【FF7R】スクエニのアクションって敵の攻撃タイミングが分かりづらい【FF15】
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特に獣系の敵のモーションが凄く分かりにくくて回避や防御のタイミングがズレるのがストレスになる
良いアクションゲームってのは敵の攻撃が分かりやすい物だと思うんだよね
そういう意味でスクエニのアクションは二流 モンハンみたいに予備動作付けたら腕でクリアされちゃって悔しいじゃ無いですかwww わかりやすくしたらリアルじゃなくなるだろ
何のために超美麗フォトリアルで作ったと思ってんだ 聖剣3のTGSデモは開発者じゃなさそうなうるさい演者がひょいひょい避けてたけどな
FF7R単独の問題では? どの道複数相手にしてるし攻撃が分かりにくいのはしょうがなくない?
ボス戦でも分かりにくかったけどさ >>7
スクエニも同じようにしょうがないで済ませてるならゲーム作りむいてない >>5
今見ると世界観とかキャラ設定とか全くリアルじゃないんだよな フォトリアルだけどテロリストが大剣背負って街をウロウロ出来る世界
しかもテロ対象の企業のお膝元の街な ライトニングリターンズは腕でいける良作だったぞ
まぁ13シリーズで面白いのこれだけだったが(FF15含む) ,. -─- 、
r'" `ヽ
/ fi l ト ト |、i、 i !} 戦略、テクは一切不要。○ボタン押すだけ親切戦闘!
| ノ リ ル' レ' リ リj ヾ リ
レヽ| '"^二´ `ニ^h′
{ ^r ゙⌒////(⌒ { | サルでも勝てる!QTEでらくらくボス戦!
ヽ.( ij ∠ィ リ
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l ト、ヽ. l /
. リ \` -─- , '
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` ー- 、 / 古参コマンドRPG派にも思いっきり気を使ったような中途半端さが基本のダメさであるのに加えて
アクションゲームのノウハウの蓄積やそれ系の有能なスタッフの引き抜きもしてないだろうね そういうのって判定がわかりずらい代わりに
防御や回避の判定期間を長くしたりするんだろ?
ラスストとかカウンター攻撃だったかの
受付判定がめっちゃ長かった 海外のリークで田畑と仕事したって人が、田畑はとても難しいプロジェクトを遂行したって高く評価してたからな
ゲーム業界でも史上最高難易度のプロジェクトだったと言われてるのかも
実はオープンワールドにかこつけて、以前のデータを色々捨てたのも深い意味があるらしい。
故岩田社長がマザーを蘇らせたのと同じ方法ってわけ。
ただ、今回の問題はプログラムではなくプロジェクトマネジメント。
噂によるとこの本質を理解しないプログラマーが反逆したらしいけど、もう田畑と世界規模の仕事出来るチャンスないだろうなw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています