あまりいないだろうけど初代スーパーマリオをリアルタイムでやった人に聞きたい。当時そんなに、
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画期的だったの?
今から見ると普通のしかも2Dの横スクロールアクションゲームにしか見えないし、
それならパックランドがあったはずでしょ テレビの中のアニメが自分で動かせて冒険できる
そんな革命的体験 パックランドは操作がピーキーすぎる
十字:ジャンプ
B:左移動
A:右移動 持ってる子の家に10人くらい集まってずっとやってた パックランドは1984年8月に稼働したアーケードゲーム、
スーパーマリオは1985年9月発売の家庭用ゲーム。
アーケードレベルのクォリティが家庭で楽しめるだけでも凄かった。 俺の兄さんの友達が俺の家に来て1日1回プレイしないと死ぬって言ってた。
迷惑な人だった。 >>1
異常なまでの操作性の良さや
土管入れたり、隠しブロックなどの隠し要素とか
当時としては異次元の完成度 パックランドとは操作の自由度が段違いじゃん
スーパーマリオはまさに異次元だった むちゃたくさんいるやろ
その前のマリオブラザーズの時点でキャラ動かして楽しいゲームだった マリオの挙動が自分の感覚にジャストフィットしてて気持ち良かった .>>1
パックランドは続編が出ていない、という事実が全てを物語っている。 ドンキーコングからマリオブラザーズもあるが
あとエキサイトバイクとかもあってミヤホンがジャンプアクションを追求した集大成 親が買ってきたけどまったく面白いとは思わんかったな
あの頃はマリオに限らずゲームに面白さを見いだせずにすぐ投げてたわ
本格的にハマったのはテトリス辺りからだな >>1
「一行目」と「三行目」がもう矛盾に満ちている、おそらく40〜50代オッサンwwwwww
お前、なりゆきじゃないのかw マリオブラザーズもドンキーコングも挙動はなんか違った
スーパーマリオはジャンプの高さ、滑り具合、歩きとダッシュのスピード感他、全部「コレだ!」って感じだった 初代スーパーマリオの発売日は1985年9月13日
これをリアルタイムに遊んだとなると若く見ても現在は40手前といったところか >>19
スーパーマリオ(1985)とパックランド(1984)の共通点
横スクロールのジャンプアクション
4ラウンド×8レベルの全32ラウンド隠しワープあり
ジャンプ中に軌道を変えられる
隠しアイテムを取ると一定時間敵を触っただけでやっつけられる
敵を上から踏んでもミスにならない
ラウンドクリア時に上手くジャンプするとボーナス得点
他にもありそう ──“個人”というフィルターを通っていることが大切だと。
だとすると、宮本さんが吸収したもので、
いまゲームを作るときにいちばん役に立っていると思うものは何でしょうか。
宮本「うーん。それもはっきりしたものはありませんね。
ただ、僕がいちばん大事かなと思うのは、ダーツを投げて、
思ったところに当たった、あのときの感覚です。」
──もう少し詳しく説明していただけますか?
宮本「ええと、科学的に見れば、「角度はこのくらいで持て」とか、
「こういうスタンスで」とか言えるんでしょうけど、
そこにはあまり興味がないので、我流で投げるわけです(笑)。
だけど、「スパン!」と当たったときはすごく気持ちがいい。
たぶんああいう感覚が、いろいろなものにあるんですよ。」
──“感覚と動作の合致”というような気持ちよさでしょうか。
宮本「たとえばジャンプしてから着地するまでの距離や時間には、
いちばん「やったー!」と思えるタイミングがあって、
それはたぶん僕の身についているものなんです。
だから僕は聞かれると、
「田舎で育って、野山を駆け回ったことがクリエイティブの原点です」
というようなことを言ったりします。」
これこそが任天堂ゲームの肝だわな。
動かして気持ちいいは映画じゃ出せない楽しさ。 40〜50代が中心のゲハ民ならリアルタイムでやってるんじゃね パックランドは横スクとは言っても基本操作が未完成にも程があったと言うか…
左右移動の方法が常時ボタン連打だと言えば判ると思うけど、共通点は出せても以降の影響力が別物過ぎる >>10
当時からリアルファイトに発展してたからなぁ・・・ でも初代スーパーマリオも、言うほど操作が
快適じゃないと思うんだよね。
ただあの当時はそれでバツグンの出来だった。 当時スーパーマリオのCM見たとき衝撃的だったな
全世界的にヒットしたのもうなずける >>25
常時ボタン連打ではないよ
連打は加速する時だけ
基本は押しっぱなしでいい >>18
見た目とか隠し要素もスゴい。
が、マリオが本当にスゴいのはソコじゃないんだよね
操作感とか挙動がパーフェクトな気持ち良さなんだよね
その感覚への調整が神ってるのがスーパーマリオの真のスゴさだね 兄曰くCMを見て即親にねだってファミコン買ってもらったらしい
それくらいマリオのCMは衝撃だったと
https://youtu.be/7e9Hp_90ODU >>31
バブル前だけど、総中流の全盛期でもあって、ファミコン+ソフト抱き合わせでも安すぎたからなw 当時ファミコン買ってもらえない家だったが、クラスのほとんどがファミコン買ってもらえたおかげで
家にもファミコン買ってもらえた
これもマリオのおかげや スーパーマリオの前にもある程度ブームになっていたが、
みんなが持ってるというほどのブームではなかった 売上680万本だと言うのにブームじゃなかったとか言うのはどうなんだろうねw ゴールデンタイムにマリオの特番何回か流してたよな? 当時のアクションゲームと言えば1画面で行うのが主流だったからね
あんな風に広いフィールドを走り回り、地上、地下、空中、水中、城と様々な
場所を冒険していくゲームなんて他に無かったよな。あの頃はちっちゃくてクリアも全然
出来なかったから、年上のお兄さんとかがクリアしてるの見て凄く頼もしく見えてたな
誰の家にでもあったからどこの家に遊びに行ってもマリオって感じじゃなかったかな
そして、少しずつ明かされる裏技の数々。謎の9−1の噂。話題にも事欠かなかったな スーパーマリオが画期的だったかだって?
あの時代スーパーマリオを画期的じゃないとするなら何を画期的と呼ぶのやら。 >>39
スーマリ1の制作秘話みたいなのを読んだことがあるけど
宮本氏は開発中に、任天堂の職員でゲームを普段やったことが無い人に
試作中のスーマリをやらせてみてその人が楽しそうに熱中してるのを見て
「これは行ける」と確信したのらしい 一画面固定でちょっとしたギミックの違いでゲーム性を出してた時代
みんな、俺の考えた最高のスーパーマリオ!を
ファミリーベーシックで作ってたが
所詮は一画面固定だった
その中で発売されたスーパーマリオは
どこまでも走っていける
世界が一気に広がった画期的な仕様だった
ジメジメした地下に閉じ込められてた土管工事屋じゃない
世界を救うニューヒーローの姿がそこにあったよ スーパーマリオがあれだけヒットしたのは操作性にある
人型キャラクターを気持ちよく操作するという夢を最初に実現したのがマリオ
その次の段階を実現したのがスト2
コントローラでのキャラ同士の攻防操作というものを完全に実現した >>43
当時のアクションゲーって挙動に結構癖があったもんな
そんな中マリオは手足のごとく動かせるという操作性を実現したんだよな
当然その後のアクションゲームに与えた影響も大きい どうでもいいけど昔プレイシティキャロットで買ったパックランドの下敷きが最近になって出てきたわ
出てきたって言うか俺が実家を出た隙に弟がガメてたのが30数年ぶりに発覚したんだが
ttp://retrogamegoods.com/wp/wp-content/uploads/2013/11/write036a.jpg
ttp://retrogamegoods.com/wp/wp-content/uploads/2013/11/write036b.jpg おっさんばかりのゲハであまりいないと書く方がおかしい
むしろ若者があまりいないわ 画面のスクロールがファミコン初の60fpsなんだっけ >>1
面白かったよ。
今ブレスオブザワイルドでの冒険してる感くらい、
当時はあれで冒険してる感あった。 初代スーマリで2D横スクロールアクションのスタンダードを作り
マリオ64で3Dアクションの基礎を作った
偉大なシリーズよ 操作性がよかった 当時キーレス悪い
アクション多かった中で際立ってた > それならパックランドがあったはずでしょ
あの時代、ゲームセンターなんて不良の溜まり場だったし、
子供を連れて行く店じゃなかったわ。
それに地方では入荷してない事すらあったし、
雑誌でしか見たこと無い子が殆どだろ。 今と違って情報得られる機会が全くないからね
近くのゲーセンに入ってなければ
知ることなんてできない >>51
パックランドは84年だからそんな時代じゃないよ
当時はアップライト筐体が全盛だったからマクロスブームで賑わう模型屋とか
コンビニにもパックランドが置いてあったし 操作性が異常に面白かった
マリオブラザーズの頃から亀踏んずけたリルイージとぶつかりにいって敵と接触させて殺しにいったりと操作に関する多様性が革新的すぎた
当時としては物理演算が神がかってた 当時は幼年の頃だったけど、凄い鮮やかなゲームだと思ったのは覚えてる マリオ3のインパクトも凄かったな
マリオ1の時点でほぼ完ぺきだったのに、それを一歩も二歩も上回るもの
出してきたからな そこまで詳しくないからトンチンカンだったら申し訳ないが、スーマリ以前のソフトは任天堂製であってもそこまで操作感がいいわけではなかった
スーマリで一気にレベルが上がったと感じた
ちなみに
縦シュー→スターフォース
横シュー→グラディウス
野球→ファミスタ
がそれぞれのジャンルで操作感が上がったなと未だに思ってるソフト >>1
家庭用ゲーム機で横スクロールジャンプアクションというのもあるけどマリオは敵をかわしやすいのも家庭用ゲーム的で画期的だった
インパクトとしてはジョイスティックだけで逃げも攻めも遊べるようにしたパックマン並のものがあったと思う
パックランドとの共通点なんて横スクロールであることくらいしかないから比較に出すのはラリーXでもよくねと思う 敵を踏んで倒せるとかも画期的だったよな
それまでのアクションゲームだとなんかアイテムを取って一定期間だけ
攻撃が可能というのが普通だった。自分から積極的な攻撃方法があるのは
アクションでは珍しかったね。ましてや甲羅蹴って連続で適を倒せるなんて
斬新過ぎると言うしかなかった。最初は仕様をあまり理解してなかったから土管で
跳ね返った奴によくやられたなw >>58
まぁ>21で書いた大半は偶然の一致で済ませても別にいいかなとは思うけど
敵を踏んづけたらミスにならないのだけは擁護出来んわ
そんな発想のゲーム当時はパックランド以外に皆無だったし 海や空、世界が無限に広がってる感覚がした
当時の他のゲームの世界は狭かった 皆無と書いたけどロードランナーは踏んづけても死なないのでお詫びして訂正します Bダッシュで加速中にAボタン同時押しで大ジャンプとかが簡単に出来て気持ちよかった
加速ボタンってエキサイトバイクからのアイデアだったんかな 性能的にACにアドバンテージあったのに
あの時期ファミコンであの完成度で出したのがすごいんだよ
特に最先端自負してたナムコアーケード開発チームには衝撃が走っただろうね
ACでも同時期に比較できるのパックランドと魔界村ぐらいしかない
まぁ85年〜92のストUって2Dゲーの最終系まで詰まった密度の高い時代はやばかったな ちなみに俺はスーパーマリオは買わなかったな
アーケード派だったからファミコンオリジナルのタイトルには興味が無いというのもあったけど
そうしてセガ派に乗り換えたのは至極当然の流れ 当時の2Dゲームに触れれば抜きん出ることがわかるだろ
操作性ひとつとっても今で言うスタンダードの魁だぞ 別にスーパーマリオを評価してないわけじゃないよ
同じ感動を俺も一足先にパックランドで味わってたというだけの話で >>69
パックランドを評価しないわけじゃないし
パックランドがあってもマリオは評価されてるでよくね
64コンにはcユニットがあって実質2スティックだけどハード的にはデュアルショック式の2スティックが評価されたのと同じ話 4歳の頃に遊んでたんだが
これはリアタイにはいるのか? パックランドのスピード調節もそうだけど
ナムコはベラボーマンとかアナログ入力に関して独特なもの持ってた感じ >>42
ファミリーベーシックってBGのスクロールできなかったの?
それとも単にメモリの問題? ここの反応見てもそうだけどパックランドの自在な操作性は軽く見られ過ぎな気がするな
ハイパーオリンピックありきと言ってしまえばそうなんだけど上手いプレイヤーが操作すると本当に凄いんだよ
ここまでプレイヤーの意のままに操れるジャンプゲームはパックランド以前には皆無だったと言っても過言ではない チビファイアーマリオが偶然の産物では最高峰の裏技だと思う >>74
8ー1だっけ?
穴だらけと思ったらBダッシュで通過出来るのは驚いた スーマリはそれまでのファミコンの集大成だったらしい
ジャンプアクション マリオ、ドンキー、アイスクライマー
青空で横スク エキサイトバイク
一定時間無敵 レッキングクルー
水中 バルーンファイト ファミコン販売が1983年7月
スーパーマリオブラザーズの販売が1985年9月
ファミコン販売から2年後に出てるのね 当時のゲームと比べて画期的だったかと言うよりも
はじめて触ったテレビゲームがスーパーマリオだったって人の方が多いんじゃない? >>1
面数が多くバリエーションも豊富だった
操作性が異様に優れていた
難易度が比較的低く誰でも楽しめた 背景が明るい、というのも結構珍しかったな。
当時のゲームは背景が黒、というのが多かったからなぁ。
慣性が作用する移動も気持ちよかったし、
スクロールも端に近づいたらスクロールするというのも気持ちよかった。 パックランドをアーケードでまあまあ遊んでたからスーパーマリオはそこまで斬新には思えなかったな
当時ファミコンよりゲーセン入り浸ってたやつらはそんな感じじゃね
アケからのファミコン移植作って全部大幅劣化だったし こういう当時の事を聞く系のスレ立てる奴は大抵当時を知ってるのに知らないフリしてスレ立ててるんだよ 家庭用ゲームでは画期的かもしれないがゲーム史の中ではそうでもないんだよなぁ
既存の文法をうまく纏めあげた印象、画期的ではなかった
アーケードとの性能差がありすぎるので家庭用ゲームしか知らない人とどうしても温度差があるのは仕方ない 近所のカワモトに母ちゃんに貰った金を握りしめてスーパーマリオを買うために走りながら行ってたら、途中で転んで泣きながらスーパーマリオ買って帰った事をなぜか鮮明に覚えてる >>19
マリオとの比較にパックランド挙げるやつって
パックランド一度もやったことないんだ >>47
???
ロードランナーは?ツインビーは?スパルタンXは? 異常に気持ち良い操作感というかアナログ感なんだよなあ >>1
操作性が雲泥
パックランドはボタン操作がエグい
マリオはBダッシュを生み出したのがデカい >>66
ファミコンも初期はAC移植タイトルで引っ張ってた面が大きいからな
そんな中スーマリは「ファミコンでしか遊べないアーケードゲームをも超えたゲーム」
だったんだよな。そりゃあファミコンの勢いも一気に増すわな ジャンプゲームと言えばドンキーコングの任天堂ってところに
ナムコがパックランドで殴り込みをかけてきたから
宮本のカンに障って本気出してスーパーマリオを出してきたって流れだからな
パックランドは関係ないっていうのは無理がある >>93
ファミコンのパックランドしか知らなさそう パックランドは難易度はが考慮されていない、 新しさを追求しただけ
スーパーマリオブラザーズは、 アクションゲームの初心者どころか、ゲームの初心者まで考慮された 画期的なゲームデザインであった
その証拠に今現在の世界売上で、 スーパーマリオブラザーズは一位か二位を必ず取っている リアルタイム感覚で言えばパックランドなんて全く話題にも
挙がってなかったようなゲームだぞ
マリオスタッフが意識してた線は薄いと思うな 当時の事はよく知らないけどパックランドというマイナーゲーは知ってるという矛盾に満ちたスレ 少なくともスーマリによって一気にファミコンの普及度が高まったのは間違いない >>1
アフィブログの想定読者層ってアラフォーアラフィフだったんだな
もう若者も寄り付かなくなってるからこんなスレを立てるしかないのか 地上地下空中水中など多様なロケーションを色鮮やかに盛り込んだのが新しかった
子供たちが公園の隅の林や川べりなど近所のいろんな場所を練り歩くスーパーマリオごっことか流行ったし、多分 >>1
ttps://www.youtube.com/watch?v=l4EbYCZ_EDo
パックランドやったことないだろ スーパーマリオのゲーム性とは雲泥の差がある 微調整して上に跳び乗っていくゲーム性はマリオブラザーズ由来
天井を砕くのはアイスクライマー由来
だが操作性と万人向け低難易度で圧倒的に差がついてしまった 巨大化して一発耐えられるのがデカかったな
無敵時間でボスをスルーできるゲームなんて普通に考えれば設計ミス
実際には難所までパワーアップを維持するというゲームが成立してる
宮本は魔界村の鎧に先を越されたと述懐してる マリオww
俺の友達間ではアレクだったぜ
マリオと違って乗り物あるし、ジャンケンあるし、おにぎりあるし…悔しくなんかねぇし… 操作していて快適、気持いいってのがどんだけ大切か今遊んでもよく分かる >>110
オリジナリティを出すためにわざとジャンプボタンを逆にするのはアカンやろ >>1
グラフィックがハイカラで新鮮味が凄くあった。
それまでのソフトは背景黒なイメージから空の色にかわった感じ。
それだけでも次元が変わった感あったな。 >>110
ジャンケンで負けたら終わりは
新しいが理不尽だったな アレクも面白かったね
?壊すと無敵の幽霊が地形無視して追ってきてスクロールアウトしか対抗手段がなかったり
加速が早すぎて小さい石に乗るのが難しかったりパンチを出すと速度を無視して突然静止したり
全体に意地が悪くて簡単にクリアされたら悔しい気持ちが表れてたね 背景が青ければ売れるならスーパーアラビアンは大ヒットしていたはずだ
F1レースもスパルタンXも黒背景ではなかったけど、スーパーマリオブラザーズの空面積は確かにインパクト大だったな
ものすごい開放感があってスタート地点で突っ立ってることも許されるヌルさ
殺しに来る他のゲームの急かされるような圧迫感から開放され自分の意志で歩き出す自由を感じた
初めてパソコンやアーケードのゲームデザインの呪縛から解き放たれたっていうと大げさかな >>101
ミヤホン「パクリを散々公言してますけど何か?後、どちらかというと、参考にしたのはゼビウスですね、当時バカになるまでやりこんでましたし」 トウジはファミコンしかなかったからね。
あれでも十分に面白くて、何時間も熱中したよ。
現在では、Nintendo Switchに向かって、ゼルダのBotWにハマっている。 >>118
今いじようにゲームハードあったんじゃないっけ >>32
あの時代は雇用もしっかりしてたし、経済的に比較的安定してたね。 >>119
テレビゲームというのが新しい商品だったから各社が色々出してて
いわばテレビゲーム戦国期って感じだったんだよな
それを圧倒的な力で一気に終結されたのがファミコンで
その最有力武将がスーマリって所だな >>119
13種類出たんだっけ、1983年だけで >>120
龍が如く0で『子供に人気の家庭用ゲーム機』というのが出てくる、その辺りの時代 まぁやったことない奴が見た目だけで似てるとかいう悪い例だな
操作性やそれが生み出す快適・爽快感が全然違うのよ >>97
アーケードを越えたははないわ
1985年ってスペースハリアやグラディウスが出た年だし
スーマリにここまでのインパクトはない >>125
普通そこで例に挙げるのって同じ2Dアクションじゃねーの? 雑誌に1UPキノコが出る透明ブロックの場所が書いてあってみんなに教えてやろうと思ったらみんな知ってた思ひで 1upキノコはパックランドのスペシャルパックマンだし
画面上のカウンタが特定の数値の時にアクションを起こすとイベントが発生するというのもパックランドで既にやってる
そもそも横スクロールでゴールを目指すゲーム自体パックランドが初めてだった気がするな >>125
グラディウスにそこまでのインパクトはない 同じ任天堂製のドンキーコングやJrと比べても解るけどジャンプの気持ちよさが段違いだった
これ以降に発売されたものでもスーマリに全く届いてないものばかりだった 初代マリオが一画面で土管から出てくる虫を下から突き上げる
この繰り返し、ショボいだろ、
これからあっと驚く横スクロールのマリオ
受けを盛り上げたのは、ワープゾーンの存在 >>132
グラディウスはかなりのインパクトだったぞ
俺なんかは田舎のガキだったから手持ちの金が200円しか無くても
わずか2プレイの為に30分チャリンコを飛ばしてダイエーのゲーセンにグラディウスやりに行ってた
一方パックランドはどこにでも置いてあったから近所の駄菓子屋で遊べた
去年家事で焼けたけれども >>135
グラディウスはレーザーのインパクトがスゴかったな
あとBGMがクソやかましいゲーセンでも目立ってた スーパーマリオブラザーズが凄かったのは、その前にマリオブラザーズがあったことだよ
だいたいの人はマリオブラザーズ知っててスーパーマリオブラザーズが全然違うゲームだったことにまずビックリした。なんじゃこりゃ?と 先にスーパーやった人の方が多いと思うけどね
マリオブラザーズこそなんじゃこりゃ?だった グラディウスもそれなりのインパクトだったが
マリオ以上は言いすぎ。グラディウスはそこまで社会現象になってないしな ゲーセンのVSスーパーマリオに客がついてたことからもアーケードに通用する内容だったことは間違いない >>139
それはアーケード人口が単純に少なかったからだよ
誤解なきようゲームとしてはスーパーマリオのが優れてたが画期的、インパクトの面ではアーケードグラディウスのが強かった
ハードの限界もあるし、スーパーマリオはそれまでのゲームの寄せ集め(いいとこどり)でしかない >>138
3のミニゲームで初めてやったわ
ちょっと原作とは違うみたいだけど… スーパーマリオでインパクト受けたのスタート直後にすぐクリボーで死ねることだった
グラディウスとかシューティングもだけど開始直後に即死ねるゲームって
上達する面白さを味わいやすいと思う
あ、そっか シューティングからもいいとこ取りしてるんだ >>130
1UPキノコはどっちかっていうとゼビウスのスペシャルフラッグじゃね?
パックランドが画期的だったのって移動速度可変と自由スクロールと敵の上に乗れることでしょ 難易度調整が絶妙だな
当時は1面クリアするだけでも難しいゲームばかり
スーパーマリオは何度か頑張ればアホでも1面はクリアできる パックランドはプレイ動画だけ見てもゲーム内容が伝わってこない
背景が凝ってるだけだな >>1
慣性制御がありえないくらい凄かった
しかも今でもその操作性が基本変わっていないという パックランドは敵の設定が初代パックマンに縛られ過ぎ
もっと使い捨てのヤラレキャラみたいのをいっぱい出して爽快感を出したほうが良かったのではないか
前作にいない妖精を出しておいて何の遠慮が必要だというのか
パワーエサ食うまでひたすら回避回避回避……ストレスMAX 昔デパートのゲームコーナーにマリオあったよね?
30分とかで時間制限来て強制終了になるやつ
あれ当然任天堂に許可なんて取ってなかったんだろうな >>150
もしファミコンボックスの事なら、
任天堂が業務用に開発した正規品だが。
http://www.famicombox.jp >>1-10
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ >>146
当時はアーケードが主流と言う事もあり、プレイヤーを本気で殺しに来てるゲームが当然だったからなあ
マリオは簡単なステージから少しずつ慣れさせてプレイヤーを上達させていくという難易度曲線の作り方が凄く上手いんだよなあ
マリオメーカーでコースを実際作ってみて実感したが難易度の調整って実は一番難しい部分なんだよな。ちょっとしたことで変わって
難しすぎたり簡単すぎたり。スーマリが名作たりえたのはひとえにこの難易度調整のセンスが凄かったってのが大きいね。宮本氏のセンスのよさ
そして手間もかなりかかってる事だろう >>153
スーパーマリオの1-1はお手本みたいなデザインだよな。
素人はついやり過ぎて初見殺しでリプレイ性の低いMAPを作っちゃう。 >>1
初代をリアルタイムでやってないとかお前ゆとりだろ
死ねよ 操作性もそうだけど土管を抜けると全く違う世界観に変わる
いわゆるマリオワールドのスタートだなそれが35年も商売になってる >>1はマリオですらあまりいないと言ってるけどパックランドをゲーセンでやってた層なんてもう50オーバーじゃないの
当時小学生でも40半ばなのだし あまりいないどころか今の40代でスーマリやったことのないやつの方が珍しいだろ
特に男なら
陸海空様々なロケーションで冒険できたゲームも当時まず出てなかったと思うし
今に至るまで横スクアクションでこれを越えるものは正に出ていない訳だが 初マリオがワールドだったから、後から初代スーマリプレイした時は慣性乗りすぎて空中であんまり自由に動けないなって思ったんだよな
でもワールドの方が異端なんだよな >>162
自分もスーパーマリオワールドの惰性に慣れてから、初代マリオに戻ると、
ジャンプ時の惰性が思うようにコントロールできずに、そのまま穴に落ちてミスるのをやりまくったな。
ゼルダで言えば、BotWと時オカくらいの差ね。
BotWに慣れてから、時オカをやると違和感がありすぎ。 ワールドって挙動がスカスカしててマリオっぽくないよな
酷評されてるnew系の方がよっぽどマリオ感ある >>163
時オカは時オカでオートジャンプの幅とか前転時に左右ずらせないとかの
テクというか慣れを要する操作があるからな
風タクやトワプリだとそこらの挙動が調整されてる ワールドの操作感はとても快適だと俺は思う
後のNEWにイマイチはまらなかったのも、やっぱワールドの操作感に慣れ過ぎて
NEW仕様がイマイチに感じたからってのもあると思う
まあ、ワールドは難度があんまり高くないから、ステージとかは3の方が好きだったりする
その辺は一長一短かな。3派とワールド派は結構割れるよな スーパーマリオはジャンプ一つにあれだけ多くの意味を持たせたのが凄いよな
ジャンプにまつわるテクニックの数々もさることながら
上から踏める敵とか下から叩けるブロックとか多彩な小道具の全てがジャンプというアクションによって噛み合うように出来てるからな
隠れブロックっていう仕掛けも秀逸で、ジャンプすれば見つかるっていう指標を与えたことで各々のプレイヤーが能動的に発見する喜びを味わえた
当時の隠れアイテムとかっていうと、特定の座標を特定の順番で通るとか、障害物を逆から押すとか、
はっきりいってゲーム性と何も接点無いような意味わからん条件ばっかだったからな とにかく隠し要素に驚いた 土管に入れたり 隠しブロック ワープゾーンも 当時はネットも無いから全て自分が発見した って言う感動があった 初代スーマリと言えばキンタマリオ
日本中各地で知られていたという 「踏める」のは大きかったような気がする
パックランドもスーには乗れたっけか?
あとSEの気持ちよさ そういや踏んづけて倒すってゲームは何気にスーパーマリオが初じゃね?
敵の頭上に乗れるのはロードランナーとか色々あったけど >>1
当時、アーケードゲームと家庭用ゲーム機の世界には
あまりに遠い壁があったのよ。客層も市場性も。
パックランドはアーケードゲーマーにはもちろんメジャー作品だが
2D横スクロールアクションってもの自体が
操作系含めて奇ゲー側だったんで、パックランドも異端作品という扱いでしかないし、
アーケードを知らない一般客にはさほど認知は低い。
2D横スクロールアクションを一般大衆化したのは
スーパーマリオだってのは間違って無いよ 簡単に言えば
「パックランド」 はアーケード市場でデビューした故に
当時としてはマニアックな変わり種ゲームとしての扱いでしかなかった。
「スーパーマリオ」 はCS市場でデビューした故に
最初から2D横スクロールをスタンダード化する役割を全うで来た
あと、アーケードゲーム移植至上主義だった当時のCS市場で
CS機のオリジナル作品だったってのもすこぶる大きい ファミコン版のパックランドって2コンでスーパーマリオみたく操作できたらしいけど
それだと劣化マリオでしかなくてクソつまんなさそう
くにおくんシリーズも方向キー連続入力でダッシュじゃなくてBダッシュだったらクソつまんなかったと思う >>160
んなやついねーよ
リアルガイジじゃない限り100パーセントやってるだろ >>176
FCのパックランドはそれ以前にどんな風に遊んでもつまらないから問題ないw パックランドは地味に
操作系にハイパーオリンピックの影響が見られるので
見た目ほどスーパーマリオに繋がる系譜じゃない気もする パックランド挙げてる奴はパックランドやった事なくて
見た目だけで言ってそうw
実際やってみると全然違うゲームだよ >>174
ボタン3つで操作するゲームだもんな
レバー、ボタン2つ操作がすでに基本だった84年当時ですらイロモノ扱いされてたよ
ストUが登場した時も、最初はボタン6つを見て奇異な印象を受けたけど 小学校の頃スーパーマリオの自転車乗ってたな
ハンドルの上に大きいマリオ人形入りのオブジェが乗っかってて
下のボタン押すと一面のメロディが大音量で流れてゲーム画面を模したステージの絵がスクロールしてマリオがクルクル回りだす
すげえ目立ってて今思い出すとハズカシイ >>182
通学路にある自転車やさんに置いてあって凄い憧れたなあw
学校帰りにそこによってボタン押したりしてた 8-1の1ブロックのところに
ジャンプするのが苦手だった >>182
マリオの家具とかめちゃくちゃあったようなイメージだけど子供だから目に入ったのかな
勉強机とかゴミ箱とか持ってたけど今じゃレアかも 操作感の良さ
キノコやフラワーでパワーアップする主人公
高低差のあるアスレチックフィールド
土管やツタ等を使った隠しステージ
同世代のアクションゲームと比べて頭二つ抜けてる出来だったぞ >>186
一番重要なのが操作性だろうね
とにかく、マリオを動かしてて気持ちよかった
こっちの思い通りに動いてくれるのが画期的だった
画面構成もグラフィックも見やすいし
テンポのいいBGMもゲームの雰囲気にマッチしてた
1985年に、こういうゲームがいきなり登場したのは衝撃だった
しかも、これがファミコン本体とソフト合わせて2万円以下で買える 今見ても凄いだろ
あんな操作性のゲーム今でもSteamのインディーで1本も無いぞ
当時なんてそらもう革新的だったわ パックランドは移動ボタン(キー)を連打しないと走れない
一方マリオは押しっぱなしで小走り、withBでダッシュ
操作の負担が全然違う
マリオはそれで他の細かいアクションをする余裕ができる 操作性もそうだし今みたいにアホ見たいな難易度にして
死にゲーだの高難易度ゲーつって持ち上げてる
ただ単に万人に受けるバランスも作れないクソゲーどもと次元が違う
誰でも楽しめてクリアまで出来る
これこそがゲーム作りの天才 これが初代スーマリのテレビCM
https://www.youtube.com/watch?v=7e9Hp_90ODU
35年前、これがお茶の間に流れた時の衝撃と言ったらなかったよ パックランドの2コン操作つってもダッシュはキー連打だからなw
Bダッシュの簡便さとは違う 初代スーマリって、今の子供でも結構な割合でプレイしてるそうでね
Wii以降のハードでおなじみVCでも筆頭に来るのは必ずこれ
そして売上もほとんどの場合で1位
GBAのファミコンミニシリーズでも断トツの売上で唯一のミリオンタイトル 最初のマリオとかドンキーコングとかアイスクライマーあたりと比べたら
異次元さがわかるだろ
たった2年しか発売日が違わないのに 機会があれば同年のゲームと比べてみて欲しいね
今でも不自由なく遊べるのがどれだけ凄い事か >>180
このスレでパックランドが既にあったとか言ってるやつは共通項を抜き出してるだけだろうな
見た目で言えば動画だけですら横スクアクションと言う以外はまるで別物と感じるレベルなのに そりゃスーパーマリオを先に見てるからそう思うんだよ
ナムコ全盛期のアーケードゲーマーからするとパックランドの焼き直しにしか見えなかった
画面写真を横に繋げた攻略マップもパックランドが最初だし >>198
>画面写真を横に繋げた攻略マップもパックランドが最初だし
それゲームそのものとは全く関係ないだろ
そもそも初代スーマリがパックランドの焼き直しと言えるだけの代物なら
当のナムコがとっくの昔に指摘してるだろうにそんな話はまるで聞かないが
それともナムコ全盛期のアーケードゲーマー様の間では周知の事実となってるなら
ぜひ証拠を見せてくれ スーパーマリオを先に見たのは否定しないんだな
そんな人は後発のアトランチスの謎や冒険島をスーパーマリオの二番煎じと思った筈だが
同じ理由でパックランドのプレイヤーがスーパーマリオを二番煎じと思うのは至極当然の感想じゃないか? スーパーマリオは出てすぐ買ったけど感動はあまりなかったな
通りすぎると戻れないし
おれもゲーセンでパックランドやってたからだな
のちに無限1upとかキンタマリオとかで奥深さを感じたけど スーパーマリオはうまく操作してステージ攻略していくのが楽しくて
パックランドはうまい操作できるようになっていく自分が楽しいゲームって感じ
パックランドのステージって全然印象に残ってないし >>198
>>199
当時の感覚で簡単に言えば
アーケードかじってる奴はまずスーマリの第一印象で
パックランドが浮かんだのは、これはもう間違いない事なんだけど、
実際やってみるとスーマリは同じ横スクロールモノでも
当時のロードランナーとかナッツ&ミルクみたいな
ブロックオブジェクト構成のゲームなんで
かなりパックランドとは系譜が違う感じだってのが分かった感じ
実際の中身は似て非なるものだからナムコも任天堂もお互い気にしなかった ワンダーボーイは高さが重要なマリオとは結構違う気がする
今思えばリンクの冒険はアーケードスタイルのゲームへの先祖返りだったのかもしれない パックランドに影響を受けてるのは宮本さん自身も認めてるから事実だろうけど、実際に社会に影響を与えたのはスーパーマリオの方だしゲーム内容もスーパーマリオの方がずっと優れている アーケードゲームやパソコンゲームの翻案がテレビゲームの黎明期に多かった事は事実
しかし中にはテレビゲームの方が出来の良いゲームも出てきてパソコンゲームやアーケードゲームの方は目を向けらなくなった 高橋名人の冒険島(ワンダーボーイのキャラ替え移植)をやった時は
マリオの真似っぽいなあ と子供心に感じた覚えがあるw
まあ言う通り実際詳しく見て行くと面作りの方向性は結構違うのだけどね カメ踏んづけた時のポコッっていう音とか、ブロック壊した時のボコッっていう音とかが体感に凄くマッチしてた。
当時マジでファミコンのコントローラーでHD振動をかんじてた。 ディズニーの最初の長編アニメである
白雪姫の公開が1937年で、
まだ観てる人はいるかも
一方、スーパーマリオブラザーズの発売が1985年
すでに35年経過している
発売から100年なら2085年か
まあ遊んでいるかもしれない スーパーマリオとFF6、バーチャファイター2は初めて見た・やった時おおってなった
最近だと十三機兵 >>211
手が届くブロック壊しまくれるのも
当時は珍しくて意味なく壊したりしてたな
今でいう環境破壊
それを読んでか隠しきのこもあったりしたのが宮本イズムの素晴らしさだが
実現できる当時の任天堂のプログラム力も抜きんでてた パックランドは操作性が酷かった
マリオがすごかったのはジャンプの挙動とそれを生かしたステージ構成 初めてやった時のBダッシュすらおぼつかない感じは今でも覚えている。
何でキノコ出ないでコインばっかなんだよー、とか
でも、ジャンプ中の動きとかそれまでのアクションゲームにないしっくりくる感じも好きだな
例えばアトランチスの謎と比べるとその差がよくわかると思う スーマリのオレンジのカセットはどの家にも1本あるイメージ >>217
【悲報】Switchのファミコンに新しく追加されたアトランティスの謎、クソゲーだった
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1582624317/
1名無しさん必死だな2020/02/25(火) 18:51:57.61ID:2EWuGrYc0
糞そのものの操作性で極小の足場を渡らせられるという典型的なクソゲー 最初に踏んだ亀が戻ってきたりダッシュでおいかけたり
ほぼあの亀のおかげ 特殊なきのこや草を摂取して
自分が大きくなったり特別な力をもった気になる
当時CEROがあったら発禁間違いなし >216 パックランドは操作性が酷かった
単にへたくそなだけだろ
ジャンプの軌道を自在に操れるのがパックランドの画期的なところだし
それを前提にマップの配置も練られてたんだから操作性が酷かったら話にならない 初めてやったゲームがスーマリだったけど、子供ながらにそれ以前のファミコンゲーが超クソゲーなのは感じてたな
友人の家にもらったとか言って大量に古いのあったんだよ
どれもクソゲーなわけ
ファミコンはマリオとドラクエ、ジャンプのキャラゲーあたりが一種の革命だったな 任天堂のゲームは操作性が良かったから
スーパーマリオ以前のマリオブラザーズもドンキーコングもバルーンファイトも
操作していて糞ゲーとは思わないな
むしろスーパーマリオ以降のアクションが全然ダメだった。
他メーカーは何故スーパーマリオをもっと研究しなかったんだろうな
あのジャンプの制動やダッシュの感覚、ブロックを壊した時の気持ちよさ
10コインブロックの儲かった感
全てが当時から完璧な作品だったよ >>225
ジャンプのキャラゲーなんてまさにその「超クソゲー」の代名詞みたいなもんだろ
カードバトルのDBとかごく稀に当たりもあったけど 同時期の横アクションで操作性の良かったゲームはグーニーズ アトランティスの謎なんてゲームはねえよアトラン「チ」スの謎ならあるが マリオに比べてパックランドは難しかった印象ある
押せる消火栓探したりするのもそうだけどクリアできる気がしなかった
ナムコゲームの全てだかの分厚い本に全ステージ掲載されてるの見て絶対無理だって思ってたw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています