[悲報]PS5自慢の3Dオーディオ、ドルビーアトモスを搭載する箱尻Xでも出来る事が判明
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Schreier: Multiple Devs Are Telling Me PS5 Is Superior to Xbox Series X in Several Ways Despite Spec
https://wccftech.com/schreier-multiple-devs-are-telling-me-ps5-is-superior-to-xbox-series-x-in-several-ways-despite-spec/
>PS5のSSDははるかに高速で、XboxシリーズXのSSDの2倍になる可能性があることはわかっていますが、
>可能性を最大限に引き出すためにファーストパーティのタイトルでしか使用できない可能性があります。
>ソニーはまた、Tempest 3Dオーディオエンジンを数百の同時オブジェクトを一度に処理できる
>革新的なテクノロジーとして宣伝しましたが、ドルビーラボラトリーズは本日、
>ドルビーアトモスでも同じことができる可能性があることを明らかにしました。 Dolby「何百のサポートなんて当たり前にしてるけど?」 >>106
マイクロソフトは開発者向けにキット用意しているの? >>205
3Dオーディオ関連はWWISEつかえばいいだろ
MSが開発キット作る必要もない >>206
正面固定なら、それで良いかもしれないけどVRのヘッドトラッキングに合わせたパンポットはどうするの? PSVRにおける立体音響は,単なる音のパンニングや音量増減で表現しているのではない。
対象の音像が鼓膜に到達するまでに減衰したり,耳に到達してから耳たぶや耳介に反射したり,
さらに回折したりといった,音が聞こえるまでの過程をシミュレートして,音像を変調する処理を行うことで実現しているのだ。
そして,この処理を担当しているのが,プロセッサーユニットに内蔵されている立体音響プロセッサであるという。
このようなサウンド処理のことを「バイノーラルサウンド」というが,プロセッサーユニット内の立体音響プロセッサは,これをリアルタイムで処理するのだ。
VRコンテンツ側が送出するのは,音像データと,ユーザーを中心点(原点)に置いた相対的なX/Y/Z座標値で,これらの情報をもとにして,立体音響プロセッサがバイノーラルサウンドをリアルタイム変調 こうした音像と座標データで送出するバイノーラルサウンドシステムは,「オブジェクトベースオーディオ」や「オブジェクトオーディオ」とも呼ばれており,
映画館やホームシアター向けの音響システムである「Dolby Atmos」や「DTS:X」にも使われている。
筆者の取材によれば,プロセッサーユニットが搭載する立体音響プロセッサは,
PS4向けのソフトウェア開発キットでソフトウェアライブラリとして提供されたものがベースになっているそうで,
これをハードウェア化したものであるという。
PS4で動くソフトウェアで処理できるのであれば,わざわざプロセッサーユニット側にオフロードする必要はなさそうに思えるが,
PS4本体側のCPU負荷を少しでも低減させたかったから,という理由でそうしているそうだ。 PS4向けのソフトウェア開発キットでソフトウェアライブラリとして提供されたものがベースになっている
これがキモ オーディオ関係はソニー本体が信用できないからな
SIEには悪いけど 箱にデフォで入ってるWindows Sonicと同様言うのも軽くディスってるような気がしないでもない そもそも音ってどうなんだ
PS3のゲームがリニアPCM7.1chに対応してたのは唯一箱○に勝ってた部分だけどアドバンテージとして語られてたのを見たことがないな >>214
いつもそんなに重視されない
3Dオーディオは糞地味でわかりにくいからな
テレビのスピーカー程度だと効果も薄い
とりあえずスピーカー多ければ凄い程度の知識しか無い奴ら多いから売りにもならない atmosはオブジェクト数が圧倒的に少ない
映画用で最大128 xbox1用で20ほど
PS5の3Dオーディオはオブジェクト数が数百と言ってる
そして人により音の聞こえ方が違うので、100人の頭や耳の形に基づいた5つのプリセットを用意して、自分に近いものを選ぶ形式
ハイグレードな音に出来るが、はたして一般人に違いが分かるかは実際に聞いてみないと不明
両者ともレイトレの音響利用をするが、atmosは対応していないのでXboxのオーディオの本命はatmosではなく別のものだと個人的には思う >>48
個人的には吐いたツバの飲み込めない嘘付きだと思うんだよね
彼は、ゲームデベロッパーから「守秘義務で喋れない(カンファレンス失敗を助けられない)のが残念」とのメッセージを受け取っているって何日か前に言ってたんだけど、
モンハンのカプコンもそしてコエテクですら去年に喋ってるし、ソニーファーストのデベも外部のオーディオ担当まで最近喋ってる
ユロゲがサニーから動画で話した事柄の更に詳しい情報をもらってるらしいがkotakは相手にされてない悲しい現状... そりゃドルビーアトモスならできるだろ
ただ天井にスピーカーつけたりハードル高いけどな
PSのは2chのスピーカーで行うバーチャルサラウンドだからな
個人的にはヘッドフォンはともかく、TVの貧弱スピーカーじゃ何やってもたかが知れてると思う >>219
XboxSXのアトモスも7.1やヘッドホンじゃなくても、備え付けのどのスピーカーが2hcでも立体音響対応って言ってるよ >>216
プリセット5種っていうくらいだからスマホアプリみたいなので計測させるんじゃないかなー そもそもヘッドホンやVR用だし
サラウンドシステムとか現実的じゃないよね 昔ピーツダイポールってやつがPS2用に発売したけど、使ってみてガッカリしたのを思い出した。 >>214
PSユーザーといえば品川端子
カタログスペックは誇るがちゃんとしたAV環境持ってるやつはほんの僅かだし
高いTV使っててもちゃんと設定してるかどうかはわかったものではない
最近でもP5SのUIを「PSの性能だから出来たこと」とか自慢して「これswitch版ですけど…」と言われて恥かいてたし
技術のことなんか何一つわかってないよ AVのソニーと思ってたけどUHDBDとかDolbyAtomosとか入って無いの?手抜き機種なん? ゲームは使わんっていうてるだけやろ
なんで劣化機能使わんとあかんのや ソニーの独自技術よりドルビーの共通規格かな
PS6以降で陳腐化する恐れだってあるんだし ドルビーアトモスは箱の方もオプションでしょ
箱の音響は>>91にあるやつ
因みに10年以上前から研究してる MSからしたらサウンド関連なんて「え? それわざわざアピールするようなトコ?」って感じだろうな >>159
TrueAudioとコンセプトは同じじゃね
AMDもMSはGPUとオーディオを分離したけど、SIEは統合路線を継続した
使ってるオーディオ向けIPをSIEが作れるとは思えないので相変わらずテンシリカかも
PS4からの移行も楽だろうし 定位を追求すると座る位置まで制限されるのがめんどくさい >>58
テンペストエンジンはフーリエ演算まともにやって生成してるからやってる処理は別次元だね >>239
それが問題だろ
仮にソフトウェアで演算してたらトランジスタのリソース割く事になるから他がパフォーマンス下がる ドルビーアトモスの環境を揃えようと思ったけど10万近くするのでなかなか踏み込めないな
あと天井吊りもハードル高い >>241
天井に取り付けなくても済む、天井反射型もあるからそちらでどうぞ
まあどちらにしても高いけど…… DTS:Xなら天井必要なくてもいけるで
そういうこともあり映画館はatmos、家庭用の円盤はDTS:X対応が多くなってきた感ある ソニーはそれを2chでやるんでしょ
ソニーの方が上だよね ステレオ環境のサラウンド効果なんてたかが知れてる。 とはいっても映画館の天井スピーカー無しDTS:Xより天井有りのスピーカーのDTS:Xほうが迫力凄いけどね 箱アトモスもすでにoneから2chサラウンドでやってたよ >>247
あれそこまで効果あんの?
それなりに効果があるなら決済するけど。
atmosの公式サイト見てもステレオ環境に関して言及されて無いから踏ん切りがつかなかった。 >>249
そちらがどの程度の定位置感覚を求めてるかはわからんので
箱のアトモスは無料のデモがあるので試してみれば
個人的にはデモで鳥が頭の後ろ飛んでったから俺はそれで決めた
FPSも使い物になってる、強いて言えば上下の音は少し怪しいかな >>250
マジか、それくらい体感できるなら決済してくる。 pcでも内蔵サウンドボードだとノイズ混じるのに
爆音爆熱のCSで自慢のオーディオって言われてもねぇ...? >>229
atmos対応機器に出力するのは標準で普通のヘッドホンで擬似的な再現するやつがオプションだったはずだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています