ゼルダの伝説 神々のトライフォースって言うほど名作か?
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神トラ2の方が名作だと思うんだが
時オカ、ムジュラ、夢島が名作というのはわかる 神トラを踏まえての神トラ2なんだし
そもそも前作越えしてなきゃ出す意味無いんじゃね? 神トラ2はあんまり大作感がない
拡張シナリオっていう印象 ゼルダ四天王の神トラ・夢島・時オカ・ブレワイの中では劣って見える あの当時であの完成度はやばい。今プレイしても完成度高いし 神トラ2はちゃんと3D空間で、見せかけではない高さ軸を意識する謎解きがあった
放物線を考えながら振動スイッチにぶつけたり基本的なことからな
2Dゼルダの手触りは案外変えられるものだし
進化のない神トラ夢島のステージ改造程度だと思ってるやつは低能
何が本編だの言ってないでちゃんと触れよって感じ 神トラ2は全く記憶に残らなかったなあ、とてもじゃないけど名作とかそんなレベルではないはず どのダンジョンから攻略してもいいってのが面白さに貢献してないというか
ダンジョン攻略をつまらなくした糞要素 2は試みとしてはよかったような気もするけど難易度がほんとに一定て感じでメリハリがなかった気がする
過去作ゼルダのこれどうやって進むんだよみたいなのがなかったというか でも神トラ2があったからbotwが出来たんだなぁってのは何となく分かる >>14
確かにあの自由度はあまり意味がなかったしむしろ平坦な印象を与えてしまうものだった 神トラは裏世界でダンジョン攻略順を決めて欲しかった
守りの服を見つけるまでつらすぎる 最近プレイしたけど正直舐めてたわ
あんな難しくボリュームのあるゲームだとは思わんかった 完成度高いよな
謎解きとかシリーズ内でも最高レベル 初代ゼルダにあったクリア後の裏面がなかったので
当時のファミ通のクロレビでは満点届かずの39点だった
裏面なくても通常プレイだけで十分満足度は高いんだけどね
神トラ2の被ダメ増やして少し演出追加しただけのなんちゃって裏面は正直ガッカリだったヨ これがきっかけでゼルダが好きになったやつが多いと思う
ディスクシステムのやつはクソゲーの部類に入るからな
ダンジョンで入手したアイテムをそのダンジョンの謎解き&ボス攻略に使う
次のダンジョンに行くためにクリアしたダンジョンのアイテムを使って向かう
前のダンジョンで入手したアイテムと新たなダンジョンで入手したアイテムの併用で謎解き(アイテム使用の応用)
こういったものが以降の作品にも受け継がれてこういう場合はこれみたいな謎解きが確立された
ストーリー進行もフックショット入手=中盤以降に入ったなと感じるようになった(FFでいえば飛空挺入手みたいなポジション) BotWで見直されたゼルダのアタリマエを作ってしまったのが神トラとも言える
よく言われる時オカも、神トラで確立されたシステムを3Dに進化させたものだし
行けるエリアが制限されて、順番に行くべき場所を指示されるのも神トラから >>14
わかる
アレなら一本道の方がまだマシだった
自由度を勘違いしたケースだと思う >>23
初代ゼルダも時代背景考えればあれぐらい不親切なのが当たり前だぞ
時オカも今となっては古典的でスタンダードな3Dアクションゲームだが、あの時代では革新的で礎を築いたから評価されてるんだ >>28
ドルアーガみたいなのが許されてた時代だしな Switchオンラインのスーファミゲーに入れてあったから今やってる
入れてくれてありがとう
面白いけど攻略見てなんとか進むレベルだな 神トラ1は、今やるとUIが不親切すぎてしんどいからな
当時はそれでも面白かったんだが 自由度が高すぎてどこへ行っていいのか分からない
これは神トラ2も同じだけど フィールドマップにダンジョンの位置と番号振ってあって、占い屋でサブアイテムもフォローあり……とはいえ今やるとギリギリ分からないシーンはある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています