今日はPS『ベイグラントストーリー』の発売20周年!
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
PS『ベイグラントストーリー』が発売20周年を迎えました!
『ファイナルファンタジータクティクス』を制作したスタッフが再集結して制作されたRPG。
戦闘回数をこなせば何とかなる普通のRPGとは異なり、謎解き要素や、「敵の弱点を突く」戦闘など、
考えなければ進めないシステムになっています。
プレイステーション末期のタイトルということもあり、グラフィックもプレイステーションとしては最高レベル。
監督・脚本は『タクティクスオウガ』を手掛けた松野泰己氏。 あとソニーはPSクラシックミニにmoonと一緒にベイグラねじ込むべきだったわ 武器相性、属性相性、バフデバフをきっちり対策すると
敵にダメージが通るようになるシステム
でも対策のための装備の付け替えが死ぬほどめんどいので
結局チェインゴリ押しが正義になってしまう 浜村が松野信者だから満点にしたんだろうけど
満点なんて取ったせいで過剰にクソゲー扱いされてる気がする 武器を鍛えるっていうクソ要素のせいだぞ、松野
アホかと、有利属性でも鍛えなきゃならないとかいうバカみたいなこと
チェインごり押しに勝てるわきゃねーだろ カカシ殴って鍛えるっていっても全然種族値たまらなくてやってられないよな 個人的に満点(当時なら)だが、0点な人の方が多いだろうと思うんで、デスストと同じと言われたら否定できん 運輪のダメな傾向がこの時点で現れてたのは
興味深い。
あの時代だからギリギリ許容されてた ストーリー的には珍しくぶん投げずにまとまってて松野作品最高峰なんだが
システム的には最低クラスという
上手くいかないもんだな 100人いたら99人が10点つけて
1人だけ10000点つけるゲーム ドラキュラ月下とかソウルシリーズもそうだが城の中探索するゲームはおもろいよな >>110
屋内だらけで錯覚するけどあれ街なんだよなあ エージェント・アシュレイ、魔都へ。って書いてあるのに >>22
いかに強力な武器を作るかっていうゲームなんだけど、結構力押しで進めることが出きるため、訳がわからなくなってる ゲームとしては道中のアイテムを拾って強化して先に進めるという
やっている事はその辺のRPGゲームと変わりないんだけどともかくシステムと表記がわかりづらい
逆にシステムと表記をしっかり理解できれば割とシンプルながら奥の深いストーリーとPS末期の職人的なグラフィック
一週目の練りに練られたゲームバランスが面白くてしょうがなくなる
欲を言えば3週目以降の周回要素も欲しかったかな
隠しダンジョンのアイアンメイデンのボスを倒したらあとは防具周回プレイしかなくなる >>114
律儀に武器を強くしていったらゲームバランス良かったのこのゲーム? 育てる武器を理解しときゃチェインとか使わずにクリアできるし
システムわかってからが格段に面白いのは確かだな
ただ周回するとアシュレイ本人がどうしても強くなってヌルゲー化してしまうから
ボス倒した時にステータス成長しない仕様が選択できたら良かったな 20周年企画なのかスクエニの可動フィギュアであるブリングアーツシリーズで
追跡者アシュレイと逃亡者シドニーのフィギュアが発売決定
https://twitter.com/SQEX_MD_GOODS/status/1226746995395592192
>>115
道中のアイテムをしっかり手に入れて
武器だけでなく魔法やアーツなども習得して進めると1週目のバランスの良さに気づくよ
設定的に要所要所にいる敵も大体のは主人公の強さを考慮して配置されている
敵の強さが限られていて3週目から主人公のアシュレイ無双がはじまっちゃうけど
これ好きな人はドラクォやデモンズみたいなシステムをしっかり理解してからが本番系のゲームが好きだと思う
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>117
そうなんだ
そこまでやってるのにそれらを全てぶち壊す調整にしてるのすごいな
その調整力を別の方向に使えば良かったのに あれ?
道中に落ちてる武器でそれを少し鍛えればボスはなんとか勝てるみたいな救済アイテムを手にした憶えがないんだけど
もしかしてずっと鍛えていかないと駄目?ならアホかと言いたくなる >>119
それこそ記憶してないだけじゃないのか?
特に序盤は宝箱のサポート多いぞ
序盤の難関ファイアエレメントなんかも
ちゃんと直前に水攻撃の上がるウィンディーネの碧石が手に入るし
火耐性の上がるサラマンダーの紅玉が盾とセットで宝箱に入ってて
次の敵これ使えば楽勝やでって誘導入れてくるじゃん とんでもないクソゲー。勝呂とかいう糞が作ったクソゲー。 松野?グラ?雰囲気?
うーん10点!ってだけのゲーム なんか武器強化システムがよくわからなくて
ずっとタイミングよくボタン押して敵に1ダメージを与え続けるゲームになって
飽きて投げたわ 育てる武器なんか理解したくないからチェインでゴリ押すわけ
意味がないから ダクソ風アクションでリメイクして欲しい
フロムお願い >>120
いやそういうのは中盤から後半に置くもんでしょ
ハボリムさんみたいなもんよ >>128
手にした覚えがないんだけど(キリッ
いやお前のぼく記憶力悪いんです自慢はいらない
中盤以降だって色々あるだろ
強化系の魔法なんて手に入れた端から全部役立ったろ >>117
こんなの出すのか。
それならリメイクしてくれ。 ベイグラの強化システム
を万人向け
にマイルドにしたのがローグギャラクシー >>7
ムービーゲーの進歩が囃された時代の徒花だよ
ただ音楽の出来はフランスで満点の倍w取った位評価はされてる
開発も手を広げすぎて死なない物量だったから松野節も生きてた えんえんとチェインしてたらそらクソゲーだろうよ
楽しむならシステムの理解は必須だ
問題はそのシステムがあまりに面倒くさくなりすぎてる事なんだけどね
数値が複雑すぎる上にアイテムの付け替えが煩雑
箱のロードが無くて複数の武器を十字キーにセットとか出来れば全然印象違うのだろうけどな >>130
あのゲームでアクセとか色々意味ないって人ほど
脳筋で連撃成功しまくってRISK上げて即死してる人ばっかだったんじゃないかな 開発側としてはリスク上がらないようにカスタムしてね!
なんだろうけど、全然伝わってない 冒頭バルドルバ公爵邸占拠事件パートのセンス炸裂ぶりはほんとすごい
シドニーのトンチンカンぶりも萌えポイント 実はシステム理解して装備作りをすると泥沼的な深みのある面白さなんだけどな
今でいうハクスラゲームの要素が強くて楽しいのにそこまで行く人は少ない
個人的にはアイテムボックスのメモカ読み込みによるロードが長かったのが残念
不正防止とは言えちょっとぐらい不正は目をつぶってレスポンス重視にしてほしかった… イベントからワイバーン戦に音楽が途切れずに移行するのは凄かったな リスクブレイカーとか造語のセンスもいいよね
フィクサーという言葉はこのゲームで知ったし >>141
俺もそれで純正木製のホプロンシールド作った
ペルタとタージェを延々集めては合成してたわ
ハマる奴はハマるスルメゲーだが万人向けではないな 演出もストーリーもやり込みも良くて俺がレビュアーなら10点付けるゲーム とっつきが悪いのはあるけどね
発売日に買ったが序盤のドラゴンが倒せず積んでアルティマニアとファミ通の攻略本買ってからドはまりしたな
ドラゴン戦の前に対ドラゴンに強い武器が手に入るけど装備変えずにごり押しで勝てなかった記憶 PS3で買った記憶があるんだが
それをPS4でプレイできる? >>148
PS4じゃ遊べないしPS NOWもPS1タイトルはまだ対応してない
PS3かPSVita(VitaTV)でなら遊べるよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています