日本人「RPG作ったよ!」→敵味方が並んで、自分の番が来るまで待機
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ただのシステムの違いに勝手な優位性を感じる人はゲームに向いてない >>227
あらhoiはリアルタイムだったは
何と勘違いしたのか >>191
俺はすごく好きだけど12はオフライン版MMORPGだから好き嫌いがすごく分かれるよね
時代が流れて評価されてリマスターが発売されただけでも俺は嬉しいな >>210,211
同意
もちろん全部ではないけど俺は穴埋め式パズル(感覚的にはナンクロに近い)って感じでプレイしてる
やり込めばやり込むほど効率+完全解を求めるプレイスタイルに寄っていくからよりパズルに近づく >>236
カードゲームタイプならリアルタイム(早い者勝ち)はよくあるよ カードゲームもボードゲームに入るのか?
トランプとかは別だと思うけどな >>239
ナンジャモンジャ(記憶)
ワードバスケット(しりとり)
ワードスナイパー(連想)
この辺はボードゲームのカテゴリーだと思うけど >>239
昨今の非電源ゲーム界隈では
カードゲームもボードゲームの一部扱いされるのが普通
ハゲタカのえじきとかドミニオンとか
TCGはまた別だが >>1
ウォーシミュレーションとか殆んど否定か
スゲーな 味方一斉に攻撃してフレンドリーファイアしない方がよほどおかしいのだが? >>191
FF12みたいに敵のすぐ側で自分の番が来るまで待機してたり
すぐ隣に味方がいるのに武器振り回したりしてるのは馬鹿みたいじゃないの?
キャラから変な線とか出てるのも興ざめするよね
https://youtu.be/xPQ4M5fESDo?t=7897 そこまで要求するとアクション操作にするか、
アクションゲーム並みの速さでコマンド入力させるかしかないね
あるいはAIで勝手に動くリアルタイムストラテジー化するか >>244
ウォーシム好きな人は、リアリティにこだわるイメージがあるが
ターン制はリアルじゃないとか言い出さないのかな
伝令のタイムラグとか偽情報とかやるとプレイできるシロモノじゃなくなりそうだが >>1
牧場物語は3日でカブが育つが
米の人らはその日に育てよと言ってるらしい >>33
じゃあ、もっと面白いゲーム作れば
ゲーマーにしか売れなくて爆死しそうだけど応援するよ >>249
ウォーシムは行動自体は簡略化する為にターン性採用してるけど
攻撃などの実行時は同時攻撃という図式にもするから、完全なターン性とも言い切れないのよね
ターン性はいかにスピーディーなものにするのかが肝要だったのに
日本のそれはいかに演出過多にするかという真逆の方向に突き進んだのがな 光栄も出来はともかくリアルタイムとターン制の混ぜ具合を色々と模索はしてるな ターン制と言っても、命令をしたあとに敵味方が一斉に(素早さに従って)動き出す同時ターン制と
攻撃側と防御側がはっきり分かれるターン制
素早さに従って行動順が決まって逐一入力するタイプが有るな
アトラスで言うと、世界樹が同時ターン、メガテンが攻守分かれるタイプ、♯FEが逐一入力タイプ
ATBはパターン3の一種であるとみなせるのかな
FFTとかSRPGでよく見るタイプ どうしようもなく時代遅れで、不出来で、それを>>255の言う様に痴女と美少年で埋めるだけのRPGを
ガラパゴスRPGとか言って誇り出した時はもう駄目かなこれってなった >>254
ATBは明確なターンの区切りがなくて素早さ次第でいくらでも割り込めるシステムだな >>32
たとえばD&Dだと
1ターンは10分間に起きたことの結果というのがまず土台にあって
戦闘は1ターン内に収まるモノとするという前提がある
(つまり10分以上掛かったなら敗北を意味する)
(と同時にそんな戦闘を配置するGM、その状況を選択するプレイヤーは下手糞と言われる)
戦闘時間の区切りはラウンドというモノサシでカウントし
1ラウンド=10秒とされ
これも上記と同様に10秒間に起きたことの結果すべてを指す
(つまり2回攻撃というのは存在しない)
こういうルールを取り払ってしまった
別の言い方をするとダイスをもっと振らせることを重視するのが
ビデオゲームにおけるRPGになった
(TRPGと比べて)リアルタイム思考になったのだから
より演算をさせる方が優れていると言われるのは仕方がないところ 個人的にDSのメタルマックスで戦闘スピード早くすると
敵味方入り乱れて一気に攻撃アニメーションするの感心した >>254
アトラスで例にあげたものとFFTはこちらが何もしなければ相手も何もしないからターン制だけどFFのATBはこちらが何もしなくても相手は一方的に動いてきてゲームオーバーになるから明確に違うよ
そもそもATBが生まれた経緯が戦闘中に寝落ちした際にゲームオーバーにならないことに違和感があったから
だしね >>260
少なくともコンピュータ上のターン制ゲームでは1ラウンド=10秒の間に2回攻撃ができない有意な理由がない
何回も攻撃した結果を1回攻撃に纏める事に重要性がない(2回以上をそのまま表現するデメリットが皆無に近い)し、
所詮空想上の超人/怪物なんだから10秒に2回だろうが2秒に1000回だろうができるって書いて相応回数計算すればできる
寧ろそういう異常なオーバーパワーを支配したい非リアルタイム思想あってこそのダイス数インフレだろうよ
現実の自分より速くあるべき存在を自分より遅い管理形式に落とし込む事で理解してるんだから >>267
ポケモンも正直除外対象では無いよ
ただ、対戦システムが絡んでるので「これを今更変えるのはどうか」と言われてるだけで >>1
閃の軌跡ではご丁寧なことに
自分のターンが回ってくると「俺の番だな!」って言ってくれるぞ
システム的な制限ではなく本当に順番待ちをして戦ってるらしい ゲハ民は情弱だから知らないだけで
ターン性のRPGは規模関係無く海外でも出てるしこれからも出る
JRPGだけしか見てないんだろうな 空気をおりゃ!とりゃ!斬るのも同じかそれ以上馬鹿っぽい どうせお前らのことだから洋ゲーが同じことやると
かっけぇえええとか言っちゃうんだろ >>30
和製RPGでコマンドのやつって今はそんなにない気がするんだけど コンピュータゲームとして独自の進化をしたその方向性について話してるんだから起源は関係ないじゃろ
ターン性にしかない面白さ、リアルタイムにしかない面白さってのはどちらもあるね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています