なぜ開発中に「あ、これクソゲーになりそうだわ」って誰も気づかないの?
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>>284
ゼロから作りなおすって、どこが悪いのかわかってないから、それはそれで無能なんだよ 俺も失敗したと気づいてからもズルズル生きて失敗作になった。 上司には誰にも逆らえないからだぞ
お前だって逆らえないだろ スプラとか豆腐キャラでプレイしてたみたいだし、最初から面白い所が決まってないとダメなんだろうな 様々な会社の上から下まで様々な人の名誉のために言うけど基本的に作ってる物の駄目な部分はほとんどの人が理解しているよ
納期優先であったり、理想は100だけどスタッフのスキル(主にプログラマー)的に60までしか作れなかったりと
諸事情が絡んで途中で諦めているプロジェクトが大半なんだよ
任天堂が理想だけど、予算も期間も莫大にかかって普通の会社じゃ絶対に不可能
出来たとしても任天堂の様に信者が社員になってる訳じゃないから社員のモチベが保たない
デスストだって、あれだけカントクが事前に報統制して、後は自己弁護に腐心している様からも
当事者としてクソゲーだけど会社設立も絡んでここまでしか無理!ての解ってて言ってるよ
自分が知る限り、俺たちの作ってる作品最高!業界一だぜヒャッホー!な組織ってスクエニくらいしかないって あらゆるネガキャンは自動的にシャットアウトするよう脳ができてるんだよ >>235
俺は金融系のシステム開発してるんだが、大体この規模の開発だと
設計、製造、テスト工程でそれぞれこれくらいの不具合や指摘が出るべきだという基準があって、
それに満たないと品管からちゃんと検証してる?品質大丈夫?って言われて、
なんで基準値に満たなかったかの説明させられるんだけど
ゲーム系だと開発段階の指摘が少なければ高品質って認識なのかなぁ
金融系で開発中に検出される不具合が減りました!ドヤァ!して製品版にバグてんこ盛りだったら即契約切られるレベルだぞ ほぼ9割がクソゲーのBNという企業があってな ガンダム系はまずクソゲーと思ったほうがいい 今の大作と言われるクラスのソフトの場合、クソゲーだと判断できるくらいに開発が進行してたら止められないでしょ
根本の仕様を考えているごく一部のスタッフならそれより前にわかるかもしれないけど
そのごく一部のスタッフがダメだと判断したなら仕様の修正をすることもあるんじゃない?
そこを通過したら後はお察しだろうね FF15のディレクターはクビになったんだっけ?
売れても一応クソゲーの責任は取ってんだな 責任者なのにATR不在の手紙残してバイバイやぞ
タバティス「責任?何それ美味しいの?」 TESやGTAの続編の音沙汰ないのは
そのへん分かっているのかもね
だって、評価されている過去作を作ったトップがもういないんだもの
過去作の延長線上のまともな続編を作るのは絶望的だ FF15とゼノブレ2を一緒にしてる馬鹿が居るからうんざりする >>249
レギンの社長が聴くで任天堂が他社に安定感で抜きん出てるのは
上の連中がしっかり自社のゲーム遊んでるからなんだなって
バンダイみたいな会社はそれは無理(上の人間がコケるって思ったものがあたった経験が多すぎる)なのはわかる
バンダイとかあの手の会社は自分たちはコケると思ったものが売れた経験が多いから判断出来ないのはしゃーない
スクエニとか責任者が「今の若い子はこういうのが受けるんですよー」とか言われると上はおっさんだから丸め込まれてる感じなのかなーとも思う ゲームに限らずだけど仕事してて
これダメかもって思っても
ならどうすればいいか代替案を考えてみた結果
このままいくのが妥当って結論になる事はよくある
もちろんコスト面も考慮しての話 >>275
2回言うけどレギンの社長が訊くはこんな感じだった >>213
FCとかSFCの頃の話だけど
宮本茂は何も知らない事務の女性とか連れてきてとりあえずコントローラー渡して反応見るんだってね
ゲームに慣れてない人がどこで詰まるのか
どこが不親切に感じるかプレイしてる人をつぶさに観察するらしい >>292
どこかで
デバッカー減らしたからバグの指摘が減ったからバグ減った→実際バグてんこもり
みたいな話し聞いたな
まあ娯楽と金融だとね… >>304
つーか毎回思うんだがむしろなぜそれをやらないって思う
バイトでも家族でも何でも「素人アドバイザー」を使えって子供の頃から思ってた
昔あるアニメ監督が子供にメカデザを酷評されたから急遽変えたとか言う話があったりするからな
なおオタク向けだとそういうのはかえってオタクを怒らせる
ガンダムとかでよく見るパターン
そういう素人目線で作られた簡略化はオタクを怒らせる >>224
言うほどゼノクロでWii Uの性能に不満あったか?
ゼノクロで出てくる不満は性能関係ないのばかりだろ ベンチがアホやから野球がでけへんって言えない現場だからな
現場は探求より、仕事が優ってる
アニメゲーも、原作やアニメが話題になった途端
コネで関係者が入ってきて仕事奪って納期ギリギリまで仕事ちゃんとしない
んで発売時期が伸びる
ヒューマンエラー以前の問題
クソ生産会社は大体現場が腐ってる >>292
流石にバグがあったら大損害になる金融と
単なる娯楽の一つのゲームじゃ話が違ってくるんじゃない?
ゲームだと例えバグでも面白かったらそのままにしたりとか有るから まあユーザーである消費者としてはゲームは作品であるけど
開発側としては一商品にすぎないなんだよね
商品の質を高めてほしいのは消費者として当然ではあるが
売る側の開発としては低コストで高い売り上げが欲しいだけで
ゲーム内容とかどうでもいいわけだし
ここいらは相容れない部分だからな
まあ俺らみたいな消費者としてはクソゲーはクソゲーといえる健全な環境でありたいわ
最近だと新サクラのステマ工作も酷いぞ
尼レビュー星5が圧倒的だが内容ちゃんと書いてるレビューは星1が圧倒的とレビュー工作してるし 糞ゲー作ろうが給料は出るし自分の工程頑張っても他がダメなら結局糞ゲーになるし
なら楽なほうを選択する方が賢いよね 任天堂とフロムは安定してるし自分の中の好感度高い
でもフロムはブラックなんだっけ? 分業になると分からなくなるだろうな
クソゲーでも部分的には良いことも多いもんな >>285
改善案募っても誰もアイデアを出さない
>>286
そう、結局ヒラを含めて社員全員が無能なんだよ
絵の上手いやつとプログラミングが早いやつを集めても、ゲームは面白くならないって事
>>295
メトプラ4はゼロから作り直した方が面白いって偉い人が断言したんだろうな
普通のヒラ社員はそんなこと言えない >>292
S社の当時の社長がオンラインゲームに関する発言で「ユーザーにデバッグさせれば経費が浮く」と言うぐらいだし
他人の財産や生死、インフラに関わらないプログラムだからその辺甘いんだろ
銀行や公共システムでのバグは即座にニュースになるしな 好きならクソゲーでも楽しもうぜ
昔と違ってマジなクソゲーなんてそうはないし 発売後クソゲー評価されたが開発中は誰もクソゲーだと思いもしなかった方が悲劇 >>1
サクラ大戦はぶっ壊さないと出させないとか言って糞になったな
あれじゃ開発はかわいそう、もうまともな人辞めてんじゃないか?
名越は無能 >>319
ぶっちゃけIT業界あるあるである
真面目なインフラ系IT屋ならともかく、世の中のIT屋は「後でアップデートします」程度の発想やで
それでも完璧にバグをなくすとかやってったらいつまでたっても終わらんし
孫だけ時間かけても客に評価されんし
で結局そういうところが天下とっちゃうよね
GAFAとかブイブイ言わせてるところだって昔はバグも仕様といいはったり
割れ厨御用達と後ろ指さされたり、日本でもソフトバンクの禿とかやりたい放題じゃん >>318
>メトプラ4はゼロから作り直した方が面白いって偉い人が断言したんだろうな
>普通のヒラ社員はそんなこと言えない
そりゃあ、そうだろうw
どこの業界だろうが、平社員やバイトが言えるわけないわなw >>318
プログラムが早いだけじゃなくて、技術力が世界レベルで高かったとしてもゲームとしての仕様が糞なら糞ゲーにしかならないしね シナリオがおかしいなと思ってもプログラマー陣は分野が違うから指摘しずらい
人数が多ければ多いほど仕事は分担されていく >>261
しいて言うなら、『エリート意識()』
まともにゲーム作って収入得るのって大変なのよ ディレクターやプロデューサーは完成度だけを見てる訳じゃないからね。納期やスケジュールや資金と言ったやむを得ない部分も見て判断してる
これダメっしょと言うだけならヒラどころか俺らぇも言えるだろうけどだったら金と時間をよこせと言われるだけだろうね クソゲーと言っても
「資金も時間もあったのに目標が定まらずに迷走してました」ってものと
「開発や方針はいいけど資金や時間が足りませんでした」
ってものがある
正直、最近のメーカー製のクソゲーは前者がほとんどで後者のパターンはあんまし見かけない スクエニは開発の管理体制が終わっとる
明らかに上層部が腐ってるよ >>329
そもそも後者のパターンは今の時代企画段階で切られる案件 正直、一括りにクソゲーと言っても
後者のパターンの場合前者よりずっと不快指数が低いのよね
努力の痕跡が結構残ってるし、遊べるところは遊べるから >>89
この漫画の時代みたいな20世紀の中小なら社員総出の作り直しも可能(しかも社員は楽しんでやる)だろうけど、今の分業化が進んだ制作現場で、クソゲーをクソゲーと言うのは色々な理由で無理だよ。 >>262
岩田:
全部が大人数で大規模になっていって、
いいものをつくるのには、時間がかかりますよ、
っていうのが変な常識になっちゃったんですよ。
ゲームって、すごいアイディアで、
ちっちゃい物でも、
すごく面白いものが作れるってところが
原点だったはずなのに、
それがどっかいっちゃって、
大変なことが当たり前で、
人数と時間をかけることが
競争にすらなっちゃいましたよね。
それをたぶん任天堂自身が
否定してみせないといけない、とさえ
言えますよね。
ANTHEMの惨状を見ると本当にAAA神話の崩壊は予見されていたんだなあと、本当に考えさせられる対談だねこれは >>335
任天堂は丁度ゲームの製作規模が拡大していく環境の中で
初手で痛い目にあったことでやり方を改めて「たかがIP1つ程度の損耗」で済んだのよね 気づいてても費やした開発費は戻って来ないからな
じゃあ糞だからってその倍の予算を費やしたとしても面白くなるという保障はない >>335
まぁすごいアイデアでちっちゃなものでもすごく面白いものを作るってのは
今ではインディーが頑張ってくれてて、個人の開発環境って意味では昔に比べてめちゃくちゃ良くなってるから
メジャーの苦境はそのせいでもあると思うけどね
ワンアイデアのちっちゃな面白いものが1000円で売ってるんだから差別化しないといけない
んで、その差別化の手段が金かけて見栄えを豪華にすることだから金が無駄にかかる 個人的にどう思ってようと仕様書通りに作るのが仕事だから仕方ない
その仕様書からどう考えても失敗作になると分かっていてもね そもそもこういうのってクリエイターにならんと分からない部分も沢山あると思うね
毎日同じゲームに接してると感覚が麻痺してどうしても客観的に見ることが出来なくなる
外野が客観視出来るのは当たり前だが内部の人間が客観的視野を持つってことはそんなに簡単じゃない PSサイドが行ったクリエイター主義の弊害だよな
そりゃクリエイター側が予算もスケジュールも好きにしていいってなったからオナニー始まるよ…
ゲームの面白さって部分がティッシュになる >>335
ANTHEMとかを見ると海外のメーカーも大規模開発のコントロールに限界が来ている感じはある
その辺の能力が日本の開発者たちより上だとは言っても上限が無いわけじゃないし
今世代のAAA級の規模は色んな意味で無理があるんだろうね プロジェクトは動き出したら止まらない
GO出した時点では勝算があったのだよ ネタバレした状態でテストプレイするから客観的に難易度などを調整できないとか
問題が発生したことが分かっていても納期や資金の問題で見切り発車せざるを得ないとか
なんかやっぱ >>107
そうだな。クソだとわかってても給料もらうために何も言わず働いてる。それと一緒だ >>343
孫氏の兵法だっけな
勝敗は戦う前に決まってる、戦う前に勝てるよう準備しておけってね 大企業がインディーみたいに無数の軽い安いゲームを膨大に出せばいいじゃないか >>347
大企業は人海戦術のために奴隷を量産することしか考えてなかったから
ゲームを1から作れる能力のある若手がいない
そういう才能のある若手はとっくにひとりでやってる スクエニの東京RPGファクトリーとかまさにそれだろ
何故か大企業病引き継いで大作風味持たせようとして量産体制に入れず本末転倒な事になってるけど >>319
ゲーマーはむしろ「テスターいくらでもやったるでー」な人多いけど
(MMO黎明期とか、βを渡り歩くテストプレイヤーがいた)
駄目な会社は報告しても直さないんだよな…w デバッガーにデバッグだけでなく通して遊んだ感想まで求めたりデバッガーと別にテスターを雇うとかしたらいいんじゃないの >>352
デバッグの段階でつまらないといっても修正して直るような指摘は難しいぞ >>352
それをやろうとしてる会社は少数だけどある
が、開発が「テスターごときが何言ってんよw」と相手にしないのでほとんど直らなかった
ただ、それを繰り返して少しずつその仕組みが強くなってるメーカーも現れつつある 昔のゲームが面白かったのはつまらないと感じたら作り直せてたから 納期やら色々あるしなあ
任天堂とかでかいとぶつ森みたいにクオリティ高めるために延期とかやれるけど >>355
そんな甘くないぞ
ドラクエ2は3ヵ月で発売して通しでプレイしたスタッフが誰もいなかった
からああなった ゲーム会社の人間だけど>>290が全て言ってくれている 実際下請けでサターンのあるクソゲー作った人が知り合いにいたけど
作ってる最中にあ、これはクソゲーだなとわかるけど淡々と仕様通りに作ったらしいよ。 世の中、美麗3Dグラが無意味なゲームが多すぎる
スーパーホットとか見てみろよ
それはそれでクソゲーだけど面白いクソゲーだ >>33
それはクソゲーになりそうで中止じゃなくて
スタッフの座組失敗で完成が無理そうという判断で中止なんよ
これもだいたいは上の方にスゲーゴミが居る影響なことが多い
というか下には多少ゴミが居ても完成はできなくもない >>364
本当に面白かったらこんな推移になる?
シリーズ売上
逆転裁判 GBA版20万本 DS版(蘇る逆転)58万本
逆転裁判2 65万本(GBA・DS合計)
逆転裁判3 57万本(GBA・DS合計)
逆転裁判4 62万本
逆転裁判5 39万本
逆転裁判6 25万本
大逆転裁判 19万本
大逆転裁判2 11万本 >>321
> 発売後クソゲー評価されたが開発中は誰もクソゲーだと思いもしなかった方が悲劇
・俺自身はクソゲーだと思うが、みんなは気に入ってくれるだろう
・俺、モデリング担当だから面白くなくても自分の責任じゃないし
・クソゲーだと思うが、末端の意見なんて聞き入れてくれない
・クソゲーかもしれないが、早く出さないと資金繰りがヤバくなる
・つまらないだろうとは思っていたが、こう作れと言われたから作っただけ 逆転裁判は
シナリオゲーなんだし妥当な所だろ
4の時点で既に主要な王道的なネタ切れ感はあったし >>366
今はスマホ版もPC版の売上も乗ってるので昔よりユーザー増えてる
コンシューマだけ見る時代じゃないよ そんなの言ったらいったやつの責任になるから言わんよ >>372
気付いて指摘すると怒られるまである
そりゃ気付いても誰も何も言わないわ >>366
大逆転裁判2は過去最高クラスに面白いのに、過去最高クラスにつまらない大逆転裁判1とストーリーがつながってるせいで売れないって聞いたぞ
面白さと売上が繋がらない典型例 >>362
実写ゲーかな?
メディアミックス黎明期のゲームって色んなしがらみが交錯してて本音を口にできなかった雰囲気分かる気がする 面白さなんて主観でしかないのに指摘出来るもんなのか >>379
「面白さ」ということだと指摘できるか微妙だし指摘ミスも起きるだろうけども
「どのゲームで起きても大体クソである要素」となれば指摘できるものはかなりあると思うぞ キモオタって、自分たちが一般的だと思ってるから
クソゲーでも一般受けすると思ってるんだよね クソゲー騙し売り
それが悪のチョニー一味なんだよね 「原田が斬る!」第1回 スクウェア・エニックス田畑氏「FFXV」流リーダー術 2016/05/21
田畑氏:
例えばゲーム開発の初期っていうのは,少人数でプロトタイプを作ることがゴールになります。
このゲームがどういうメカニクスで,何を大事にしているのか。プロトタイプにはそういったキモになるコンセプトが反映されていれば十分で,品質は問われない。
でも,どうしても細部にこだわってしまう人はいて,この段階でそういう人はむしろ邪魔なんです。
けれど,今みたいな開発終盤になったら,今度は揃ってきたアセット(素材)を磨かなくてはならない。
各ロケーションの照明の設計を煮詰めて,影を調整していくみたいな,職人芸が必要になってきます。
そこで今度は,クオリティの引き上げを得意とする人がトップに立って,その人のアウトプットを支えるためにチーム全体がサポートする編成に変えるんです。
https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/index_2.html
この頃の記事を読むと任天堂やモノリスに近い作り方をしてるように思えるんだけど、一体何がどうして どんなクソが生まれても納品日はやってくるんだよなぁ
スクエニの異常さはここにあるよな 面白くなるまでは未完成って何度もいつまでも作り直せるミヤホン方式が許される
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