【ゲームハード】次世代機テクノロジー10【スレ】
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!extend:default:vvvvv:1000:512 此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。 ※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー ※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。 ※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。 前スレ 【ゲームハード】次世代機テクノロジー9【スレ】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589845533/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured そういやDualSenseとVR相性良さそうだなぁ ゼンジーは冗談を愛する男だから…十中八九ズコーだぞ ・媒体はファミ通 ・ライターは善司 ・関係社はセガ うーんこの大したことなさそう感 >>415 アベレージ10Tflops 実際は殆どとどかない12Tflops 届くも届かないもベースクロックで動くだけで12TFLOPSなんだって CUが常に演算してれば12TFいくが 常に演算してないから理論値なんだけどー 同じ処理をやらせるならそうだろうけど 普通は処理能力に余裕があるならグラフィック設定や解像度やフレームレートを上げるので… >>485 公式での対応はありがたいけど すでにサードパーティのドライバーありますし 箱SXはCPUとGPUのクロックが固定だからフレームレートを安定させるのが簡単で予測しやすいがPS5は可変なのでクロックの最大値で合わせるとフレームレートが安定しないので作り辛い GPUにボトルネックがあるから差が広がるわけですね >>554 可変でもブーストとは全く違うから君の指摘は間違ってる ・大手含めいくつかのメーカーがAIのディープラーニング使った3Dオブジェクトの自動モデリングの研究をしている という話を少し前から聞いてたので、ファミ通の西川善司の噂のスクープはそれっぽい 善司は過去にもAIのディープラーニングで色々な絵を一瞬で作る技術の解説記事をファミ通の連載で紹介した事あったし 人間じゃなくコンピュータが3Dオブジェクトを高速に作り出すと確かに善司の予告通り革新的だ AIのディープラーニングでの3Dモデリングはこういう詳細な記事を書いている人もいる http://dotandidea.seesaa.net/article/472890173.html >>548 無知すぎww まあ、なんの処理もしないcuだらけでそれを数えて良いならそうだなw 再現性のある可変なんて自慢にならんだろ 要するに室温20度でも40度でも消費電力が多いシーンでは最悪側に倒して劣化させるってこと >>554 無知すぎる 開発はパフォーマンスメーター見て調整するだけだから可変が云々なんて全く関係ない 寧ろ分割メモリの方が開発を困難にする 今度は分割メモリかよ eSRAMの時と違うの理解してる? UMAで不利になるのはCPUのキャッシュ削った側なんだがブーメラン投げて下げる遊びかな >>563 君が無知で教えてあげてる優しい人がいるだけです 素人は黙ってろってwwww 開発が調整する必要はないとかソニーが言ってたことすら知らないのか 勝手に変わって開発側でいじれないってことだよ 無知って怖いね クロックいじれないからタイトル側で劣化させろって意味だよ 1440p未満30fpsなら8TFで行けるからまあみてなって 6TflopsってoneXだって4K出るのに何言ってるんだコイツは・・・・ >>557 「カラスをAIのディープラーニングで自動で3Dモデリングしたら、パペットズーピロミィみたいな奇妙な動物の3Dモデルができた」みたいな話も聞いた >>560 それ間違ってるよ、サーニーが講演で説明してる 善司〜のスクープって あれでしょ! 今沈黙しちゃってる、【小島監督】の新作が【SEGA】から出るっていうお知らせだよね。 同時企画してたやつがお披露目か、まあ登場はまだまだ先だけど VRの作品なんだよね >>538 個人的にPS5はVRが大きく伸びる世代だと思ってる PS4と比べて伸ばしてきた部分が直結するからね 162 名無しさん必死だな (ワッチョイW b3f3-WEJS [14.10.83.225]) sage 2020/05/27(水) 09:20:18.56 ID:D6RvxaeY0 公式更新されたぞ!(´・ω・`) PlayStation 5がいよいよ登場 https://www.playstation.com/ja-jp/ps5/ PlayStation® 5 2020年年末商戦期に発売予定 圧巻のスピード カスタムCPUやGPU、そして統合されたI/OのSSDを搭載し、これまでのPlayStationの常識を超える処理性能を実現 驚きに満ちたゲーム体験 驚異のグラフィックやPS5の新機能を体感できる、PS5ならではのゲームラインアップ 息をのむ没入感 ハプティック技術、アダプティブトリガー、3Dオーディオ技術が生み出す、より濃密なゲーム体験 まぁサードだってもうPS5の勝利は疑ってないだろう 速攻で勝負決まるだろうね >>576 だがここはそういうスレではなくてだな… ぶっちゃけ38はどうなんだろって思うけど インディーも入ってるだろうしでないのも入ってるだろうし 数より中身よな この間MSが先に紹介したインディーの次世代機向けソフトはほとんどPS5とのマルチだから 38にも当然含まれてるよ ほとんどっていうか全部だよね どれもエクスクルーシブって言ってないし 独占なら絶対に独占だっていうから言わないってことは確実にマルチなんだよね >>575 別にいいけど登録したPS5メルマガだっけあれ全然機能してないのは困る セガサターン2をだったら俺は歓喜する、いやおっさんしか買わんけど俺は間違いなく買います CPU*2、GPU*2、拡張RAMカートリッジで頼む 箱とのマルチなら流石に箱が勝つよな。分割メモリが足を引っ張るケースもあるが。 やっぱり専用タイトルだな。 >>583 あれほんとなんなんだろうな... PS5以外のどうでもいい情報しかメールがこないくせに肝心な公式サイトアプデは無言って さあどうかな 情報だけ独占は箱のいつものやりかたじゃん バンナムの奴だって初めはPSのロゴなんか出してなかった 結局公式がエクスクルーシブだって言えないのはそういうことだと思うよ そういやBright Memory InfinityのPS5版も発表されてないな あれは4k60fpsレイトレ有りだからPS5版との比較が楽しみだったんだが https://i.imgur.com/1xXvtuv.gif >>578 テクノロジ語る気は無さそうだから無視で良いでしょ ファーストゲームプレイとか言ってあんなもの見せる箱が 独占を独占って言わないなんてありえないよw >>577 発表は当然この雑誌より前ってことよね? Official PlayStation Magazine 年間購読っぽいけど毎月何日に出てるんだろ? >>577 これ、38あっても表紙はヴァルハラなのか・・・ってのが絶望感しか無い 縦マルチならともかくリマスターなんてロンチに出さんやろ GDDR6のグラニュラリティは32バイトだそうだけど PS5の8つのチップを使った構成では一度のメモリアクセスで 32byte * 8chip = 256byte のデータのやりとりをするのでしょうか? 全部リマスターであってくれくれですか? なんだかなぁ…w ラスアス2やサイバーパンクがPS5にも出ることをリマスターっていう奴がそれなりに居るね PS5の8つのGDDR6チップを使った構成で一度のメモリアクセスでやりとりするデータ量はおそらく64byte以下 複数のメモリコントローラーを使うことでグラニュラリティを上げずに済むっぽい 1つのメモリコントローラーに1つのGDDR6チップをぶら下げるとグラニュラリティは32byte 2つのGDDR6チップなら64byteになる GDDR1個の幅より少ないアクセスはできないし均一なのだから掛け算幅が必要になる 無駄になるがその分はマスクして無視すればいい GDDR6は1個につき32bit幅、nプリフェッチが16なので普通だとグラニュラリティは64byteになるのだけど 16bitチャネルx2とみなしてチャネルでそれぞれ異なったアドレスにアクセスできるようにして グラニュラリティは32byteにしているそうで とうとうPS5の詳細くるのかな 個人的にはPS5用にリメイクしたアンチャ4が本体にバンドルされんかなと思ってるが無理かなぁ PS5でどれだけ進化できるか見てみたい たかだか17%ぐらいのメモリ帯域の増加だけでそこまでの結果が出るとは思えないし モニタリングでのGPUクロックの変動値を見比べても差がありすぎてなんとなくもやもやとする ベンチマークを走らせていない時のGPUのクロックやその結果としてのGPU Chip Power Draw (W)も 差がありすぎていじったのはメモリクロックだけでないのはあきらか GPUのベンチマークはいつも見えない所で何か変なことをしているような気がしてしまう もしかするとメモリが速くなった結果としてGPUの待機状態が減ってよく働いていた… なんてこともあるかもしれないけど可能性は限りなく低そうな予感 >>614 バージョンアップで帯域が増えてスコアが上がったと思ったらGPUクロックも相応に上がっていたと言うオチか。 GPUのメモリバンド差が気になるベンチマークを集めたことがあるので参考に GDDR5版と何が違う? ZOTACのGDDR6版GeForce GTX 1650で補助電源なしの限界に挑む https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/review/1249601.html GDDR6化で性能アップ、ASUSのGTX 1660 SUPER搭載カード「PH-GTX1660S-O6G」検証 https://www.gdm.or.jp/review/2019/1029/325311/5 「Radeon RX 5600 XT」はフルHDゲーマーのベストチョイスになり得るか? https://ascii.jp/elem/000/004/000/4000396/2/ https://ascii.jp/elem/000/004/002/4002533/ FrostBiteエンジン開発者「 PS5のSSDはとんでもない偉業をやってのけた」 https://www.youtube.com/watch?v=erxUR9SI4F0& ;feature=youtu.be 現在ゲームエンジン開発者から聞こえてくる声はもうPS5への激賞ばかりです ただしこれは高性能だから、と言う声ばかりではないのです そうではなくて、次世代機に必要な演算を想定し、ボトルネックを潰し回ったその 設計思想への共感と言うべきものです 次世代機に必要な演算は実を言うとレイトレではなくマイクロポリゴンでした 中でも重要なのは「メッシュシェーダー不採用」でした UE5開発者もレイトレとメッシュは重すぎ、だからプリミティブシェーダーと疑似的なGIにした、と 断言しました どうしてこうなってしまったのか? 例えばNVはDX12 _1を規格化させました これこそ陰謀論の侃々諤々の議論を呼んでいる所で実態はDX11の継続です G-SYNCもそう NVの提唱する「規格化の提案」はまるで鉛の塊です しかし誤解しないで頂きたい 「鉛の塊」が全て無駄で不要だと言ってるわけではないのです それらが全て互換性を保証するハイレベルAPIを前提とすれば納得のいくところなのです ですから私は「陰謀」ではないと断言します それらは全て馬力上等のGPUで動かす事を想定していました 方やSIEはフリーメーソンではないけれど「すべてを見通す目」を持っていたかのように 知らぬふりをして振る舞っていました 葬り去られたプリミティブシェーダーの潜在力に目を付け、AMDのラジャクドゥリの意図を 読んでいました 前世代機である、箱一はマルチで負けていると分かると、Cpuコアをどんどん開放し、ライバルに 敗けじとハードの開放と言う形での対応を行い、当初の思惑であったキネクトの標準化を止めました それと同じ事態が、即ち「メッシュシェーダーの脱着可能(実質上の外し)」を行うでしょう 他スレのコピペだが、メッシュシェーダーの脱着とか無理でしょ 動画関係ないやんけw それにメッシュシェーダの利点のひとつはこれまでのGPUでもメッシュの データ構造なら効率的に扱えるってとこなんで >>621 そんなこと言ってたっけって見返しちゃった 動画関係ないよね?これ。 ただプリミティブシェーダが再度注目される中でMSが発表したのがDX12 for Linuxだから 陰謀論的にはいろいろ勘繰れるよなw AMDのGPUなんでプリミティブ用の事前カリング補助機能は残ってるでしょ コンピュートで対応させてもいいわけだしエンジン側がそちらを採用すれば問題ないんじゃないかな 旧世代との互換の問題さえなんとかなるなら開発効率良い方に置き換わるんじゃないの DirectXもあくまで標準ていうだけで機能によってはメーカーによる方言はあるわけだしね >>626 テッセレーションなんて誰も使ってない機能があったりしてるけどね その上のメッシュシェーダーw naniteって基本computeでしょ? 別にprimitive shader持ち上げてない いやPS5でプリミティブシェーダ使うと確実に速いって持ち上げてたやん 他はコンピュートでそこそこって言ってるから、XSXもハイエンドPCもメッシュ対応なのに? ってなるのはしかたないっしょ ユーロゲーマーの記事だと使用している事を確認したと書かれているね ただし最適化されたコンピュートシェーダーより速い場合との注釈付きで カリングとかでコンピュートシェーダーのアドバンテージが有るとは思えないから普通にプリミティブシェーダー使用かと >>629 www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw これの何分何秒でそれ言ってる? >>630 ttps://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstation-5-tech-demo-analysis "The vast majority of triangles are software rasterised using hyper-optimised compute shaders specifically designed for the advantages we can exploit," explains Brian Karis. この言い方だとPS5でも基本computeじゃないの? computeだとメモリ(スクラッチパッド的な)の使い方の自由度はあがるはず >>632 ああ別記事に詳細があったのか 基本コンピュートで一部ラスタライズをプリミティブにオフロードしてんのね そこ読んでるなら先まで引っ張ってくればいいやん Software rasterisation is a core component of Nanite that allows it to achieve what it does. We can't beat hardware rasterisers in all cases though so we'll use hardware when we've determined it's the faster path. On PlayStation 5 we use primitive shaders for that path which is considerably faster than using the old pipeline we had before with vertex shaders." コンピュートでハードウェアラスタライザより遅い場合はハードウェア使う、PS5はプリミティブシェーダ使うのが確実に速い ソフトウェアラスタライザはすべての面でハードウェア超えることはできないからハードも使う PS5の場合はそれがプリミティブになりますってだけの話だろ だけの話で済まそうとしてプリミティブシェーダーを矮小化しようとしてるのもなんだかなあ >>635 その "that path" ってのはcomputeが遅い場合を指していると思うけどね かつprimitiveがより速いと言っている比較対象は従来のvertex shaderでしょ ただ確かにPS5では常にprimitive shaderを使っていると解釈できなくもない それだと説明下手すぎだと思うけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる