最近、作業要素が強いゲームがきついんだけど、おまえらどう?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
時限要素と収集要素たっぷり入れられるとマジでなんかしんどくなってくる
ファルコムゲー、お前のことだよ やらされコンテンツはやらないわ、トロフィーとかもいらん >>2
まぁおまえみたいにやりこみとかしないやつにはわからんか 龍7も詰め込み過ぎで時間だけかかるw
楽しいから良いけど >>6
如くシリーズは辛く感じないなー
収集っていっても時限殆どないしサブイベが結構面白いの多いからかな どうぶつの森やればいいんじゃね
コンプとかどうでもよくなる 7は金銭面とかキツくない?
まだ会社4位だからかも知れんが、施設レベルアップ2000万とか
開発強化数百万とかサブクエで100万病院へとかw
あとステータスLV一定以上じゃないと出来ないことあったり
ステ上げにまた金かかったり
まだ60時間LV40(12章)だが、全然終わる気がしない >>10
その手のゲームやったことないんだよなぁ
違うだろうけどマイクラとかはなんか色々どうでもよくなるなやってると ファルコムゲーなんて攻略サイト見ながらやれば取り逃しなく遊べるしきついと思わんけどな
それより最近遊んだ風花雪月のほうがきつかった
エンディングが4つもあるから4周しなきゃいけないししかも前半の半分は同じシナリオでレベル武器の引き継ぎなし
支援会話とかいうクソめんどくさい作業やらなきゃストーリー完全に理解できない仕様だし 作業と感じるのは自分がその作業を楽しめていないからだよ 若い頃はアクションゲーム好きだったけど歳とって逆に理詰めでどうにかなるゲームの方が好きになった 昔のファルコムは多彩な道中通過してドンドン前へ進んで行けだったのに
空SCやイース7あたりからクエストやれ、素材集めろ、後半ダンジョンの入口は前半と同じ場所だ、と
やたら反復要求するようになったな… 最近どころか、もう10年以上前から
やり込み要素ではなく、中古対策やりこまさせ要素だったじゃん サバイバルクラフト系のゲームも、2,3作目ぐらいからもうええわって感じになってきた
このゲームもまた木切って集めるのかよ…の連続 >>13
自分はそういうのが嫌かな
時限に気をはりつめながら攻略サイトとにらめっこしながらゲームするってのはなんかあまり好みじゃない
そういう要素以外は結構好きだから惰性でファルコムゲーはやってるけど >>18
不思議と、マイクラは一日素材集めしてても飽きないんだよなw
なんなんだろうなこれ イース8は剣の達人がやっと辿り着いたモンスター溢れる地に
か弱い女が取り残されて生き残ってることに
苦笑しながら遊んだ思い出w >>19
閃の軌跡3からはかなりゆるくなったと思うけどね
本とか取りこぼしても後で店で売ってくれるしクエストも全部マップでマーカー表示してくれるようになった >>11
ダンジョンもぐれば、はぐれが確定出るせいで
レベル上げも作業になるのが龍が如く7だから…
戦闘から逃げるアイテム持ち込んでヤバい所だけ無視していけば
神室町ダンジョン開いた時点でカンストあっという間 >>23
はぐれは姉御の銃乱射が役に立ってるわ
複数ヒットに加えて必ずと言って良いほどクリティカル交じるし
1ダメ連発中に8ダメどか混じるし >>21
そういう話はフェルガナが一番だろw
>>22
うーんなんなんだろうな。テイルズも時限も作業も苦痛じゃない。
GTA5の収集も苦痛じゃなかった
ただ軌跡の収集要素はなんかすげえかったるいんだよな
なんでだろうなw 一般的・抽象的な表現をしようとすると
それだけで「言い得て妙」と言えるような中身だからな。
要は肝心部分がシンプルだし、
何よりもそこに変化が無いから「作業=飽きた」と言われる。
難しいですな。 >>5
同じところをウロウロして同じ敵と何度も戦って経験値を稼ぐ"作業"を、いつからやり込みと言うようになったんだろうな
レベル上げ作業は容量が少ない頃のゲームのプレイ時間稼ぎでしかないのに とはいえ、複雑化するとターゲット層は離れてしまう。
だからこそ、この矛盾を解消するところから手を付けなければならない。 >>27
難しいところだね、なんだかんだ任天堂以外は実績があるから結局それがやりこみの指標の一つになっちゃってるんだよね
あくまで一般的な話ね
色々な遊び方が出来るアクションとかは別だけど レベル上げもポケモンみたいな厳選も苦にならないが特定のアイテム集めてこい系の奴は心底嫌 作業だからつまらないのではなくつまらないから作業に感じる
当然つまらないと感じるにも個人差があるから何が作業というのも無い
あくまでもゲハ的な「作業」の話だが 繰り返しレベル上げをしないとボスに勝てない
ゼノブレイドが無理
ボスにやられて、ボスの難易度下げますか、おk
が理想 >>33
けどそういう調整ってすげえ難しいんだろうな
そういった意味ではペルソナなんてパラメーター調整凄くうまいと思うわ
後は7までのイース まあFF13みたく開発者の想定を押し付ける余計な肉付けが少ないゲームになられてもつまらん
昔のファルコムも白き魔女あたりは戦闘クソつまらんのにレベル上げ過ぎると貰える経験値雀の涙になったり
あれに近い域に踏み込んでたが やっぱり、「社会」の導入と「その中でのロールプレイ」こそ
複雑化と客離れの矛盾を解消するカギですよね。 >>33
2だと宿でレベル上げたり難易度設定できたけど、1はそういうのないのか
噂ではサブクエやりすぎると本編がヌルゲーになるとか聞いたけど >>35
RPGだとなんも育てなくとも戦い方次第でレベル1桁でも勝てるFF5が究極だと思うわ
意図的に作られた調整ではないと思うけど とりあえずムービーとかをじっと見てて合間に
作業的に戦闘するようなゲームはもうダメ
昔は好きだったのだがね >>27
そこが海外RPGと大きく違う部分やね
クエスト報酬だったり、なんらかの行動すると経験値入ったりで
作業戦闘を繰り返す必要があまり無い
近年和ゲーも取り入れてるけど 歳とって可処分時間が少なくなったからなぁ
何十時間遊べる!とかアピールされても逆に引きますわ >>39
そういう意味ではKH2FMなんか傑作だと思う
公式がちゃんとレベル1でもクリアできるような調整とバトルシステム作ってるんだから
かといってレベル1じゃなくても凄く簡単なわけでもない
あれほど調整がうまいゲームはなかなかないと思う >>29
一般的て
今の一般的に人気ある洋ゲーはそういう作業がいらない
何か他のクエストをやっていれば強化されるようになってる 社会の中で存在意義さえあれば
ライトゲーマー中のライトゲーマーでも楽しめるからね。 >>44
スカイリムは割とスキル上げめんどかった思い出がある 作業感有った
・絆Lv上げのキャベツ連打
・おにぎりの材料集め
・途中でアイテム上限になるおにぎり作成
・スイーツの材料集め
言われてる程の作業感は無かった
・ナナ活(レアブレイドの絆埋め) >>46
やったことないからあんまりいえんだけど、あの手の自由度の高いゲームは極振りとかしたほうが色々楽なパターンなんじゃないか? あんまり洋ゲーやらんけど
スカイリムのゲーム開始時に既に死体と化してる人間が所持してるユニークアイテムが複数あります
ゲーム内時間の経過で消えます、なんてのは収集的にはそこらの和ゲーよりエグいな 要するにいつの間にか目的と手段が逆転しちゃってるジレンマやね
目的を達成するために色々と手段を講じるのが楽しいんだけど
効率のいい手段が確立されちゃうと目的が作業のための名目になっちゃうから楽しく無いという そんなの言ってたらソシャゲできねーぞ(´・ω・`) 嫌と言いながらもやってる要素は実は無くなったらつまらなくなる >>52
無理やね
作業強制させられるのはうざい
レベルが低くても腕前と発想次第でいくら縛っても勝てるってゲームが好み
けど倒せない人はレベル上げてゴリ押しでもオッケーですよみたいな ハクスラはまさに宝掘りだから期待感で作業をクリアできちゃう
与えられたミッションをクリアするために延々と作業
ゲームを展開させるために作業 とかが辛い
作業にも質があると最近思う モンハンの作業感強いのにミスしたら1からやり直しみたいなのはキツいな
マイクラやぶつ森みたいにやったらやった分ゲーム内に何か残るものならそれほどキツく感じない >>37
アバターに価値観を設定する、あるいは予めプレイヤーに明示して
その価値観に基づいた挙動に干渉しながら
世界の一員となるようなデザインが望まれるね
(キャラクターの周囲にシナリオの都合で世界を置くのではなく)
同じようにNPCも価値観を持っていて
彼らにも自律行動させるのが前提で あとハクスラはドロップ率の調整も大事だなぁ
あまりにも落ちないともういいやってなっちゃうから
適度にいい装備が落ちて、厳選欲を掻き立てるようじゃないと ソシャゲはむしろコラボや称号系以外は
一定期間後に取得する手段が用意される優しい世界が多いような
…まあ早期サ終って最悪の時限要素もあるけど マイクラの素材集めとか思いっきり作業だけど苦にならないな
集めた素材を拠点まで何往復もして運ぶのは何故か苦痛 CSなのにff15みたいな意味のない討伐サブクエとかホント気持ち悪い(´・ω・`)
製作者は死んだほうがええ 適度な作業が楽しいの
仕事も同じこと過酷だったり過剰だったりが続くと疲弊するよ >>63
ハクスラうたってるソシャゲはドロップしなさすぎ(スクエニ)
PSO2はドロップし過ぎ(ゴミのみ)
洋ゲーが1番バランスいい バトルフィールドとか、ロールプレイも出来て
尚且つ複雑化しない程度にヤリコミ要素あってバランス良いよな。
社会は存在しないけど、
理想を表現しようという気概を感じる。 ソニーとサードの頭が停滞したからな
だからソニーと和サードが腐った >>1
ファルコムとかいう空気なんて誰も知らねーからw ファルコムwwww
モンハンを真似た結果収集ゲームになってきたよな クエストとかあるゲームはだいたい収集ゲームとなるよな 昔のイースは短い時間でクリア出来るから
何度も初めからやってアクションを遊ぶみたいな感じだったと思ったけど
最近のイースはやってないから友達から聞くと、どうも違うみたいだな 観戦モードみたいなのがあるゲームだと
エディット作業してるときが一番楽しい
観戦はその入力が思った通りになっているかの確認でしかない
思った通りに動いているなら成功だし
思い通りではないけど想定以上に面白かったなら儲けモノだ >>57
縛っても勝てるならそれはユルユル調整だわな
そしてそういうゲームはレベル上げて物理で殴る系になる ファルコムって今そんな印象なのか
イースとかサクッと終わるようなイメージだったけど >>81
イース7辺りから採取行動要素があるからな
それでお使いクエストもクリアしようなると30時間かかる 逆に作業ゲーくらいしかできなくなった
いろんなことしたり考えたりするゲームすると疲れる 個人的には素材集めはRPGには要らないんじゃねとは思ってる アトリエとかルーンファクトリーとか好き
最近ご無沙汰だけど世界樹の迷宮も好き
性に合ってる マイクラテラリアみたいな作業メインのゲームなら良いけど
RPGとかでやらされる作業は単にプレイ時間の水増しだからな 収集とか合成とかゲームシステムに必要にのに入れるのやめてほしい。
本筋進める障害にしかなってない。 >>84
自由度ある成長とかクッソめんどいよなー
どのステ上げなきゃとかどのスキル覚えなきゃとか最初にネットで調べないといけないし
そのせいでストーリーのネタバレとか目につくのもあれだし >>89
まさにその通り
ステ振りがあるせいでほとんどのゲーム買わなくなったわ やりこみ要素なんてスーファミ時代くらいでちょうどよかったんだよ アトリエはむしろ時限返して
最近はただのバランスめちゃくちゃな普通のRPGじゃん 作業要素ってファクトリオとかテラリアイメージしたわ 配信もしてないで一人で作業ゲーするのは苦痛なだけだから絶対やらん ダクソ3の一周目でレベル上限まで上げたのが俺の作業限度
最近のイースなんて屁みたいなもん
100時間もかからないんだから 100時間以上が当たり前にみたいになると一般人は消える
そんな暇じゃないから 作業っつってもハクスラでレア掘りするのと
オープンワールドのおつかいクエスト黙々とクリアすんのと
マイクラみたいにコツコツ建築するのとでも違うしな ファルコムwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ゲーム自体面白く、山のようなやれること・あつめることがある
→まあわかる
ゲームが薄く、山のように集めないと強くならず先に進めない
→苦行 ストーリーだけ一気にやらんと積む
全サブ埋めろとかいやらしいところにある収集要素なんて絶対無理
トロコンしたけど〜って良く見るけど本当すごいわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています