【ゲームハード】次世代機テクノロジー3【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー2【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1580238919/ 次世代コンソールゲーム機「プレイステーション 5」に名称決定
2020年年末商戦期に発売
https://www.sie.com/corporate/release/2019/191008.html
<ハードウェア概要>
● コンソールゲーム機本体
・超高速アクセスが可能なカスタムSSD搭載
・AMD社製カスタムチップ搭載
CPU:x86-64-AMD Ryzen "Zen2",8cores/16threads
GPU:AMD Radeon RDNA(Radeon DNA)-based graphics engine
・3Dオーディオ処理専用ユニット
・ゲームにおいて最大8K解像度出力まで対応
・PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計
・PlayStationVR対応
●コントローラー
・ハプティック技術搭載
・L2/R2ボタンに抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用
●物理メディア
・Ultra HD Blu-ray
・ゲームディスクとしての容量は100GBに What You Can Expect From the Next Generation of Gaming
https://news.xbox.com/en-us/2020/02/24/what-you-can-expect-next-generation-gaming/
・次世代カスタムプロセッサ
Zen2、RDNA2アーキテクチャ
Xbox Oneの4倍の処理能力
12 TFLOPS GPU
・Variable Rate Shading (VRS)
・SSD Storage
・Quick Resume
・Dynamic Latency Input (DLI)
・HDMI 2.1 Innovation:
Auto Low Latency Mode(ALLM)
Variable Refresh Rate(VRR)
・120 fps Support
・Hardware-accelerated DirectX Raytracing 参考資料
AMDのRDNAアーキテクチャの「Navi GPU」を読み解く - Hot Chips 31
https://news.mynavi.jp/article/20191023-912850/
米AMD、次期GPU「RDNA 2」と次期CPU「Zen 3」を2020年内に投入へ
https://news.mynavi.jp/article/20200306-989895/ https://www.extremetech.com/wp-content/uploads/2019/06/Navi-Slide-13-640x352.jpg
WAVE64実行
・半WAVE実行で効率が高まる
・ALUパイプストールの影響を削減
・2つのワークアイテムを占有してレイテンシーを隠蔽可能
https://gpuopen.com/wp-content/uploads/2019/08/RDNA_Architecture_public.pdf
Wave32 vs. Wave64
Compiler makes the decision
Compute and vertex shaders usually as Wave32, pixel shaders usually as Wave64
・コンパイラーが決定します
・ピクセルシェーダは通常WAVE64です AMDのレイトレーシングの特許文書
http://www.freepatentsonline.com/y2019/0197761.html
概要
The system includes a shader, texture processor (TP) and cache, which are interconnected.
システムには、相互接続されたシェーダー、テクスチャプロセッサ(TP)、およびキャッシュが含まれます
The TP includes a texture address unit (TA), a texture cache processor (TCP), a filter pipeline unit and a ray intersection engine.
TPには、テクスチャアドレスユニット(TA)、テクスチャキャッシュプロセッサ(TCP)、フィルターパイプラインユニット、レイインターセクションエンジンが含まれます
The shader sends a texture instruction which contains ray data and a pointer to a bounded volume hierarchy (BVH) node to the TA.
シェーダーはレイデータと境界ボリューム階層(BVH)ノードへのポインターを含むテクスチャ命令をTAに送信します
The TCP uses an address provided by the TA to fetch BVH node data from the cache.
TCPはTAから提供されたアドレスを使用してキャッシュからBVHノードデータを取得します
The ray intersection engine performs ray-BVH node type intersection testing using the ray data and the BVH node data.
レイインターセクションエンジンはレイデータとBVHノードデータを使用してレイ-BVHノードタイプの交差テストを実行します
The intersection testing results and indications for BVH traversal are returned to the shader via a texture data return path.
交差テストの結果とBVHトラバーサルの指示はテクスチャデータリターンパスを介してシェーダーに返されます
The shader reviews the intersection results and the indications to decide how to traverse to the next BVH node.
シェーダーは交差の結果と次のBVHノードの横断方法を決定するための指示を確認します そういやリマスターデータDLする奴さがして無かった PS5の気になるポイントをソニーに直撃!PS4互換は検証中。
https://www.famitsu.com/news/201910/08184763.html
>>「現在、開発チームが完全な互換が担保できるのか全力をあげて検証しております。続報をお待ちください」 >>14
RDNA2って準拠してりゃなんでもいいって事なのかな ソニーのサンドイッチヒートシンク
まあ現実に使えるかわからんけど
www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-18-216627/63D32F0F1706DE4B8EF3661025D782936E296767BA6415A0CAAFDF8439598600/19/ja ブラウザ1,000タブも8K動画も余裕、256GBのDDR4メモリをPCに搭載してみた
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1238017.html
>>シーケンシャルアクセスで、リードが約9.4GB/s、ライトが約7.0GB/sを記録
>>テストの実行スレッド数を増やし、CPUのシングルスレッド性能というボトルネックから解放すると、最大70GB/sを超えるシーケンシャルリード性能を発揮する。
>>FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITIONだが、SSDに対するRAMディスクのアドバンテージは3〜6%ほどで、実時間にして1秒弱ほどロード時間を削減している。
>>モンスターハンターワールド:アイスボーンでは、RAMディスクがSSDより1.8〜3.7秒早くロードを完了しており、おおよそ2割前後のロード時間短縮を実現している。 >>21
おお?
これだったと思う
日本語記事はアフィサイトで見たのかなあ
なんか見つけてもらってなんだけど
SIEスレでネタにしていい? >>20
カプコンの技術者がなんかでディスクが速くなるとCPUがボトルネックになるって言ってたけど
正にその状態だな
ディスクアクセスのマルチスレッド化が必須となると
全世代機のソフトのアクセス速度向上は限定的か >>25
これからするとスパイダーマンのデモって驚異的だなあ しかし256GBとは凄いなw
それだけ有れば全部オンメモリで実行出来そうw 実際RAMディスクにしてもゲームはそんな早くならん事多い
ブラウザのキャッシュとか他は凄いスピードなるぽいけど もしや
次々世代 ? 融合系ダイブ系 VR を
Cell 以外でまともに実現できると本気で見積っている ?
google.jp/search?q=mindinadevice.com+OR+mynavi.jp/article/20170911-hotchips29_google/2
google.jp/search?q=google+kyariko
google.jp/search?q=PLAYSTATION9&tbm=vid
脳スキャン技術
reddit.com/r/Futurology/comments/9d7hsz/huge_breakthrough_they_can_now_use_red_light_to
translate.google.jp/
>154 名無 200207 0829 I926n3EPC0
|:SoCインターコネクトの内製 リスク
>_ttp://eetimes.jp/ee/articles/2002/06/news023.html
|。 一流 3人 ――パケット、チャネル、QoS を細分化するネットワーク専門家、設計と検証 、ゲート 設計 Verilogの知識 半導体専門家、 そのすべてを最適化 ソフト 専門家―― 要
| 、 NoCの開発 20〜30人 、 そのチームは 3つの いずれかが弱
に更に駄目押し ( 任天堂 : G3PPC ベース ( + シャ●プ X 部隊 ) 初等電脳空間 VR + α )
>713 444 160924 2054 cWqdiLQU0
| 圧倒的 ...... ククク・・・その「 GCN 」という発想が凡夫・・・
| いの一番 ..... 1番ダメッ…! まったくダメッ……
: javaマイクラをRAMディスクで実行して
遠くのチャンクがはやく表示されるはず〜とか思ったけど完全にCPUがネックになって表示速度変わらんかったもんな >>32
まぁなんだかんだでネタは投下されんじゃ無い? ゲハじゃ無理だろ
馬鹿しかいないし、アマゾンで1点する知能以上は無理無理、こいつらは
現実、こいつらが情報を出したことは無い
ジ・ハード、自分ハードでアマゾンでネガキャンする以上の知能は無いね まさかな
744 名無しさん必死だな (ワッチョイ 516a-87Nj) sage 2020/03/14(土) 02:50:25.98 ID:NQV4wJK30
LocalRayインタビュー「私たちはレイトレーシングで大手コンソールメーカーの1つと提携しました」
https://wccftech.com/localray-interview-weve-partnered-with-one-of-the-leading-console-manufacturers-on-raytracing/
> Adshirという比較的小さなイスラエルのソフトウェア会社は、ローエンドのモバイルデバイスでも使用できるように設計されたソフトウェアのみのレイトレーシングソリューションであるLocalRayを発表しました。
> このテクノロジーが「主要なコンソールメーカーの1つ」および今年後半に発表される「2番目に大きいスマートフォン会社」によって使用されることを明らかにしています。 アマゾンで中国人ネガキャンを平伏してお辞儀するのがゲハの程度だし無理無理
こいつらは無理だって
こいつらはネガキャンして俺勝利wゲハー
こいつら無理無理、中国発のウィルスにスーハーして俺勝利ゲハ民だし無理無理 >>41
これだとソニー独自じゃないって話しにもなるが、
AMDのとは違うって意味でのソニー独自ではあるか
まあよけりゃいいけどねwww >>39
>>ローエンドのモバイルデバイスでも使用できるように設計されたソフトウェアのみのレイトレーシングソリューション
ここだけ見ると任天堂っぽいけど もう妄想は飽きたけど、いよいよ発表できる社会情勢ではなくなってしまったな 任天堂ならスパイダーマンをデモには使わないね
スパイダーマンをデモにしてる時点でソニー以外にないです ゲームグラフィックとか、チェッカーボードとか鏡面処理とか、
軽い処理でキレイにできればそれにこしたことはない
一般に重い処理であるレイトレをソフトウエア処理でそれなりにやれるなら、
それはそれで素晴らしいと思う インタビューの中ではハードウェアアクセラレーションの登場も示唆しているから実際のゲーム実装においては問題は無いだろう。
まあAMDのGPUを採用している以上PS5がコレと言う可能性は低い。もし採用しているならRDNA2と比較して明確なメリットが存在すると言う事になるけど。 PS5はRDNA2じゃなくてRDNAだからこれ使うしかなかったってこったろ >>49
そもそも開発機はVegaだし、開発中のRDNA(2)に触れる環境はあった。
RDNA2が採用できないと言う論法自体がおかしい。 >>46
PS4のゲーム内モデルにレイトレかけるデモとかだったらわかるけど
別にスパイダーマン自体はSIEのコンテンツじゃないからなぁ >>49
別にハードウェア実装とソフトウェア実装は排他的ってわけでもないし
両方使っちゃいけない理由もないからなぁ >>51
スタークスーツがあるゲームはPS4のスパイダーマンだけ
現在スパイダーマンのゲーム化権のライセンスはソニーが契約中
何よりわざわざ権利関係が面倒な版権物を
無関係の講演のテックデモで使う理由がない コストが高くなるだけだろ
ライセンスとって専用コアだぞ >>54
インソムスパイダーマンのアセットを使ってるわけじゃないのに何が関係あるのよ。 書いてるじゃんゲームで使う版権持ってるのがSonyだって >>57
別にゲームじゃ無いじゃん。
単なる技術者用の技術デモじゃん。 Sonyがゲームのデモを作る権利を版権で持ってない訳ねーだろ マジで気持ちわりぃなゴミチカ
社会のゴミがネットで暴れてるとか吐き気するわ Xbox Series X
Zen2
RDNA2, 12TFlops, DXR
GDDR6
Next Gen SSD(ローディング排除)
PlayStation 5
Zen2
RDNA, 7-9.2TFlops, Local Ray
GDDR6
Ultra Fast SSD(ローディング大幅短縮) >>60
ゲームのデモじゃ無いじゃん
ただの技術デモじゃん。 >>65
それなら如何してSONYの著作ロゴも何も無いの?
無いのは唯の技術デモだからじゃない。 イスラエルの小さな会社がわざわざ一回きりの発表のわずか数分のデモ映像のために
ソニーとゲームライセンス契約中のスパイダーマンを
ディズニーとソニーと交渉し契約してライセンス料まで払ってデモを作ったのか
ソニーと無関係ならわざわざスパイダーマンを使う必要性もないのに物好きだな >>62
アンカ無いのに反応してるって事はゴミ自覚してるのかよww >>39
www.youtube.com/watch?v=B9hLFeh-gEI
え、これどうせテキトーな売名目的の噂記事だろと思ってスルーしてたら
結構凄いやん
これがノート用1080で動いてるとか、どうやってんの
記事まだ読んでないけど、少なくとも鏡面反射に関してはハードウェアでやったものと遜色無さそうだし
鏡像がリアルタイムで更新されてるし、主要なオブジェクトはきちんと反映されてる、鏡像そのものもある程度正確に描写されてそう レイトレは文字通り物理法則をそのまま計算するだけで
簡単にごまかせるもんじゃないからどうやってるんかね >>73
いや光の反射・拡散を物理法則に則って行う以上間違ってはいないと思うけど。 レイトレの反射は律儀にやるしかなくても、拡散は律儀やると計算量が
莫大になるのでリアルタイムじゃなくても律儀にはできないのでは
サンプリングなりなんなりで簡略化する >>39
記事読んでも結局曖昧にしか書いてないけど、BVH周りが全く違うから異常に軽く実行できるみたいな事言ってるな
特許色々取ってるみたいだからそっち探せば書いてあるんだろうか
でAMDとは連絡取ってるけどnVidiaとはやり方が違いすぎてダメ、みたいにも書いてる
AMDのRTコアならここのやり方をアクセラレーション出来るんだろうか
レイトレーシングとしてはRTXと同じ結果が出せるとも書いてるな
レンダリングの部分での誤魔化しは無くて物理的に正しい結果が出せる、と
後は今年中にUnityで使えるようになるらしい
デモは既にUnityで動いてるけど、売る準備ができてないとか
スマホではサムスン(?)が既にライセンス取ってるっぽい
DXRAPIは使ってないらしい
後、CS関連の話だと、まだCSで動くものは無い、でも今作ってる所、って答えてるから
これスケジュール的にPS5やXboxじゃなくて、任天堂の次世代機かSwitchでのレイトレ対応とかじゃないかな XBOXSeX
マイ糞はSEXというワードを次世代に掲げてるのに信者はセックスに縁がないため痴漢という行為に走るとか本末転倒だよね
このハードダメだこりゃ で、お決まりのセリフが経験ない奴ほどうんたらかんたらとか言うよな >>76
取りあえずAdshir社で検索にかかる特許はいくつかあるね
まだ中身全然見てないけど
Method and apparatus for parallel ray-tracing employing modular space division
https://patents.google.com/patent/US8373699B2/en
Shadowing Method for Ray Tracing Based on Geometrical Stencils
https://patents.google.com/patent/US20160155258A1/en
Path Tracing Method Employing Distributed Accelerating Structures
https://patents.google.com/patent/US20180374257A1/en
System for primary ray shooting having geometrical stencils
https://patents.google.com/patent/US9007372B2/en
Method and apparatus for an inter-cell shortest communication
https://patents.google.com/patent/US9558530B2/en
Method of stencil mapped shadowing
https://patents.google.com/patent/US9117306B2/en りっちーキチ豚イライラしててワロタ
任天堂のネタが無いからってPS憎しなら箱使ってしかも嘘ネタで叩くとか大変だねwwww 下手くそじゃねーのソニーの戦略
価格は出さなくても下火になってる据置市場を活気づける為に
MSがXboxの仕様を公開したのなら、対抗する形でSONYも仕様を一部公開して市場を盛り上げろよ・・・
どうせ次世代機の上位互換で現世代機も遊べるのなら、市場を盛り上げろよ・・・・・・・プラットホームホルダーとしての責任果たせよ もしPS5が噂通りの低性能なら先にスペックだけ先に発表するのは自殺行為
逆ざや価格とスペックを同時に発表するのが絶対条件
だがソニーは逆ざやが辛いのかMSの発表を見てからPS5の価格を決めようとしてる
だからソニーはスペックも価格も発表できないんだよ >>76
まぁスマホとかにも対応する訳だからDXRは使わないわな どっちにしてもPC互換ハードでしかない
もう興味ほとんどないわ 低性能糞捨て5はリーク通りの低性能かどうかしか興味ないわ まぁCPUやらGPUやらしか興味ない人はそうだろうなw PS4proでしのぎつつ
xboxの値段が判明したらそれより安く売る
ただし莫大な逆ザヤを抱えることになるため
ソニーは血涙と血の小便の役満コンボにw
でも逆ざやを避けると本体価格が700000円に
消費税でいくら取られるんだろう PS4 Proでなんてまったくもってしのげてないのに ハプティクスとかアダプティブトリガーとかのコントローラ系とか
待機電力削減とか
DLIとかALLMとか
次世代機の技術要素はいろいろある リークを超えたXbox Series X公式発表
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-tech/
CPU 8x Cores @ 3.8 GHz (3.66 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU
GPU 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU
Die Size 360.45 mm2
Process 7nm Enhanced
Memory 16 GB GDDR6 w/ 320mb bus
Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
Internal Storage 1 TB Custom NVME SSD
I/O Throughput 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block)
Expandable Storage 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
External Storage USB 3.2 External HDD Support
Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive
Performance Target 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS 8Kゲーミングは流石に無理だと悟ったか
当たり前だがw てかダイサイズが現実的なサイズになってるのに驚く
本当にRDNA2だとすげぇ小さく出来るんだな >with brute force, ry , very powerful GPU. ry . But if you want low power, this is a real problem, you cannot make it.
一つの可能性
バンプ ( + 鏡面 ? ) 特性最適化モデリング ( + 背景 環境 ) → 近細粒度環境合成マッピング ?
* 予め境界 ( + バンプの端 ? ) 近辺検出 → 境界範囲内物理オブジェ別レイヤ生成
→ 変形拡縮合成 ( 鏡面 色調補正 境界近辺描画域の各種パラメータなりから近似 ) ?
>45 YAMAGUTIseisei 190225 0152 ImKxjDic0? \>997 YAMAGUTIseisei 160805 1811 BiuMFNWl0
|| >846-849 20-30 fps p://news.mynavi.jp/articles/2006/09/14/cedec3/006.html
|| http://news.mynavi.jp/photo/articles/2006/09/14/cedec3/images/004l.jpg
|| ○ やわらかシェーダ = 光学空間汎用レンダ
|| ◎ 自律スプライト ( Sega-MODEL1 型リンク機構 思考文法関節 TRONCHIP )
|>= 物理空間融合レンダ = 仮想空間融合レンダ = 意味空間融合レンダ =
書かれていない ? >BVH周りが全く違う >>99
8CUを冗長分として抜いたと仮定した場合、8コアのZen2と60CUのRDNA2で構成されていると考えられる。
7nmの単純計算だと75+375=450muなので、20%のシェイアップが行われている。丁度7nm+か。
となるとHWレイトレは何処に行ったのか?RTユニットが予想外に小さいのか、まさか件のLocalRay技術が使われている? >>108
すべての処理は汎用演算機で処理してトランジスタ効率上げるというamdの思想とはあわない
amd方式のcuのtmu拡張がハードウェア対応ってことでいいんじゃないかな
別途ワイアード処理するブロック乗せてるのなら絶対に宣伝するだろうしね 専用のコアを持たないなら
レイトレ処理分だけ汎用分の処理能力が落ちるってことか
専用のコアを載せてるNVIDIAと比べて性能や効率で勝負できるの? >>113
公開されたテックデモでギアーズがレイトレつかってなかったんだからそこはお察しだろう >>108
実績あるCPUの設計手法で構築、なのでRDNA1はZen1、RDNA2はZen2の手法に変わる
https://ascii.jp/img/2020/03/14/3021659/o/747673a14e4417c7.jpg
7nmチップには1mm2あたり90MTrを超える物もあるがRDNA1は41MTr、Zen2は51MTr
APU版Zen2の8コア42mm2を引いた318mm2にはZen2と同密度で163億Tr
RDNA1の場合は各ShaderEngine4基x14CUの56CUでNavi10の1.4倍144億Tr
しかしメモリバスは1.25倍にとどまっているので実際はもっと少なく済む
拡張の余地は十分 Memory 16 GB GDDR6 w/ 320b bus
Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
この辺が良く分からんな
320bitバスならメモリサイズは8Gb品で10GB、16Gb品で20GBになるはずだが16GB?
メモリ帯域も10GBの場合560GB/s(8Gb/14Gtps/320bit)、6GBの場合336GB/s(8Gb/14Gtps/192bit)とある
結局メモリ容量は何GBなんだ
複数モデルが存在する? >>116
2種類の速度のメモリ合わせて16GB積んでる
早いほうがGPU用で遅いほうがCPU用みたいな感じらしい
この辺はコストとの兼ね合いかな メモリは16GB、320bitバス、速度は14Gbps
10枚のメモリのうち5枚が16Gb、6枚が8Gb
10GB分は全帯域が使えるが6GB分は192bit幅に制約される >>117-118
なるほど、結構変則的な構成だな ○10枚のメモリのうち6枚が16Gb、4枚が8Gb
だった
チップ10枚の8Gb領域、10GB分までは320bitの全バスが使えるが
それを超える容量6GBについては32bit6枚のみなので192bitバスになる
まあPCで容量の違うDIMMでデュアルチャネルをしたときと同じ動作だな GDDR6は相当高いんだろうな
性能とコストを考えた苦心の跡に見える >>119
20GBの320bitは無理だったってMSがコメントしてる
いろんな兼ね合いで今の仕様になったんだろう >>122
メモリコストには大分苦心したんだなw
GDDR6高いもんな 一時期は24GBと噂されたXSXのメモリが16GBになったのは、PS5のメモリ容量を掴んでそれに合わせてコスト削減したと言う可能性もありそう。
PS5は順当に16GBの256bit接続かな。それにReRAMが接続される形で。ロードは恐ろしく早いにしてもGPUの帯域がXSX比で不足する可能性はあるかな? >>124
256bitバスでもより高速な品種使うって手もある
14Gtps 256bit 448GB/s 16GB?
16Gtps 256bit 512GB/s 16GB?
18Gtps 256bit 576GB/s 16GB?
14Gtps 320bit 560GB/s 20GB?
16Gtps 320bit 640GB/s 20GB?
14Gtps 384bit 672GB/s 24GB?
16Gtps 384bit 768GB/s 24GB?
当然コストは高くなるが、高速品と低速品のコストは時間が経てば小さくなる
バス幅を増やす場合は将来的なコスト増になる >>129
Renoirは設計の最適化がかなり進んでるようだな
チップも156mm2、98億TrということなのでTr密度は62.8MTr/mm2
14nmAPUの2.6倍以上になり大分7nmにふさわしい水準になってきた
RDNA1チップと比べても1.5倍以上も高密度になった
この密度であれば360mm2のチップには226億トランジスタが載り
>>115で書いた318mm2には200億トランジスタという計算になる 結局このレイトレ性能はRTX2080tiと比べてどのくらいのものなの?? 1レイがBVHと交差判定をする場合wyzの3区画と接点があるかどうかで交差してるか判定する
RDNA2は3800億交差判定テストが可能
少なくとも上記3接点衝突判定演算から1200億Rays/sは出せるだろう >>132
おお、じゃあ10倍くらいの性能はありそうだと
ありがとう 殆どがCUのスペースと予想される中、小さなRTコアで1200億レイ飛ばせるならCUをそれこそ36位まで大幅に減らして余ったスペースにRTコア4〜5倍詰むわな
RTXの30倍(1フレ辺り3000レイ)飛ばせた方が余程良い絵が出せるだろ DFはSXが13TFLOPS分のRay処理と言ってるが
NvidiaはRay処理能力が110TFLOPS分という主張
https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180820112/SS/012.jpg
ハードウェアユニットの自称表現は実態を見なきゃ判らん NVIDIAの主張だとGPGPU処理換算で10億レイの処理に10TFLOPS要するんだよな
レイトレーシングって1レイの処理に10,000ステップもかかるんかね
何回衝突判定するかとかにもよるんだろうけど ハードウェアベースレイトレの説明はあるかなサーニー てかAMDのレイトレってAMD自身が大々的に発表するより先に、CSメーカーが発表しちゃう感じなのか
そんなに効率化してるなら、いかにもAMDが「nVidaiより〇〇倍のfpsが」みたいなデモやりそうなのに https://www.eurogamer.net/amp/digitalfoundry-2020-playstation-5-specs-and-tech-that-deliver-sonys-next-gen-vision
CPU 8x Zen 2 Cores at 3.5GHz (variable frequency)
GPU 10.28 TFLOPs, 36 CUs at 2.23GHz (variable frequency)
GPU Architecture Custom RDNA 2
Memory/Interface 16GB GDDR6/256-bit
Memory Bandwidth 448GB/s 176GB/s
Internal Storage Custom 825GB SSD
IO Throughput 5.5GB/s (Raw), Typical 8-9GB/s (Compressed)
Expandable Storage NVMe SSD Slot
External Storage USB HDD Support
Optical Drive 4K UHD Blu-ray Drive まとめ
CPUは箱が8.6%上
GPUは箱が16.7%上
メモリ容量はどちらもおなじ16G
メモリ帯域は箱が25%上だがとくに関係ない
SSD速度はPS5が2倍速い ← PS5は箱のロード時間半分
つまり、10-15%ほど処理能力が高い箱か、ロード時間が半分のPS5かを値段と見比べて選べ 電力ベースの可変周波数を採用してより高い周波数で安定するみたいに書いてるけど
正直、この最高クロックは殆どスペックシートでしか見られない数字なんじゃ無いかって感じ >>146
箱の発表のときに、これは使えもしないブーストモードじゃなく定格の実効値ですってMSに先に煽られてただろ
実際は9TFも怪しい 2.23なんか常時出せるわけない
見せかけだけの詐欺クロックだな SSD周りだけは変態スペック
あとはps4pro2だなw >>145
PS5のプロセッサ部分はブースト使用時の最高スペックだから実際はもっと差が開くでしょ なんかレイトレのとこすごいあっさり飛ばして見れなかった >>152
この性能でレイトレ出来るわけないでしょ PS5のレイトレは期待するなってユーロゲーマーが言ってたようだ XSXの1.825 GHzってのが基準になるだろうな
これでもリークよりクロック上がってるから、この辺が常用出来る基本クロックだろう GPUは同世代だったってことで勝負は価格とタイトル次第
コントローラーの話がなかったのは意外だったな ロードが箱の半分ってところで結局PS5の方が一般には売れそう
箱の売りはレイトレなんかのリッチな映像だしね RDNA2同士でここまで性能違うって値段帯かぶることあるのか? >>156
コントローラーはコストダウン仕様に変更中なのでは
ま、シンプルになるのは良いこと 高負荷に強いのはXBSXの形状だろうな
10TF以上なら今までの様な熱対策じゃまず夏場は無理だぞ >>159
ゲーム開発に影響でるからないと思うよ
そんな簡単に仕様ドロップしないから
ただ10テラ越えは無理やりひねり出した感はある >>160
PS5のSSDに勝てるPC多分おらんぞ どうせpro版でるだろうし最初はそこそこの性能でも価格抑えて普及目指したほうがいいだろうな
新箱499ドルだし、PS5が399ドル39800円なら勝ち確だろ この10TFも無理やりクロック上げてなんとか二桁に見せかけただけの数字だもの CUの数はほぼXboxの7割で
Xboxのチップ面積から換算すると、PS5はほぼ300平方きっちりかちょっと少ないくらいかな
チップサイズ的には、伝統的なゲーム機の標準サイズって感じの設計なんだな
PS5が極端に低性能なラインを狙ったというよりは、Xboxがワンランク上のラインを狙った結果なのか 一瞬だけ10TF出ます。ってだけの最大瞬間だなこりゃ
当然4Kは30FPSがいいところ レイトレもPS5のはソフトウェアレイトレみたいだね・・・ ハードソフトの販売数やGOTY獲得数もそうだけど
PS界隈のはったり数字を恥ずかしげも無く堂々と打ち出して情弱を騙す厚顔無恥っぷりはある意味で強いわ
他のライバルは人としての尊厳が邪魔して真似できねーもん X1とPS4ぐらいの差はあるな
立場逆だが
しかも今回はCPUにも差がついてるからなぁ
そこはかなり大きそう
PS5ブーストモードの特徴の、決まった電力消費によって使えるCPUとGPUのクロックが変動するって無茶苦茶大変だよなぁ
開発者に常に電力消費確認させてその都度、シーンによって使用できるクロック変わるのを計算に入れろって
そんな面倒なことやらせるの?
普通の開発者は常時動く最低限の基本クロックで開発すると思うぞ ユロゲはPS5の仕様相当気に入ったみたいでかなり好意的な書き方してるが実際どれくらいの実行性能になるのか気になるね
単純な演算性能よりGPUシステム全体が2GHz超で動作するとたくさんある固定機能もそのクロックで動作するわけだし
PS5のフルパフォーマンスだとALU以外のGPU機能は箱より30%ほど高速になる >>155
XSXの1.8GHzですら紹介動画見る限りクソデカヒートシンクとか中央のアルミシャーシとかでかなり熱対策してたような… 箱のスペックにびびってブーストモードで発表しないといけないとは悲しいなw けっきょくsonyはいつもの如く専用ソフトで作りこめば凄いの出来ますよという思想なんじゃないか >>174
他のすべての処理を止めたら可能かも
CPUなら画面表示無しで、最低限の計算だけさせる場合 >>155
高クロック小CUと低クロック多CUで比較するアホかな? >>174
そこがまだ分からんな
電力調節の仕組みはPCなんかと違ってシリコン温度ではなく処理内容で見て、クロックも一定で動作させながら処理内容で可変させるらしい
だから重たいゲーム処理すればクロック上がるし軽い処理ならその一定ラインだけで動くようになる
ようは上振れをどれだけ狙うかだからワーストケースは存在しない、一方でどれだけそれが狙えるのかになる そうだとするとPS5向けに最適可すればするほどパフォーマンスは上がるということなんだろうな
サードがどこまで相手してくれるのかは判らんけど PS5のSSDの200GB分の1/3がSLCの仮想メモリでファーストのタイトルで最適化できれば
箱には真似できないゲーム作れそうとか妄想してみる 冷やさないと性能発揮されないからん最近のマシンは
しかも放熱悪いと寿命にも関わるし
邪魔だけどXBOXの形状は正しい >>169
インターセクションエンジンはシェーダフリーでメモリ集中だから
ロジックヘビーなコードと混ぜて使うのが良いって解説してたぞ >>185
めっちゃ作りやすいと言われてるけどな
逆にVRAM10GBの箱はかなり厳しいだろう
SSDキャッシュもPS5とは比較にならないほど遅いし 高帯域メモリ高かったのかねー
前世代でもメモリで苦労したのにね Inside PlayStation 5: the specs and the tech that deliver
Sony's next-gen vision
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-specs-and-tech-that-deliver-sonys-next-gen-vision
読込速度は5.5GB(生データ)、8-9GB(圧縮データ)
9コア分のZen2に相当するデータ展開用のプロセッサを搭載
1-2コア分のZen2に相当するDMAコントローラを搭載
このSSD構成容赦ないな
2.4GBのSXとはまさに比較にならない >>185
電力消費で使用クロック変わるとか、作りにくいなんてものじゃないだろうな
しかもソフトレイトレ
ハードウェアレイトレの記載がいつの間にかなくなったのには流石に笑った >>189
その分コストがめっちゃ掛かってるぞ
一方箱SXのほうは低コストのSSDで抑えた
たぶん箱とPS5は価格そんなかわらんぞ 箱の数字は勝ってるんだからそんなにイライラしなくてもいいじゃない
俺は箱より30シリーズのほうが欲しいけど SSDだけ速くてもCPUGPUでボトルネックになってたら意味ないがな >>195
それな
PS4Proの頃から何も成長してない SSDを活かすための機能はメインチップに統合
Zen2使わず超高速展開、超高速転送、ボトルネック回避、GPUの性能負荷を防ぐ機能など
SSD自体はPCIe4.0接続のカスタムフラッシュコントローラと12枚のNANDチップ
コスト的に特別高くなる要素は無い こうなってくるとドリキャスコンを思い出させる
無駄ギミック多そうなDS5が不安だ >>195
アホだなぁ
PS5は圧縮展開にCPU使わないから、
CPUをまるまるAIや衝突判定等に使えるので、CPUがボトルネックになることはほぼ皆無だぞ?
箱はCPU、メモリ、ストレージがボトルネックになるのは火を見るより明らかだけど さっきMSのカンファレンスの配信見てたらXSXは
(NVIDAの提唱している)メッシュシェーダー採用って言ってたな
一方PS5はAMDの提唱するプリミティブシェーダー
でMSがDirectXでサポートしたのはメッシュシェーダー
なんかまた「つかまされた感」が・・・ >>190
電力消費でクロック数が変動するのではなく、負荷によってクロックが変動するのでプログラマは全く気にすることはない
パフォーマンスメーターを見ていればいいだけ
メモリもCPUもほぼ制約がないから自由にコーディングが出来るので滅茶苦茶作りやすいと思うよ
逆にメモリやCPUの制約を考慮して開発するSXは苛立つほど作り辛く感じるだろうけど 糞デカヒートシンク付けないと一瞬でクロック落ちそうだな https://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/1241/853/html/6.jpg.html
このSSDのデータ転送用のオンチップキャッシュってSRAMでかなり面積食ってそうだな
これがなければCUもっと載せられたんじゃないの? 負荷によってクロックが変動するのをプログラマが全く気にしないわけなーだろ馬鹿か^^; PS5は結構高いだろうな
どう考えても箱より高性能だものw 熱でgpucpu常時クロック変動するうんこを制作が気にしないってあほなの?
最低の仕様だろwwwww 常時CPUやGPUがフル回転してると思ってるアホには何を言っても無駄かなw フル回転してもゴミだし
フル回転しないならよりゴミになるだけやな
無様だなーせめて2GHzで10t出る仕様なら希望はあったかもなwww わざわざ専用のコントローラを用意してるんだから
マルチソフトでもロード時間はしっかり差が出るだろうけど
実行速度の速さをゲームデザインに生かすようなソフトはファーストと独占ソフトにしか出ないんだろうな
シンプルにAPUにコストを割り振ったMSとギミックを含めてコストを掛けたソニー
出てくる値段次第だけどMSの方が分かりやすいか >>214
いやいやコーエーとカプコンが大分前に何もしなくても早くなるのが利点と言ってたぞ PS5が専用SSDだーって言っても別に箱でも十分早いじゃんっていう >>214
そこだな
SIEのファーストは問答無用でとんでもないタイトル出てくるだろうけど
他は旧態依然のゲームばかりかも知れないな >>216
半分どころではないわな
PS5のゲームは殆どが0~3秒でロードが終わる
箱は既出の通り箱庭系は8秒以上
まともな4Kアセットだと10~20秒掛かるだろう 専用SSDの容量少ないし外付け頼りになったら自慢の速度も意味ねーよな >>222
外付けに入れられるのはPS4ゲームだけっぽい 一本120Gとしても5本は置けるし
一般人なら充分でしょ 価格はこれじゃ差つかんぞ
MSが逆ザヤ上等で来たら下手したら負ける メモリチップの枚数違うし、冷却コストもPS5の方が安いだろう
i/o周りがっつり手を入れてるけど、ダイサイズはPS5の方が
小さいのでは
100ドルはPS5の方が安いのでは。というか始めから安く作る
事を前提に予算内でどれだけ頑張れるかってハードじゃね 景気最悪になりそうだしどれくらい逆ザヤできるかな? >>209
熱依存でクロックが変動する仕組みじゃなくてCPUとGPUの稼働率を監視するAMD SmartShift技術
https://i1.wp.com/www.techarp.com/wp-content/uploads/2020/01/AMD-SmartShift-explainer.jpg
動作状況を直接参照して電力を相互に動的に融通することで高速化
SmartShift技術を使ったことで大半の時間で最高速に近い動作速度が期待出来るうえ
最悪ケースでさえ10%の電力、数パーセントの周波数というとてもマイナーな低下で済むと解説してる
youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=2220 ハード的にはPS4世代より面白いでしょ
ハード的にはPS4世代は安いゲーミングPCだけど
PS5はI/O周りにがっつり手を入れて、SSDは現行ハイエンドに
匹敵するもん積んできた >>228
どっちもUMA
メモリ帯域が全域一定じゃないだけ
SXはメモリチップが4枚だけ半容量なので
メモリバスが128bit分欠けてる領域が6GBある >>「GPU周波数が高いと他のユニットはすべて高速に実行されます。
33%高い周波数ではラスタライゼーションは33%高速になりコマンドバッファの処理ははるかに速くなりL1キャッシュとL2キャッシュの帯域幅ははるかに高くなります」とCerny氏はプレゼンテーションで説明します
ユーロゲーマーの記事ではTflops上げるの為だけの高クロックブーストでは無くてシステム全体の高速化に必要だったって事
これが各所でPS5のパフォーマンスは高いと言われてる理由の一つ
発熱やらピークだけとかそれでもTflops低いとか勘違いしてる奴ら多すぎ PS5はGPU性能で比較したらお話にならないから、ほんと内蔵SSDの実効性能次第だなぁ
これがマルチタイトルで目に見えて違う速度とか出せれば多少は格好が付くだろう
ただ、今のゲームっていわゆるロード画面は無くなってきてるのと
ロード画面表示して全力でロードだけしてる時って、別にCPU負荷高かろうが低かろうが差が出ないし
プレイ中に裏読みしてるようなタイトルだと最初から同じに見えるように読み込むだけだからやっぱり差が出ないって言う >>234
いや無くなってきてないけど
むしろロード長すぎ世代だろ >>849
シーケンシャルリードの速度なんか比べても意味ないよ
PS5のI/O ComplexとXbox Velocity Architectureのどっちが効率が良いかの勝負 SSDのお陰で必要な物をその都度引き出せて
最小の読み込みでいいなら、やっぱりそれは革命的だと思うけどね
並のゲーミングPCのスペックをボトルネック無しに引き出せばどうなるのかは見てみたい
PS4で出来なかった事に再度チャレンジしている訳だし >>218
シーケンシャルリードの速度なんか比べても意味ないよ
PS5のI/O ComplexとXbox Velocity Architectureのどっちが効率が良いかの勝負 あとMSここら辺の情報ある程度は掴んでただろうからカタログスペック上げないと勝てないの分かってたんだろうな
まあ素直に限界までスペック上げて来たのは好感持てるね >>237
そうそう
PCでのネック部分取り除いた結果のPS5だから
箱はとりあえず盛り盛りに盛って性能上げた感 >>205
On-ChipRAMを何に使ってるかによる
アドレス変換テーブルをのせるだけであればそれほどの容量はいらない リークも概ね当たってた訳だし、箱の廉価版との同時発売も
多分当たりなんでしょ しかし最大2.23GHzとはRDNA2頑張ってるな
PC用のdGPUも期待できそう SSDを外部メモリ的に使えたら、手前のポリゴンだけテクスチャを箱比で豪華に出来たりするかもしれないが
結局はメモリに載る分しか使えないし、解像度やfpsで差が付いてたら、スクショ映えするだけになりかねない
ロード短縮以外にどう使うかが差別化のキモ? >>244
ロード短縮だけって十分じゃん
そこに金掛けてんだから まあロードを軽視するのは有り得んよね
フレームレートと双璧の最も身近なストレスだから しかしPSがロード時間でホルホルするしかなくなるとは
まるでGCだな
発売時期といいスペック差といいちょうど初代箱とGCの関係に似ている >>247
それグラだけで自慢してる箱にも言えるよ
結局自分がグラがいいかロードがいいか考えればいいんだよ
好きな方買えばいい レイトレーシングは 10Gray/s?
RTX2080クラスだけど、Xboxの発表後だとしょぼく感じるね
あと、SSDは12チャンネル?、どんなNAND使うんだろう
512Gbitだと容量足りたない
1Tbitだと無駄が多すぎる グラ良い性能ってのは、同じグラでfps上げやすいわけで
より高く安定したfpsで遊ぶっていうゲーム体験にも繋がるんじゃね
箱はコントローラの遅延も改善してるし
グラ性能上げる影響は色々ある
もちろん、ロード短縮が与える影響も色々あるだろう
ロード短縮だけでも恩恵でかいとしても、他の利点を考えるのが楽しいのでは? >>252
どっちも一長一短
グラかロードかの違い >>253
PS5は4096PX/mに対応したからテクスチャーはPS5に軍配上がるよ グラじゃなくてフレームレートだろ
2〜3秒差のロード後のカクカクかヌルヌル 1.8Tfだとそんな差はないね
PS5はデュアルCPUみたいなものだから箱よりfps上かもしれない しかしユーザーでNVMeSSDの拡張が出来るとは意外だった マルチでクロスプレイだとロードは長い方に合わせられる
けれど遅延や解像度やfpsは合わせてくれない >>258
汎用性ある点ではXBOX Series Xより良いポイントだね
ただ拡張ストレージが特徴のI/Oスループットを実現できるか知らんけど RadeonRX5700XT以上のピーク性能でCPUともメモリ共有なのに
448GB/sってどうなんだろうな >>260
拡張した分は元々の内蔵ほどの速度は無いってさ
てか内蔵SSDはストレージというより特殊なキャッシュみたいな扱いになるんじゃ
ただのデータ置き場にするには勿体ないし、寿命も怖い >>262
XBOX Series XのCFExpressみたいな拡張ストレージは
内蔵と同じようなパフォーマンス出るように設計されてるのに
何か中途半端な感じだな https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/1241858.html
ロードが早いってただ単にシークの遅いHDDを排除したから
まとめて読み込むのではなく都度こまめに読み込むってだけの話か
そりゃ箱でも余裕で同じこと出来るな 内臓はそのままで外付にすぐ使わないゲームデータ置いておいた方が良さそう
宣伝通りならゲームのサイズもそう大きくならないだろうし
しかし開発者がAMDから流出した数字よりはだいぶ性能良いと感じるというリークがいくつかあったけど
ブーストクロックのおかげなのかね >>263
専用ストレージはかなり高くなるのを歴史が証明してるからなぁ
汎用品使えるならその方が良いのは事実 内蔵SSD前提のロード時間でゲーム作ったら
増設SSDが内蔵より遅い場合テクスチャの張り遅れとか建物が無いとかの事態になりそうだな
それか結局は読み込み完了までの暗転時間が増える >>267
そう言うクリティカルな部分は内蔵にSSDにキャッシュする形になるんでは? >>268
キャッシュとして使えるのはSLC30GBの部分のみだろうけど
ストレージ増設した際、TLC部はどういう扱いになるんだろね >>270
普通に読むと外付けはなんでもOK
ただしゲームデータを置いておくだけ
内臓は検証されたSSDなら置き換え可能
ただしフル性能は出さずだと思うが PS3ではPS2初期レベルの
PS4ではPS3初期レベルのゲームを世に出してきた
あの日本ファルコムがPS5をどれだけ使いこなせるかで価値が決まると思う。 >>255
要は4kテクスチャだぞ。ONEXでサポート済みだ。 >>234
サーニーが言うにはそれはロード画面がでない範囲のデータという制約のなかでゲームがデザインされてるから
アセットの品質だったり密度だったり、プレーヤーの移動速度だったり
次世代ではそういう制限を取っ払う
言ってることはわかるし、
新しいゲームに繋がる可能性は感じる OneX発表直後のテクスレと全く同じ状況で笑う
この様子だと次スレは無さそうだな
またお前ら負けたのか >>279
前日の書き込みも笑えるぞ
http://hissi.org/read.php/ghard/20200318/bVNqd1Iwa1Vy.html
603 :名無しさん必死だな :2020/03/18(水) 20:45:55.12 ID:mSjwR0kUr
>>600
デベロッパは一様にPS5の方がパフォーマンスが上と主張
メディアは小町(半導体オタクの一般人)が妄想ツイートを発信して以来、その妄想ツイートを引用してSXが上と主張
ただSXのスペックが発表されてもPS5の性能に驚くだろうと開発者やKotakuは口を揃えてる
632 :名無しさん必死だな :2020/03/18(水) 21:28:01.03 ID:mSjwR0kUr
>>630
今回はGithubというネット上で開発者が集まる場所で謎のAMD社員のブリーフケースにPS5とSXのスペックが保存されていたという感じ
それを発見した小町がツイート
しかし、SXの情報は全てハズレ
PS5と思われた情報はMacのテストという落ち
そもそもそんなの漏れたらAMDが謝罪してその関係者を解雇するが、そんな報道も一切ない
つまり釣られただけ
743 :名無しさん必死だな (オッペケ Sr85-brf/)[sage]:2020/03/18(水) 23:39:42.16 ID:mSjwR0kUr
>>741
さぁ、どっちが泣くか楽しみだなぁw 20年で最も刺激的なハードってリークしてたやつも叩かれてて笑うわ 痺れさせたのは間違いない
トミー・フィッシャーも詐欺師とかかなりの言われよう >>283
俺はPS5の方がスペック上だとは言ってねーよ!って泣きながら逆ギレしてるw >>283
1年以上も間違った希望を与えてくれてとか言ったら
さすがにキレて良いと思うw ロード時間は全ユーザ一様に恩恵受けるけど、解像度やFPSは対応機器が無いと恩恵受けないから
一般向けのPSとコア向けの箱って感じだね >>275
それは分かるし夢のある話だけど
そう言う対応が可能なのってPS5独占タイトルだけじゃん
しかも将来の移植も考えなくて良いSonyのタイトルだけで
大半のゲームは一般的SSDなXboxどころか、HDD前提のPCまで含めて考えなきゃならん訳で
PS5のロード速度って性能の指標としては目に見えにくいと思うんよ >>292
そういう独占があるってことが差別化ポイントなんでしょ
むしろマルチが他機種よりちょっときれいとか大して訴求力ないよ >>273
ファルコム「イース7とイース8をそのままのクオリティで1枚のディスクに収録しました!」 >>292
発表見るに開発者が意識しなくても恩恵に預かれると言ってんだから
すでにライブラリレベルで組み込まれてんだろ
ならマルチタイトルだろうが普通に対応出来る >>292
ライブラリレベルでやれるやろ
何の為にここまでカスタムしたんだよw ps4や箱1時代なら今回の性能差(ps5やXBOX Series X)では見た目はほとんど変わらず(900pと1080p)で差が出るくらい
だけど今回はレイトレ機能を搭載と言うことで見た目も変わってくるし仮に見た目が同じ(ps5やXBOX Series X)なら
フレームレートの違いが出てくる
最低でも100ドルの価格差がないとps5は厳しいと言うよりアメリカ市場ではまず負ける >>295
>>296
おれがいうのも何だけどお前ら誤解してる >>298
折角だからどう誤解してるかまで書きなよ 可変GPUCPUのうんこぶりのほうが対応めんどいなwww
ぶおおおんで性能下がるから結局標準のクソスぺでやるっていうwwwww ロードに関しては実機での同タイトルの比較じゃないと判断できない >>295
>>296
ロード時間が早くなる事を前提とした新しいゲームをソニーは期待してるけど
マルチ前提の昨今にそれは難しいって話やろ >>302
まあ基本的にはそう
後>>234からの文脈として、一般的なマルチタイトルだと、ロード画面表示して全力でロードしてる時はPS5で無くてもCPU余ってるから
CPU負荷無しに読めますよってのはあまり強みにならないし
ゲーム中の裏読みは、元々同じ様に見えるようにロードする訳だからそこにCPU負荷の有る無しや読み込み速度の速さってのは
ほぼ目に見える形では現れない、んじゃねーのって言いたかった
根本的な速度差が二倍あるから、ロード画面表示して読み込んだら、Xboxが10秒の所を5秒と言うのはあるだろうけど、
言ってしまえばマルチタイトルではそれくらいじゃないのかと
サーニーの言うボトルネックの排除によって、10秒が1秒とかなら例えマルチタイルであってもインパクトあると思う
でもそれ程の差を出すのは難しいんじゃないかって >>305
ロードが速いと言うことはテクスチャのストリーミングにも活かせるでしょ
オープンワールドゲーだけでなくリニアなゲームでも活かせると思うよ >>306
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200311-116407/
この記事読んだとき4096pxのテクスチャを扱うには、現世代から倍しか増えてないし
きついんじゃねって思ってたけど
テクスチャをストリーミングで呼び出せるぐらいストレージが高速ならそれも可能だよな
読み込み速度以外に目玉になる新しい技術になると思われ ロードの高速化や処理の代替は目指す性能に対して発熱、消費電力、コストの削減を目指してる面も大きいと思う
箱Xと比較してどうかは開発者側の声と価格待ちだけど コストはSSD考えてもPS5の方が安そうよね
I/Oは7nmで作る必要無いし
7nmで作る必要の無い部分に手を入れて、7nm部分のダイサイズ
削減して、それで最低限の実効性能得られるならお上手だし
量産機としては正しいアプローチ
SSD豪華にした分メモリチップの枚数はケチってるし SSDはマルチプレイでどれだけ活かせるかな。
バトロワゲーならテクスチャ張り遅れやカメラ切り替えのラグはほぼ無くなるし、MMOは十分に効果的。
PS5同士ならマッチングからゲーム開始まで一瞬だろうけど、クロスプレイは一番遅いハードにスタートを合わせられるから待ち時間が遅くなるのが痛い(途中参加は早いだろうけど)。 >>309
メモリチップの枚数削るのは良いとして頑張って
16Gbps品とかは使えなかったのかね >>309
gpuとのコヒーレンシとるからioもsoc内のはず
なるべくsocに詰め込む方がコストは下がる >>305
それを言ったら2Tflopsの差があってもマルチでは多少のグラフィックの違いしかだせないと言えるでしょ >>305
ぶっちゃけ差はあっても1秒とか2秒程度だと思うよ
ほんとに爆速なら実機に近い形でのロード比較動画も公開してほしいわ ピーク時でようやく10超え程度の性能なのになんでrtx2080並とか言われてんの? >>315
なんで理論値計算だけで、実際のロード時間比較デモ見せないの? >>315
理解してるなら明確な差を説明してくれよ
どうせ説明できないんだろ マルチのタイトルはまぁそうだろうよ
特にロンチはあまり作り込まないし 箱には新しくVelocity アーキテクチャってのを搭載してるから、これがどう作用されるかだな
SSDの転送速度は2.4GB/秒、専用の展開ハードウェアブロックで実効4.8GB /秒
・展開ハードウェアでCPU2コア分のオーバーヘッドを軽減。実質、ゲームに使えるコア数が増える
・Direct Xの最新API DirectStorage により、CPUのI/O負荷を軽減。従来は2コア分だった処理を、1コアの1/10程度まで抑える。
・ストレージからメモリへのアセット(テクスチャ)転送を大幅に効率化する Sampler Feedback Streaming (SFS) に対応
だからスペック数値だけじゃ判断できん
実機での比較動画を見ない限りな むしろXBOX側の実力も高くあってくれたほうがマルチタイトルでも高水準を保ってくれて嬉しいんだけどな。
その場合前代未聞の下限PCのせいで劣化なんて事が起こるかも知れないけど…w サーニーの動画見たMSのやつがSSDが凄すぎて脱糞したらしいな >>320
実機でマルチタイトルのロード対決だと
このPS5の構成で差なんて出せんだろう
PS5専用タイトル用の機能みたいなもん >>320
PS5は件のスパイダーマンデモがあるし、XSXも発表時にoneとの比較動画があった。
そこから十分に推察出来るだろう。 >>322は嘘なんだろうけどCU削ってSSDに回すなんてMSの奴も誰も思ってなかっただろうな まあ実際実機でデモしないと分かりづらい性能ではあるな
発売数ヶ月前ぐらいにならないと結局誰にも判らないという(CS開発者除く) >>317
デベロッパカンファレンスですよ?
お前のようなオツムの弱い子ちゃん向けのストリーミングではないから >>320
OXのショボいアセットの箱庭げーを8秒もロードに費やすアーキテクチャという認識 >>320
絶対XBOXのこれとPS5のi/oの中の固定機能の方がSSDの速度よりロード時間に影響するよ PS5のSSDコントローラーにはZen2/9~10コア分入ってるからなぁ
ゲームに使えるコア数はCPU丸ごと一個分なんだよねぇ
それから考えると2コア分じゃ足りないんじゃね?っていう >>320
それ以上のことPS5やってるやろ…
読解力ないのか?w >>333
寿命を削るのは書き込みであって、読み込みには影響しないが 疑似メモリみたいな使い方するって言ってる奴にそう返してやれ >>335
ストリーミングで読み込む事はあっても、逆にメモリから書き出す事なんて無いんでは?
そういう使い方もできるかもしれんが、メリットがわからない >さて,GPUの新機能として,最も衝撃的だったのは,AMDがお蔵入りさせてきた
>「プリミティブシェーダ(Primitive Shader)」を採用することだ。
>(中略)ただし,Xbox Series Xは,PS5と同じAMD製GPUを搭載するのに,
>プリミティブシェーダではなく,メッシュシェーダに対応すると発表している。
>いくら魅力的な機能でも,業界の足並みがそろわないと使われないケースが
>多々あるので,PS5とXbox Series Xの方針が異なる点は少々不安である。
nvidia AMD MS連合・・・メッシュシェーダ
PS5のみプリミティブシェーダ 無限のクラウドパワー
魔法のブーストモード
神速のSSD 別に魔法では無いだろう
機構がきちんと備わっていて、ゲームで良くある状況の時に作動するもんだし。 現実9t動作と言われちゃったから夢も希望もねえなw 糞尻xのcpu 2コア分の性能の圧縮展開用HWと
PS5のcpu11コア分の圧縮展開ユニットで出来ることの差ってどんなもんなんだ
やっぱ一度に扱えるテクスチャサイズとかオブジェクト数が変わってくるんか HDDのあっちこっちにデータコピペ配置等のロード短縮テクニックが不要になるだけでも、そこそこ意義はありそうだけど、
究極的にはPS5の超高速SSDをメインメモリのごとく扱うようなゲーム開発をする必要があるんだろうし、
そこまでやるのはソニーのファーストタイトルのみなんて状況になりそう そもそもメモリなんて介さず直接ストレージから読み込みできれば最強なのにねえ >>345
ロード最適化の手間がなくなるのは開発者にとってはいいことだろ
ユーザーにもロード時間減るならいいことだ SSDをメインメモリ的に使うとかWWW
って思ってたけど、10GB/s近い速度って、PS2のメインメモリの三倍、PS3のVRAMの半分の速度があるんだな
レイテンシとか考えると単純に帯域だけで比べても意味ないんだろうけど 先読みしておく容量減らせるからメモリ空いて管理も楽になるんだろうな PCでRAMディスクやるとゲームが凄い早くなると思ってる? PS5がやろうとしてる事は劣化RAMディスクな
PCでRAMディスクしてもほとんどのゲームがCPUがボトルネックになって早くならん
PS5のCPUはPCより貧弱 >>320
これ完全にPS5のハードの情報どこかで仕入れて
慌てて付けたんだろうなw そのボトルネックなCPUを軽減しようとはしてるんじゃない?
実際に出て来たものを見なきゃなんともわからんが
MSは、13flops相当のHWRT搭載!(13flopsのGPUとは言ってない)
に対抗して
Sonyは、CPU9コア分のSSD最速化HW搭載!(8コア+9コアって言えばよかった)
ってCMうてばどうか >>352
だからサニーちゃんが御丁寧にSSD搭載PS4を比較に出してストレージだけ高速化しても効果は薄いって説明しとるやん >>353
RAMディスクにしても速くならないのは
殆どのゲームでI/O関連の処理がマルチスレッド化されてないからじゃ無いの?
HDDとかSATA SSD前提だとI/Oがボトルネックでマルチスレッド化しても意味薄いだろうし PS5はVulkan RT APIだろうけど
リリース分がRDNA2との対応状況がイマイチな感じだった >>359
専用タイトルも出せない状況でそんな自慢されても >>352
何の為にソニーは金掛けてSSDカスタムしてると思ってんだ
ちょっとはサーニーの技術解説見なよ 馬鹿なの?
RAMディスクに対応するようなゲーム開発してくれないと早くならないし
RAMディスクに対応したゲーム作ったらPS5が劣化版なだけっていってるんだが >>364
コーエーやカプコンが技術会議でなにもしなくても早くなるから逆に休憩作るのが大変だと言ってたぞ ramに対応するゲームって単語がもう何も分かってなくて草 今時の対戦FPSとかも、対戦中でもHDD読みにいってるんだっけ?
この場合の遅延レンダリングを減らすことはできそう
逆に遅延レンダリングとか使えば、XSXがPS5よりSSD遅いとしても同様のゲームシステムを再現することは可能なのかな?
超高速移動オープンワールド
解像度 XSX>PS5
テクスチャ遅延 PS5>XSX >>348
わざわざGPUとコヒーレント取ってCPU介さず直接GPUにデータ送り込めるからレイテンシとかその辺も既存の仕様よりかなり改善されてるはず 本来はRERAMで実現するつもりの構想だったんだろうけど
間に合わずこんな無様なツギハギな構成なんだろう >>373
いつ量産化されるか不確定な物で構想なんてしないと思うけど >>372
DRAMじゃなくSRAMを使ってることからレイテンシもかなり意識してるだろうね
単にロードの高速だけじゃなくその先も考えてる気がする >>373
XSXのチップ混載も妥協の跡が見て取れるけどね。
UMAの利点をかなぐり捨てる位なら16Gbps品を搭載して256bit接続にした方がまだスマートだった。 古い記事を一つ
https://www.dospara.co.jp/express/vr/654735
GPUによる音響処理の記事だけど、XSXが宣伝するレイトレベースの音響処理はこれの延長線でGPUのリソースを活用するものだと考えられる。
PS5の場合、音響処理に使われるチップはCUをベースにキャッシュを省くなどカスタマイズしたものでGPUのリソースを使わず実装できると考えられる。
立体音響に力をいれたゲームならCU1クラスタ分は埋めれそうだな。 >>378
https://wpteq.org/no/post-57100/
XSXの解説記事を見る限り機能に差がある。旧来的な処理を行うならXSXのオーディオチップで十分賄えるにしても、
より高度な反響等の処理を行うにはGPU(HWレイトレ)による支援が必要と読める。 >>380
返す言葉に詰まってその捨て台詞は情けないな AMDの金無しソニーへの扱いひどいなーほんとに金ないから仕方ないけど
PS6では過去資産捨ててでもNVIDIAと組んでくれたら嬉しい
AMDAPU MS
INTEL+NVIDIA ソニー
これ見てみたいめっちゃ面白いと思う それってレイトレの演算結果を利用するだけで、
GPUの支援が必要なわけでは無いよね。
無駄のない良い機能だと思うけど。 3Dオーディオって、FPSで足音が足元から聞こえてくるのか? >>382
では具体的な反論をどうぞ。因みにPS5のオーディオがCUのカスタマイズ品なのはDFのPS5解説記事に載ってるよ。
>>384
銃みたいに光源と音源を一緒に出来るならリソースを流用する事も可能(反射率等を考慮しない場合)だろうけど
声や弾着、歩行接触音等には改めて音源としてのレイを投射する必要があるから支援は必要だろう。 AMDが捨てたものをソニーひとりで育てていくのかフィードバックも少なくて大変そうだな PS5って本当にRDNA2なの?
一人だけはぶられてる RDNA2非対応のメッシュシェーダーVRSとか対応発表なしレイトレの対応方式発表なし
答えは出てるだろ >>388
元からソニーは独自のAPI使ってるじゃん
PS3、360の時代からLibGCM、GNMとDirectXで別れていたのに
にわか? >>386
まず箱のレイトレ利用したオーディオとPS5のオーディオが同等みたいな前提からまちがってる
そもそもPS5はレイトレが利用できるかどうかも分からない 西川善司の3DGE:Mark Cerny氏のPS5技術解説プレゼンテーションを読み解く(前編)。ここまで分かったPS5のSSDとGPUの詳細
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/
レイトレーシングのハードウェアアクセラレーション構造がBVH(Bounding Volume Hierarchy)ベースであると話していたので,
ここではXbox Series Xと足並みはそろっているようだ。
PS5はXSXと同じハードウェアレイトレーシングアクセラレーションだってよ プリミティブシェーダ使うメリットってなんかあるの? >>395
互換みたいにその表から消えなければいいなw >>396
PS5のAPIでGNMXみたいのがあればレンダーパイプラインに組み込まれるかもしれない
でも殆どの会社はローレベルAPIを選択するだろうから使われないと思う PS4 8コアJaguar 1.6GHz 102.4GFLOPS
PS5 8コアZen2 3.5GHz 896GFLOPS ←9倍
サーニー
「PS5のCPUは256bitネイティブ命令に対応するため特に挑戦でした。 ←256bitネイティブ強調
それはたくさんの電力を消費します。
いろいろな部分で素晴らしい物ではありますが最小限使用のみにするか?
大々的に使うならクロックをしっかり低くするか?電力とファンを増大するか?
多くの議論の末、PS5では非常に異なる方向へ行くことを決めました。」 ←非常に異なる方向
↓↓↓
AMDスマートシフト採用
CPUとGPUの稼働情報を元にCPUとGPUの間の電力バランスを細かく変動させる
この効果でほとんどの状況で最高3.5GHzか近い水準、ワーストでも数%のクロック低下
XB1 8コアJaguar 1.75GHz 112GFLOPS
SX 8コアカスタムZen2 3.6GHz/SMT ←カスタム??
MS「SXのCPUはXB1の4倍の性能」 ←4倍????
MS「SXは常時クロックを固定できます」 ←!
SXの"カスタム"Zen2のカスタムはAVXユニット128bit化、460.8GFLOPS!!!? PS4とXboxOneが発売される前にもDX11の新機能云々を主張していた人が居たけど今も変わらないものだね。
>>391
>>まず箱のレイトレ利用したオーディオとPS5のオーディオが同等みたいな前提からまちがってる
まずXSXとPS5ではオーディオチップの性能からして違うからね。
GPU支援が必要になる時点でGPU性能ギャップの穴埋めに寄与してる。
>>そもそもPS5はレイトレが利用できるかどうかも分からない
貴方はこの数日間の発表で何を読んでいたの? 次世代 MS AMD Nvidia 任天堂 メッシュシェーダ採用
PS5だけ廃規格のプリミティブシェーダ採用・・・ プリミティブシェーダーやメッシュシェーダーってまともに使えなかったテッセレーションを使えるようにする機能だろ
LODで済ませる日本の開発ならなくても問題ないって奴だ >>403
PS5もシェーダ使わずレイトレの衝突判定出来るって発表されたから >>404
主導者がintelにいっちゃってAMDも捨てちゃった描画パイプだけど、SIEがパイプサンプル出していくんでしょ
実行性能がどちらが上かわかんないけど、VRS連呼してるのもこの辺の処理がメッシュ特有のものだからかと思う >>403
鬼が笑うようなFLOPS計算は止めとけ。
まあマジレスするとオーディオチップの演算性能自体はTFLOPSには届かなくとも
汎用CUを幾つか使わせれば消費電力・半導体資源的に大成功だろうさ。 >>354
ソニーが事前にスパイダーマンデモやったろ。
あれはマイクロソフトにも暗に足並み揃える意図も含まれてたんじゃーねーかな。
そーしないとマルチで生かされない。 >>406
???メッシュシェーダとVRSは機能も目的も完全に別物じゃん。 ここまで印象が悪いと仮に399ドルと発表しても
サプライズどころか安かろう悪かろうという印象しか与えないわな >>404
その辺はジオメトリパイプを整理、柔軟性を強化する機能と言う話だし
そもそもハード実装とAPIレベルの機能対応は違う訳で
AMD方言のプリミティブシェーダをドライバベースでお化粧直しして
DirectXメッシュシェーダ作法に適応させたような感じじゃないかね? 例えば、メモリ目いっぱい読み込んで10秒間追加でストレージから読み込む場合
PS4 8GB+0.1GB×10秒=9GB
PS5 16GB+5GB×10秒=66GB
XSX 16GB+2.4GB×10秒=40GB
例えば100m走を10秒で走破するゲームを処理する場合
XSXは、40GB/66GB=60% ・・・PS5比で観客席の処理(背景)を40%削減する必要がある
PS5は、10tflops/12tflpops=83% ・・・XSXが60fpsのところを、49.8fpsに落とさなければならない
ってのはどうですか? >>412
どうしたいのかよくわからないけどとりあえずPS5は5.5GB/s
PS5の目玉は転送速度に加えて他の処理も100倍速にする回路を組み込んだこと
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/SS/009.jpg
転送速度の高速化するだけでは他の処理がボトルネックになって向上は限られる
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/SS/008.jpg
フレームレートは究極的にはGPUよりもCPUに依存する
グラフィック処理は解像度によって調整が効くため そもそもプリミティブシェーダーってVega先取り機能としてProにも入ってたよな 入ってないだろ
先取り機能は16bit演算の倍速化とWork Distributorの搭載 じゃあ計算を訂正
PS4 8GB+0.1GB×10秒=9GB
PS5 16GB+5.5GB×10秒=71GB
XSX 16GB+2.4GB×10秒=40GB
例えば100m走を10秒で走破するゲームを処理する場合
ランナー(プレーヤー)の処理は同等とする
XSXは、40GB/71GB=56%
PS5比で観客席の処理(背景)を44%削減する必要がある
例えばPS5のGPUが10tflops/12tflpops=83%が限界だとして
71/40×10/12=148%
PS5はXSXの1.5倍の背景処理が出来るかもしれない レースゲームでメモリ目いっぱいつかうと
PS5はライバルカー10台で、時速550kmでレースできる
XSXはライバルカー12台で、時速240kmでレースできる
とか?
何か面白い例えができないかしら >>413
ボケ画像でフレームレート高くてもなえるだけだわ >>417
時速550kmでレースすると箱だとFPS落ちないけど道が途中で消えてPS5は若干FPS落ちる可能性があるけど道はしっかり表示される 単純なボケにはならないピクセル間引き詐術が現在の技術潮流だから ピクセルが増えて過ぎて投入リソースに対してその向上効果が見合わなくなったからだよ
もっと賢くやろうっていう形に業界全体がシフトしていった だからって類似してるゲーム機が複数あるなかわざわざ性能が低いPS5を選ぶほどマゾじゃないわ 数倍のSSD速度が性能差として最も大きい要素
他の部位は基本的に1〜2割の誤差レベルなので レイトレとかPS5が完全に劣る部分もあるので一概には言えんな
ブーストモードもどれだけ機能するか分からんし
次世代技術や最先端のテクノロジーで売ってきたPSが同発ライバルの性能面で劣るって印象は相当なネガティヴ要素だ
PS5がよく考えて作られてたとしてもファンは納得しないだろ 常に読み込み続けるためのユニークなデータを用意するスタッフが死にます PCだとPCIe4 NvMe でシーケンシャル9GB/sも構築できロードの速度は短くなったけど、それでゲームもfpsが上がった?
上がってないよね
そのストレージを最大限活用する様にゲームを作らないと
使うにしても、最大限に使うのはSIEの傘下の開発メーカーだけで、それ以外のマルチタイトル製作メーカーは両方で動く様にXsXを基準にして作るから正直大多数のゲームで意味がない
こんなところにコスト掛けるなら筐体と冷却装置にコスト掛けてもっと良いGPU載せとけアホが >>427
PS5が改修してるのは主にメモコン
SSDからの速度だけじゃなくてGPUがVRAM使う際のボトルネックも排除してスペック通りの出力ができるから同じ数値のGPUよりもグラフィックが上がるという理論 >>418
糞箱xでRE3の体験版もうやったか?
俺は糞箱xとPro両方でやったが糞箱x版いくら解像度高くてもガクガク過ぎて糞萎えましたわw >>425
固定回路もユニット数×クロックでスループットが決まるのでFLOPSと同じ比率だろう
ブーストモードは後方互換の高速実行モードを指す用語だがそれで合ってるのか?
PS5のテクノロジーは最先端だし性能はコスト次第
それもハイエンドPCが数倍上に行くことを考えれば無理をしてもあまり意味がない
もはや虫眼鏡でピクセルを拡大する作業は不毛であり
ゲーム機としてのトータルバランスこそがファンを幸せにする ソニー(サーニー)の失敗は開発者の声を聞きすぎたこと
そら開発者は早いストレージがあるのに越したことはない
だがユーザーが求めているのは60fpsを超えるハイフレームレートと4Kであって
MSはそれに応えてGPUとメモリ帯域を強化したわけだ >>431
問題は値段だ。
コスト掛ければ性能高いのは当たり前。
PS5との価格差が1万円以上あったら負ける。 PS5もゴミ箱も同じ値段で発売されると思うよ?
ずばり、39900円 PS5はXBSXに対抗して急遽決めたクロックアップで相当コスト高になってると思う >>431
性能差が1割2割というのはかつてないレベルの誤差
そんな違いを躍起になって求めているユーザーは稀だろう
ネット上のユーザーの声の大きさは実態に沿う物では無い
開発者の生の声に比べて全く価値が無いものと言っていい物だ 本体ストレージが800GBとして
読み込みが5.5GB/秒とする
800÷5.5=146秒
大容量800GBの超大作が2分ちょいでエンディングって考えると、ちょっと過剰な速度か?
XSXの場合、800÷2.4=333秒で同大作が5分でエンディング
計算あってます? 今までマークサーニーがクッタリ言った事あったっけ
MSはちょくちょく言ってるが >>436
その1割2割ってのはブーストが完璧に機能してる理論上の数字でしょ
サーニーも認めてるようにCPUとGPUがフルクロックで動作することはあり得ないんだから定格で12Tぶん回せる箱の数字と単純に比較することなんて無理 箱にせよPS5にせよ
前世代よりは技術的には楽しいと思うけどなあ
前世代なんてCPUはミドルクラスどころか、発売時で既に産廃レベルだったし >>438
高クロックの方が性能が上がる云々はGPUはピクセル処理なんかそのまま並列化出来るからユニット多くてピークパフォーマンス高いほうが性能上だし
各ユニットのクロックも上がるのもシェーダーユニットの個数でそもそものユニット数違うから比較できない
ここは結構苦しい言い訳だったと思うよ
善司もサーニーなに言ってるのかよく分からんなって反応してたし俺もまったく同じこと思った >>439
同時にサーニーが言ってる
実際に費やす多くの時間が最高速かそれに近く
最悪でも電力の10%、周波数で言えば数%の低下しかないと これを支えるスマートシフトの説明で気になったのが
Zen2の256bitのAVXネイティブ対応を殊更に強調していて
その大きな電力がクロックバランスのキーポイントのように語ってること
一方MSはカスタムZen2がXB1の4倍の性能であり高クロックで固定だと語った
この2つが合わさりSXが256bitネイティブではなくZen1同様のAVXユニットであり
そうすると460.8GFLOPSになるからXB1の112GFLOPSの4倍と言ってるのでは?という疑いを持った
もしそうならCPUの最大スループットはPS5の方がかなり高いということになる >>443
256bit SIMDが電力消費が高いからでしょ
それ以外ねーよあの説明で >>438
PS4 Pro以降はお笑い芸人の仲間入り >>429
帯域が完全にボトルネックになってるね。 小町解析でやっぱクソステの中身navi10liteだってよwwww
こりゃ6t差を優に超える性能差出るなwwww Guide: PS5 vs Xbox Series X - Full Tech Specs Comparison and Which Next-Gen Console Is More Powerful
http://www.pushsquare.com/news/2020/03/guide_ps5_vs_xbox_series_x_-_full_tech_specs_comparison_and_which_next-gen_console_is_more_powerful
XSXは4.45kgか
高精細テクスチャが見た目にかなり影響するのはわかるんだけど
ゲームの容量の問題もあるから全編超高精細ってわけにはいかないんだろうなぁ
そうなると実際のゲームでどの程度差が出るか・・・ PS5メモリが16GBで5.5GB/秒で読み込み
メモリ目いっぱいロードで3秒強、圧縮データだと2秒?
XSXでも6秒強
10秒以上のロードは存在しない
って素人考えなんだけど、そうはならないですよね
データ解凍はSSD付属ハードでやるけど、他にも時間がかかる処理があるんかな >>449
4.45kgて今までで最重量?コスト凄そう いやぁしかし楽しみが増えたな
PS5はほんとに今年出す予定の様だし
筐体、値段、GPUの周波数はどうなるのか高みの見物できるな >>444
問題は256bit命令ネイティブ対応でCPU演算性能がPS4の約9倍になること
わざわざ256bitネイティブ命令の固定電力枠の増大をどうするかという切り口で話を始めて
普段は電力枠をGPUとCPUに動的に割り振る形にすることで3.5GHzを達成出来たと言ってる
一方、MSはXBSXのCPUはXB1の4倍の性能だと言い、それが以前からの大きな謎だった
しかもSXはCPUがZen2ではなくカスタムZen2だと表記し常時3.6GHzで固定可能と言う
これらの全ては128bitユニットへの差し替えならばキレイに筋が通ってしまうという話 高速ロードを活かす場面案
・オープンワールドのファストトラベル=FPSのスナイパーがスコープを覗いたときの画質向上
・GTSのフォトモードで、タイヤの髭まで超拡大できる
・もたつかないグーグルアース
例えば、ウルトラマン(アントマンでも可)
人間サイズから巨人へ、巨人から人間サイズへ拡縮する際に、場面切り替えではなくシームレスに切り替える
おそらくモデル切り替えは必要か
しかし、画質落とせば今でもできそうだな・・・ >>445
出禁ゴミ豚がサーニー馬鹿にしてんじゃねーぞこら
二度とくんなよ >>434
バカ?MSお得意の対抗意識とかそんな安易に決めたものじゃ無いから
革新的な新しいシステム構築の為の高周波数な サーニーも開発に関わってたVita買わなかった世界中のアークセーみたいな奴のせいでソニーは携帯機撤退したのに
サーニー馬鹿にしてんのどっちだよw AMD自身がSXは次世代グラの革新的リーダーシップって言っちゃったしそれが結論なんだよな プリミティブシェーダは要点を絞らず実装次第で何にでも適用できる様にしたのが特徴。
メッシュシェーダは、今までと同じくオブジェクト単位で基準となるLODモデルを複数持ち、そのLOD間中間モデル作成に特化したのが特徴。
どちらもラスタ前早期カリングに対応。
ここまでが頂点(Vertex)処理。
以降が画素(Pixel)処理。
ポリゴンがラスタライズ化されピクセルに変換された後に、
そのピクセルをディテールの細かさに応じて、細かいところはそのままに、
細かくない所は複数ピクセルを1ピクセルにまとめてしまう(≒低解像度化)。
これがVRS(シェーディング割合変動式シェーダ)。 >>449
初代Xboxが3.8kgだから箱史上最大級のハードになるな。
重量は電源・冷却系に大きく関係してくるからPS5も4kgは超えてくるかな。 アルミのシャシーとかエキマニカバーみたいなのが詰まってるからしょうがない
OneXも密度感凄かった プリミティブシェーダの特徴が早期カリングが専用ハードウェア実装が可能だった点。
メッシュシェーダに関してはCompute Shaderを使っての実装。
なのでPS5でもメッシュシェーダーには対応可能。
ただそうするとプリミティブシェーダの専用ハードウェアが使われずに、
メッシュシェーダだけでマルチ展開される可能性が高くなる点が気がかり。 >>463
形状から予想はできていたけど、プロペラファンになったな
SIEでは伝統の遠心ファン方式はXB1Xのみになったか 36CUという少ない演算器を補う為、
改造I/OChip、改造SSD、プリミティブシェーダ専用ハードウェアと各種の独自固定器を載せているのが、
ガラパゴス携帯の様に取り残されなければいいなと思う。3Dオーディオは別にどうでもいいと思う。
レイトレやプリミティブシェーダに関してもこんな下記発言もしているし、
純粋なCU性能での勝負を挑まれる形になるだろう。(こんな発言するならGPU性能増やせよ)
https://www.pcgamesn.com/amd/rdna-2-sony-ps5-gpu-pc
Cerny氏は、GPUはレイトレーシングをサポートするものである必要があるが、
開発者がそれを使用することを強制しないと述べています。
同様に、プリミティブシェーダーをサポートする必要がありますが、
開発者にそれらを使用させることはできません。 すべてがゲーム開発者の手にあるはずです。 >>461
そりゃ自社製品以外でパフォーマンスアップ図ってるからPS5褒め辛いだろ >>467
そこは各社エンジン屋さんがどうするかどうかでしょう
大手の汎用エンジンなんかは対応してもらうように動くだろうし、WWSのほうでも色々作ってサンプルコードまくでしょ >>469
それならこんな予防線張る様な発言する必要はないでしょ プリミティブシェーダは強要しなかったら使われないで終わりそうだが
RXVegaでなんで止めたんだっけ SSDで最先端のPCでもやってないことPS5でやってるから実際のマルチソフト出ないと世界中誰もわからないわな
並べてみないとわからないグラフィックやフレームレートの差より
誰もが体感するロードの差の方がアピールすると思うけどアーリーアダプターは多くがゲハのキチガイ同様スペック至上主義だから最初PS5苦戦するかもなぁ >>456
トータルで箱oneXの4倍じゃなかった?
箱oneの4倍って話ありましたっけ?
普通に考えてAVXのバージョンわざわざ落とさないでしょう >>472
マルチでもps5に最適化してくれなきゃ比較は難しいだろ
箱SEXとpcは旧世代アーキテクチャで共通してるから問題ないけど DX12でメッシュシェーダ使うことになったんでしょ?
だからまあRadeonでメッシュは所詮エミュみたいなもん、しがらみ無く
使えるPS5こそネイティブ
みたいな想像も出来ちゃうんじゃよなあー メッシュシェーダーのパテントはライバルのnVIDIAが持ってるわけで
ソースコードなんて自由に使えないだろうし
どういう形で実装されるか興味あるな >>474
最適化しなくてもロードが箱やPCより短くなる可能性もゼロではないんじゃね
今でも同じプログラム動かすんじゃなく移植時には調整してるんだろうし I/Oに結構リソース割いてるのがゲームアプライアンスならではって感じで良いね
PCで一般的な用途だとここまでのI/O性能は過剰だし マルチでもロード時間に関しては差が出るだろ、そういう仕組みを用意してるんだから
けど転送速度を生かしたゲームデザインはマルチじゃ無理でファーストに期待するしかない
ロードの比較動画が出れば一目瞭然だけど、発売されるまで出るわけないからな
マーケティング面ではPS5の方が不利 >>480
今回XBOX側もPS5ほどの速度ではないにしろNVMeSSDなんだし
マルチソフトもある程度高速読込み前提のゲームデザインになっていくんじゃない? XSXも似たような機能はあるからね
言われてる通り開発側がアセット作るのが楽になるなら
そっちのスタイルがゲーム開発の主流になってもおかしくない
そうするとPCはどうするんだって話になるけど >>482
PCはHDDとかの低速環境は切捨てで良い頃合いかと >>456
だからSXはGPUのクロック低いじゃん
その時点で筋通ってるだろ
筋が通ってないのはお前の思考だよ >>482
次世代からは速度に関してはPCは勝てなくなるよね >>480
逆にも考えられる
SXに関して、売りがマルチがきれいになるってのは、それはもうPCの世界とほぼいっしょで
たいした売りにならない
そして価格が高ければなおさら PS5とXsXってどれくらい消費電力に差が出るんだろ 描画能力に差があっても下限をPS5に合わせるってのは分かるけど
XSXのストレートに見た目を良くしましょうって思想と
PS5のゲームのデザインの制約をなくして新しいゲームを作りましょうって思想じゃ
どっちが簡単に実現できて、ソフト発売前にアピールしやすいかって言えばXSXだと思うよ
残念ながら水は低い方に流れると思うからファーストが頑張るしかない
シェアに関しては実行性能と値段が出るまでは判断できない E3の代わりに各地で体験快適なことを数やりたいみたいなこと言ってた記憶があるから、実機に触ってもらって感じてもらう方向のマーケティング考えてたんだろうね
ロードも音響も百聞は一見にしかずだからね psはロードと箱はグラ
どっちも一般には宣伝出来る材料
どちらが売れるかなんて今回は実機でないとマジで分からんわ
今の時点でどちらが凄いかなんて開発しか分からん >>488
まさに世代をなくすといったMSと
世代は重要だといったソニーの差
おれはソニーを支持するね
売れるかどうかは別にして >>473
CPUはXB1の4倍、GPUはXB1Xの2倍
> four times the processing power of an Xbox One
> 12 TFLOPS of GPU (Graphics Processing Unit) performance - twice that of an Xbox One X
https://news.xbox.com/en-us/2020/02/24/what-you-can-expect-next-generation-gaming/
そもそも256bitならXB1X比でもCPU性能は6倍以上になる >>492
だからさ
GPUじゃないんだからSIMDの性能何倍が即CPUの性能何倍にはならない
信者脳自覚した方がいいよ >>492
>>four times the processing power of an Xbox One
単純にXbox Oneの4倍の処理能力としか書いてないけど
「CPUは」ってのは何処から出てきたんだっけ? >>484
その分CUとメモリ枚数の増加によって電力を消費する
単純にXB1のCPUが112GFLOPS
もしSXのCPUが922GFLOPSだったらそれをアピールせずにわざわざ4倍と書くことがあるだろうか?
もしカスタムによって128bit化、461GFLOPSになっていればまさしく4倍としか言いようがない >>495
CPUとGPUを続けて書いてる文章だから前者のプロセッシングはCPUで後者がGPUという自然な文脈
> Xbox Series X is our most powerful console ever powered by our
> custom designed processor leveraging AMD’s latest Zen 2
> and RDNA 2 architectures. Delivering four times the processing
> power of an Xbox One and enabling developers to leverage 12
> TFLOPS of GPU (Graphics Processing Unit) performance -
> twice that of an Xbox One X 言ってる事の筋は通ってるよね
ダメだこりゃって言ってる人は疑問には一切答えてない
CPU劣化の可能性考えたくないだけじゃね
俺もこの件で劣化は懐疑的だけど >>492
ありがとう、失礼しました
前の話だと、箱oneS比って説もあったね
箱oneSが8コア1.75GHz
XSXが8コア16スレッドで2倍(以下?)
3.66GHzは、1.75GHzの2倍(以上?)
合わせて適当な計算で4倍とか
確かに若干計算が怪しいけど、わざわざ128bitにするかなあ >>499
普通にCPUの比較でみた場合
JaguarからZen2でクロック2倍、IPC2倍で4倍というのが妥当
そこに付け加えてSIMD限定で8倍という
SIMDだけ持ち出して性能8倍といってらキチガイに思われるだけ
お前らの言ってることは疑問でもなんでもない
願望が根底にある邪推という CPUの演算性能8倍という表現自体はまったく普通のこと
FLOPS比較がキチガイなんていう暴論こそが願望の類いなのでは? 7nmの製造コストは高いし、ダイサイズが前世代機と
同じでもコストは大幅アップだからね
外国のインフレを考慮してもマジックプライスは449ドル
高くても499ドルだから、メモリチップの枚数も奢った
箱は何処でコスト下げんの?ってのはある >>503
理論値はあくまで理論値
ボトルネックがあれば無意味な数値 AMD RDNA 2 Microsoft DirectX Raytracing (DXR) Demo
https://www.youtube.com/watch?v=lWSHKikWZRs コロナショックで半導体も停滞するんでね
特に製造設備
箱にせよPS5にせよ最大の敵はそれぞれじゃなくてコロナショックによる需要減退 >>509
ゲーム需要自体はむしろコロナで高まったけど製造への投資はかなりの打撃だろうね。
5nmから先が止まると次世代機どころか上位モデルの発売も厳しくなる。 >>511
まさにその写真でfloating pointはわけて書かれてんじゃん
キチガイ芸はもういいっての >>509
てかそれはXSXも同じだと思う
PS4、oneXの時みたいな売れ方はどっちも絶対にしないと思う
世界的な不景気に向かって急降下してる時期にローンチとか
両陣営も運が悪かった Zen2は256bitに最適化されてるみたいだし
わざわざ128bit使う理由はあるかなあ
熱やコストの問題なら、256bitのままでクロックもっと落とす気がするけどなあ >>512
見ての通りZen2ではまさに演算能力が特に見栄えのする強化ポイントになってる
しかも定量的に2倍、4倍、8倍といった数値指標を出せる要素だ
にもかかわらずSXのプロセッシングパワーが8倍ではなくわざわざ4倍と書かれたのは意味深 ps5が256bit、箱SEXが128bitか。。
予想以上にps5ゲームのほうがリッチな見た目になりそうだな >>515
全体の処理の仮に5%程度しか使われない機能が8倍速くなったことを
さも全体が8倍速くなったように言ったら詐欺だから
信者脳には理解が難しいよね
仲間も現れたようだから仲良く妄想で盛り上がるといいよ FLOPSは単純に処理能力の一例
わかりやすい数値指標だからAMDもそう書いてるんだよ
別に詐欺とかそういう次元の話をしてるんじゃなくて
一つの見方の問題に過ぎないんだからそんなに熱くなるなよ まあ、GPU頑張ったところで1年くらいでpcのミドルクラスに追いつかれるなら、pcでいいやってなってしまうしな
その辺はps4での反省なんじゃない? >>519
意味不明
お前はMSの4倍のアナウンスに疑念を持ってるんだろ
ひとつの見方でもなんでもない
バイアスかかってるのはお前だよ >>521
逆だよ
4倍を信じてるから461GFLOPSでは?と言ってる PS5はある意味64だな
時オカはCDメディアの他機種では不可能だったと思うが
要はそういうことをしたいんだろう 煽りでもなんでもないのだが、MSのマイクラでのRTデモ、フレーム不安定だね
この程度でも重いものなの? 一応動画にはENCODED FROM HIGHER FPS SOURCE (INDUCES STUTTER)って注釈付いてるけどね 64は兎に角プログラマー泣かせだったと
パワートダイで読んだ覚えが。
逆にサーニーはプログラマーにとって優しいアーキを目指している気がする。 >>527
そんなにムキになるなって
唯の仮説だし理屈として筋が通ってるかどうかだけの話なんだから
反対意見があるならそれを言えばいいだけだよ? >>529
MSが示したいのはCPUの実力がだいたい何倍になったかであって
使われる個所が限定されるCPUのSIMDの性能じゃない
こちらの方が自然で筋が通っている
お前のは不自然でXBOXの性能が低くあってほしいという信者バイアスがかかっている
以上 MSの気持ちになって真意を代弁してくれるのは結構だけど
それこそバイアスっていうもんだよ?
そこはどこが不自然か?っていう部分を指摘しなきゃ意味ないよ MSはXSX専用ソフトを出さないけど
これでソニーまで縦マルチでPS5専用のソフトを出さないならガッカリだな >>531
zen2でカスタムでわざわざ128bit化する利点が思いつかないけどなあ >>533
機能カットオフ版になる代わりに
・電力削減
・高クロック化
・ダイサイズ節約
・ライセンスコスト軽減?
ってあたりで ちなみに公式ページのスペック表記
PS5「x86-64-AMD Ryzen "Zen 2"」
SX「Custom Zen 2 CPU」 zen2のAVXを128bit化するって結構大手術じゃないか?
演算機半分にするだけみたいな簡単な話じゃない気がするが ありがとう
でも、PS5みたいに実行性能が上がるって思想があるならともかく、積極的に128bit化するかなあ
素人考えでは、Zen2の利点が減りそう >>536
もともと128bitユニットから拡張したからデザインマクロ的な下敷きはあると考えてみた https://www.gamesradar.com/xbox-series-x-video-shows-an-early-look-at-gears-5s-visual-improvements/
なんかMSがやってる次世代機戦略ってのも良く分からんな
XSXでGPU性能ガンと上げたのは良いとしても、実際のゲームでは前世代機版よりも描画距離長いですとかマルチでは120fps目指しますとか
そんなの性能が無駄に余ってるPCでやる事だろ、みたいな事やってる
これギアーズ5だけじゃなくて、少なくとも一年間は上位互換(?)タイトルしか出さないんだから、大体こんな感じって事だろ
本来ゲーム機の世代交代があって、しかもGPUに全振りしたようなハード作ったなら
次世代機のゲームを一目見ただけで前世代なんてゴミに感じる、そう言う世代交代が感じられるゲーム作りをするだろうに
なんなんこの、中途半端に前世代機を引きずって、前世代機から微修正されたゲームばかりの次世代機って >>539
ソニー陣営にそんなタイトルつくれるの?
頼みのアンチャはスタジオ崩壊だぞ >>539
XSXは現世代機の正当進化版って感じのやり方で正しいと思うけど
PS5は今まで目を向けられてなかった所にスポットを当てた感じだし
だからメディアや一般人受けは悪い
開発者は早くここをなんとかしてくれと思っていても中々手が回らなかった XSXで真価を発揮するであろうフライトシミュレーターを御覧ください
https://youtu.be/GZmssr-uh18 >>540
そもそもノーティはPS4でラスアス2のリリースが間近
アンチャーテッドの新作なんていつになるんだよ…
あとスマートデリバリーみたいなアップグレード策は
対馬出るまでないだろうな…マーケティング的に >>539
結局箱はPCに近づいただけ
PS5はゲーム機らしい進化だと思うよ
カスタムカスタムしてるのがね pc系にはないテクノロジー出してくれると、上手くいく、いかない別にしてワクワクするね 箱SXの1年マルチ縛りは不評だが1年目からスペック活かしたゲームってそうは出ないからな最初はハード移行期だからマルチの方がサードは無駄にならなく助かる
ドラクラとかFORZAより上って言って煽っておきながら実行性能で半分の箱○に負けるつまらなさとショボグラだぞ >>540
崩壊と言うならHALO,gears,COD:MW(旧)みたいにそれまでの基幹要員がごっそり抜けて別の開発会社を用意するレベルにならないと。 >>539
そもそも1stタイトルもPCと同時発売とかやってるし
1stでハード引っ張る気ないのでは >>531
ぶっちゃけ、出てる情報を都合よく組み合わせたらどうとでも妄想できるって程度の話だろう
筋が通ってるだの不自然だのじゃ、バイアス次第でしかない >>528
GPU自体にマイクロコードでプログラム組まないとうんともすんとも言わない
2Dしかやったことないトレジャーのプログラマーが数ヶ月いじっても
絵が一枚もでないと泣きいれた
なので岩田がずっとライブラリー作り続けて環境つくってた >>528
バワートダイ(笑)
懐かしいな。k1さん元気みたいだけど >>550
MSとして1番避けたいのはPSにゲーム業界取られることで
PCに流れても取り分減るだけで0にはならんし PCゲーム流通ではsteamにほぼ奪い尽くされたわな
家庭用ゲームやってなければこうはなってなかったんでねという
気もする。一番美味しい所持ってかれた >>471
Nvidiaのメッシュシェーダーと争った結果、MSの判定で負けた。 レイトレ捨ててストレージの高速化なんてすぐに陳腐化するもんに張った時点でなあ 今の家庭用ゲーム機のコストで本気のレイトレなんて
まるでできんだろ。それは箱も一緒。 AMDデモみりゃ次の世代でレイトレに賭けるなんて時期尚早と解るもんだろ
それを全面に押し出すとかアホのすることと解るもんだがな普通
それよりストリーミングとロードの革命
開発コストの大幅削減
どう考えても後者を選んだソニーの一本勝ちですわ >>562
ほんとそれ
ロードこそ革命
グラなんて30fpsで十分だし、ロード速ければそれだけ処理も速くなる
糞箱なんて誰も見向きもしないよ CPUとGPUはいくら頑張っても、発売の時点で
ウルトラ設定で60fps出ないの?ショッボwww
劣化PCだねwwwと常に言われるが
ロード劇的短縮は汎用品としてのPCの性格上長持ちするのは
事実
それ以外にどれくらいメリットあるかだよね。テクスチャが高解像度になるならそれなりにインパクトありそうだけど 今回はどっちのハードも良く出来てると思うわ。
それに値段が根本的に違うだろうからそこを念頭に入れた言葉を話して初めて買った負けたという議論に多少の意味が出てくるってもの。
そこを無視して上下を論じても不毛でしかない。 ps4世代のハードは本当に単なるショボいゲーミングPCだったからね。ハードを叩ける事だけがメリット
CPUは発売時点ですらミドルクラスにすら達して無かった 今の時点でSXを糞ロードとか言ってる奴って最新PS4のゲームやってる時とかどう思ってんの?
それはそれで割り切って楽しめちゃうの? 今の時点でPS5を低性能とか言ってる奴って最新箱oneXのゲームやってる時とかどう思ってんの?
それはそれで割り切って楽しめちゃうの? one xマジできれいだよ
ベールが1枚取り払われたような感じ 糞xって大抵マルチはフレームレートガタガタだしディアリングまみれで糞よな freesyncのないゴミステのティアリングがなんだって?(笑) >>508
このAMDのハードウェアレイトレのデモ動画と
>>39
こっちのソフトウェアレイトレのデモ動画
どっちが良いよと問われたら結構悩むな >>563
30fps信者とかキモイよw
60fps以外認めない >>575
まぁでもハードウェア処理できるなら
その分のリソースは他に回せるでしょ そういやPS5ってVRRとかALLMとかの対応は明言されてたっけ?
HDMI2.1で規格化はされてるから対応するとは思うけど >>579
そこのサイトってちょい前までNavi10 RDNA1.0 2010MHzとかって情報載せてたところだよね
https://web.archive.org/web/20200216224823/https://www.techpowerup.com/gpu-specs/playstation-5-gpu.c3480
正直情報ソースにはならんと思う "Resident Evil 3 Remake Xbox One X vs PS4 Pro vs PS4 vs Xbox One Frame Rate Comparison (Demo)"
https://youtu.be/olGzLBWwyVQ
性能が一番高いのに一番ガタガタな箱X
箱sexとps5でもこういうことになりそうだな >>578
ALLMに関しては対応するだろうね
PS4ですら自動でテレビがゲームモードに切り替わる
これ知らない人多いんじゃない
これが上位機能になるだけだからね
VRRはどうだろうね
対応テレビの普及度合にもよるよね
対応してもほとんど対応ゲームがでない結果にもなりそう
可変になると録画や配信機能などにも影響がでそうだけど >>581
カプコンだし国内サードはソニーへの顔を伺って箱への最適化はしない
龍が如く(ヤクザ)みたいにちゃんと作れば箱X版の方がフレームレートでもPROを凌駕する 今スペックなりのパフォーマンスが出せない所は次世代機が出ても… >>585
それを言い出したら洋ゲーメーカーも限られるよね
次世代機に付いていけそうなスタジオは
ロックスター、ベセスダ、EA、UBI、CD Projektm、CoDの会社
ノーティ、ゲリラ、インソム、サンタモニカのPS組とMSスタジオぐらいな気がする >>584
馬鹿なの?
解像度に注力したらこうなるのはあたりまえのこと
最適化とかの話ではない バイオはXbox One X版だけダントツで解像度が高いってだけだな https://www.notebookcheck.net/No-the-PS5-won-t-offer-anywhere-near-the-graphics-performance-of-Xbox-Series-X-Navi-benchmarks-prove-it.458625.0.html
RDNAパーツは、より高いクロック速度ではうまくスケーリングしません。
RX 5700 XT(PS5のGPUに近いアナログ)のオーバークロックテストは、
ストックから最大2.1 GHzまでの18パーセントのオーバークロックにより、
フレームレートが5〜7パーセント改善したことを示しています。
これはソニーの主張の正反対であり、クロック速度による線形より優れた性能スケーリングを意味します。
RDNA2は、Navi 10のパーツに含まれる第1世代のRDNAアーキテクチャの反復アップデートです。
これにより、PS5も同様に動作する可能性が非常に高くなります。
クロックを2.2 GHzに上げても、シリーズXとPlaystation 5 GPU間のハードウェア割り当ての実質的な違いは魔法のように相殺されません。
これは、現実のワークロードでは、PS5がXboxシリーズXよりも30%以上遅くなるという落ち着いた結論につながります。
世界最速のSSDまたは個々のレインドロップオーディオレンダリングがそれを相殺するとは考えていません。 >>592
実際にRDNA2が出てからの記事なら信憑性もあるけど、ただの予想或いはFUDにしかならんね。 >>592
RX5700XTの場合はリファ1.9GHzで2.05GHzあたりに壁がある
https://tpucdn.com/review/amd-radeon-rx-5700-xt/images/clock-vs-voltage.jpg
そうすると電圧ドループの影響でそれ以上は実効性能が伸びにくくなるんだわ
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1010459.html
GPUが高クロック設定に最適化されてない場合はターゲットクロックを下げて
電圧ドループを回避したほうが実効性能は上がることさえある クロックが上がってもリニアに性能が上がらないってのは
帯域が足りてないとかメモリ関係か?
まぁいずれにしてもRDNA2ではマイクロアーキテクチャがさらに拡張されるから
RDNAの結果がそのまま適用できるかというと疑問かな RX5700XTを2.1GHzにOCしても電圧ドループでジグザグにクロック変動して実効平均は上がらない 元々GPUってなんかクロック上げてもそんなに性能上がらない印象が RX5700XTを2.15GHzまでオーバークロックすると消費電力は最大312Wまで上昇
PS5は2.23GHzだから350Wぐらいいくだろ RDNA2の発表では周波数向上も含まれていたからスイートスポット1.6→1.8GHz、最大2→2.2GHzまで引き上げられたと考えた方が自然。 >>595
アーキテクチャというより電圧や今の製造プロセスの問題だから関係ない
TSMCのFabは主にスマホ向けだから定電圧では効率いいけど電圧上げると一気に非効率になる >>601
いやモバイル向け高性能向けはfabじゃなくて設計でしょう。デスクトップ向けサーバー向け問わず普通にTSMCで作ってるし。 >>602
だからTSMC製のAMD GPUは頭打ちってとこから話が始まってるのでは
まあこれIntelでも似たような方向性だけど
Coreシリーズ以降シリコンからして低性能省エネに切り替えてるから >>603
周波数上昇が頭打ちになって実行性能重視で再設計という流れは普通だけど
RDNA2では動作クロックの引き上げも発表に含まれている以上、まだ周波数は延びるだろうと言う話よ。
https://news.mynavi.jp/article/20200306-989895/ >>RDNA 2は、製造プロセスはRDNAと同等の7nmとしているが
>>マイクロアーキテクチャの設計改良でクロック当たりの性能(IPC)を改善したことにくわえ
>>スイッチ電源のロジックなどの最適化で動作クロックの引き上げ余地を伸ばしたことで
>>上記の50%の性能向上を実現したとしている。
この辺の話だな
一応この話の通りであれば同CU数のRX5700比でクロック向上分含め50%増しの性能になるはずか 盛り上がってるとこ悪いがそもそもPS5は電圧変えずに周波数だけ変える仕様だからその手の話しほとんど関係ないぞ
CPUが空いてたらその分AMDのシフト使ってGPUに割り振れるってだけ
だからCPUが忙しければGPUはカタログより低いクロックのままだしGPUだけ電圧上げて高クロックなんてできない >>606
その手の話が関係ないのに最大2.23GHzで動作出来ないでしょ
CPU/GPU負荷によってクロック変動させるのは熱設計とか電力設計とかまた別の話でしょう >>607
RDNA2は多少改善されたプロセスN7Pだから市販のRDNAと比べるとプロセス設計だけでそれくらいの上澄みは作れる 問題はCPU何もしてない時にGPUチンチンになるまで回しても定格SXの足元にすら届かないところなんだが >>609
8〜9割のスペックで足元にも及ばないという考え方の基準を知りたい。 >>609
箱SEXはボトルネックが多いから効率悪いんだって
馬力低いクルマが全体の最適化で馬力高い車に勝つのって普通でしょ?
箱SEX痴漢は馬力しか誇れないから車に詳しい人からバカにされてるんだよ >>611
箱のどのへんがボトルネックなのか言える? PS5ならデータストリーミングがCPUノーコスト
箱はCPUぶん回し >>612
ある意味PS5がストレスフリーな部分はボトルネックて言われてもしょがないな
かなりそれ有るみたいだぞ PS5の解凍用プロセッサで思ったんだけどSSD速度が圧縮時8〜9GBで幅がある理由って、
GPUブースト時のCPU速度低下を加味した数字なのかな。この仮説が正しいとなるとCPUの落ち込み幅は最大10%前後という事になるけど。 >>614
XBOXの場合Velocityアーキテクチャとやらの詳細がイマイチ良くわかってないと思うけど
CPUぶん回しになんの? >>618
高解像度の圧縮展開だからな
それを瞬時に実行する必要あるからZen2-9コア分のカスタムチップを入れてきた訳で酔狂でカスタムチップ作ったわけでない >>288
(笑)
この人もコタクの人ももうPSファンボーイと絡むの懲り懲りだろうね 言葉足らずだった
これはあくまでPS5の場合だけど、
SSDの速度が遅いSXがPS5と同じサイズの高詳細なテクスチャーを展開するならCPUもSSDも大きなボトルネックだろう
そして間違ってもPS5と同じ事は出来ない https://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200317035/
>>Xbox Velocity Architectureは,ハードウェアとソフトウェアの統合によって実現されるゲームデータの読み書きを高速化するシステムであるそうだ。
>>これによりゲーム開発者は,100GBにもおよぶゲームデータへ瞬時にアクセスでき,ゲームに付きもののロード時間を劇的に短縮できるようになるという。
SSD自体のraw帯域は明らかにXBOXの方が下回っている訳だけど
何らかのハードウェア補助はありそうだし、アクセスにCPUパワーを要するかについては
現時点では何とも言えないと思うがなぁ ストレージ速度と、それ以上にIOがボトルネックってのはMSも認識してて、ベロシティアーキテクチャがそれを改善するための何かなんだろうと思う
ただIOに関してはソニーのほうがより徹底してる感じかね
PS4のGDDR8GBと同様に過剰なくらいに盛るのがサーニー流なんだろう >>622
Xbox Velocity Architectureのイメージ画像見ると
モジュールはSoCの随分下の方にあるんだな
PS5はAPUのIOダイに内包されてるみたいだけど
結構発熱しそうな部位だし、配線や冷却の事考えると
SoCの中に入れなかった理由はなんだろうな
APUの設計が終わった後に急に追加でもしたのか? >>624
単純にAPUに統合したらダイが大きくなりすぎるからじゃない
箱はSSDサポートを外に追い出してAPUを大きく取った
PS5は内包してより緊密に連携できるようにしたがAPU部分は制約を受けた >>620
悪いけどここそういうスレじゃないから
テクノロジー関係の話出来ないならロムってろ >>621
そのテクスチャって無圧縮でSSDに入れてるの? >>624
箱は生産開始してるって話しだから
ソニーの話を聞いて急遽後付けしたって感じだな >>624
I/O関連のチップであればAPUに統合するより
外出しして古いプロセスで作った方が安く上がるとかかなぁ >>627
圧縮展開って言ってるんだから圧縮してるんだろ >>627
ここで発言するなら少しはググれよ
圧縮されたデーターを展開する(解凍)専用ハードが有るって事 でストレージからデーター送るときに従来はCPUが圧縮されていたデーターを解凍してたけどPS5は専用のハードでそれを無くしたって事
これが結構CPUの負担になっていた
箱みたいにPCを基準としている構成だと出来ない構成 APU内で統合しないでダイサイズがあれなら
製造コストかなり高そうだね
冷却コストも本体サイズを含めてコストかけてるし
メモリチップも多いし、SSDの差はあるにせよ
箱はやっぱり599ドル位はしそうだな 追記
圧縮解凍て意味合いの中には暗号化も含まれる
これがCPUの負担を増やしてる要因の一つ >>633
基盤が2枚とかGDDR6の変態構成とか
性能のためにはコストは妥協しないって感じはする
そのお陰でスペックはPS5に完勝してるし デモのロード時間の短縮を見ると
メモコンも手を入れないと劇的に短縮しないように見えるな
ボトルネックがあるなら、SSDをキャッシュの様に使うのも
差がしっかり付きそう
>>635
事前のリークも概ね当たってたし、やっぱりこれとは別に廉価版との二本立てじゃないかな。599ドルで数売れるとは流石にMSもおもってないだろう >>635
メモリは妥協したからあんな歪な構造になってるんだろ 仮に高速メモリがGPUにかかりきりになったとして
10Gで足りんのかな
結局次世代機も4K30fpsが基準になるのかなと思ってるが PS5GPUブースト時のCPU性能がXSXの8割と仮定して
XSXは7+2コアで最大4.8GB/s解凍を行う。PS5は7+9コアで最大8GB/s解凍を行う。
ゲーム中にPS5CPUがカツカツになった場合、XSXCPUには1.4コア分の余剰演算力が残る。
XSXは3.4コアで約1.9GB/sで解凍。PS5は9コアで4.5GB/sで解凍。もう生データで送った方が早いがそんな切り替えはないだろうからまあ2.3倍か。 データの圧縮解凍はあまり効かないケースもあるから本気で安定した速度だそうと思ったら生データの速度重要だよ
サーニーが圧縮されたデータじゃねぇRAWデータの読み込みが重要なんだって発言してたのはその辺の理由 >>635
むしろ15%のTF差以外 SXの完敗だと思うぞ https://game-insider.com/2020/03/20/playstation-5-could-yield-more-raw-power-for-developers-over-the-xbox-series-x/
PS5はサウンドの処理を専用チップで行うが
箱SEXは従来通りCPU / GPUを使って処理を行う。
多くのゲームがサウンドの処理にCPU / GPUの計算能力の20%以上を利用しており
箱SEXは9.6 TFLOPS まで減り、10.28 TFLOPSのPS5を下回る >>632
Raidコントローラとかだとハードウェアアクセラレートする物は結構あるし
PC基準の構成だと出来ないってのはどういう意味で?
というかそもそも箱って言うほどPC基準かな?
>>634
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/SS/016.jpg
ハードウェアアクセラレートはKraken Decompressionとかしか明記されてないけど
暗号化について言及されてたっけ? >>637
確かに2つのセグメントのメモリってたしかに妥協とも言えなくもない
帯域は取れるけど、実質UMAのメリットは捨てることになるから
システム用の6GBの内OS用に2.5GBは良いとして、
残りの3.5GBをオーディオとかスクリプトその他のデータ用の
メモリとして利用するには冗長すぎるような気もする
つかそれらはDDR4とかでも十分転送足りるだろうし
VRAMは10GBあれば足りるでしょって事なんだろうけど
後々もっとちょっと欲しいなって場面も出てきそうだよな >>643
名言はして無いけど普通に考えて暗号化の解凍だけCPUでやると思う?
普通無いよな >>646
まず明言されてるのかどうかという確認だな
結構ドバっと情報が来たから
あと、一連で処理するとは言っても異なる処理でもある >>644
とは言う物のGDDR6 10枚使うから560GB/sの帯域が実現できる訳で
DDR4にするわけにもいかないけどね >>648
え?これこそ高速なDMA転送の本領発揮だろ >>642
xboxはオーディオチップ積んでるが
捏造しないとxboxに勝てなくなったか >>651
テンペストは3Dの音響処理能力は5000オーディオだけど箱のは幾つかな? >>625
なるほどそうか
箱はVAで圧縮解凍用にチップがあっても、
解凍後のデータをAPUにPCIeなりで送るしか無い
一方PS5は圧縮状態でAPUまで送るので、
メインメモリのバンド幅で解凍できるのか
箱が圧縮時 5GB/s で、PS5が10GB/sの理由がわかった >>640
逆に圧縮が効きやすいデータの場合は
最大22GB/sまで出力できるって言ってるね oneXは発売時点では良いハードだったと思う。無印oneに足を引っ張られなかったらもっと売れたろうな
SXは性能高くてもあの筐体は・・・
PS5も冷却には苦労してそうだから心配な部分はあるけどね Tempest Engineで3Dオーディオ使わない場合
Jaguar 8コア相当の性能で特定種類の処理にも使えるって何ができるんだろうな
https://i.imgur.com/dFeplQu.jpg でもPS5は冷却に高価な物使ってるって情報あったよね >>655
それ誰が言ったのかまったくわからない記事だな
公式ですらない むしろその記事が正しいとすると、立体音響に相当する機能はGPUからの支援が必要になるのでTempestEngineの優位性が補強される形になるのでは? >>662
負荷が高い状態をベースに考えて安定して冷やせる(もちろん静音)と説明されているしね >>661
これは単に特定用途に絞ってるんじゃなくて
エンジン内部のDSPを使えるって話では
(=DSPなので用途が音声、センサ処理とか向いてるものがあるから特定のって記述になってるだけ) >>667
SPE引合に出してる位だし、それなりにプログラマブルなのでは? >>668
とはいえさすがにそんな離れた面倒なチップを
汎用的に使うとは思えない
ツールキットのオーディオライブラリが
勝手に使ってくれればいいやぐらいかなぁ https://gamerant.com/xbox-series-x-ps5-power-difference-staggering/
ゲリラゲームズとSCEEの元シニアゲームデザイナーであるクリスグランネルは、
XboxシリーズXとPS5のパワーの違いは「非常に驚異的」だと聞いています。
グランネルは次世代のコンソールに関しては「数人の開発者と語り合った」と言います。
グランネルによると、開発者は、XboxシリーズXについて「パワーの差が非常に驚異的であることを確認しました」と述べています。
コメントはさらに進んで、「PS4で良いゲームを作れないという意味ではない」と言ったが、これはおそらく少し厳しい。 >>672
本当にパフォーマンスが出るならPS5もメッシュシェーダーの互換API構築を行うか
プリミティブシェーダーの実装方法をライブラリに加えるしかないな。
うかうかしてられんぞ。 PSはローレベルAPIで開発してるとこ多いから関係無さそうだけどね
でもラッパーAPIで開発してるとこもあるだろうからライブラリの構築はしたほうが良いと思うけど >>673
感情的に比較し過ぎだな、こいつ
ただ単にソニー側がほとんど情報出してないだけなのに
WccftechはMS寄りとか言い出してるわ
SIEテクスレの馬鹿どもと一緒じゃん PS4 ProのHDDで8秒ロードを
カスタムSSDで0.83秒になったとドヤった動画もよろしく >>676
XBSXはI/O周りが糞だから仕方ない ギアーズ5のPC版はかなりクオリティ高いよ
オールタイムのベストなんじゃないかと言われてるくらい
https://youtu.be/TaI2n6KIB-4 >>676
XBSX版とPC版でロード終了後に表示されるシーンが違くね? 製品版では4までのあらすじが入るんだよね
テックデモではそれが省かれてるんでしょ >>676
ソニー
・SSDは次世代機のゲームチェンジャー
・9コア分のZen2相当の展開プロセッサ、2コア分のDMAコントローラ、専用I/Oプロセッサ、コヒーレントエンジン搭載
・ロードが150倍高速になるがそれだけではない ・ゲームデザインの自由度が上がり、不自然な小道やエレベーターが無くなる
・オープンワールドでも超高速移動ができるようになり、オブジェクトのコピペも消える
MS
・SSDは次世代機の魂そのもの
・2コア分のZen2相当の展開プロセッサを搭載
・ロードが40倍高速になるがそれだけではない
・長いデータを読み込む為の、無駄に長い廊下や昇降機が減る
・速ければ速いほどオープンワールドがより活き活きとしたものになる
箱の魂ショボ過ぎワロタww 実機ありデモあり、
デモなし形すらなしで終わってる >>676
PS5が魔改造SSDを一年先行公開してケツを叩いてくれたのに、結局こんな産廃しか作れなかったか…
これだとマルチは箱が足引っ張って、ゲームの根本的な進化は殆ど期待できないな >>686
PS5予想スレでも見かけたけどPS5は長時間ロードが弱点に違いないと言う謎理論を展開している輩だから相手にしない方がいい。 メッシュシェーダーってNVIDIAからの技術になるけど
RDNA2で実行効率大丈夫なんかね 元ゲリラのゲームデザイナーのコメント
https://gamerant.com/xbox-series-x-ps5-power-difference-staggering/
ゲリラゲームズとSCEEの元シニアゲームデザイナーであるクリスグランネルは、
XboxシリーズXとPS5のパワーの違いは「非常に驚異的」だと聞いています。
グランネルは次世代のコンソールに関しては「数人の開発者と語り合った」と言います。
グランネルによると、開発者は、XboxシリーズXについて「パワーの差が非常に驚異的であることを確認しました」と述べています。
コメントはさらに進んで、「PS4で良いゲームを作れないという意味ではない」と言ったが、これはおそらく少し厳しい。 >>692
この記事ちゃんと読めば分かるけど
シリーズXは今までのコンソールの進化系だから
ある程度性能は予想できるけどPS5は新たなアプローチ
だから実際ゲームが出て来ないとわかんねーって書いてるだけだよな。 >>689
Xbox Dev Demonstrates NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti & Xbox Series X Mesh Shaders Performance With DirectX 12 Ultimate API
https://wccftech.com/directx-12-ultimate-mesh-shaders-nvidia-geforce-rtx-2080-ti-and-xbox-series-x/
Xbox Series Xのほうが2080tiよりシェーダー処理性能がいいんだってさ >>696
あんまりアーキテクチャに依存しない仕組みなのかな >>696
これシーンが違うだけでは
解像度も違うし >>692
PS4と比較してスゲーなSEXはー
って言ってるだけというwww ふと思ったけど、ベイパーチェンバーってあれ
縦置きして大丈夫なんかな >>698
XsXが4K、2080tiが1440p
解像度負荷はXsXの方が高いにも関わらずXsXの方がシェーダ処理が速い
XsXのレイトレ性能が高いだけでは >>701
いやオブジェクト自体違うやん
動画見ても、写すオブジェクトごとに全く数値変わってるし >>699
そこのPS4はただの引用誤字だな
元のグランネルの発言はPS5になってるから
However they have said it doesn’t mean you can’t make good games on the PS5. >>700
基本縦置きで横置きもできますっていうデザインで設計されているから問題ないでしょ
固定先はあのアルミフレームだから取り付け強度も問題なさそうだし
そもそもoneXもベイパーチェンバーで縦置き可だぞ >>704
なか、区分けされてるんだろうな。
ありがとう >>697
メッシュはシェーダー実装だから組み込むの簡単なのよ
PS5も普通に採用できる
逆にプリミティブはハードウェアサポート必要でパイプライン組み換えないといけないので難易度高い SEXは、Oneのゲームをサードの対応不要でネイティブ4KでHDR対応するとか馬鹿なこと言ってたけど、本気だろうか。
そんなことできるわけないのに。
こんなアホ発言するから、無限のクラウドとか言われるのにね。
処理結果をフル4Kにアプコンするのはわかるが、ネイティブとかいった時点でアウトだろwww メッシュVSプリミティブって久々にワクワクすんな
どっちが勝つかな
とにかく、LOD切り替えの問題が解決されそうなのが相当大きい
影のカスケードもやめて1枚のシャドウバッファにすると、影の境目が見えなくなって相当気持ちいいもんなぁ
LODがなめらかに切り替わったらそれこそ革命だろうなぁ PS5では遅延対策もやってほしいね
https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2003/23/news070.html
最近、ストリートファイターVのファンコミュニティーの間でよく耳にするのが「PC版が気になっている」という話題だ。
そう、「ストリートファイターV」はプレイステーション4(以下、PS4)シリーズだけでなく、PC版にもリリースされているのだ。
そのPC版を気にしているプレイヤーが最近増えているのである。
これには、いくつかの理由がある。
1つは、2016年2月に発売された「ストリートファイターV」は、毎年、マイナーチェンジを繰り返し、登場キャラクターを増やしながら進化している。
ただ、古参プレイヤー達の練度もその分上がっており、PS4版では局面によってはコマンド入力等のキャラクターの操作時に「微妙な違和感を覚える」人が出てきてしまったことだ。
これは、巨大な半透明エフェクトが多発するときなど、高負荷なグラフィックス処理が集中したときに起きやすく、
内部的にはGPU処理とCPU処理の同期にズレが発生することで起こるといわれている。 これまでの歴史を考えると活用されないままの可能性が一番高い
ちなみにメッシュシェーダーみたいにcomputで頂点処理を行うのは
PS4でサポートされている
信者の皆さん、この情報ご自由にお使いくださいw
ソースは
This compute shader and the vertex shader are very, very tightly linked inside of the hardware.
で探して >>708
業界標準になったメッシュシェーダーに決まってるだろ
プリミティブは製造元が捨てた企画だぞ DXでMSとAMDとnVidiaが企画統一したのにどっちが勝つってアフォか うむ
そこに関しては勝負どころか既に勝敗決まってる >>713
小手先の誤魔化しメッシュ
抜本的な見直しのプリミティブ
後者がいいのはわかってるからねぇ >>707
できる訳ないとのことだが
技術的に何がネックになるの? >>707
4KHDR処理されたデータをダウンロードするのか本体内部で処理するのかはよく分からんけど
AIを使って自動的に処理するみたいよ
HALO5は既にそれで動いてる OneXで互換のmirror's edgeがもうHDR化されてる 一部のゲームだと解像度毎にUIテクスチャを張り付ける仕様で
4K化させるとUIが著しく小さくなるゲーム(例:旧verのworld of warships)もあるから、そこをどう処理するかかな。 >>720
それ、完全ではないよ
結局処理結果に対してフィルター使って加工している
4K出力も同様
完全とかネイティブというのなら、内部処理時点でそのデータサイズで処理することを「普通は」意味するからね
出来の良いフィルターで本物と見分けが難しいという話なだけよね そもそもそのソフト自体に4K出力するようなプログラムが入ってなければ
どうにもならないような気がするが
メーカーがパッチでも当てなきゃリアル4K出力は無理じゃないの? ONE Xでの初代箱の互換ゲームはネイティブ4K化してんだし
それと同じような感じになるんじゃないの 解像度はXbox Oneの時点で可変解像度採用してるから処理に余裕ができれば
自ずと4Kになるんでは?と暴論を吐いてみる >>724
レンダリング解像度だけで有れば
CS機のエミュレータとか元の解像度より高解像度で出来るソフトは一杯あるでしょ 例えば、
FORZAは内部処理を360fpsで動かしてるんだろ?
ハード変わって互換機能で920fpsに変わったとして制作者の意図と違うわけだからいろいろ動作が破綻しないか? >>728
そんな事起こってたらPCなんか不具合まみれだろ >>724
サードの対応不要で
→サードに対応作業を押し付けず、許可さえ貰えばMSが勝手に対応してパッチ作るので
という意味だろ? >>736
オマエガナー
多種多様なハード構成があることを考慮して最初から作る必要があるPCと、CS一緒にする時点でバカでしょw
CSにPCみたいな処理は入っているわけがない リーク情報で GPUのベースクロックが 1.8GHzってあったけど
そこから 423MHzも上げられるものなの?
ベース 2GHz位あるんじゃないの? >>737
いいから内部処理が何の事か説明してみろよw >>738
5700XTがベース公称1.6GHzブースト実測2GHzだから十分じゃないかな。 5700XTは選別品
PS5のAPUとはクロックアップ耐性が違う >>742
次世代機のAPUは製造プロセスも新しいしマイクロアーキテクチャも改良されてるでしょ 無印とXTの価格差が$50程度なのに全コア動作高クロックなんて気合いの入った選別品なんて振り分けない。
ターゲットのクロックに対して過剰電圧気味に調整して歩留まりを確保してるからこそユーザーが低電圧化してるんだろうに。 AMDリークではPS5は
GPU RX 5600 XT
CPU R7 4800U
これらのカスタム品 >>745
ソースを貼る癖を付けような
まぁあるならだけどw AMD Flute 🧐
GPU performance is almost similar to RX 5600 XT
CPU performance is similar to R7 4800U
https://twitter.com/_rogame/status/1238247720038563843
Oberon
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 笑うわこんなん
まぁ、PS5はほぼRDNA2だけどな
2.23GhzはRDNAでは到底不可能だし
84 名無しさん必死だな (ワッチョイW 8128-szbV) 2020/03/24(火) 21:42:52.40 ID:tRN8J5g70
https://i.imgur.com/LkL77Yp.jpg
尻罰もPS5も真のRDNA2じゃありません
なんちゃってRDNA2でした(*´∀`*) The PlayStation 5 SSD Will Not Change Open World Games Dramatically
https://wccftech.com/playstation-5-ssd-open-world/
DFのコンテンツプロデューサー
「PS5のSSDがオープンワールドゲームを劇的に変えることはないだろう」
SSDから取得されるデータはすべて静的データであり、完全に不変です。
これは、完全に事前に設計されたレベルデータと配置を意味します。
これは、現代のオープンワールドゲームがディテールと多様性を高める方法の正反対の方法論です。
アーティストの効率性とゲーム世界の多様性、さらには静的な描画を超えてディテールを増やします。 >>751
高速にアセット読めるから広範囲のデータ持ってる必要がなくなってメモリに余裕が出る
増えたメモリで何をさせるかは開発者次第 【悲報】PS独占ゲーム開発者、ファンボーイに粘着される【ゲリラ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1585079451/
https://twitter.com/CJGrannell/status/1242116762344267777?s=19
PS5のSSDが素晴らしくても、CUの損失と、CPUとGPUのクロックの変動を補うことはできない。
しかもGDDR6とレベルが違うから仮想メモリとしても使い物にならないと断言できる。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
元ゲリラが複数の開発者と話したら
全員があまりの性能差に驚愕してたそうだ
PS5でXSX並のゲームは作れない
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
素人目にも分かることをゲーム開発者様が御墨付きしてくださったぞ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>755
ほんと
自分が新しいことに適応できない無能だと宣言してるだけだよね サーニーのリップサービスを否定する人はMSからお仕事もらったマヌケな無能なんだよね ローディングタイムをゼロにするならデータの読み込みだけじゃなくセットアップの時間もなんとかしなきゃね >>754
ソニーとの関係が切れたから事実を言えるようになっただけ
今まででも同じパターン沢山あっただろ ソニーのグループ企業にいるとやたらとSNSで攻撃的になったり嘘ついたりするけど、
やめた途端憑き物が落ちたように素直になる現象は何なんだろう >>755
なんのためにランダムアクセスについてサーニーがあれだけ強調したかを全く理解してないなw >>753
SSD早くなってもメモリみたいには使えないし、CPUとGPUの性能差を埋めれないって一般論言ってるだけで
PS5とXeXの各専用チップを考慮してるどっちが良いって言ってる訳ではないでしょ >>764
HAL研究所ってソニーのグループ会社だっけ? このスレでPS5がN7PのRDNA2だと信じてるヤツっているの?
辻褄が全くもって合わないよな AMDが箱もPS5もRDNA2じゃないよ、
あくまで「カスタム」で本当のBig Naviが
RDNA2で性能はこんなもんじゃないよって
言ってるな。 >>770
PS5のCPUがモバイルAPUのRenoirの可能性が高いってリークがあったからでしょ
RenoirはN7Pだから、当然GPUもN7Pだろって話
RDNA2かどうかは未知数だな N7PはTSMCに2nd-year 7nmと呼ばれたプロセス
https://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/1209/957/SoC01.png
去年6月に発表されて9月のApple A13にはもう使われてたから
その流れで行けばPS5の頃は3rd-yearでN7III(マークスリー)だろw >>764
これはマジモンの通報事案だな
ご愁傷様です >>771
XboxについてはAMDが正式に会社としてエンドースコメントを出してる
Xboxに搭載されるのはRDNA2で共同開発したと
もう一方にはノーコメントを貫いてるが >>775
今日出されたAMDのコメントでこう言われちゃったのさ。 >>776
もちろん読んだよ
モロにPSの嘘に付き合うためのコメントだな
PSの自称RDNA2はNavi10のリネームだからな
すぐバレる嘘をつくほど切迫詰まってるんだろう PS5 CPU 4800Hベース ブースト有り
箱SX CPU 3700Xベース ブーストなし
PS5 GPU 5700ベース ブースト有り
箱SX GPU 5800ベース ブーストなし
PS5はゲーミングノート
箱SXはゲーミングデスクトップ
両者でかなり思想が違うのは面白い >>777
ニートにはわからんだろうが、会社はそんな嘘つけないよw >>777
所詮CSでPCに勝てる何てありえなってことだよ。 サーニーはPSPの時もクロック数で大嘘ついてたからな
癖になってるんだろう >>782
とりあえずおまえら全部通報したからwww
早朝の呼び鈴に震えてろよwwww サーニーがPSPのクロックについて何かを語ってたなんて話は見たことも聞いたこともないな
嘘が癖になってる>>782はどうしようもないな >>777
すぐバレる嘘をつくほど切迫詰まってる?
シェーダフリーのインターセクションエンジンをCUに内蔵した2.2GHzオーバーのNavi10か
お前は切羽詰まって切迫していそうだなw そもそもCPUとGPUがSmartShiftに対応してる時点で5700とは別もん
RenoirのAPUにカスタマイズされた36CUのGPUが乗ってる専用のAPUだろ なんでわざわざGDC代替の配信なのにブーストクロックで発表したんだろうな あくまでブーストではなくバリアブルクロックだからな
ユニットの稼働をトリガーにするクロックプロファイルで
特に256bit命令によってクロック低下が起きるってことだから
実際ほぼ最高クロックに近い数値で動作することになるんだろう XsXで言えばSMTのオンオフ時の性能出してるけど、SMTなんてゲーム毎に制御する部分でないしなんで発表したんだろ
SMTオフ時の3.8GHzが数値としては出回ってるけど 制作側で好きな方を選べるんじゃなかったっけ?
動的に切り替えられないとソフトレジュームで困るが SMTの切り替えって再起動無しで出来るものなのか
切り替え出来るとしたら、バックグラウンドで動作する部分は全体としてどう整合とるんだろ? ざっと考えると、SMT OFF→SMT ON にはできても
SMT ON→SMT OFFは難しそう >>777
MSと一緒で痴漢は嘘しか言わないな
無限のクラウドしかり今回の互換しかり
クロックもどうせ可変だろうよ >>794
クラウドで分散処理した実例幾つもあるのに
いつまで無限のクラウドパワーとか言ってるの?馬鹿なの? >>793
単にOSが論理コアにタスク割り当てない様にするだけだったりして それでX1がPS4より明確に越えた事ってあったわけ?あったら言ってみ >>798
見えない聞こえない、理解できない
だろ PCの最高設定以上の画質で
4K60fpsで動いたよ2080t以上だよって画像切り取る悲しさ >>782
リアル世界でやっちゃいけない事はネットでもダメだぞ
嘘ばっかりついてると感覚麻痺して平気で出てくるようになるからそろそろ止めような GitHubデータが本物と確定し、PS5のMavi10も確定
会社上げて嘘ついたソニーの責任はいかに! >>799
単純にクラウドで何か変わるか?
実際に使ってるやつで明確に効果出ているのあるか?
実績づくりで影響ないもの無理やり適用しました、ってのじゃないのって具体的に何? >>806
GPUの実行性能箱の2/3しかないって判明したからそりゃDFはじめある程度内情知ってるとこはSSD使ったところで箱に勝てるわけねーだろって声明出すわな >>809
Tflopsが3分の2であって、実行性能の差はもっとデカイぞ
そもそもRDNAとRDNA2はflops単位の効率がいい
さらにVRSとメッシュシェーダーの違いも出る
実機は軽く見て2倍は差があるだろう 現実は開発者たちが口を揃えてPS5のが実行性能上って言ってるんだよなぁ
痴漢の妄想と現実の剥離がヤバいww チェッカーボード擬似4K30fps
4K60fpsくらいの差にはなるだろうけど
MSには4K60fpsにこだわらずリッチな画面作りして欲しい >>811
flopsって単に浮動小数点計算が行える回数だから
絵を作るための効率が良くなれば、同じ絵を出すのに少ない計算回数で出せる
RDNAはRDNA2よりも効率が悪いから、flopsの数字以上に差が出る >>812
名前出してPS5と箱の比較してどっちが上って言ってる開発者っていた? >>812
言ってない
SSD凄いって言ってるだけ
それ以外は開発者たちは口を揃えて箱の方が凄いと言ってる GPU性能は6/7程度なのに2/3と主張するあたり、One発表時のショックが余程トラウマと見える。 >>819
小町のが正解で9Tが定格でそこから10Tまでいかに上げるかってアーキテクチャだから2/3基順で正しいのでは
常に10Tで回せるなら普通に10T定格でいいのにそれできないから可変させるんだから
常に12T出せる箱と比較するなら定格比較になるのは当たり前 ロックハートだと言われていたベンチマークスコアがPS5のものであったことが判明
そのツイートが謎の勢力によって削除されるw
rogameによると1番上のが年始のPS5のスコアとのこと
There is however a private time spy score for the new APU :
New APU overall score 7.1K ←PS5
Rx 5600M + 4800H overall score 5.4K
R9 3900X + OCed GTX 1660 Super 7.3K
i9 9900K + OCed GTX 1660 Ti 7.5K >>820
リークの2GHzですら76%だから3/4を超えてる訳だが?
そこからわざわざスマートシフト活用で85%までアップしたって言ってるのに
3分の2なんて数字が出てくる意味が分からない 定格10TFlopsにするとGPU使わないときでもCPUが割を食うから可変にするのは間違っちゃいない。問題にはならないよ。 >>822
CPUクロックやレイトレユニットとか他にも差がつく要素大量にあるから正直2/3でも下駄履かせてもらってる感あるけどな
GPUのユニット差はそのままTMUレイトレROPの差でもあるし
例えばPS5の売りであるSSDストリーミングも風で揺れ動く草木みたいなスクリプト処理求められるオブジェクト出てきたらCPUGPU高速な箱の方が有利になる
さらに個人的にはVRS未対応だったら本当に詰むと思うからそこが心配
あれハードウェアで実装しないといけないから後からサポート不可能な仕様 まあ2Ghzで回っても9.2TFなんですけどね(笑) >>824
CPU差はGPU差以下だから比較性能上ではグラフィックボトルネックになりえない
TMUやレイトレユニットはCU数と同じ比率にクロック掛けてスループットだからFLOPSと同レート
ROPはNavi10もRadeonVIIも64基なのでPS5がクロック分だけ勝ってる可能性すらある
ジオメトリスループットも同様にPS5がクロック分だけ勝ってる可能性すらある
草木のスクリプト処理は草wそれは性能をどう活用するかに話が飛んでる
VRSのハード要件なんてVR前提なら対応してて当たり前
適応型の低解像度処理なんか神輿にするような機能じゃない >>824
CPUクロックは120fpsのような高フレームレートじゃないと問題にならないし、
CUに内包されたユニットはGPU動作クロックに依存するから同じ比率にしかならないのでボトルネックにはならない。
他に差があるものと言えばメモリ帯域だけど、448GB/sで既に充分な値が確保されている。
VRSはRDNA2ならハード的には問題ない上に結局画質も下がってるから痛し痒し。 >>828
PS5はCPUが定格時にはGPUはクロック上げられないんだからイーブンではないのを誤魔化すのはよくないな
カタログスペックの3.5GHzと2.2GHzは同時達成不可能なのに
あとROP始め各種ユニットは並列効くものだから数の差隠蔽なんて無理よ
だからサーニーもコマンドやキャッシュといった並列性あまり関係ない部分に絞って優位性強調してたわけで
DFの論調はプロシージャルとか飛躍しすぎな面はあるがCPU GPU制御の絡む処理は箱が圧倒的優位なんだからSSDの転送そのものが処理速度の差にならないのは当然の話 そもそもクロックが定格でないといけない理由って何?
今時CPUやGPUで可変クロックでない物の方が珍しい
モバイルCPUみたいに極端に差を付けるとクロック切り替えの部分でもたついて処理落ちするだろうけど >>830
現実問題プロシージャル使ってるAAAがどれだけあるのかと
殆どのAAAゲームですらCPU性能持て余してるじゃん >>831
そもそもゲーム機って低レベルなAPIや固有の仕様でCPUGPUが連携できるのが売りなのにそこがCPUが忙しいとGPUはクロック上げられませんはゲーム機の強みとまったく噛み合ってない
PCみたいにCPUGPUが分断されず両ユニットの稼働率上げてリソース絞れるゲーム機の伝統的なシステム無視した仕様
ZEN2の売りはSIMDが256bit化してストリーム処理が高速化してることなのにこれぶん回したら簡単にTDP上限張り付くからCPUにシミュやグラフィック処理投げるのが非効率まである
箱が両プロセッサフル稼働で処理してる中PS5はCPUなるべく寝かせてGPUに電力オフロード・・・とか非常に窮屈な作りを強いられるシーンも出てくるだろう >>833
だから今のゲームは普通に作ってたらCPUがフル回転するような処理は無いんだよ
意図してCPU使うような複雑なプラグラムを書かないとそうにはらない >>832
それは今世代機がCS機のCPUが軒並みバカだから
出来るだけCPUを使わない処理方法を模索した結果じゃん。
次世代機でやっとCPUとGPUが自分たちの得意分野で頑張れるくらいの性能は
確保出来たんだからCPUももっと使われるようになるよ。 >>832
現行機は持て余すどころかまったく足りてないから困った世代なのに何言ってんの
基本的なロジック処理はもちろんストリーム系も一気に性能跳ね上がるんだから今までやれなかった処理や表現も可能になるだろ
3.5GHzのZEN2とかストリーム処理で言えばジャガーから軽く10倍は性能上がる >>835
できるだけCPUを使わない処理方法を模索した結果
GPUが進化して、やりたい事はほぼGPUでできる様になったからだろ
そんで次世代機になってまた昔のようなCPUを使うゲーム作りに戻るっての?
まさかねw >>837
やりたいことできないから仕方なくCPUのやれる範疇で妥協してるだけだろアホか
ひたすらGPUに処理オフロードしてもそもそもGPU動かすための命令セットアップすらカツカツだからXXなんか命令発効ハードウェアなんて載せる羽目になってる >>837
戻ろ訳ないでしょう。
両方使われるようになるだけ。 >>836
https://www.youtube.com/watch?v=ZmlRzGhdWdM
このAAAのゲーム動画見ても大抵のは30%〜50%ぐらいのCPU使用率しかいってない
World War Zのゾンビの群れみたいな、以下にもCPU処理がかかってそうなとこでも30%ぐらい
更に次世代機はIO処理にCPUを使わない設計にになってるから
PCよりもCPUに使える余力はあるし >>840
両方使うって今までGPUで出来てたことをCPUでやる訳無いでしょ
やるならGPUで出来ないことだよ >>830
CPUが最大1割低下しても比率的にグラフィックへのボトルネックが顕在化してこないレベルだが?
XのROP数は未発表
ROP数はCU数とは比例せずRadeonVIIですら64基だ
そしてサーニーはクロックの利点として真っ先にラスタライゼーションも速くなることと語ってるが?
演算能力については0.8倍とかいうレベルの誤差で圧倒的優位が無いという話を今まさにしてるところだろ? >>841
それPS4や箱の貧弱なジャガーコアでできる処理しかしてないからPCが高速なCPU持て余してるだけだよ
アサクリユニティみたいにゲーム機のCPUがまったく性能足りてないゲームだと布シミュとか30fps決め打ちだからPCの高fpsで動かすと同期取れなくておかしなことになる
今のゲームはゲーム機のCPUに処理も規模も抑えられてる CPUGPUそれとレイトレの能力を比較してPS5が上というのはさすがに無理がある
一方でPS5と同じ値段で箱SXを販売出来るというのもどう考えて無理がある
性能と値段はトレードオフだ
PS5は2ghzの9.2Tflops出せるくらいだろ レイトレ考えなきゃ30%くらいの差だろうからoneXとps4 pro程は差がないんじゃないか
レイトレがあまりに強烈なら勝負にならない可能性もあるけども
MSも最初から専用ソフトで差を見せつければ良いのにね >>843
ゲーム機の処理でCPUが暇する瞬間てリソース無駄にしてるんだからその時間いかに無くすかが最適化のミソだろ
Cellのとき休まずSPE動かすためにSPURSとか考案されたの忘れたのかよ
PS5はそういう動かし方するとGPUはクロック上げられないよ
あとラスタライザユニットはCUないぶにあるからあまさに並列化効きまくりで2.2GHzで動かしてもカタログスペックで及ばない典型的なゆにっとでは? XSXでPS5とのCPU性能差を活かす場合、アーケード・格闘ゲームみたいに全部オンメモリにするタイプじゃなといけないのでかなり限定される。
オープンワールドみたいに裏読みを行うゲームの場合は解凍用プロセッサを多数積んでるPS5の方が余力が出てくる。 >>847
結局開発者に優しいのはPS5かな
ゲームの見た目は箱だけど >>844
だから何度も言ってるけどGPUで出来る事を増やした結果
CPUでやる処理が減ったのは今のゲームなんだよ
今までの何年もGPU使ってゲーム作ってきたのに
次からはCPUでも出来る様になったからって、
メリットが無きゃ切り替えるわけ無いじゃん、開発の負担になるんだから
あるとしても布シミュ使う機会が増えるとかそういったレベルでしょ >>849
だからMSもCPUの動作モードはロンチは高クロックのSMT無し選んでねって言ってるだろ
糞雑魚ジャガーコア前提で組まれてるゲームがほとんどで純粋に高クロックの方が効くから
CPUのせいで制限されてきたゲーム規模も処理もこれから伸びてくの目に見えてるのにそんな言い訳は通用せんな 箱SXが2080SUPER+DX12 ULTIMATE分の上乗せ有りの実行値
PS5が2060SUPERと同程度
この差を大きいと見るか少ないと見るかは人それぞれ >>846
どんなエンジンであれフレームごとの負荷は常に変動する
画面エフェクトが増えればGPU負荷が増すしゲーム内でインタラクション起きればCPU負荷が増す
そして今はそれとは全く関係がない話だ
CPU性能が最も落ちるケースでもGPUCPU双方とも相対性能としてXの8割程度
ボトルネックが生じない比率でグラフィック性能比較に対してCPUを加味する必要はないということだ
ラスタライゼーションはサーニーがわざわざ言及してる意味を考えれば判ると思うが?
https://image.slidesharecdn.com/openglshadinglanguage-140112085621-phpapp01/95/opengl-shading-language-7-638.jpg
>レンダリング出力ユニットは、しばしば「ROP」と略され、時には(おそらくより適切に)ラスタ演算パイプラインと呼ばれ、
>最新のグラフィックス処理ユニット(GPU)のハードウェアコンポーネントであり、最新のグラフィックカードのレンダリング
>プロセスの最終ステップの1つです。 >>850
伸びていくだろうって言うけど、強化されたCPUを使って具体的に何の処理をしていくのか
誰もわかってないよな
布シミュは一つの方法だけど、ゲーム全体の作りを変えるような使用方法なんてあんのかね >>852
前提として基礎スペックで劣る上にさらに下の方に可変なんだから比較されるでしょ
なんでそんな簡単な話を長々とレス付けてんのさ >>851
API競争では経済規模の論理でVulkanに対してDXは勝てなくなるだろう >>853
単純にロジック処理でも今までとは比較にならない量処理できるじゃん
分岐処理増えるだけでリニアにゲームに対するアプローチ変わるし
今までロード中に全部前もって計算してたツリーをリアルタイムに処理できるようになれば相当な違いが出る
画面内のオブジェクトもあれCPUが「この木がこの位置にあってこんな形で葉っぱはこれで云々」て全部設計図書いてるからGPUは木を作れるんだぞ?
GPUはあくまでもゲーム内の見た目にしか影響しないがCPUはゲームの規模そのものに影響する テクスレがアホの集まりとはいえラスタライズとラスタオペレーションの違いもわからんとか酷すぎるだろ。 >>854
むしろ8割はピークGPU性能よりも数パーセント落とした数字だぞ>>822
それが何故そっちの言う3分の2という意味不明な数字になるのか>>824
なぜほとんど変わらないCPU性能を加味するとそうなる理屈を聞いてる訳だが? >>856
そのロジック処理を書くのはプログラマーなんだけど
テクスチャやポリゴンの密度上げていったらリニアに負荷が勝手に上がっていくGPU違って
ロジック処理た余分なリソースを使うのプログラマーの仕事が増えるし
バクフィックスも増えていくんだから、
CPU性能が2倍になったから、ロジックも2倍みたいな簡単な話じゃないよ ロンチ時:60fpsを基準にした場合デスクトップ向けのCPU性能は過剰気味。
オーバーウォッチ等軽めのゲームを120〜144fpsで動かすならSMT切れるXSXCPU有利。
成熟期:CPUに重い処理をさせる場合SMTが有用なのでXSXのクロック差の優位が薄れる。
同時にSSDの速度に合わせたゲーム開発も進む(データ展開の為CPU負荷も高まる)ので総合的にPS5CPUが3GHz程度の低クロック状態でも有利になるケースが出てくる。 >>859
クロックからIPCから跳ね上がってフリーランチなのに何をそんなに難しく考える必要があるんだ?
既存の処理そのまま数倍こなせるだけで全然違うだろ >>858
そりゃレイトレなんてまったく同じもの載せてても箱の66%しか性能無いんだから当たり前の話では?
むしろALU比較は意味がないってサーニー言ってるからそっちに合わせたんだけど >>862
動作クロックと独立して同じ速度で動いているならその主張も通るけどねえ 動作クロック上げても線形で処理速度は上がらない
高クロックになるほど上昇率は落ちるからブーストクロックは効果的ではないって叩かれてたね その批判電圧の関係だから電圧変化させないPS5は関係ないって話になるんだが
そもそも今のAMDアーキテクチャはCPUもGPUも電圧変動の対策めちゃくちゃやってるし >>864
ストック状態のRX5700XTをスペック通りに考えてターゲットクロック2100MHzと比較するのは的外れ
なぜなら実効クロックの上昇余地自体がストックからでは端から10%も無い
実は5700XTのストック設定はスペックより高速な実効1900MHz程度で動作して性能を稼いでる
https://tpucdn.com/review/amd-radeon-rx-5700-xt/images/clocks-and-thermals.jpg
しかもターゲットクロック設定の方は実効クロックを反映しておらず2100MHzはほぼ無理
https://i.redd.it/ysplb2a3f6b31.jpg
こちらはストック実効1922MHzからPL50%の実効クロック2062MHzで7%の性能向上と上々 ターゲットクロック2100MHzってどこに出てたの? >>868
古い嘘データを今更引っ張り出してどうした。 新型コロナ解析で分散処理プロジェクト「Folding@home」が1EFLOPS超え
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1243230.html
2008年に11月に4.247PFLOPS、内GPUで2.226PFLOPS、PS3で1.733PFLOPS程度だったのが
エクサ越えか、時の流れって凄いな PS5の電力や熱でクロック可変にする方式って
チップのリビジョン上がったりシュリンクされたりして特性が良くなったとか
スリム化みたいに筐体設計が変わった時に性能が変動しちゃわないのかな
あのモデルはすぐクロック落ちて処理落ちするとか
このモデルが一番フレームレート高いとか PS1だって初期と後期でテクスチャユニットの性能が違ったし
最近だと箱1sも性能上がってる >>873
いや、もうちょっと言うと例えば汚い部屋で
吸気口に埃が詰まってくると明らかにパフォーマンスが落ちるとかね 初期モデル基準でCPUGPU共にある程度マージンを取ったラインが現実的な落とし所でしょ
このシーンはCPU負荷が高いから描画コスト削ろうとかファーストでもなきゃいちいちやってられないって 電圧の制御によらないって説明は普通にそのクロックで動くって言いたいんだろうとは思った
SONYはこれまでの成功体験で動いてるしMSはXONEの失敗からなんとかしようとしてる感じ
正直PS4が良過ぎたよな >>874
ファン可変じゃないらしいら100℃でクロック低下させていく仕様だとして
冬場だと平均2.1GHzだが夏は1.9GHzとかはあり得る
それか超絶高コストで100ドルクラスの高額なヒートシンク付けて余裕をもたせるかね 100度は無いな。PS5本体の方が強制終了する。まあRADEONのリファレンス機種は80度が目安だけど
高クロックで動かすなら低温の方が有利だから冷却系を強化する方向だろうね。消費電力もXSXに匹敵するはず。 GPUファンとケースファンの構造を分離して工夫すればいいのでは 高々270mmの長さのボードで吸気して排気の最短ルートなわけで
流石にファンカバーはほしいが あとこの手のボードは爆音触れないほど熱くなるから実用を考えると倍ぐらい大きなヒートシンクは欲しいかと どれっくらいの発熱なのか冷却効率なのか
実際出てみないとわからないわな 2.2ghzで本気で回すつもりなら、相当の発熱は覚悟しないといけないとは思うけど・・・まさかのカステラ付か? ファンレスで肥大化した電源アダプターが後にティッシュ箱と呼ばれるようになるとはこの時は誰も思っていなかったのだ… 電源は今どきだとGaN使えば小型高効率化出来るな
ただコストが問題になるか いま注目されてるのは酸化ガリウム(Ga2O3)らしい
高価な窒化ガリウム(GaN)よりも理論性能は3倍も高く
シリコンに近い製造コストを実現できるようになると言われている
高性能なパワー半導体を使えば電源部を大幅に小型化出来るとともに
電力変換損失による電力消費とそれによる発熱も低くなる
数百ワットのサーバーなどの電源ユニットに向けたデバイス量産が今年から始まる
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/semicon/1241781.html >>886
酸化ガリウムはちょい量産が間に合わないのでは? 初期型PS3に倣った冷却構成になるんじゃないかな。今までの機種よりマージンを少なくとって電源400Wで消費240W位。 ソニーの高級オーディオとかプロ用撮影機器とかのハードウェアと
共通した超高性能冷却機構を量産してんじゃないかな
ソニーはPS5だけじゃないからな
箱SeXの何も考えてないPCファンのデカイの付けました〜とはならないだろう ソニーの冷却はピンキリかな。廉価版や後期型はかなり手を抜くからPS3は初期型よりスリムタイプの方がファンの高周波が気になった。
PS4も初期型はともかくProはファンの回転数が露骨に上がる上にAC7でしょっちゅう熱暴走した。
逆に言えばPS5の初期型は気合いの入った構造になると言う話だけど。 >>891
必要以上な冷却はしない方針なんだろうね Playstationは原価安くするの前提で
冷却や静音性が犠牲になる 開発者、MS開発キットが増えたことにより判明し、XBOX series XのパワーはPS5より圧倒的に上回っている
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1585340331/ >>896
これだけやって36CU規模のAPUしか載せられないのなら、xboxみたく筐体でかくすればいいのに。
PS4で儲けた資金があるでしょうに何やってるのソニーは >>897
散々399制限あるみたいな話あるじゃん
本当かどうかは知らんけど
厳しいんだろ 399制限
厳しい
↓
PS4の儲けどこいった?
になるんだが・・・ソニーの経営どうなってるのよ >>899
PS4ハードの儲けというかオンラインの儲けが主体
だから維持出来ればいい 少なくとも維持はできないだろ
逆転は出来なくともxboxにシェアを奪われるとどこも予想してるぞ 実際のところPS5はGPU規模もDRAM枚数もNAND枚数も抑えてるが
そのお陰で2年もすれば持続的に299ドルで販売出来るコスト体制に持ち込めるだろう >>901
逆転しないならソニーは安泰じゃん
それでいいんだよ 性能差はPS4とXB1、Proと1Xに比べても半分の比率しかなく
現状ではもはやGPUによってゲームの内容的な違いを作ることは不可能に近い
それに比べてSSDの速度がもたらすゲームテンポは全ユーザーに伝わるもの
十分魅力的だ いまよりシェア落とすのは間違い無いだろうな
後は価格で勝負しかないな 本当に怖いのは発売後だよな
ソニーや信者が「実行性能はPS5の方が上」って触れ回ってるから発売後にどれだけ反発があるか想像もできない >>903
言葉が通じない人でしたか
儲け=シェア維持できればいい→シェアは奪われる為維持できない→逆転されないならいい
オウムのじょーゆーかお前は >>909
逆転しないならそこまで心配するほどの減収はないと思うけど PS5のSSDはPS4の最大の不満点を解消するもの
むしろPS4世代からCSゲーム市場が拡大することになると思う データで見ると拡大しないけどね
大きく売れたハードの次は必ず落ちるのが今までのハードの歴史 発売日近辺に買うような連中は性能の違いは理解してるだろうさ
怒るポイントはハードよりファーストのソフトが同時に出ないことだろうさ
コロナのせいでその可能性は高まってる
箱は専用ソフトでない宝の持ち腐れで
どうせ並べてレート比較してグラフでやっと差がわかる程度の差しかでないだろ PS、PS2みたいに拡大する覇権ハードは珍しくないよ
今回は互換とPSN資産があるから余計PS5に移行すると思うわ >>904
海外が性能重視ならX1Xの時点で勝ててるし
累計で箱がSwitchに負けたりしない 発売する前からProみたいな性能強化版が待望される時点で買い控えの要因になるよな 実際に数が出る普及モデルはあくまでベースモデル
何故なら本質的なゲーム体験は何も変わらないからだ
上位ハードを買うユーザーの多くは新機種は迷わず買うタイプ
それは上位が出ても買い替え、買い増しを厭わないタイプが多いだろう
なになに待ちだと先延ばしするのは元から理由を探しては買わないタイプも多い
総じてのちに上位ハードが出るとしても気にする必要はないと考える そのベースモデルで性能に既に差が出来てしまっているのも問題なんだけどな
部品構成的に見てAPUのチップ単価以外のコストは似たり寄ったりだから価格差も思ったよりつかないと思うよ
本来だったら冷却機構に凝った箱の方がコストが嵩むはずだったのにSIEはGPUのブーストなんて悪手を打ったからそこにもコスト割かなくちゃいけなくなった訳だし >>919
GDDR6のチップ数もコスト要素でしょう >>899
Plusの売り上げがメインだ。
これがアホみたいに儲かってる。 XBOXにはゲームパスも始まるしPS5の価格が399ドルを上回った場合スタートダッシュはまず無理
次世代機は両方多少なりともコロナの影響受けるしPS4みたいな圧勝には確実にならない
苦しいのは確実にPS5の方
PS5はマーケティングでまずコケて印象が悪く低性能ハードというレッテルが貼られてしまった >>921
それがxboxに奪われて減るから今までと同じ様には利益を維持できないって言ってるんだが 本当にコスト削減しか見ていないで失敗するいい見本だよPS5
折角、平井がここまで立て直したのに吉田がそれを潰した >>920
メモリチップ数が比較できる情報なんてあったっけ?
箱は画像が公開されてるけど >>925
PS5は公式に「GDDR6 容量16GB バンド幅448GB/s」だから必然的に
GDDR6 16Gb 14Gtps品8枚になんのよ
Xbox Series Xは
GDDR6 16Gb 14Gtps品6枚 + GDDR6 8Gb 14Gtps品4枚
の計10枚 >>926
なるほど
そうなるとわざわざMSがその構成にした理由が気になるよな
コストの問題なら16Gbのメモリは高いって事だよね >>927
速い方がビデオメモリー 遅い方がメインメモリーって説もあるけど
どうなんですかね? >>927
真相は語られてないからわからないけど当然コスト問題で4枚分はケチったって所だろうね >>928
そんなきっちり用途を分けるかなぁ
OS予約部分とか速度が要求されないタスクとかは積極的に6GB@336GB/sの領域を使うようにするんだろうけど X1Xからのメモリ増分がたった4GBじゃ不足するかもと容量を多く出来る余地を残したけど、結局PS5も16GBだから16GBで妥協したと言う可能性。
メモリ帯域としては8TFLOPSで288GB/sの5600XTでもボトルネックにはなってないので過剰な感はある。 >>929
16Gbx2と8Gbx4をコスト面で引き換えにしたということならますます箱とPSに価格差無さそうに思うんだけど レイトレはメモリの帯域かなり使うという話もあるからな
フルに使おうとすると足りなくなる可能性もあるかも >>932
16Gbx10よりコストは安くなるだるだろうが
16Gbx8とコストが同じって事は無いだろ
チップのコストだけじゃなく配線のコストもかかるし ボリュームディスカウントと言う観点からも
品種が16GbのみのPS5と
8Gbと16Gbの2品種に分かれてしまっているXBSXでは
後者の方が不利だね いやPS5は448GB/sだから14Gbps品だぞ。 ああメモリクロックじゃなくて容量だったか。すまんね そのメモリ分割もボトルネックとして響きそう
PS5のがゲームに使えるメモリ量多いんじゃないかな
その上世界最速SSDシステムがメモリ的な事までできる
箱SeXに勝ち目ないと思うわ SSDがメモリー代わりになるならメモリー量は16ギガのGDDR6なんて要らないわけだがそうしていないのはSSDがメモリー代わりならないという結論になる SSDが高速になれば必要な分だけメモリに随時もってくればいいから容量の節約になる
メモリの代わりになるんじゃなくて補助的な働きをするんだよ >>940
頭の悪い人ほど極論に走ると言うがその典型だな >>939
何がどうボトルネックになるか詳しく説明してくれよ SSDがメインメモリの代わりにならないのは転送レート見れば分かるだろ
SIEに騙されて高速SSDに夢を見過ぎ >>941
その使い方だと高速SSDのメリットがそんなに活かせないと思うんだが
高速SSDのメリットってシーン切り変えとかでデータをそれなりの量読むような処理でしょ
PCと違って仕様が固定されているコンソールなら先読み系の処理はそのコンソールに最適化すれば良いだけだから劇的な差別化要因にはならないと思っているけど そうした先読み系の処理こそがメモリフットプリントとしても
制作管理としても重荷になっているという話だろう XboxシリーズXは、伝えられるところでは、プレイステーション5よりも良いテクスチャを解凍することができます
https://segmentnext.com/2020/03/24/xbox-series-x-textures-decompress/amp/?__twitter_impression=true
元バルブの従業員は、Xbox シリーズ X は PS5 よりも優れたテクスチャ減圧技術を持っていると考えています。この減圧技術は、プレイステーション5の「クラーケン」技術に匹敵する「BCPack」と呼ばれています。
Xbox シリーズ X と PS5 を比較するゲーマーは、マイクロソフトのダークホース BCPack を考慮していません。BCPack は RDO BCx エンコード + クラーケン圧縮よりも強力になる
Geldreichは、BCPackがPS5のクラーケン技術よりも速くデータを解凍できると考えています。
PS5のIOスループットが高いにもかかわらず、以前のValveの雇用者はKraken技術よりもGPUテクスチャデータに焦点を当てていません。この形式のデータは、明らかに、コンソールが解凍しなければならないデータの大部分です。 ゲームで扱うデータの大部分は GPU テクスチャ データです。クラーケン(PS5)は、テクスチャデータを念頭に置いて明示的に設計されていない汎用システムです。マイクロソフトが持っているものは、特にテクスチャデータのお尻を蹴るように設計されています。それが重要です!
したがって、BCPackはGPUデータの解凍に焦点を当てるように設計されています。一方、クラーケンは、一般的にテクスチャ減圧に焦点を当てることを意図しています。Geldreichは、マイクロソフトの減圧技術がPS5のSSD速度を上回る可能性があると考えています >>943
ボトルネックとまでは行かないと思うが>938を見ての通り
GPU向けには10GB、システム向けには3.5GBとメモリ量が限定される
PS5は全て速度が同じだから、ゲームデザインによってはGPUに12GBとか
柔軟に対応できる >>949
>>938の画像を見ると「標準メモリ」と「GPU最適メモリ」としか書いてないでしょ
標準メモリの方がシステム向けに限定されるというと疑問だけど
もちろん3.5GBは帯域落ちるけど、それでも336GB/sあるし >>948
それ、MSが悔し紛れに言ってるだけの無意味な反論だからw
実際はPS5の半分以下は確定、使用するコア数が段違いだからもっと性能差でる 元どこどこの開発者とかSX専用のゲーム開発しているインディーズ開発者とか
そう言うお話はお腹いっぱい >>950
速度の違う別々のメモリを扱うってメリットないんよ
その処理がすでにボトルネック
しかもSSDも圧縮解凍転送処理もPS5より圧倒的に遅い
箱SeXはボトルネックの王様だ
包茎キングだ >>951
えー?確定したなんて情報見たことないけどな
公式に近い情報でも貼って説明してくれない?
君の妄想とか考えとか考えとかどうでも良いから >>950
遅い方のメモリもGPUとして使えると思うけど、同時に使うなら速い方に合わせる工夫が必要になると思う
同じ様な使い方したら速度の違いからフレームレートに影響出ると思うし
結果的にそんな煩わしい努力するなら10GB以内でなんとかする所が殆どだろう >>954
自分で検索するくらいの知恵ないのか痴漢はw
公式でもSSDの速度はPS5の半分の転送量なのは確定
IOまわりのコア数、PS5は11コア、箱SeXは3コア
転送量以上の差が出るのも確定
実際ギアーズの箱SeXデモ劇遅
実際スパイダーマンのPS5デモ撃速
知恵を養おう ギアーズデモ見る限りそんな高度なモノならロードに13秒もかからない
フラッシュコントローラーの性能が段違いなところから考えてもPS5の半分以下の性能と考えて良いだろうし、場合によっては半分では済まない可能性さえある >>956
スパイダーマンのデモって2019年5月
PS4 ProのHDDで8秒のロードが0.8秒になったから何? PS5の専用チップは20GB/sの圧縮展開に対応している
これはZen2-9コア分相当
もしSXでこれをやるとCPUは描画のセットアップを放置して全力でぶん回す必要があるし、
それが終わって初めてセットアップ処理を実行することになる
それではロードは早くならない 箱SXはトータルで負荷を軽減しているから2コアで済むがPS5は9コアも使うので余力がないこれは実行性能での大きな差になる >>955
フラットに全領域使えるのが理想ではあるけど
速度の違うメモリがある構成ってのはCS機では珍しくない
速度が違うとはいえGDDR6で単一のメモリ空間で容量もそれなりにある訳だから
煩わしいかもしれないが努力ってほどではないと思われるけど
機器毎の最適化の範囲じゃない? >>960
PS5はロードの目標5GB/sを実現するため12chにしたことで5.5GB/sを達成した
5.5GB/sであればロードは1秒で終わる
10GB必要でも2秒
10GBあれば後は裏読みでロードは発生しない
とりあえずSXはギアーズデモを見る限り2.4GB/s=展開速度ではないと言うことを実演しているデモなんだろう >>961
DirectStorageでCPUオーバーヘッドは軽減する仕組み
>>966
理論値でなく実機デモ出てから出直してくれるか? サーニーは圧縮解凍出来ない場面もあるからあくまで生のデータを素早く取り出すことが大事だとは言ってるな
箱sxのCPUGPUがPS5より強いのと一緒でハードウェアの不利をソフトウェアで乗り越えるなんて言うのは幻想だよ >>969
経営方針発表会の次世代機の
テクノロジーデモの直撮りでなく
PS5のちゃんとした公式デモな ただのレジュームで10秒弱かかってるの見たらおっそ!てなるのしょうがないよな
そこだけなら倍速いのも意味ありそうだけど実際のゲームでどうなるやら…
自分にはXSXのデモはガッカリしかなかったけど無いよりマシやったんかな >>970
そんな事言い出したらもう何も見れないからお前みたいなのは他行け >>972
いや普通の意見だよ
この前のサーニーのプレゼンだって
SSDの説明にあんだけ時間を割いていたくせに
でも1つ流さないのは問題だろ
というか何一つ見れないって
あれしかないだろ、マヌケ >>967
5.5GB/sは帯域幅
圧縮展開はZen2-9コア相当の20GB/s
(BCpackがとの程度のものか知らんが全く相手にならないだろう)
DMA転送にZen2-1~2コア相当
ボトルネックがほぼ皆無なのでロード1~2秒の達成はほぼ間違い無い
デモは否が応でも出てくるのでもう少し待てばいい
逆にSXのDirectStorageなんかはギアーズのデモみている限り行水みたいなものだろ
ロード32秒に対して13秒ってのはサーニーが言ってたように高速ストレージを導入しても2倍程度の速さにしかならないという行の通り、
SXはボトルネックを殆ど解消出来ていないという証左になっている 2019年4月
Wireインタビューで「スパイダーマンの15秒ロードが0.8秒になった」と自慢
2019年5月
経営説明会でスパイダーマンの8秒ロードが0.8秒になった”動画”を見せて自慢
2019年10月
Wiredインタビューでロード時間が30秒以上あるGTSをわざわざPS5開発機に移植し、
初めて実機相当の環境でロード時間が短くなるデモを見せるチャンスがあったのに関わらず何も見せずにスルー
2020年3月
MSが50秒のロードが8秒に縮まった実機動画を見せた3日後にわざわざPS5発表会を行い
SSDでのロード短縮に25分も時間を割いたのにも関わらず、実機での実演はおろか動画すら見せずにスルー SSD活用例を示すなら映像は流すべきだったし
GDC代替の配信なら常用できるクロックを言うべきだった
TFLOPSに意味がないと言うなら余計に ほぼ2.23Ghzの数字で動作するだろうって言ってる訳だが得意の聞こえなーいかな? >>981
そういうことはリンク貼っていうのが正解だぞ 2.2GHzで動くわけねえだろ
もうすでにハード破損するから2GHz以下が常時出せるレベルってバラされてるwwwww ググレ-カス
そもそも説明会は開発機による実演で
動画じゃないしな ID:+1kRz8kqpNIKU
こいつは構成上どう考えてもロードはPS5の方が上なのに否定したがるなw
好きな箱買ってればいいじゃないか
何をそんなに悔しいのか >>986
逃げてねーで早くIGNの動画貼れよカス またマイナーサイトの妄想記事だろ
草生やす前にまともなソース出してみろよ PS4 Proと次世代機の性能差を示す動画がソニーの経営方針説明会で披露!
https://jp.ign.com/playstation-5-1/35578/news/ps4-pro
これのことなら15秒から0.8秒じゃなくて
8秒から0.8秒に見える デモデモ言う奴がいるけど
それならMSは最高画質のデモを見せるべきだったな
マイクラやギアーズは笑い話にしかならなかった >>991
開発機での実演ですらない単なる編集動画で草 >>991
前から思ってたけどなんで盗撮風なのこれ?w
これを公式の動画として扱っていいのか
>なお、説明会をソニーの公式サイトで確認することもできるが、会場で披露された映像は含まれていない >>987
いや、箱もPSもずっと買ってる
否定はしてないから実機動画持ってこいという話
論点ずらして個人批判かよ DFの動画みたけど横スクロールのインディーズゲームの復帰に5.3秒か
次世代品質のテクスチャー使ったゲームのローディングはかなり長いことが予想されるな 箱はゲーム業界のパラダイムシフトに取り残された旧世代機
もうテラフロップスなんて誰も望んでない
望んでるのは体験
圧倒的に速い読み込みやシーン展開だったり、全世代機では到底到達出来なかったメガテクスチャ
新しい体験の礎となるコントローラーもそう
全てで箱SeXが負けてる
全てでPS5が勝ってる
時代遅れの団塊世代ハード箱SeXはまた負ける 何度でも言う
箱SeXは負ける
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