう一回リメイクし直せや
あれひど過ぎるだろ
せっかくの名作がマジもったいないわ 元PSP版リメイクの移植だろそれ
わざわざスマホに作り直すかよ ISとドラクエならドラゴンクエストウォーズというゲームを出してるな
簡易版ボードゲームだけど >>469
スマホ用のUIがひでぇって話じゃないの?
あとiOS版はOSの仕様で戦闘中の中断が一切できなくなった
俺は少なくともUIに関しては慣れて特に不便感じないけど スクラグロウ面白かったけど
こういう感じのゲームって今はソシャゲだからCSでは出ないんだろうな スマホゲーのUIの酷さなんてFFTに限った話じゃないだろ今さら
PSP版作り直せなんて昔から言われたからな だいたいFFTなんて過大評価ゲーの筆頭だろ
あんな力押しSRPGのどこが面白いんだ? FFTはダメだがタクティクス・オウガはよく出来ている >>473
PSP版の問題点(エフェクトと音のズレ等)はスマホ版で大体改善されてるよ
効果音はPSP版なんでオリジナルが好きな人には不評だけど スティングのグングニルが難易度高めだけど楽しめた
尻切れで終わるストーリーと痒い所に手が届かないシステムを予算しっかりかけて作り込めば良作になったのに惜しい >>475
FFTはゲームとしてはゴミだけど、ムービーとかBGMとか
3Dドットの演出とかは出来が良いっていう奇形のようなゲームだからな
当時の■は大作には馬鹿みたいな予算かけてるんで、
あれのクオリティ越えてるゲームは今でも少ないのが現実
まぁ何つーか、ガワだけ良いの典型例とでもいうべきか キャラクター間のバランスこそひどいけどゲームとしてゴミではないだろ タクティクスオウガはやったことないけどこういうSRPG好きだからもっとメジャーなジャンルになってほしいわ オウガもFFTも好きだけどゲーム部分はひどかったと思うんだ 松野が考えるゲーム設定がいかにも穴をつけと
言わんばかりのガバガバ具合でコレば凝るほどクソゲーになっていく
面白いゲームは基本シンプルだ 未だに残ってるSRPGがファイアーエムブレムしかないのか
任天堂は残ったわけだ
サードのSRPGがなくなったのはPSのせいじゃね あったねそんなの
一度も意識して戦った事無かったけど 星座補正はただでさえ12個もあるから相性の関係がわかりづらくてな
火風水土みたいにイメージしやすいもんでもないし
結局覚えられなかったし気にもしなかった 剣聖だけいればいいじゃん
ヴィエラだけいればいいじゃん >>85
3年前に新品を1500円で買えたのは本当にラッキーだった 正確には違うのかもしれんけど、風花雪月の全体マップと戦闘中背景、散策中と戦闘のキャラが同一の3Dモデルでシームレスに拡大縮小してるのって何か良いよね
戦ヴァルもこんな感じだった気がするけど好きな演出 >>493
FEif……はキャラはアイコンだったか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています