【ゲームハード】次世代機テクノロジー10【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー9【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589845533/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 次世代コンソールゲーム機「プレイステーション 5」に名称決定
2020年年末商戦期に発売
https://www.sie.com/corporate/release/2019/191008.html
PlayStationR5:ハードウェア技術仕様の追加情報を公開(更新)
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/9451/20200319-ps5.html
<ハードウェア概要>
● コンソールゲーム機本体
CPU
x86-64-AMD Ryzen? "Zen 2"
8コア / 16 スレッド
最大3.5GHzまで可変
GPU
AMD Radeon? RDNA 2-based graphics engine
レイトレーシングアクセラレーション
最大2.23GHzまで可変(10.3TFLOPS)
システムメモリ
GDDR6 16GB バンド幅 448GB/s
SSD
825GB 読み込み速度:5.5GB/s(Raw)
映像出力
4K 120Hz TV、 8K TV、VRR 対応(HDMI2.1規格による)
オーディオ
"Tempest" 3Dオーディオ技術
・PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計
・PlayStationVR対応
●コントローラー
・ハプティック技術搭載
・L2/R2ボタンに抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用
●物理メディア
・Ultra HD Blu-ray
・ゲームディスクとしての容量は100GBに What You Can Expect From the Next Generation of Gaming
https://news.xbox.com/en-us/2020/02/24/what-you-can-expect-next-generation-gaming/
Xbox Series X: A Closer Look at the Technology Powering the Next Generation
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-tech/
CPU 8x Cores @ 3.8 GHz (3.6 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU
GPU 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU
Die Size 360.45 mm2
Process 7nm Enhanced
Memory 16 GB GDDR6 w/ 320b bus
Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
Internal Storage 1 TB Custom NVME SSD
I/O Throughput 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block)
Expandable Storage 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
External Storage USB 3.2 External HDD Support
Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive
Performance Target 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS
Variable Rate Shading (VRS)
Quick Resume
Dynamic Latency Input (DLI)
HDMI 2.1 Innovation:
Auto Low Latency Mode(ALLM)
Variable Refresh Rate(VRR)
Hardware-accelerated DirectX Raytracing XBOX SERIES X 関連記事
次世代ゲーム機「Xbox Series X」は並のゲーミングPCを超える性能に
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1241270.html
Xbox Oneの8倍以上となる12TFLOPSの性能を発揮する「Xbox Series X」
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1236978.html
マイクロソフト、次世代機「Xbox Series X」の概要を発表
https://ascii.jp/elem/000/004/004/4004032/
Microsoft,「Xbox Series X」の詳細を公開。総容量16GBのメモリシステムや拡張可能なストレージなど新情報が明らかに
https://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200317035/ 乙
モニターの調子悪いから買い替えたいんだけど結局今だとhdmi2.1対応ほぼないから待ちがベターなんだっけ
4Kデビューも兼ねてるからテレビでも良いんだけどそれこそ選択肢ないんだよな?
みんなPS5に向けてどうすんの? 既に4Kのプロジェクター買ってある。PCしか4K出力できる機材持ってないから宝の持ち腐れだけど。
光オーディオ出力がなかったらアンプも買い換える必要があるけど、覚悟はしてるからはよ来てほしい。
もっともテンペスト3Dオーティオエンジンとやらのおかげで7.1chのシステムよりヘッドフォンのがいいみたいだからちょっと腹立つw >>12
PG27UQをパソコン兼用で使ってる。どうせPS5の世代じゃ120Hzは無理だしな。 次世代機よりモニターの方が高いのなんかなぁ
と思ったけど今まで10万以上で買ってたわ >>13
ゲーム関係なくホームシアターも兼ねてdolby atmos対応アンプ導入してみたら?
うちも今月5年前くらいのアンプから買い替えたんだけど進化著しくて楽しい マルチチャンネルやらないならHDMIスプレッダーから光出力取り出せば良いんじゃね
そっちの方が安上がり 既に現行でサラウンドオーディオ組んでるけど、
仕様上では4Kも出力できるはずのアンプだけど実際は4K通してくれないのでPS5が来たら諦めて買い換えようかなとは思ってる
ただアンプ通すとやっぱり遅延が発生する(アンプからの音とプロジェクタからの音でわかる)ので、気付いてなかったけどゲームプレイの難易度上がってたな
デフォルトで3Dオーディオに対応してくれるのは個人的にはとても楽しみ
体験の質を向上させるのはやはりソフトウェアだけでは足りないから、ハードウェア更新の醍醐味だね これからマルチタイトルでPC、箱SXに比べてPS5が劣化版になったら最適化していなくてPS5の性能を引き出せないサードは糞って事?
PS5はハイエンドPCを越えるんだよね?
アサクリのPS5版は4K60フレーム保証って事だよね? PS4→テレビ→AVアンプ(ARC)でいけるんじゃない? >>19
光のこと考えずにHDMI一本で済むようになるのは凄い楽。
アンプ周りもスッキリしたよ 安い煽りだけど、汎用エンジンであれをされたから手抜きの烙印は必ず押される 今世代は、I/O関連とシェーダー関連についてプラットフォーム別に大きな違いがあるから、
徐々にマルチが少なくなりそうな気がする
(特にI/Oが違うのがめんどくさい !!)
もしくは、想像したくないけど、
全世代の作り方のまま動くんだろうか。
PC世界ならそれもあると思うけど、
ことCSになると、その可能性は低い気がする 今まで通りローポリモデルにノーマル貼って、ディスプレイスメントでモコモコする非シームレスなゲームなら
箱の方が、ロード時間以外はパフォーマンスで勝つんだろうけど
クリエイターに負担かけすぎるそういうゲームはだんだん淘汰されていくんじゃないか? マイクロポリゴンレンダリングはデータ地獄
こんなもんPCじゃ無理だ
PS360時代と同じでしばらく客が逃げるよ 箱が勝つって言っても所詮2割だぞ?
差を感じるような違いは出せないよ >>25
基本的に現世代機での作り方でいけるんじゃない?
例えばXSXなら、PC含めてDXの世代が変わるような話も無さげだし(拡張はあったとしても)
また、両機種とも現世代機と互換があるようだから、現世代機のプログラムはそれなりに走ると思われる 糞箱の性能がどうこう以前問題ってマイ糞も糞箱痴漢も早く気づいたほうがいいよ
こんなやる気のないハードが売れるわけねーしw
https://i.imgur.com/yteFqYL.jpg PS5って外付けSSDも本来の性能出せるようになるのかな
PS4ではHDDより10倍速いSSDにしても2倍程度なのがちゃんと10倍になるように >>27
VRAM24GBくらい積めば余裕じゃね? >>32
というか、ハイエンドPCならVRAMにこだわらずに大容量メモリでいいと思う
SSDがどんなにレイテンシを削ったといってもメインメモリほどの速さがあるわけじゃないから、
64-128GB級のメモリをバッファにしてzlib圧縮したモデルを置いて、
あとはPCIe 4.0 x16の帯域に任せてGPUに転送するようなやり方をすればPS5相当のことはできそうな気がする
ただ、そこで一つ気になるんだが、今のGPUってSM/CUの一つを専念させるとして、
zlibのデコードをリアルタイムでこなせるだろうか?
zlibは圧縮率でkrakenより1割くらい劣るみたいだから、8-10GB/s級のデータを展開する必要がありそうだが >>33
無理じゃない
カーマックがZEN2スリッパー64コア使ってもPS5のSSDシステムには追いつかないって発言してるし >>33
krakenはzlibに比べると解凍速度が3倍速い
解凍中はそのファイル使えないから、結局オンデマンドで
テクスチャをストリーミングして貼るみたいな使い方するならkraken使った方が良い >>35
圧縮率同等以上で解凍が3倍ってマジ?
それだったらなんで他のメーカーは使わないんやろ?
zlibはオープンという強みがあるけど、コンソールならプロプライエタリな技術でもライセンス買えばいいだけだろうに >>31
こうなってる
・本体:内蔵SSD(固定式で交換不可)
:増設用NVMeソケット(市販品で増設可 ただし7Gb/s以上のSIE認定品のみ)
・外部:USB3でHDDorSSD増設可(ただし直接起動できるのはPS4タイトルのみ) >>37
>7Gb/s以上の
訂正:5.5GB/sよりも速い 採用してるメーカーが多いのでPS5では標準でハードウェア機能に搭載したと講演で言ってたよ >>33
メインメモリ<>VRAM間のオーバーヘッドがネックになるのが目に見えとる。
それでパフォーマンスが出るんなら、現在のPCIe2.0/3.0の帯域でも十分できるはず。
「PCの数字は理論値であり、ドライブからカーネルメモリまでの速度でしかない。
そこからソフトウェア解凍による長い回り道をしながら、データはGPUドライバーに届けられる」
「PCではレイヤー化とオーバーヘッドが多く、圧縮されたテクスチャをビデオメモリに取り込むには、
RAMに読み込んでソフトウェアで解凍した後、GPUドライバを呼び出して転送したり、
スウィズルしたりする必要があり、カーネルのトランジションを多用しなければいけない。」
CS機のUMA構成はパフォーマンス的にはハンデだけこういう点では強いね。
SSDからメモリに読みだしてそのままGPUのアドレスにリマップするだけだろうし。
今のハイエンドPCの構成だとSSDから解凍しながら直接GPUメモリに読み出すのはムリだし、
うまいことCSとPCの構成の違いを突いてきた感じ。 >>19
4k対応でも初期のだからHDCPが前のバージョンで
市販のUHDBD再生不可な罠にハマったのかい 前スレに出ていたけどWEBサイトからのリンク
ゼンジーがゲストで2:12〜3:00ぐらいまでUE5関連の話をしている
#342:NVIDIA A100とUnreal Engine 5はどんな技術なのか
https://backspace.fm/episode/342/ >>43
PC用GPUもストレージ対応キャッシュメモリを採用すると
PC,CS共有の下地を持つ事になると、解像度だけの時代ではない
善司に言われてしまったね
カーマックの話も含めてPS5が暫くの間最高なゲーム機になるわ PC用GPUもストレージ対応キャッシュメモリを持つということは
PS5だけ独自工程でいく事になるってのは無くなったね
ハブられる事が無くなった
今回は根回しが上手すぎるぞソニー 同じGPUコアで4%ほどTFLOPSは下なのにベンチマークでは10%ほど高速になる話
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/review/1249601.html
http://blog.livedoor.jp/wisteriear/archives/1077409808.html
ただしメモリ帯域幅は50%増しで実際のクロックもあまり差がない様子
CPU-Zに表示されるブーストクロックは何者なのか?
オーバークロックツールを使ってメモリをがっつりとダウンクロックして
どれぐらい性能が落ちるのか見てみたい TFLOPSあたりに使えるメモリバンド幅を計算してみた
メモリ種での差を無視するためにGDDR6のみ
GeForce RTX 2080 Ti 13.448TFLOPS 616GB/s 1TFLOPSあたり45.8GB/s使える
GeForce RTX 2080 10.068TFLOPS 448GB/s 44.5
Radeon RX 5700 XT 8.99TFLOPS 448GB/s 49.8
Radeon RX 5700 7.48TFLOPS 448GB/s 59.9
PS5 10.30TFLOPS 448GB/s 43.5
XSX 12.00TFLOPS 560GB/s 46.7
おまけ、GDDR6版はGDDR5の在庫不足から誕生したもの
GeForce GTX 1650 (GDDR5) 3.03744TFLOPS 128GB/s 42.1
GeForce GTX 1650 (GDDR6) 2.90304TFLOPS 192GB/s 66.1 (10%ぐらい速い)
FLOPSやメモリバンドの値は適当なサイトでみつけたものなので
間違いもあるかも
PS5とXSXはAPUなのでメモリバンドをCPUと共有するので
実際に使える帯域は純粋なGPUよりも目減りしてそう
本音で言えばPS5はもう少しメモリバンドが欲しかったのでは?と思ってしまう
14Gbpsでなく16Gbpsだったら… DFの解説動画とか見て
UE5のtech demoのNanite理解できてきたぞ...!
超高解像度のテクスチャ画像は重すぎてVRAMに載らない
virtual texturingって技術で必要な分だけロードするけど、ロード時間が問題
PS5だとロード早いから解決って話っぽいな
www.youtube.com/watch?v=iIDzZJpDlpA
Virtual texturing in software and hardware (SIGGRAPH 2012 Courses)
www.youtube.com/watch?v=thpn2VjbkPE >>44
ハードウェアとソフトウェアの仕様を策定するだけでも結構時間がかかるし
そこから実際の製品やゲームが対応するには更に時間がかかりそう
一番難しいのは解凍をどうするかだと思う
CPUのままだとオーバーヘッドが解消しきれないし固定機能を内蔵すると
コストや発展性の問題がある
とか言ったけどAMDが次期製品にしれっと全部載せてきたりしたら笑う >>49
CPUとGPUのアクセス競合はPS4でも問題になってて、公式からアナウンスが有った
https://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2014/08/PS4-GPU-Bandwidth-140-not-176.png
PS4→PS5でCPU性能は爆上げしてるから競合は更に酷くなってるかと
PS4カタログスペック176GB/s想定で作ると、PS4実機の実効性能はずっと低いので注意してねって話 >>50
まだメッシュ!メッシュ!メッシュ!ヒャッハー!
って言ってるのかな?>ゼンジー >>49
アホな質問だったら申し訳ないんだけど
XSXは遅い方のメモリは考えなくていいの? >>54
遅い方はVRAMとして使うことはまず無いと思われ 使ってもいいけど、当然遅い方に合わせることになるぞ 解りやすい値で例えるなら
448GB/s で 60fps なら 1フレーム 7.46GB のデータ量のグラフィック
560GB/s で 60fps なら 1フレーム 9.33GB のデータ量のグラフィック
448GB/s で 30fps なら 1フレーム 14.93GB のデータ量のグラフィック
560GB/s で 30fps なら 1フレーム 18.66GB のデータ量のグラフィック
60fps において SSD 転送量とメモリの残量が大体一致するな
あくまでも架空な例えだがな😏 >>52
元記事の仕様ではメモリバンドが176GB/sなのに140GB/sになっているのは変だと騒いでいるのに笑ってしまった
さすがに開発者でtpsとバス幅を掛けただけの理論値が実効値としてそのまま出ると思っている人はいないかと
https://wccftech.com/sony-ps4-effective-bandwidth-140-gbs-disproportionate-cpu-gpu-scaling/
それにしてもGPUが帯域を使うとCPUにまったく割り当てられなくなるんだなあ
バスアービトレーション方式の癖なのかな
もしPS5も同じ方式ならCPUによるGPUへの帯域の影響は気にしなくて良さそう
でもCPUの帯域はゼロになってしまうがw
とても興味深い話をありがとう バッファ領域に低速粋使っても、高速域に転送してやらないとアクセス速度の恩恵受けられないから、めど臭そうなことになるね
低速アドレスはサウンドとOSや速度必要とされないデータで埋めてグラフィック関連はバッファも含め10GBの高速領域でやりくりすることになるのかね PS5は4K60fpsなんて諦めたって感じの帯域だが
XSXは4K60fpsを出すことを目標にしたからあのメモリ構成になったのだろう >>41
サーニーも言ってるけど元の発想が「開発コストを下げる」から来てるから、PCとの差別化じゃないんだよ
この根本の認識がズレたままだとPS5で展開していく商売全部を理解できなくなるんじゃね PCの差別化じゃなくて先取りだね
差別化してしまうと結局使われないままになるからね >>60
実質的にVRAM10GBに制限されてSSDからの転送もPS5の半分程度、なかなかの足かせよね >>43
えええ?
ゼンジーnaniteをディスプレイスマッピング自動化技術として解説してるんだけど
しかもハード性能に合わせてUE5がオフラインでマップ作成するって
Epicのリアルタイムに最適化してるって話と矛盾してるじゃん
それとLumenに使われてる技術はやっぱりUE4で実装断念して
トモチルで実用化されたヤツの流れなんだな >>52 はただの概念図と思うのだけどPS4のGPUがそこまで帯域を使うのかなあ
TFLOPSあたりに使えるメモリバンド幅を計算するとPS4はかなり余裕があるように見える
PS4 176GB/s / 1.8432TFLOPS = 95.5GB/s
PS4pro 217.6GB/s / 4.1979TFLOPS = 51.8GB/s >>66
記事を書いてると言ってたので楽しみにしましょうw ベースになるあの崖のモデルをZBrushで作ったのかディスプレイスマッピングでやったのか
Epicも明言してないからな
ジオメトリをリダクションする作業はnaniteが自動でやるみたいだから
UE5がオフラインでマップ作成するってのは無い気がするが UE5デモの動画に出てたEpicのエンジニアはこう書いてる
Thanks! Not vector displacement or tessellation. That was my plan for this problem for many years but it's not general enough. Stay tuned for more info.
https://twitter.com/BrianKaris/status/1260660677036957697
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ZBrushのアプリ上であのシーンをメッシュで載せるの無理じゃね
キャラ作るのだってメッシュを適宜リダクションしながらやってる >>71
ありがとう
ディスプレイスマッピングじゃ無いんだな
一般的では無いって言ってるからZBrushでも無さそうだな 開発効率考えると、中途半端な独自エンジン作るよりUE5使うほうが効率よくなっていきそうだな
同様の作法に他の大手も追随するのかね >>68
そもそもFLOPSあたりの帯域にそこまで意味があるのかという気もするが >>75
帯域速度を浮動小数点演算で割るって何を表してるの数字なのか
よくわからん数字だよな
誰が使い出したんだろ ゼンジーは今更中途半端な記事を書いたら袋叩きに合うよな
だってわからないならepicの社長に直接聞けばいいんだから
それすらしてないならテクニカルライターは名乗れんし
実際に海外のゲームサイトはインタビューしてるもの >>74
エンジン依存になると自前のゲーム作成技術を失いかねないから、大手は売り物のエンジンと内製エンジンを
併用するような体制になっていくんじゃないか? それもあるけど数百万単位でソフト売れるとライセンス料も馬鹿にならないよな >>71
>>73
えぇ・・・善司・・・。
善司がテクニカル解説記事に1ヶ月も時間が掛かるのは、技術が分からないからなんじゃ >>75-76
1TFLOPSの演算をするために使えるメモリバンド幅がわかると
演算性能とメモリバンドのバランスがわかる
演算性能が高くてもデータを演算器に運ぶ能力(メモリバンド幅)が劣っていると
演算する仕事が足りなくなり演算性能を発揮できないことになる 演算性能が余るってマジ?
それなら解像度なりフレームレートのキャップ上げるだろ普通 >>82
極端な例えをするが、料理人が1000人いるキッチンがあるとして
料理する素材を料理人に届ける人が一人しかいない状況を想像してみて
料理人が暇そうにしている姿が思い浮かぶと思う >>81
バランスなんてレンダーターゲットの解像度を何にするかで変わってくるんだから
ハードによりけりでしょ
じゃあ95.5GB/s、51.8GB/s、54.3GB/s
この数字の一番中でバランスがいいのは95.5GBのハードって事? 帯域5700比2/3の5600XTでもほぼ演算能力分のベンチマーク差しか出なかった実績を鑑みれば
CPUに喰われる分を加味してもバンド幅は問題ないだろう。 >>83
あまりいい例になってないな
帯域が必要になるのはROPから画像を出力する、いわば料理を客に提供する段階であって
料理する素材を料理人に届けるのにそんな帯域は使わない
卸市場(SSD)から店の冷蔵庫(メモリ)までの帯域は、次世代でやっと5.5GB/sのレベルなのに
冷蔵庫(メモリ)から料理人(GPU)の速度が数百GB出てるのに
ボトルネックで暇になるとか無い あんまり知識ないけど、そもそもどこで帯域つかうんですか?
1 大量の頂点データを計算の為にコピーする
2 大量の8kテクスチャをデータコピーする
3 計算結果を誰か(メモリ?)に渡す スウィーニー:
ソニーの新しいPlayStation 5は驚くほどバランスの取れたデバイスです。GPUのパワーだけでなくストレージの帯域幅も桁違いに広く、
よくある緻密なレンダリングにとどまらず、プレイヤーが世界を動いていくのに合わせて動的ストリーミングができるのです。
これは、より大規模なオープンワールドゲームで、この手の精細さをレンダリングする上で非常に重要なことです。
メモリ容量に収まる全てのものをレンダリングするのと、数十GB(ギガバイト)規模のゲーム世界を持っていることは全くの別物です。
リブレリ:
これがUnreal Engine 5の目標です。巨大で、複雑で、大規模な世界を、信じられないほどのディテールでマシンにストリーミングすることができます。
ですから従来のやり方で、オブジェクトがポップインするのを見ることがなくなります。 >>71
5/15のツィートで
>As some have noticed Nanite software rasterizes most of the triangles we draw!
>We have 2 different specialized software rasterizers running in async compute.
> Fast enough to fill the screen with micropolys.
2系統の特別なソフトウェアラスタイザーが非同期コンピュートで動いてるっていってるから
既存手法の組み合わせとは全く違うんだろうな >>88
4月末に海外サイトに出てたガセ画像
何がお待たせだよゴミくず >>88
これ本物だとしたら、サイズ的にはPS4と同じくらいか? ああ変な誤字になったスマン・・・・黙れされる→騙される 高クロック故のパフォーマンス高いらしいハードウェアラスタライザを、確実に上回る
プリミティブシェーダのソフトウェアラスタライザ、それと比べて他はハードウェアを下回る
場合もあるコンピュートシェーダ、となるとやっぱプリミティブになんかありそうだよなー >>43
ちょっと聞いてみた感じ、ちゃんとデモで解説してる内容を把握できてない感じだな
マイクロポリゴンで一ピクセルまで十分に小さい状態をわざわざ
色付きで見せてくれて、2000万ポリゴンって解説してるのに
ピント外れなこと言ってる CELLのSPE(SPUとLDSの関係)における最適化法と同じで、
ループ展開とインターリーブ配列に最適化してCompute UnitのSIMDとLDSで処理をさせる
圧縮展開もそうだけど、そのデータ配列の格納と読み出しに独自I/OユニットとカスタムSSDコントローラーが自動で最適化してくれる
あのSSDシステムはただ遅延を取り除いて速いだけじゃなく、
RadeonのRDNAアーキテクチャで最適に演算が行なえる様にする目的もあるんだと思う
それでいてNaniteのソフトウェアラスタライザが何で2系統あるのかは、WGPの構造(Dual Compute Unit)に最適化されてるから
何れにしてもSIEは良くも悪くもCELLのSPE構想を捨ててないんだよ ノーマルマップじゃないならディスプレイスマッピングってのもw
どっちもテクスチャで凹凸を表現するものじゃん
あの像のシーンで3300万ポリゴンつってるのに >>103
ディスプレイスメントマッピングって、テクスチャ情報を使ってポリゴンを分割して実際に形状を変える奴じゃなかったっけ? >>103
正確に言うとディスプレイスマッピングはポリゴンで凹凸を付けてる
だからポリゴンの細分化が十分でないと凹凸は綺麗に表現できない 最適化仕方ないんだよなぁ
考えれば考えるほど整ったデータ配列は様々なアクセス速度の向上をもたらす >>104
テクスチャの明暗から凹凸を実際に作るけど大きなもののほうが得意
3300万ポリゴンで表現してるデモから、それを想像するかなー?
無駄じゃんw もともと億単位の元データから落とし込んでの3300万よ
ローポリのテクスチャから変形するような無駄を想像しないなー 今までLoDで3段階程度に切り替えてたのがジオメトリエンジンでプロシージャル的に無段階でディテールの増減するようになるんだろ?
スーファミの拡大縮小初めて見たときのような感動あんのかな RTX3000シリーズってどうアピールするんだろうな?
CSでこれだけのグラが出せるならハイエンドGPUの必要性が分からないし
3060でもPS5のGPU自体は上回っているんだろうが >>110
そりゃ自分の得意なシチュエーションでデモするに決まってるやろ
わざわざ相手の土俵に上がらないと思う >>109
切り替わりが分からないようにするための技術だから感動はないと思う。
どちらかと言うと他のゲームがチープに見えるようになってしまうタイプの技術だね。 >>100
動画の解説と>>43はそんなに矛盾は感じないのだけど?
ピクサーのマイクロポリゴンってサブディビジョンモデルを
設定されたLVに応じて丸ごとモデルをメモリー内で細分化するのではなく
レンダリング時にピクセル単位で細分化する技術のことだから
だから>>71これが一番謎の事を言ってる
UE5の仮想マイクロポリゴンジオメトリってそれとは別のものなのかという >>114
ピクサーのはベースがローポリでピクセルサイズまでハイポリ化するんだよね
デモはベースが超々ハイポリでピクセルサイズまでローポリ化してるんでしょ
ゴールが似たところでも出発点が真逆なんでやってることはまったく別物じゃない? エピック社長のインタビューを読めば読むほど
ソニーとビックディールしてるのが伝わってくるな
箱を嫌うわけだわ SSDってメモリーの速度の1/100程度の速度なのにメモリーの代わりになるの? 痴漢が揚げ足取りする材料を集めてるだけだから
箱SeX劣勢だからね >>117
メモリのかわりと言ってもバンクの役割を代替できるようになったという話
昔はメモリにポリゴンテクスチャなどのデータを置いておいてそれを同じメモリ内に展開して処理してた
当然置いてるデータはメモリ量圧迫するしなによりメモリ容量以上の処理はできない
これをHDDが標準になったことである程度読み込みながら処理することでメモリ量以上の処理を実現したがHDDが遅すぎて弊害が多かった
それを一気に解決してSSDにデータ置いてメモリは処理のために使えるようにしようというのを突き詰めたのがPS5
メモリはデータ置き場ではなくワーク領域として本来の仕事に専念できるようになるし、SSDの膨大な容量を使ってゲームを構築できるのでメモリ量に制限を受けない作りができる 超高速SSDになったことでこういう面倒なテクニック使う必要なくなって楽になるんだろうな
これはこれですげー面白いけどw
https://youtu.be/NF4S-xEbi_8 >>121
むしろそのテクニックを更にエグい頻度で使うことになる >>112
"Sony DualSense Controller and PS5"
https://youtu.be/M99Bs3fI86E
時期にわかりましたねwwww
ただの想像物って事がwwwwwwww >>120
PS5は展開用のSRAM積んでるけど箱は積んでないのかな
これの差はめちゃくちゃ大きいと思うけど >>124
ハードで展開するんだから必要なワークメモリはあるでしょ
なかったらハード化の意味ないぐらい遅くなる
これに限ったことじゃないけど
書いてないからと言って「ない」と思うのは早計
レイトレにHWとついてないからソフトだ!とかね、相当アホでしょ
ソニーとMSが同じフォーマットで情報開示する義務なんてないんだし >>125
単純に箱はDRAMで展開するだけじゃないの? >>126
DRAMで展開とやらが具体的にどういう動作になるか考えてみることだね
zlibのアルゴリズム知らなくてもある程度想像つくと思うけどね >>127
別に今まで通りの一般的なPCとかと同じ動作じゃない? PCではSSDそのものにアドレス変換のDRAMを積んでいる
てかIOにアドレス変換用のSRAM積んでる変態仕様は知る限りではPS5ぐらい >>128
圧縮データの解凍ハードの話してんだよな?
PCにそんなハードは標準でついてないだろ >>130
ハードウェアデコンプレッサーの話じゃなくて作業メモリの話でしょ? >>133
そう言ってるんだが
まともな話にならないからやめるわ
さいなら 360nm2のビッグダイだけど56cuあってSLAMまでは載せられないかね
PS5の方がスマートな解決には見えるけど専用SSDにすることで
それほど問題は無いのだろうね
ただスピード差の割にはコスト的にはそんなに変わらないのでは 展開ハードなら作業メモリはSRAMが当然って言いたかったのかもしれないけど
その割には展開ハードなんて標準でついてないって言ってるしよくわからん >>115
だからゼンジーはPC上でUnreal Engineにハイポリデータ突っ込んだら
サブデビジョンモデルのローポリ化したゲーム機上にもっていくデータを
作るのがNaniteの機能の一つだと解釈してる
ここだと億単位のハイポリデータ自体をゲーム機に突っ込むと解釈してる?ようなんだけど
それだとデータ量で読み込む自体で相当時間かかりそうな気がするんだけど
これって言明されてることなの? >>135
コストは圧倒的に違う
お前みたいにフラッシュの設定変えればそのまま倍速になると
思い込んでるのが多いのはなんでなのかさっぱり理解できない >>121
それでも結構大きなレベルで読み込んでるんだな
これがPS5になればもっと細かなレベルで、ポリゴン単位での読み込みが可能になんのかね >>137
https://youtu.be/mSbPo_vMZdU?t=2407
開発者の解説動画でアーティストの作った億単位のジオメトリはメモリに乗らないからストリーミングしてるって発言してる >>140
ストリーミングしたところで1フレーム描画するのに必要なアセットは
全部メモリに乗せておく必要があるので解にならない
右上の人が間違っているとは思わないが、説明をかなりはっしょっていると思う
なにかしらのLoDでデータ削減はやってるはずだがそこはまだ非公開なんだろう >>140
ストリーミングしてるのはいいんだが、億単位のメッシュデータをストリーミングにしろなんにしろ
そのまま送ってるとは言明してないんじゃ、ローポリ化したモデルにマイクロポリゴンで
細分化しハイトマップでディティールを付加すれば億単位のポリゴンモデルシーンには違いはなくない? SonyはSSDの読み出し遅延を減らすための特許取ってるぐらいだからね
発想自体はシンプルで、PCみたいにセクタやクラスタ単位の細粒度アクセスではなく
もっと大きな単位でアクセスする前提とすることでアドレス変換テーブルのサイズを縮め、SRAMに保持できるようにした
レガシーのI/Oアクセスを維持しないといけないPCでは取れない方法でもあるね 結局の所、随時進化していくSSD、高速なCPU、たっぷりメモリ積んだディスクキャッシュ、柔軟な拡張性をもったPCの圧勝になるんですけどね
PS5の大作ゲーム1,2本入れたら容量がパンクする問題をどう解決するのか、
あるいは一切解決せずその不便をユーザーに押し付けるいつものPSになるのか
どっちに転んでもろくなことにはならない 業界有名人の反応を良く読むとSSDの帯域が広いだけではなく
GPUが利用可能になる状態でRAMに転送するまでの遅延の低さも褒めてるんだよね
遅延の原因となるCPU/GPUの関与をデータ展開転送のプロセスの途中で一切必要としないように
専用コプロを作ったのが大きいんだろうな
このコプロだけで、展開にZen2 9コア、DMA等のデータ転送周りで2〜3コア分の性能あるって話だし
SXとの最も大きな違いはここにあるんだろうと
SXの展開HWも3コア分の性能あると言ってるけど、そこだけで3倍だもんなぁ そりゃ幾らでも金かけて良い前提ならPCで勝てる構成は作れるかもね
問題はそんな極わずかな人しか使えない構成前提のソフトを作って貰えるかってことよ それがわかってるからPC系の人やサイトが発狂したような記事書いてるんでしょ PCがピンキリって話は前々からあるからそこじゃないでしょう
構造上PCではいくら金使おうが絶対に勝てない部分が出来たって言われたことにそんなものあるはずがないって発狂している 低容量ストレージってサブスクとの相性も極めて悪いんだよな
1本落とすために1本削るなんてやってたら不便極まりない
快適さを追求すると言いつつその逆を行くというのが実にソニーらしい PS5のスペックが公開された当初は低性能煽りが多かったが
最近はあまり見掛けなくなったな
半端な知識のある人でもPS5が目指したものとその効果が理解できたのだろう、
代わりに半端な知識すらない人がよく分からない批判を繰り返すようになった https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1087/053/d03.png
>上の表はRAMディスクによるロード時間短縮効果だが、ニーア オートマタやFallout 4では「ロード画面の表示時間」がそれぞれSSDより1秒ほど短縮された
ちょっと古いけどRAMディスクのベンチマーク見ると
PCの場合、幾ら金かけてもダメなんじゃねーの ローディング自体はデータ転送以外にもメモリ上にデータ構造作る作業も含むし
RAMドライブはファイルシステムの影響受けるから、大量のメモリに積んで、
全てのデータを起動時に突っ込むなんて力技したらもっと縮む可能性はあるけどね
ただ、そんなソフト何処が作るのかって話よ PCという汎用機に対して久しぶりにゲーム専用機という雰囲気を感じるな
OSレベルで専用に設計できるのはやはり強み
VRへシフトする時代になっても競合に大差をつけるだろう UE5で作ったデモは良いとして現行のUE4.25で作ってるPS5ゲームはどうなるの?
ロードが早い今までの延長線上でしかないの? >>157
naniteとかのUE5はつかえないだろうけど、高速ストリーミング活かしたゲームは作れるでしょ PCはNVDIMM-P待ちだべ
今でもバカ高いOptaneのDCPMMがあるけど
App Directモードはアプリが対応しなきゃ使えないからな
DOOMのデモも公開されてるしPMemが普通のPCに降りてくるの確定してるけど
WSじゃないWIN10で使えるようになってからじゃないと
ゲームが対応してくれないからな >>141
>>50で言ったけど、virtual texturingっていう技術使ってるから全部のアセット、特に容量が大きいテクスチャを全部載せる必要ないよ
8Kテクスチャはそのまま貼るんじゃなくて
Mipmapていうやつで画面に閉める割合から計算して必要なテクスチャ解像度でテクスチャを貼るらしい
小さくしか映ってなければダウンスケールしたテクスチャ貼るし、画面一杯なら一番解像度高いテクスチャを貼る
そして8kテクスチャは下手したら1Gくらいあるからそのテクスチャを何個もVRAMに読み込めない
そこで使われるのがvirtual texturingで必要なテクスチャだけ必要な分ロードする技術
でもこれで問題になるのが、モデルに近づいた時や遠ざかった時にどんどんロードしてテクスチャ入れ替えなきゃいけないって話
ここでPS5の高速SSDが活きてくるんだと思う
DFの動画だとテクスチャだけじゃなくてシャドウマップとかもvirtual shadow mapっていってるしこの恩恵受けてそう >>161
PS5の優位性はSSDから直でVRAMに転送出来るとこだから、DIMM接続よりPCIE接続でCPU介さずにGPUに転送出来るようにする方向性のが良くね? CPU、GPU、RAMで負けてるPS5がマルチのクオリティが上になることなんてないから安心しろ >>164
CPUは同等 RAMは糞箱2分割でPS5の勝ちだぞ 気をつけろチカ君 SSD周りCPUノーコストだからCPUもPS5の圧勝だよな >>165
それはどうかな?
PS5はCPU可変だしメモリーは帯域で劣るGPUはシェーダー数で40%少ないのでUE5使わないマルチタイトルは全てPS5が劣化する >>166
圧縮データの解凍処理も不要なんだよな
読み込んだらすぐ使える状態で格納されているのは大きい CU少なくてもクロック高いから大した差はないな
寧ろ実行値10Tfじゃ殆どの場面でクロック低いSXが不利 >>84
ゲームではなくGPGPUなら95.5GB/sのものが圧倒的にいい
当然ながらゲームでも95.5GB/sがベストだけどゲームではそこまでメモリバンドが
必要でなさそうなので50GB/sあたりでもいい
ターゲット解像度が違っても演算の質にあまり差が出るわけでなく
実際の最近のGPUはミドルから上位まで1TFLOPSにつき40〜50GB/sあたりの帯域があるものが多い
下位はとりあえず映ればいいという感じなので除外
もともとGDDR5で出していたがGDDR5の在庫がなくなったことで
GDDR6に変更したようなGPUはメモリバンドが高めになっている
>>85
PS5のメモリバスのアービトレーションがPS4と同じような性質なら
メモリバンドはGPUが優先的に使ってCPUに喰われることはないかもしれない
↓のようにCPUのメモリバンドはなくなるがw
https://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2014/08/PS4-GPU-Bandwidth-140-not-176.png
メモリによる性能の変化は↓も参考になる
・GDDR6化で性能アップ、ASUSのGTX 1660 SUPER搭載カード「PH-GTX1660S-O6G」検証
https://www.gdm.or.jp/review/2019/1029/325311/4
https://www.gdm.or.jp/review/2019/1029/325311/5
CPU-Zによると変化したのはメモリ関係、バスインタフェース、TMUs
↓によるとバスインタフェースの差はPCI Express 3.0 x8とx16ではほぼ差がないかも
ただしゴーストリコンのみ差が出ていた
・ビデオカードはPCI Express x16接続が必須かどうかを検証してみた
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/1082967.html
>>87
自分もよくわかってないけど現世代のゲームでメモリバンドを一番使っているのはテクスチャだと思う PS5はどうせ3〜4年でGPU強化した中間世代出すから
今はGPUよりもストレージまわり強化した方がいいという判断なのかね?
XSXははじめからXと名付けてるけどどうすんだろ? >>170
>自分もよくわかってないけど現世代のゲームでメモリバンドを一番使っているのはテクスチャだと思う
よく判ってなのに断言するなよw
仮にGPUが1秒間で500GBのテクスチャを処理できる能力があっても、
SSDからメモリまでは5.5GB/sの帯域しか無いから、メモリの内のテータを計算したら
一秒間に最大でも5.5GB/s分のテクスチャしか処理できないよ
上に料理人で例えてあるが、冷蔵庫に入ってる食材が空ならどんな腕の良い料理人も
食事は作ることはできない
つまり数百GB/sあるメモリとGPUの間の帯域がテクスチャ転送に占められるなんて
自体は起きない、テクスチャデータが当然メモリから湧き出る事でも無い限り >>171
いやGPU強化はもう鈍化しててこれからの流れは如何にボトルネックを排除するかってところだろ EpicGamesの「UE5」、PC向けVR対応が明らかに
https://www.moguravr.com/epic-ue5-vr/
これVRになるとGPUへの負荷が2倍になるのに7糸の機能使ったら900pで30フレームしか出ないんじゃPSVRみたいなボケボケグラのゲロ製造機になるような気がするがどうなの?
現行のPCVR構成じゃUE5の恩恵はない気がする >>173
中間世代でボトルネックを無くす方向の進化は難しいのでは >>175
業界の流れとして、だからそもそも初期構想からボトルネックをなくす方向にソニーは舵を切ったんやろ (全く技術的ではない人間の意見)
仮に一番帯域使うのがテクスチャとしたら、帯域をTflopsで割る計算の意味はどれくらいあるのかな
メインメモリ(PS5はSSD?)から8kテクスチャや頂点データの単純なコピーにTflopsの恩恵はないよね
GPUがGPUのメモリにアクセスして画像処理した際にTflopsが必要かつ帯域を使う?
うん、初心者向けの技術書読むか(笑) >>177
そもそもGPU毎に固定機能やらキャッシュメモリ構成やら結構違いがあるからね >>164
エンジンが対応していないから初期のマルチは箱が有利だと思うけど
エンジンが対応した後だとメーカーがどれだけPS5に特化するか次第だと思うよ
PCの方はDirectStorageAPIだったかな…ボトルネックをなくす方向に向かってるようなので
箱は2、3年後に厳しいかもしれない。 >>179
特化してでも出来ないことが出来るようになったらクリエイターは嬉しいと思う 商売抜きに
逆に汎用エンジン対応済とかだったら今までと同じ過重労働繰り返し作業になっちゃうんだろうな
クリエイティブが評価されない残酷な悲しい電子業界ではあるね >>179
そのdirectなんちゃらはXSXに載る奴で、基本的にはMSがOS作ってるPCは、XSXに近づいていくって可能性が高いんじゃない?
性能的に数年後に厳しいってのはそうだろうけど、PS5とXSXが同じ方向ならともかく、違う方向ならXSX側の方が標準となりやすいかと Ray Tracing Xbox Series X
🤝
Holy Grail of Graphics
https://www.bbc.co.uk/news/amp/business-52541218
https://twitter.com/Xbox/status/1264224599828361216
Aaron率いるMS営業部のTwitter投稿
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
レイトレは技術的な問題がありあと5年は無理とかいう記事をレイトレ推しのハードのアカウントがツイートするってどういう意味ですか?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) UE5でゲームを作る場合はPC、箱SXはメッシュを使って基本同じアセットを使う
PS5はプリミティブを使ってPS5専用のアセットを使うって事?
なんか開発が面倒くさそうNVIDIAはプリミティブをサポートしていないし >>182
ゲーム製作的にはボトルネック無くしたいってのが方向性
それを考えれば箱が標準になるのは厳しいかと >>185
箱もボトルネックを無くす思想は
XBOX ONE Xでも反映されてるしな
CPU世代がどうしてもボトルネックにはなくさってしまったが >>172
だと思う ...とあるのに断言していると言われると困ってしまうな
GPUはメモリに乗せられたデータを一度しか使わないというのはとてもレアなケース
基本はデータをメモリに乗せておいて必要となるごとに何度も繰り返して使う
GPUで使えるメモリがなくなるとデータのどれかを捨ててGPUのメモリ上に
必要なデータを乗せることから始めないといけないので極度にパフォーマンスが落ちる
当然ながらメモリ上のデータを再利用する時にはSSDは全く関係ない >>115
PIXARのRenderManはローポリというよりはスプラインとかNURBSみたいな曲面パッチを使ってモデリングして
レンダリング時にポリゴンにする方式からマイクロポリゴンに発展したんだけどね >>154
RAMディスクだとメモリ上にわざわざファイルシステムを設定した上でディスクとしてアクセスしているから、
排除したいオーバーヘッドを敢えて追加するようなことになってるからな…
メモリ上にバッファを確保してロードを高速化するには、巨大なメモリを認識したときにソフト側で対応するような作りになってる必要がある MS開発「すまん、レイトレはやっぱ無理。まともなものができるのは最低5年先」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1590283923/
あらら、御本尊から梯子外されちゃったかー まあ、皆知ってたことなんだけど、本当にMSはマーケティングど技術畑が噛み合ってないな 箱の技術者がレイトレ無理って言っちゃったけど散々ps5で煽ってた人達どんな気分? >>193
そもそもレイトレ重いよねってとこからUE5のデモなんだが MSってスペックしか話してないんだよな
確かXVAの技術講演があるんだっけ?
そこでなにか分かればいいが >>162
おいおい、ジオメトリの話だろ?
その膨大になったデータをどうロードするんだってところ
テクスチャに関しては言う通りだがディスプレースメント マッピングかどうかもよくわからない >>183
それは従来型のラスタライズに頼らないフルレイトレという意味じゃなくね?
minecraftで実験的に実装されてるけど、レイトレだけで現代的なゲームを作るのはまだ先だと思う >>193
どこで言ってたのかソース引用してもらえるかな? PCでPS5並にオーバーヘッド減らすにはGPUにNVMeコントローラー載せるしかなくね? ソニーは偉大なシステムを設計するという最高の仕事を成し遂げました。優れたGPUであるだけじゃないんです。
最新のPCハードウェアを真似てアップグレードするという、安易な方法も採りませんでした。
PlayStation 5のストレージアーキテクチャは、いま買えるどんなに高額なPCをも遥かに凌駕しています。
このようなイノベーションを見られるのは素晴らしいことです。
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/how-epic-games-is-tailoring-unreal-engine-5-to-make-next-gen-graphics-shine/ >>191
https://www.bbc.com/news/business-52541218
別に無理とかって話では無いな
記事全体の流れとしては、長年の課題だったRTがついにゲームに取り入れられる様になった、けどまだ問題も残ってるよね
って程度の一般向けの浅い内容だし
Xboxの技術者が言ってるのも、光線同士が相互作用する場合とか色々難しいよねって言って、それを受ける形で
他のXbox技術者が、今後5-7年はRTの技術的課題を改善していくのが主題になるだろう、ってつまり次世代機ではRTが主要な技術的課題になるだろう
ってある意味当然のことを言ってるだけ
記事の最後ではUE5のデモを引用して、多くのゲームではこの手のフェイクで十分だったりもする、みたいにPCゲーム系記者のコメントでまとめてる >>200
ユーザーが触れるストレージにするとOSのファイルシステムの制約で足引っ張られるから
今すぐ同じ事やろうとするならそれしか無さそうだよね
将来的にはレガシー捨てたファイルシステムなんかで改善されるのかもしれないけど >>200
ハイエンド向け業務向けの高級品にはやってくるんじゃね?
Radeoの業務用にSSDつけたやつがあった 結局現段階ではレイトレは局所的で十分ってことでしょ
それでも十分絵作りで違いをだけせるというのはUE5のデモ見ても明らかだしね
ユーザーが求めてるのは見た目のインパクトであって完全なレイトレかどうかは
問題じゃない
完全なレイトレができれば劇的な変化があるのかもしれないが
それは今はどうやっても無理なんだしいかに誤魔化すかでしょ メモリスロットに刺せてデータ消えないのはNVDIMM-Pって言うんだっけか
あんまり詳しくはないけど業界としては高速化のためにあれを普及させたい方向じゃなかったっけ >>206
ボード単価あがって利益率も上がるし、バリエーションもつけやすくなって美味しいだろうしな >>205
ユーザーが求めてるのは5.5GB/sSSDや12Tflopsじゃなくて、
5.5GB/sSSDや12Tflopsにより何が出来るようになるか、だもんな
それが分からなかったからRoad to PS5やinside Xboxは低評価を受けた GDCのサーニー講演はUE5の講演とセットだとみるとハード面の改善とそこから出てくるものということで非常に分かりやすいぞ
実際予定では両方GDCで公開される予定のものだったし >>191
捏造スレタイのスレ引用する前にソース読む習慣ぐらいつけようぜ 本来はGDCでの知識のある開発者向け講演なんだから
知識の無い一般人がPS5のお披露目期待して見たらそりゃ低評価つけるわって話よな もう捏造ネタでしかXbox叩けないとかどんだけ焦ってんだか >>202
釣りタイトル気味なのはわかるが
皆がレイトレと聞いて期待するような映像を出すのは少なくとも次世代機の期間は難しいって趣旨なんだから
乱暴に要約すれば無理と言われても仕方がなくね? RTつけた状態で対戦ゲームなんてやらんからほとんどやらんもんな 捏造ってインタビューで言ってるCPUやGPUをあたかも下のスペックのものであるように色んなところに書いてる奴らに言われてもな 現世代ハードでは無理だったが箱SXなら現実的な技術として使えるって話しだろ?
課題は使えないんじゃなくどうやって有効的に見せるかって事 >>206
あれはどちらかと言うとDBサーバみたいな巨大なメモリが欲しい用途向けって感じがするけど
PCでゲーム用途に活かすなら>>204が言ってるこっちの方がアプローチとしては良い気がするけどね
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1012128.html PS5じゃ性能が低くレイトレは無理なのUE5みたいにソフトウェアで処理して適当に誤魔化す方がいい箱SXはハードで処理が出来るのでレイトレを使う
言っているのはこういう事 まあ最新GPUでも満足に出来ないんだから、XSXでも大した品質にならないのは目に見えてるよな。
本当にレイトレやりきるんなら、720p30FPSくらいまで落とすかフォトモード限定で5FPSとかまで落として使えるようにするかの2択。 >>222
そこがこのスレで認識合ってなくて話がおかしくなるんだよな
lumenはHWRTでないというだけであって、レイトレに含まれると思ってるんだが そもそも最初から今世代はレイトレは部分的に使えればって流れだよね >>224
RTHW使わなくても光のトレースしてるならレイトレだよ
HW支援無くたってトゥモローチルドレンとかのレイトレタイトルあるわけだしね それは宣伝が良くなかったのではないの
次世代のリアルタイムレイトレーシングなんて言ったらそれはフルレイトレーシングを期待するだろ
あれだけ推してたのに地味なところに少し使いますでは期待外れと言われてもしょうがない 目に入ってくる光から逆算したレイトレとスクリーンベースの違いといえばいいのかね >>229
>今後5-7年はRTの技術的課題を改善していくのが主題になるだろう
ってそういう事でしよ? >>229
>それまでの間、ゲーム会社は他の手法を使用してゲームをよりスマートに見せます。
と続くんだし、素直に読めばそういう流れの中での発言って事でしょ >>223
フォトモードには使えるかも
FF15の撮影で活きるだろう ルーメンはグローバルイルミネーション
レイトレとは区別するように >>233
近距離ではスクリーンスペースでのレイトレを使ってると公式に発表されてるよ まず、UE5側がそれをレイトレって言ってるか次第じゃね
レイトレの定義はとりあえず置いておいて
UE5は今回のデモで協力して作ったとはいえ、PS5のAPIじゃないわけで(ミドルウェアだっけ?)
これを持ってSonyは「PS5はUE5でレイトレ実施します」って言うだろうか
つまり、Sony流・PS5の全力レイトレはまだ控えているんじゃない?
今回のは初期の開発機とも言われているし パーティクルの火花がそこいらじゅうに出てその光の反射が周囲に影響して見え方変わるとかそれくらいしてくれないと感動は薄いだろうなあ >>235
Epicは、
GI実現のため近距離ではスクリーンスペースのレイトレを使ってます、但しレイトレ支援HWは使ってないよ
って言ってるね >>202
MSの主張としてはレイトレが業界の主流となり
5〜7年はその改善が業界のメインテーマになる
ということのようだね
100%レイトレ上げの内容
ただ、いつも通りその実例がマイクラだけだわ
記事書いてる間にUE5来ちゃうわで
bbcの記者が迷走したのか、
5〜7年レイトレなしが続くとも読める
編集になっているね
通常ならハイハイで済む内容だけど
今の段階でこれを公式が宣伝するのは
まじで打つ手ないのか?と思わないでもない レイトレに関しては先行してるnVIDIAが現状を示しちゃってるから
実際CSではどうなるのか夢も見れないってのが辛いところだな
アップグレードできるPCはまだまだ希望は持てるけど てか2080tiでも実用的な速度でないし、3080tiで実用可能なレベルになったとしても、一般人はそんな高いボード買わないしな
普及帯に実用可能な製品が降りてきてからだな >>239
2000シリーズは18年の製品だからね
3000シリーズは改善してくるんじゃ
XSXやPS5は加えて
AMDがキャチアップしている必要があるが
さてどうなるか レイトレは手段であって目的じゃないからな
もうレイトレさえあればマイクラでもいい、みたいな本気なんだかジョークなんだか
分からないような真似が最近増えてきて個人的には動揺してるw 何がやばいってレイトレ押しでいこうにも、2080TIで動かしたサイバーパンク2077でさえUE5のデモと比べたら根本的な格差がどうしようもないという
ラスアス2やツシマはPS4だから分かるけど、サイバーパンクはPC版が売りだからレイトレの責任を負わされてる レイトレに関してはPS5もXSXも似たようなものだろうが
次世代の目玉として期待しすぎていたMSは現実を知ってトーンダウンしているな
逆にSSDに力を入れていてレイトレには大して期待していなかったソニーの方は
思ったより使えそうで強気になり始めている >>244
レイトレというかレイトレに代わるもの、かな
それをUE5が見せたやつかな? >>244
MSがそんなに間抜けだとも考えにくいというか考えたくないというか
検証すらしてないとかあり得ないだろうし…あり得ないよね? 個人的にUE5は、SSDの活用より、ベイクだかLODだかの工数減る部分が重要だと思う
レイトレは出来上がりが多少悪くてもメリットがあるとして選択される可能性もある
しかし、PCとのマルチで考えれば、結局ベイクだかは必要だろうしどうなるんだか SSD活用するからLOD無しでハイクオリティな映像になるんやで >>246
レイトレマイクラでGoサイン出したんじゃないか? GTAやFOとかで部分レイトレはしっかり検証してるはず
VRSか何かでアイトラッキング利用で範囲を限定するとかしないとかあったやん
まだまだMSには隠し玉があるはずなんだよな 知らないのはチカ君だけだから頭悪い嘘つくのよ >>244
ソニーは、音響の計算に使えるみたいなニュアンスだったよなw >>246
RDNA2からCUにレイトレ対応にユニット内蔵してるってだけの話をあれだけ
前面に出したMSが悪いとしかw レイトレは手っ取り早く次世代感を出せるからしゃーない 箱はレイトレ行けると踏んでPS5は時期尚早と踏んだこの判断どちらに軍配が上がるかはまだ分からんな MSはNvidiaと組んでPCでレイトレやるだけだから
AMDとかドッチでもいいんじゃね 箱がレイトレいけるとかあほいうたらあかんでw
箱はレイトレ使ったらちょっと買ってるGPU完全に意味なくなるで? 市販のルーとかダシの素使う料理を否定するようなレイトレ至上主義には消えてもらいたい
NVIDIAなんて猛プッシュするんだろうけど
UE5の映像は次世代感半端なかったけど、1440P@30fpsが本当なら
あれはあれでかなりの負荷がかかってるので、レイトレなんて要らないって議論には
ならないし、しばらくはベストミックス探るような状況になるんだろう >>256
MSのPR内容を鵜呑みにすると、12Tflops以外にレイトレがあるみたいだから、
レイトレしてもしなくてもGPUはXSXのが上 >>258
鵜呑みにするの使い方間違えてる
XSXをけなしているようにもみえる
鵜呑みにする
物事の意味を十分に理解しないまま、他人の意見などを受け入れることを意味する表現。「鵜呑みにしてはいけない」などのように用いる。 >>88
多分本物かな?
ただカラーリングはホワイトを基調にしたものよりブラックの方が好きだな >>261
まだ>>88を本物と思ってるアホがいるのか
YouTubeに製作者が上げた動画があるから見てこいよ
ただのファンメイド動画だぞ >>260
レイトレハードに投げて並行して処理させるってPRしてた記憶があるけど、まだ具体的にどんなレイトレハードかわからないんじゃなかった?
AMDの特許だかで推測するってのはテクスレでもされてたけど
十分な材料がなく理解出来ないから、公式の発表内容を鵜呑みって表現したわけだけど レイトレ専用のコアがあるのはどこかで見たわ
情報源わからないけど痴漢がレイトレコア合わせて24TFlopsあるって自慢してた気がする NVIDIAのAI、パックマンをパクる。ゲームエンジンなしでゲーム再現
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1253744.html
これ面白いな
将来的にデバッグとかゲームバランスの調整とか全部AIにやらせれば良さそうだな >>265
ソフトウェアの世界ではとっくの昔にデバッグやバグ取りはAIにやらせてるよ
Appleなんかがこれに乗り遅れてるってよく言われる 情報処理においてGPUは主要なパーツの1つではあるが、現在進行で25TFLOPSの性能をあちこち自慢してるの。APUのGPUでレイトレコアでシェーダ処理補完したとしても、誇張し過ぎ?
PS5はAI処理はCPUで補完するのだろうか? >>265
あれ、これ合法の自動パクリ生成装置じゃねーの
プログラムってソースコード見ずに目コピーで同じ機能を実現しただけなら確かオッケーだろ
特許とか取ってない限り
まあこれは絵的な部分で著作権にひっかかると思うけど、そこだけ変えたら多分問題ないよな >>263
ごめん、何が知りたいのか分からない
そもそもカタログスペック上はXSXが上
ただしレイトレは期待できるものではないよ
PS5は従来とは異なる発想でハードを作ってるからカタログスペックで見ても仕方ない
PS5はXSXよりカタログスペックは低いけど膨大なポリゴンと高品質テクスチャを活用したゲームはパフォーマンスが出るようになっている
そもそもPS5はSSDを使わなければPS4Proの延長でしかない
その場合、単純にXSXが性能で勝る >>254
レイトレ積んだのに使わないPS5が最悪のバカだろ
チップを無駄に大きくしてコスト上げただけ 汎用エンジンがハードウェアレイトレ使わないの普通のことだと思うんだけど
なんでPS5はレイトレ使わないことになってるんだろう… >>274
そもそもUE5もこれからさらに最適化するって言ってるわけだしな 所詮PC汎用品のCPUやGPUに力入れずメモリIOの最適化に力入れる
ゲーム機の方向性として理に適ってるんだけど何故今まで誰も気づかなかった 2560bitのeDRAMとかXDRメモリとか今までのプレステもメモリに関しちゃだいぶアレだったぜ >>277
それだけにPS4は「え?こんな普通なの?」という印象だったな PS3以降は汎用品に特注品が負けるって展開ばっかりだったからなぁ
素の性能よりも標準化による効率に勝てないって言う
逆に今回のPS5は特別な事やってそうで実はかなり標準化も狙ってる気がする
意図的に標準化させようとするというよりは、標準化するであろう技術を先行して取り入れる、みたいなコンセプトに見える >>277
毎回失敗してたもんな
PS4で普通になった >>279
とは言え、携帯機だとVitaが3DSに負けたりしてるから、一概には言えないところではあるけどな ハードも商売もPSで失敗なら任天堂とMSはゴミ以下の存在になるやん >>279
それな
UE5が対応してくれたおかげでUEタイトルと比較されるから他エンジンも対応しないわけにはいかないことを狙ってるのも標準化を意識してると思うわ クタ時代のSCEじゃないから
今は北米本社のSIE。完全に欧米のゲーム産業の為の会社になってる。日本は完全に支社扱いになってるし。
そこが根本的に違うわな。 >>270
PC向けの数年先を行くってMJD?
AAの人が言うなら本当かも
2007年からPCが衰退するって予測しかけたのもこの人だし
このひとすごいよ >>278
いや今回も一緒でしょ
メモリの概念が変わっただけの話だよ >>269
知りたいじゃなくて、レイトレ使ったらGPUがPS5より下になる、って主張は違うよね、って主張を>>256にしただけ
鵜呑みにするに突っ込み入れたり、レイトレの性能に言及したり、SSD込みなトータルな話に脱線するような話じゃないよ
あなたの言うとおり、GPU限定で単純にXSXが性能で勝るって話なだけ >>288
>>256はGPUのレイトレ使うとPS5よりパフォーマンス下がると言いたいんちゃう?
マトモにレイトレしようとしたらスゲー重い
レイトレありとなしの比較は間違えてるがw
まあソフトウェアレイトレというか擬似GIで代用できるならそれでよし
今回,筆者のテストはCPUにIntel Core i9-7900X(10コア20スレッド対応,定格クロック3.3GHz,最大クロック4.5GHz),GPUにはGeForce RTX 2080Tiを載せたマシン上で行ったが,描画解像度を1920×1080ドット,DLSSオン設定だと,フレームレートはレイトレーシング表示距離のレベル0で90fps前後,レベル4では40fps程度だった。
https://www.4gamer.net/games/311/G031148/20200513040/?_gl=1*12nx1s*_ga*V0F4S2tTbFJydXF2TUZEalMtN1R4OU9IaTc5TDdHRFZuemRoTTluc0J4REJkRGREYXp3RndzT0pUMHpPMk1Seg.. 業界もゲームではまともなレイトレ諦めたみたいだから
ゴッドフォールみたいなギラッギラで誤魔化すんだよ 十分過ぎる
チカ君がマイクラレイトレでマトモガーガー騒ぐのを許可するだけ 箱SXでも無理っぽい >>271
奥谷が書いたらゼンジーは書かないのか?
backspaceでは書いてるって言ってたらしいけど >>280
違うだろw
帯域なりちょっと毎回キチガイじみてた
PS4。もGDDR5の8Gを最初信じてなかったろ? 当時のグラボのVRAMが2GB前後、ハイエンドでも4GBだったよな
メインメモリ共用とはいえGDDR5を8GBはなかなかキてるスペックだった GPUは750Tiクラスだろと馬鹿にされつつも、それではとても実現できないような
ファーストスタジオのゲームが作れたのもメモリの力が大きかったろうしな
やっぱり何かしらとんがった部分は必要だわ レイトレよりUE5のデモのインパクトがすごかったから
UE5デモみたいなのを4K60fpsで動かせるようにハード進化させた方が
いいのではという気がしてくるわ
フルシーンで完璧なレイトレは今は必要ではない気がしてきた ハードウェアでのフルレイトレは今回はPS5も箱SeXも時期尚早だったみたいだね
それを最大のウリにしてた箱SeXは戦略ミスが痛い
マーク・サーニーは早々にフルレイトレが今回の勝敗に関係ないことを悟ってた
PS5のほうがリッチな画面のゲームが続々出てくるだろうね バウンス回数や散乱先の追跡が少なくて、ギラギラ感のあるレイトレがやっと出来るようになったというのが次世代機だと思ってる
ただ、GI的な柔らかな光線や空気感出すには全然性能足りてないからね… >>291
まずはサーニーの講演の記事内容を謝罪して訂正しないとどうしようもない、過去のレイトレマンセー記事も同じくね
こいつが10年前から激推ししてるテッセレーションなんかまともに使われずに死んでしまった
テクニカルライターとしての旬は10年前に終わってる レイトレって言うのは正確だから違和感がすくなくなるというだけで
今までも違和感ないように開発者たちが手作業で頑張ってきたことを補強してるだけだからな
いらない技術ではないがかかるコストに対するコストパフォーマンスは低すぎると言わざるをえない
むしろGPUのパワーが過剰に増えたからやってみただけでしょ >>299
nvidia的にはシリコンスペースの用途とライバルとの差別化の為に積んだ感はあるね
もちろん最低限使える性能になったというのはあるんだろうけど レイトレがまだ過渡期だとしても鏡面反射と言うハッタリの効く表現は有用だと思うよ。
まあ何にせよ実機デモが来てくれなきゃ評価の対象にもならんわけですが。 >>301
鏡面反射はハードル高いからな…
従来であれば視錐体カリングで早期に消せてたオブジェクトも映り込む可能性あるから
無駄にジオメトリの負荷上がるし
マインクラフトぐらい劇的にシンプルなジオメトリならなんとかなるけど、普通のタイトルだと実用性はかなり厳しい
だから鏡面反射のレイトレ使ったものはマインクラフトぐらいしか無いんだよね… そもそもリアルタイムのレイトレの活用は、KZ4での鏡面反射、全体に適用するならトモチルでのボクセルと答えがでてんじゃん
サーバーパンクのレイトレが自然に見えるなんていう人はユーザーどころか開発者にもおらんでしょ
MSですらこのマインクラフトに未来なんか微塵も感じてないでしょ
https://www.youtube.com/watch?time_continue=3&v=vUfMwuDikm4&feature=emb_logo 箱のレイトレはPCと違って薄いAPIで実行性能上げるのも売りの一つだからまだ分からんな
PCのDXRが異常に重いのって実装が重いってのがかなりの部分占めるし 今のレイトレ支援HWは基本的に光線の当たり判定支援しかしないからなあ
判定結果が帰った後はシェーダーで、あたった面の素材によって
拡散ならそこから拡散した光線セットアップして再度当たり判定
鏡面なら反射光元への再度当たり判定
ってお世話をしてやんなきゃいかんわけで
当たり判定もポリゴンレベルではなくてAABBレベルで、最後のポリゴンレベルの判定はシェーダーでやってやらんといけない
そりゃ重いよ PS5が少しのGPUパワーでレイトレ実現したら
PS5の性能4080Tiぐらいなる?
PCゲーマーがCSに来てくれるかどうか気になる >>304
ワンチャンあるかもしれんが
箱もDX12のDXRを使ってるから、nVIDIAと大きく違う可能性は薄いだろうな
APIの実行速度でそんな違いが出るならDX12にした意味ないし >>307
箱は意外と同じDirectXでもゲーム機向けは仕様違うよ
X1もそのままPCで動くわけじゃないし
レイトレは相当力入れてる部分だからそれなりにゲーム機向けの最適化したもの使うんじゃない >>251
音も壁で反射するから、オブジェクトとの当たり判定がレイトレと共通なじゃない?
レイトレとは逆に、音源から放射状に飛ばしていく感じになると思うけど
レイ数は圧倒的に少なくて済むのではと思う >>303
妙に質感を感じるオブジェクトはレイトレの賜物だけど
鬱蒼としてる筈の森の奥がレイトレの描写距離の都合で明るく見えてしまうのは頂けないな レイトレの話もマーク・サーニーが講演してるんだから、それを見ろ マイクラデモ見てまだSXのレイトレ期待してる奴はちょっと頭に問題ありそうだな >>299
いくら頑張っても擬似表現なので…
窓ガラスを水色テクスチャで表すのとかもうキツいでしょ レイトレだって、現実のように無限の光線を使わない限りは擬似表現だからなぁ でもレイ飛ばすことで初めて得られるデータも多いからできるに越したことはない
PS5もあんまり力入れてないけど音響や判定処理には転用しようとしてるし 水色テクスチャてwPS2でも環境マップにハイライト乗せるくらいやってたっしょw
誤魔化すならそれこそ現世代でステンドグラスの表現とかやってたんで
問題はそのゴマカシの手間でしょうよ
レイトレでやれるなら楽だけど真面目にやればアホみたいに重くなるし
際限がないからスクリーンスペースでやるのも現実解でしょ ただNVIDIAがそれを機械学習とデノイズと物量でなんとかしようともしてるし、
コンソールでの使い道はそれこそとんでもない使い方されたりもするんで
テクノロジ的には案外面白いことになるんでは >>318
DLSSやるTensorコアはFP16、 INT8をサポートしてるから、開発者の発想次第では大きく化けそうだけど
RTコアって交差判定計算に特化してる演算器だから、他の流用するのは難しそう レイトレもいつかはUE5の無限頂点みたいにデザイナーの意図をそのままゲームに落とし込む為の機能として役立つだろうから、
それが4Kで現実的になるのがProや上位機種だったとしても機能として存在することに意味はある ゼンジーポッドキャストみたいのでUE5のデモ草がありませんねって言ってた
前世代と同じくテクスチャですますのかどうかとか >>318
それをオーディオの音響に使えるってサーニーは言ってたな
みんな笑ってたけどレイトレ演算基を他で有効的に使うなら
まさにそれぐらいしか無いと思う >>321
そこはDFも突っ込んでるし誰もが疑問に思うところよ
草木みたいな細いオブジェクトや髪の毛はUE5の理論だと難しくね?って話 草木以前にプレイヤーキャラ以外は一切出てこないからな
それで1440p30fpsとか言われても「はぁ?」って感じ >>レイトレもいつかはUE5の無限頂点みたいにデザイナーの意図をそのままゲームに落とし込む
理解してたらこんな頓珍漢こと言わんよな
理想のレイトレ=無限のレイだしそこに意図なんかない、ただ適用するだけの話だ
逆に非現実的な光の強調をしたいデザインだと光の表現には正解がない、ここら辺はCG映画=非現実的な映像だから嘘まみれの想像でしかないが UE5デモは主人公のマフラーもうちょっとどうにかならなかったのかなあ。
クロスシミュレーションしてるって言ってたけど形状記憶してるみたいに布地がこっち向いたままで今世代と差が感じられないし、何より未だに物体突き抜けてたりするのが残念過ぎた。 ビルボードの草って最近のAAAクラスではほぼないと思うんだが
少なくとも近い距離では
まぁ確かにシャドーマップ生成時には省いてる可能性高いけども
どっちにしろそんな今後の課題になるほど酷い見栄えではないと思うけどね フロストバイトの開発者の人はUE5褒めまくってたけど水だけはしょぼいよなこれってdisって流してたな
まだエンジン自体完全に出来てるわけじゃないだろうから恐らく実装できる範囲の処理をメインにしてる >>329
今回のデモはナナイト強調するためにああいう形になったのであって、人や草木、水や物理はまた違ったデモど改めて…って事なら嬉しいんだけどなあ そもそも現実の水って言うほどきれいじゃないと思うんだが 草がリアルになって感動するやつは居ないだろうから
その辺は次世代でも手は抜かれるだろうな
リソースは限られるから隅々まで手を入れたら時間が幾らあっても足りない ゼンジーはUE5の技術解説に遠慮なく斬り込んでいくと思う
ただ、しくじると怖いな
正確な情報が必要 水に関しては代わり映えしてなくて初見でも酷いと思った人多いんじゃないかね 草や髪の毛はUE5だと難しい理論だと、遺跡に入る前にある砂漠地帯の常連であるイネやマメ科っぽい植物や最後の高速移動で草が生えてる寺院か岩場みたいなのがコピペでいくつか配置されてるのも女キャラの髪の毛も俺だけに見える幻覚か何かか?
特に髪の毛に関してはいろんな解説動画でも普通に触れられてたよな >>331
綺麗さではなく、流体シミュレーションとして見どころあるかとかって話でしょ >>331
綺麗汚いの話じゃ無くて、足踏み入れたときの水面の挙動とかの話でしょ 水をリアルに再現するには流体シミュレーションが必要になるから
ゲーム機ではまだ難しいな >>332
いや現世代で感動するんだが
一面の草が揺れてるの美しくて見とれる
手を抜かれているところだとは思えないな PS3 XBOX360世代交代だと、とりあえずまず草チェックみたいな風潮あったよなw
UE5で草木といえば、クライエンジンが得意とするジャングルくらいの規模で話たいところだけど 流体シミュはミドルウェアいろいろでてきてるし
単にUE5にインテグレートしてないだけだと思うけどね 単に波紋が広がる程度じゃなくて、きちんと飛沫が上がるような水表現見たいね。
https://imgur.com/1rFKZIu.gif 水はノーティがやってる流体シミュを使わない水の表現でも十分じゃね、これすらカス扱いなら全ゲームゴミだからそういう人はゲームから20年程離れたほうがいいわ
ブレンダー流体シミュをリアルタイムかつ大規模に自由に干渉とか今のGPUじゃ無理だろ、今の半導体のプロセスルールだと進化が追いつかない 粒子法は簡単だから局所的には今までも実装されてきたけど
池全部とかで水しぶきが上がるまで粒度を上げるとたちまち演算量が爆発するからなあ >>332
めちゃくちゃ感動するだろ
PS4世代で一番すごいと思ったのは近距離とはいえ草木をまともに描写できるようになったことだわ Ghost of Tsushimaの草の表現もなかなかだぞ
PS4であれくらいやれるならPS5では草くらいどってことないだろ 草そのものより草を含めた空気感やろ
風の動きがわかるような流れのある感じよ >>334
NINTENDOアカウントで4万円被害の記事の方が読みたいわ >>345
こういうの機械学習でなんとかならないかな
学術計算じゃないから見た目が近似できればいいだけだし むしろリアルな草木が最大のベンチマークであり目標だと思うわ
クライシスがあれだけ神格化されたのもあのジャングル島で草木かき分けるビジュアルありき UE5を否定されるとまるでPS5が否定されたかの様に感じるからこんな必死に擁護しようとするんだな
それぞれのエンジンで得意不得意あってもいいじゃねえかよw >>357
UE5をPS5専用&公式エンジンだと思いこんでるんじゃね
そうでなけりゃあんな反応しないっしょ >>349
これ見ると案外UE5が圧倒的グラってわけじゃないかなあ
次世代機ならUE5くらいのグラなら現行機を切ればすぐ出来そうだな 今回UE5が成し遂げたのはSWラスタライザと動的GIというところで
グラフィクスの表現とワークフローを革新したところ
そういうところに草が〜水が〜とか個別のこと言いだしてもね
それはそれで改良が進むでしょうよ
別にUE5が面倒みる必要もないわけで ニシくんが流体シュミの映像を持ってきても、それをリアルタイムでレンダリングする為の演算能力までは想像できないっていう
しかも例に出すのがくっそ狭い範囲のシュミ、限られたリソースでの水の現実解はここ15年近くノーティがずっと見本を見せてくれてるのにな 記事も書けない間抜けなゼンジーが暇を持て余して自演を楽しんでるんだろ >>346
確かにアンチャ4の草むらはびっくりした >>357
今の話の流れでなんでそんな感想出るのかが疑問 一応技術解説記事でも食ってるんだから何らか反応しないとな
大画面マニアだけじゃないだろに >>281
VITAもクタ時代の負の遺産だな
あいつはホント重要でない幹部 UE5であれだけのグラを出せるなら
ゲリラゲームズのデシマエンジンみたいなPS5専用エンジンなら
さらに上のグラフィック実現できるのではと期待してる
ソニー傘下スタジオが開発してるゲームの映像を早く公開してくれ 俺の今世代の驚きと感動はKZ:SWが最初で最後であり続ける >>358
実際ほぼ専用かつ公式だろ。
サーニーの言ってた機能を丸ごと載せてるしな。
エピックはゲームストアやアンドロイドでの対応を見ても
賭けをしてでも利益の総取りを目指す経営方針みたいだから
MSを捨ててソニーについて
汎用エンジン需要総取りするつもりだったんだろうよ 総取りするならこれまでどおり全方位サポートでいいだろ
言ってること支離滅裂
結論ありきのクソ信者脳だからそうなる Xbox Velocity ArchitectureによりXboxSXのSSDはカタログスペックの6倍以上の実行速度を実現
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1590409867/
どうなん? >>379
まだクライエンジンとか使われてるし
そういうのを潰せれば今よりも儲かる。
そのために圧倒的勝ち馬と踏んだPS5べったりでパラダイムシフトを起こして
他のエンジンを駆逐するつもりだったんだろうよ。
現実はリアルタイムレイトレとかが出てちゃったから
それでうまくいくかどうかは知らんがな。 >>380
あくまで最大1/6に圧縮できると言ってるだけだから、なんとも言えないね。
どんなデータも1/6になるわけじゃないからね。そんなことができたら、1/6に圧縮したデータをさらに1/6に圧縮できちゃうしなw >>380
大雑把に言うなら、
「テクスチャって多少画質が下がったとしても問題ないよね。
だったらpng圧縮よりjpg圧縮したほうがよくね?」
みたいなことか >>383
遠景のテクスチャなんて低解像度でいいだろじゃねーの
知らんけど >>380
そりゃあstackするだろ
競合してどうするのさ
としか言いようない 非可逆圧縮ならKrakenより圧縮率高いのもテクスチャしか使えんのも理解出来たわ >>386
テクスチャセットのうち、非可逆と相性悪そうな法線以外は非可逆圧縮して転送してしまえということだよね
非常にまっとうな発想だと思うが、逆になんでPS5では採用しなかったんだろ? >>387
もともとゲーム用のテクスチャはDXTCで非可逆圧縮されてるのが一般的
BCpackはそれに対してまた非可逆圧縮するって事だけど、ありえるんかな
汎用の圧縮コーデックってより、単にBCxの後継圧縮フォーマットって気がするんだけど BCPackは謎過ぎる
BCxの時点でけっこうな圧縮率だけど
あれから上げるにはやっぱりjpegとかの周波数変換系使わないと無理だよね
もしそれなら実体は
jpeg decode→BCx encode
ってことになる
ただしcolorだけ
normal mapみたいなベクター情報は扱えない >>388
ストレージ上ではjpeg的な形式で圧縮してあって、展開する側がそれをDXTC(又はGPUが対応している別のフォーマット)に変換して、
メモリにはその状態で置かれていると考えればいいのかな?
jpeg(というかDCTを使う系の非可逆圧縮)をデコードすると同時にDXTCにエンコードするとなると、負荷がけっこう大きそうだが、
ハードウェアにしてしまう前提ならあんまり問題にならないのかな? X1のmove engineにjpeg decoderは載っていたから
その発展系としてありえる話とは思うね ただそんなイカした機能ならもっとアピールするはず、とも思うね >>390
jpegのハフマン符号による伸張はCUで演算するのは向いてないから
展開に時間かかりすぎてゲームで使うのは向いてないらしい
DCTを使うにしてもjpeg形式じゃなくてもっと別のやり方かも
ちなみにソニーはRunLengthとDCTでゲームのテクスチャとして使える
1/10〜1/20に圧縮できる圧縮フォーマット技術を持ってるみたい
https://cedec.cesa.or.jp/2015/session/ENG/2296.html >>392
krakenは何にでも使えるというメリットがあるが、一方のBCpackはテクスチャ専用だが対テクスチャでは猛烈に効く可能性があるわけか
これは比較データが出てくるのがなかなか楽しみだな Naniteのモデルデータの圧縮に効くのはKrakenだからUE5お披露目にPS5を使ったわけか 4.8GB/sを超えられるといってもXSXのボトルネックはそこじゃないんだよなぁ 何もアピールしてこないってことは何かしらのトレードオフがあるんだろうね。
Packというくらいだから一定の読み込み単位ごとにまとめて圧縮かける必要があるとか? XSXもPS5で動かしてたUE5デモを超えるもの作って見せればみんな納得するのになぜしないのかな?
いまMSがすべきなのはそれだろ >>388
多分ビンゴ
圧縮フォーマットをBCnから
テクスチャにより最適化したものに
変えましょうって話っぽい
なんか資料出てきた
http://cbloomrants.blogspot.com/2018/03/improving-compression-of-block.html?m=1
テクスチャに最適化したフォーマット使えば
Krakenより20%程度圧縮率高そう
ただ、同じ資料によるとKrakenはdecode速度が異常に早そうだな
(上記フォーマット対比ではなく一般的な圧縮と比べて)
この辺が判断分かれた理由かも >>398
MSファーストは2年はOneでも動くゲームしか出さないって
明言した以上、例えば動的GIなんかは無理だよね
レベルデザインが変わる
まぁ2年というとちょうどUE5対応タイトルがようやく発売される時期
かもしれずちょうどいいのかもしれない
ただ今時点でアピールできないのは痛いよね JPEGを非可逆圧縮し続けるとめっちゃ劣化するけどほんとの遠景かつ高速移動しないならありじゃね
PS5みたいに圧縮解凍まではーどでノーリスクでやるのとは比べるようなもんじゃないが >>400
いやMSのスタジオはすでにXSXの専用ソフトの開発は始めてるはずだよね
2年はOneでも動くゲーム出すとしてもそのゲームはもう数年前から開発されてるものなわけだし
いまからXSX専用ゲーム開発してないとしたら3年後の発売は無理だから
とくにAAAタイトルはなおさらいま開発してないなら3年後4年後の発売は無理だと思うよ >>403
んなことはわかってるさ
2年後以降発売のゲームはロンチ成功させる武器にはならんでしょってことだよ >>406
そもそもMSはロンチを成功させる鍵は専用ソフトではなくスマートデリバリーだと考えていると思う
専用ソフト開発はかなりリスク大きいから、まあ戦略としてはアリなんじゃないか? >>407
だね
MSは世代をなくしてスマホのように連続的に進化するプラットフォームにしたいと思っている
ただ3/6年周期のゲーム機プラットフォームがそこに無事移行できるかは不明だと思うわ
歴史的に見て消費者は目新しさがあって周りでいい評判を聞くようになれば
連続性やスペック関係なしに飛びつくしね >>408
なるほど。
iPadみたいにXboxSeriesX(2025)のようなモデルになっていくのかな。
正直今回のXboxは、世代が変わったてひと目で見てわかる名前じゃないもんなぁ。 MSはクラウドの方に相当力入ってるからいつまでハード出すかもなんとも言えない
ただ今後も互換性は確保し続けると思う サブスクを始めとしたサービスへの囲い込みがMSの目的だけど
ハードもまだ当分出すんじゃないかな なんか理論値を計算すると全部が箱SXが上で
実効性能は全てPS5が上 コレ大事な事だね なんで面白い話をしてると思ったら>>412みたいな結論ありきが割り込んでくるのかな?マスゴミの卵かな? >>413
MSがPS5と同じUE5のデモを出せば良いだけだろ?実際の処理で勝ってる所が一つもないんだから言われて当然だ 実機出てないんだがPS5
信者キメると現実が見えないの?
8TFと12TFというのは確定だけどな どちらも本格的に評価するための情報が出てきてないのに決めつけるのがまずクソだし、
劣っているものは蔑まれて当然だみたいな姿勢が一生わかりあえないしわかりたくない
せっかく穏やかにテクノロジーの話してたのに邪魔しに来るのやめてくれます?
勝ち負け語りたいなら他にいくらでもスレあるでしょ 8TFにびびってデモすら出せない12TF(笑
いやほんと出せるなら出してほしいね MSが公開したSXの長いロード時間映像見た人がPS4のゲームもPS5でロードなくならないみたいなこと言ってたけどそんなことありえるの?
PS4のゲームでも最低5.5GB/sの速度出るんでしょ? >>418
PS4のゲームはSSD前提でプログラム組まれてないんだから
PS5の高速SSDの恩恵は限定的だろう
PS4をSSDに換装したよりは少し速くなる程度と考えておいた方がいい PS4のゲームはPS5以前のファイルシステムで記録されてるんじゃないの?
その分はPS5ゲームの環境に比べていわゆるボトルネックにはなるんじゃないかな
カスタムコントローラが市販のSSDをどのくらい上手く使うかにもよるのでは いやもうデモみせてるやん
SSD前提につくればロードは0だし
前提じゃなくてPS4のゲームなら2秒あればロード終わる 実機ってもうはXSXは発売してユーザーが手に入れたってことか?、まだ発売してない機械に実機が〜と言われても意味がわからない
最終的な量産品を第三者が手にしてないなら実機が存在してるとはいえんな
もしMSがXSXは発売しませんと言ったらどうすんの?
UE5のデモは頂点数・テクスチャ解像度・GI・音響・モデルの高速ロードとゲームに必要な要素のほぼ全て揃ってるから
解像度やfpsの煽りなんざ的外れになる、だからこそMSは1日も早く同じデモをPS5より上の設定で動作させろと言われてる訳で
MSの話がフカシじゃなけりゃ変更するのはメッシュシェーダだけやん ロードっていっても純粋な読み込み処理以外に展開処理、セットアップ、VRAM領域への転送とかいろいろやってるから、
SSDを速くしただけじゃそれほど変わらない場合も多いし、
元々読み込みをバックグラウンドで展開処理等と並行してやってる場合とかはほとんど変わらないなんてこともあるんじゃないかな。 UE5のやつはストリーミングって言ってるくらいだから、VRAM領域に直接読み込んだらそのままGPUが使えるような形式でデータを持ってるとかしてるんだろうね。 データの圧縮でテクスレみたいになったのに一瞬で箱信者のせいで荒れた >>416
昨日の夜中の展開はよかったと思う
陣営論争にならずに淡々と技術の分析をしてた
あの流れがスレのデフォルトになってほしいところだ 今の時点で勝ち負けなんてどうして気にするのかね?
ゲーム機が発売されて、自分が持ってるゲーム機が秀でて欲しいというのならわかる
だけどまだ影と形しかない程度なんだからどんなゲームができるんだろうねーって楽しみにしてりゃええだろ
ここはそういう場所で、資料を元に技術を語り合い、未来のゲームに思いを馳せるスレです!
楽しく使ってね、仲良く使ってね! >>329
水面がチラッと写ったらおっとっとみたいな感じでカメラを上に向けるならそもそも水が要らなかったんじゃないかとは思った UE5デモでPS5云々が無かったらむしろMSの手柄にしようとする流れになってたやろなあ >>429
無駄な事する余力がある
リアルタイムの映像である
このあたりを印象付ける目的かと 644 名無しさん必死だな (ワッチョイW f79c-wqFa [150.147.33.35]) sage 2020/05/26(火) 17:09:28.45 ID:Z5BIFStF0
https://youtu.be/4xKdzZeeek0?t=7660
ゼンジー
・来週木曜発売のファミ通で世界初の独占スクープ
・みんなが好きなあのメーカー
・去年PS5の初報をWiredが独占スクープしたのと同じレベルのスクープ
・ある会社の幹部と技術スタッフを独占取材
・革命と言っていい
・記事が出たら他のメディアがなんでうちに取材させてくれないんだと苦情が殺到するぐらい
・ゲーム業界に旋風が起こる
(´・ω・`) >>433
これがPS5ならUE5に関して沈黙してるのも分かるな ・ファミ通で世界初
この時点で海外に本社があるMSじゃPS5じゃないだろw
スイッチか国内ソフトメーカーの話じゃね でも任天堂に語るような技術があるのかって疑問がある >>433
>みんなが好きなあのメーカー
もうこの時点でMS/Xbox関連ではない事がよく分かる まあ日本のメディアが独占なら国内の話だろうね
向こうにとって日本初出のプライオリティが高いならやっぱり任天堂絡みじゃないの どうみてもswitch2の気がする
ゲーム業界を牽引しているのは3社だけど2社はあらかた情報が出てるので革命を起こせるとしたら任天堂しかない 新型スイッチの発表でいきなりゼンジー使って技術解説って展開は無いだろう
でもゼンジー本人が「PS5みたいなスクープ」って言ってるからPS5も無いのかなぁ
だったらMS・・・?
でも今更Xboxにスクープするような技術的新要素って無い気が
個別のゲームタイトルでそんな大騒ぎになるようなタイトルってもはや存在しないと思うし
・・・結局良く分からんな ああ任天堂か、革命的な健康器具出すって言ってたなそう言えば >>444
みんなが大好きなあのメーカーっていうのが善司の贔屓目で、
MSがBCpackの解説をおこなうとか…ファミ通独占なのはどうしても日本市場を取り込みたいからとか…あり得ないか
ソフトメーカーのカプコンかスクエニあたりが新作ソフトとゲームエンジンの新機能を紹介するとかかな? 来週の木曜と言ったら6月4日、
海外の噂では6月4か5日にPS5の発表があると言われてるが PS5PS4⇔任天堂switch リモートプレイ対応とか
MS任天堂 据置機 提携とか?
Sony Apple? >>447
その噂気になったけど、でもそれだと早刷りでネタバレされてSonyがバカ見る展開になっちゃうよね
だから逆に同日ってので違うのかなと >>447
SIEがそんな大事な情報をファミ通なんぞに独占取材させるとは考えにくい
けど、そもそも何で去年のPS5はWIRD独占取材だったんだ?あれはどういう意図だったんだろう FF7Rアルティマニアで、ロード中は300fpsにしてロード早くしたって書いてたけどどういう理屈だろう?
粒度細かくするとそんな変わるもんなのかな。 >>439
ポリフォニー・デジタルじゃないの繋がりだってあるし 今時ファミ通にスクープ載せるところなんて無いからな PS4プロ当てられたりしてるからソニーから声かかったのかも nvidiaのクラウドでしょ
6月に正式サービス開始だし カプコンはハード立ち上がり当初のMSからむしりとるのが上手いから、バイオの何かの箱独占とかじゃねーの。 早売りだと水曜日だから6月3日か
日本市場をテコ入れしたいならファミ通初報もありなのか? 「非可逆圧縮の重ねがけによる画質の劣化を受け入れることにより、擬似的な帯域モンスターが生まれた」
「XSXが4096x4096ピクセルの24ビットテクスチャをSSDからロードして
メモリに展開するまでに要する時間は、わずか2ミリ秒」
「これは、無圧縮であれば24GB/sにも相当する速度である。また、レイテンシの点から考えれば
仮にPCが無限大bytes/sのストレージを持っていたとしても実現できない性能である」
もしぜんじがこのくらいのことを言ってくれれば「おおっ」となる
ただ、それだとインパクトが大きい情報だから英語圏で初報を出したくなるよな
わざわざ日本のファミ通で発表となると、任天堂かソニーじゃないかという気もしてくる >>447
PSイベントは日付が変更になったらしい
https://twitter.com/JeffGrubb/status/1262460911589052417
Jeff Grubb「PS5のイベント6月4日から6月上旬に変更。大規模になるって言ったけどそれほどではなくなるかも」
「いくつかの開発者、パブリッシャーは、自分たちの条件で発表することにしたの?」
Jeff Grubb「その通り」
https://www.resetera.com/threads/jeff-grubb-ps5-reveal-event-in-june-to-feature-%E2%80%9Csome-games-not-as-many-as-i-said-before%E2%80%9D-update-in-threadmarks.205707/page-64#post-34472214
「ジェフ、何でマルチプラットフォームのゲームがPS5のイベントからjumping ship(悪い状況から離脱)したの?」
Jeff Grubb「Jumping shipは適切な表現ではない。
ソニーは『免責事項:このゲームはPC環境で動作していますが、PS5用に最適化されます』の使用を制限したいだけ。」
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 雑誌じゃなくて自分の連載レベルの事じゃねーかw
でもそれで革命みたいなインパクト、かつ日本内部で、となると
switchでPS4リモプとかなら条件合うか?
ほどほどにどうでもいい、けど革命みたいな まあみんな大好きなメーカーと言ったら
ハードメーカーでもソフトメーカーでも
ある程度想像は付くな みんなが好きなメーカーって任天堂とセガしかない
どっちもハードメーカーだが… 「セガ、再びゲームハードに参入」
これならゲーム業界ではものすごいビッグニュースになるな
株価暴落するだろうけど >>472
出せるハードがクラウド系しか想像できん
単純にハイエンドマシンの開発できるほどの金あると思えん ソニーがどこかと提携の噂があったけど、据置機
強みのソニーとモバイル強みの任天堂が組んで
いつでもどこでもリモートプレイを実現してくれたらwinwinで世界で戦えるけど、次世代switchも
共同開発しやすい。 >>472
その発想はなかった
確かに大騒ぎするわソレ
やっぱ名前はメガドラ2かな、個人的にはドリキャスMk2辺りで行ってほしい 「SIE、PS5用のPS2とPS3エミュレーターの開発に成功
現在92%のソフトが動作。ローンチ時点ではベータ版が搭載される予定
メディア互換あり
なお、PC版も登場予定」
これならけっこうインパクトあるかな? >>433
ソニーとMSの提携発表からだいたい一年だから
そろそろ何か出てきそうな感じするんだよね
それ関連な気がするわ
ソニーとMSの提携の成果ならインパクトあるし わかった
・任天堂がすごいソフトウェアレイトレ開発(最近ゼンジーレイトレの動画ばかり出してるから)
。セガサターンの互換成功 ソニーとMSの提携関連のサプライズあるとしたら
ソニーとMS相互のファーストタイトルをクラウドで両社のハードで遊べるとかだろうな。
そこまで大胆なことやれば業界的にもサプライズになる
無理か? クラウドの連携でハードの垣根を越えるんだろうな
ハードに縛られないってワードが繋がるし
面白くなるんだかつまらなくなるんだか分からんけど 個人的にはPSVRのWindows/Linux用ドライバ提供とかだと嬉しいんだが、
それだとビッグニュースではないだろうしなあ… >>448,467
Switchのリモプ対応はアンケートもでも聞かれたからあり得なくはないし、対応してもらえると非常に助かるけど
技術的には革新っていうほどではないだろう(リモプ自体は既にやってるし)
任天堂と何かしらの提携とかだったらゲーム業界激震だけど ファミ通に載る程度の話に一体何を期待してんの
でかい発表なら自社で発表会やってるわ ファミ痛の箱一X特集では借り物の本体で結局電源オンすら出来なかった大スクープ伝説
箱SXではどうなるんだろう本体借りれないで写真並べる超スクープかもしれんな 楽しみ伝説 PS5のGPUが8TFlopsって説。
何から出てんだろうと思ってたけど
1.825GHz (XSX GPU) / 2..23GHz (PS5 GPU) *10.28TFlops = 8.41TFlops
とかから来てんのかな。
とか思って調べたら、
■■速報@ゲーハー板 ver.49988■■
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1547927812/855-955
のよくわからん中華の投稿が元ネタかよ。 >>490
>>2読め チカ君の嘘拡散に騙されんな せめて、10% のクロック低下で
10.28*((2.23-2.23*0.1)/2.23) = 9.25 TFlops
ならまだわかる。
サーニーが「最悪の場合数%のクロック低下する」と言っていたので、
最低これくらいってことになる。 PS5、XSXのFLOPSの計算は
クロック x CU数 x CUあたりのユニット数 x 2 (積算和算を同時にできるので)
PS5: 2.23 * 36 * 64 * 2 = 10.27584TFLOPS
XSX: 1.825 * 52 * 64 * 2 = 12.1472TFLOPS
CUあたりのユニット数はまだ不明だけど計算では間違いなし
PS5の非ブースト時のクロックがXSXと同じまで落ちたとしても8.4096TFLOPSにはなるから
それを無理矢理四捨五入して8TFLOPSだと言ったのではと推測 そういえばSIEは、まだ隠し球がある、しかるべき時に発表する、というようなことは言ってたな。 >>433
スクエニがクラウド事業再始動とかじゃね? >>496
今やってる放送でセガ、って漏らしちゃってた。 セガ次世代機ジュピターか凄えな
そう言えばコナミのアレスフィアも次世代機か >>497
セガが…
@CS市場に再参入!
A次世代機向け新ゲームエンジン開発!
BSIEまたはMSに買収される!
C自社IPをある一定の売上に達成するまで無料開放!
DPC向け自社プラットフォームを発表!
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うーん技術系の記事だから@かA? >>500
それだと革命とかゲーム業界に旋風にはちょっと弱い。
AppleがCS参入・・・@まー・・・さすがにファミ通なわけないなw いやこれネットニュースに取り上げてもらって
ゼンジーにプレッシャーかけまくった方がいいだろw >>500
ドリキャス2ではないですねぇって言ってたw
今セガの広報が入稿原稿確認中、広報も把握してないことだろうから
インタビューした担当に確認まわってるかもとのこと
技術スタッフがいるって事は技術的なことだよね
龍エンジン…が公開されたところでなぁ… なんかアンチのたわごとかもしれんけど
PSも箱も次世代機ショボそうだし
いっそのことドリキャス2ってのもアリな気がしてきた。 >>501
べーしっ君の「バンダーイ、ピピン買えてよかったー」
というギャグを思い出した >>504
セガが・・・クラウドゲーム参入?
それだとただの後追いで革命じゃないよな PS5のロンチにセガサターンソフト全部来たら沸くと思う セガが携帯機参入とかならあるかもな
パナソニックもやろうとしてVitaがでたからぽしゃってたよな >>500
セガなのか
完璧なサターンエミュ来たこれ >>514
現実路線はそれなんだろうけど
(サブスク 500円とか)
STADIA方向の先進路線なら嫌な予感しかしないわ 国内雑誌でみんなが大好きって任天堂しかない気がするけど 外付けGD-ROMドライブ+メモカリーダー付き公式DCエミュだろ(願望) テレビ側でやってる(というか、できる)フレーム補間をゲーム機側でやってほしいなぁ >>522
フレーム補完て仕組み上遅延がねー
ゲーム機的には遅延を出来るだけ減らす方向だしね PSVRのフレーム補完は上手く機能していたから本体に組み込む形であれば実用的にはなると思う 過去タイトルで一部のシーンで実装された例があった様な気がするが、何だっけか
あとSteamVRにも実装されてたな、ゲロ酔いの原因になる気がしなくもない 60fpsだけ補間する機能があるテレビとかあるけど
それだと遅延は気にならないしなぁ(補間ミス・早い動きの無補間はちょっと気になる
そもそも遅延気にする人はオフにできるようにしとくだけでいいわけだし >>524
あれはフレーム補間と言っていいものなのか…
映像を補間するというよりは、映像の表示位置を補間するという感じだからなあ 来週の独占記事の件、xcloudがSwitchでもプレイ可能になるとかだったりしないかな
セガは単にそれについての意見を求められただけだったり… セガだしセガサターンミニかセガのクラウドゲーミングサービスとかそんな所じゃないかな
日本語の記事で初出なんて、海外への訴求力ゼロだし
全世界狙いならメーカーもやる意味が全くない そもそもセガって昔も海外メインだったけどな
セガが日本で発表することなんてぶっちゃけなくねっていう セガサターンミニとかなら合いそうだけど
メガドラは売れたけどそれ以後は海外で売れたっけ 真面目に考えると多分セガではない
ハード関連の話の中に参入してるセガのゲームが入ってて、その関連でセガが確認してるみたいな話だと
そもそもその会社の広報も知らずに、その会社の重要な商品(サービス?)のインタビューを受けるってあり得んし
なによりゼンジーがセガを漏らした事に慌ててない時点でセガじゃないわ
その手の初出ネタをインタビュー出来るかどうかは信用第一な訳で、漏らしたら終わりだべ スマホスクショをクリエイトでカスタムして
自身をそのゲームの主人公キャラに置換するとか? NEC「弊社は再び家庭用ゲーム機市場に参入することを発表いたします。
新型機『PC-GX』は8k解像度出力を備える究極の2Dゲーム機として完成しました。
各色16bitのHDRへの対応はもちろん、半透明属性を有する1億枚のスプライトに二次元自由変形をかけつつ120fpsで表示可能な性能を誇ります。」
このくらいロマン溢れる突き抜け方をしてくれたら買っちゃうかも知れん。 >>532
とするとやっぱり口ぶりからしてCS3社のどれかか?
メディアがファミ通ということを考えると
@任天堂単独、APS単独、BPS+任天堂、CMS+任天堂
このあたりか
善司は「PS5はハードよりもプラットフォームの拡大やサービス変化が重要と関係者から聞いた」みたいな事言ってたから
その件だろうか ・スイッチステイ
ライトの逆で据え置きとしての機能のみ。
・PSVR2
解像度少し上げて無線対応。
・キネクトX
身振りや音声に加え、表情や心拍数の読み取りにも対応。
こんな感じでどうか。 PS5ハードはおまけでまだ隠し玉あるんだぜ
箱なんかもう発売前に終わりよ >>536
VR2は有りそう
あれもおそらく今年中には発表するはずなのに、本体のPS5ですら発表のタイミングが少なくなってる中で
ファミ通辺りでスクープさせるか、ってのは有りそう
ゼンジーの領域でもあるし、ユーザーも技術マニアが多いだろうし、VR系のゲームならSIEJで開発しそうだし
本格的にVR市場が立ち上がるんじゃないかくらいの期待感持てれば業界が騒ぐネタには十分なる そもそもゼンジなんかが関わってる時点で箱しかないよ そういやDualSenseとVR相性良さそうだなぁ ゼンジーは冗談を愛する男だから…十中八九ズコーだぞ ・媒体はファミ通
・ライターは善司
・関係社はセガ
うーんこの大したことなさそう感 >>415
アベレージ10Tflops
実際は殆どとどかない12Tflops 届くも届かないもベースクロックで動くだけで12TFLOPSなんだって CUが常に演算してれば12TFいくが
常に演算してないから理論値なんだけどー 同じ処理をやらせるならそうだろうけど
普通は処理能力に余裕があるならグラフィック設定や解像度やフレームレートを上げるので… >>485
公式での対応はありがたいけど
すでにサードパーティのドライバーありますし 箱SXはCPUとGPUのクロックが固定だからフレームレートを安定させるのが簡単で予測しやすいがPS5は可変なのでクロックの最大値で合わせるとフレームレートが安定しないので作り辛い GPUにボトルネックがあるから差が広がるわけですね >>554
可変でもブーストとは全く違うから君の指摘は間違ってる ・大手含めいくつかのメーカーがAIのディープラーニング使った3Dオブジェクトの自動モデリングの研究をしている
という話を少し前から聞いてたので、ファミ通の西川善司の噂のスクープはそれっぽい
善司は過去にもAIのディープラーニングで色々な絵を一瞬で作る技術の解説記事をファミ通の連載で紹介した事あったし
人間じゃなくコンピュータが3Dオブジェクトを高速に作り出すと確かに善司の予告通り革新的だ
AIのディープラーニングでの3Dモデリングはこういう詳細な記事を書いている人もいる
http://dotandidea.seesaa.net/article/472890173.html >>548
無知すぎww
まあ、なんの処理もしないcuだらけでそれを数えて良いならそうだなw 再現性のある可変なんて自慢にならんだろ
要するに室温20度でも40度でも消費電力が多いシーンでは最悪側に倒して劣化させるってこと >>554
無知すぎる
開発はパフォーマンスメーター見て調整するだけだから可変が云々なんて全く関係ない
寧ろ分割メモリの方が開発を困難にする 今度は分割メモリかよ eSRAMの時と違うの理解してる?
UMAで不利になるのはCPUのキャッシュ削った側なんだがブーメラン投げて下げる遊びかな >>563
君が無知で教えてあげてる優しい人がいるだけです
素人は黙ってろってwwww 開発が調整する必要はないとかソニーが言ってたことすら知らないのか
勝手に変わって開発側でいじれないってことだよ 無知って怖いね
クロックいじれないからタイトル側で劣化させろって意味だよ 1440p未満30fpsなら8TFで行けるからまあみてなって 6TflopsってoneXだって4K出るのに何言ってるんだコイツは・・・・ >>557
「カラスをAIのディープラーニングで自動で3Dモデリングしたら、パペットズーピロミィみたいな奇妙な動物の3Dモデルができた」みたいな話も聞いた >>560
それ間違ってるよ、サーニーが講演で説明してる 善司〜のスクープって
あれでしょ!
今沈黙しちゃってる、【小島監督】の新作が【SEGA】から出るっていうお知らせだよね。
同時企画してたやつがお披露目か、まあ登場はまだまだ先だけど
VRの作品なんだよね >>538
個人的にPS5はVRが大きく伸びる世代だと思ってる
PS4と比べて伸ばしてきた部分が直結するからね 162 名無しさん必死だな (ワッチョイW b3f3-WEJS [14.10.83.225]) sage 2020/05/27(水) 09:20:18.56 ID:D6RvxaeY0
公式更新されたぞ!(´・ω・`)
PlayStation 5がいよいよ登場
https://www.playstation.com/ja-jp/ps5/
PlayStation® 5
2020年年末商戦期に発売予定
圧巻のスピード
カスタムCPUやGPU、そして統合されたI/OのSSDを搭載し、これまでのPlayStationの常識を超える処理性能を実現
驚きに満ちたゲーム体験
驚異のグラフィックやPS5の新機能を体感できる、PS5ならではのゲームラインアップ
息をのむ没入感
ハプティック技術、アダプティブトリガー、3Dオーディオ技術が生み出す、より濃密なゲーム体験 まぁサードだってもうPS5の勝利は疑ってないだろう
速攻で勝負決まるだろうね >>576
だがここはそういうスレではなくてだな… ぶっちゃけ38はどうなんだろって思うけど
インディーも入ってるだろうしでないのも入ってるだろうし
数より中身よな この間MSが先に紹介したインディーの次世代機向けソフトはほとんどPS5とのマルチだから
38にも当然含まれてるよ ほとんどっていうか全部だよね
どれもエクスクルーシブって言ってないし
独占なら絶対に独占だっていうから言わないってことは確実にマルチなんだよね >>575
別にいいけど登録したPS5メルマガだっけあれ全然機能してないのは困る セガサターン2をだったら俺は歓喜する、いやおっさんしか買わんけど俺は間違いなく買います
CPU*2、GPU*2、拡張RAMカートリッジで頼む 箱とのマルチなら流石に箱が勝つよな。分割メモリが足を引っ張るケースもあるが。
やっぱり専用タイトルだな。 >>583
あれほんとなんなんだろうな...
PS5以外のどうでもいい情報しかメールがこないくせに肝心な公式サイトアプデは無言って さあどうかな
情報だけ独占は箱のいつものやりかたじゃん
バンナムの奴だって初めはPSのロゴなんか出してなかった
結局公式がエクスクルーシブだって言えないのはそういうことだと思うよ そういやBright Memory InfinityのPS5版も発表されてないな
あれは4k60fpsレイトレ有りだからPS5版との比較が楽しみだったんだが
https://i.imgur.com/1xXvtuv.gif >>578
テクノロジ語る気は無さそうだから無視で良いでしょ ファーストゲームプレイとか言ってあんなもの見せる箱が
独占を独占って言わないなんてありえないよw >>577
発表は当然この雑誌より前ってことよね?
Official PlayStation Magazine 年間購読っぽいけど毎月何日に出てるんだろ? >>577
これ、38あっても表紙はヴァルハラなのか・・・ってのが絶望感しか無い 縦マルチならともかくリマスターなんてロンチに出さんやろ GDDR6のグラニュラリティは32バイトだそうだけど
PS5の8つのチップを使った構成では一度のメモリアクセスで
32byte * 8chip = 256byte のデータのやりとりをするのでしょうか? 全部リマスターであってくれくれですか?
なんだかなぁ…w ラスアス2やサイバーパンクがPS5にも出ることをリマスターっていう奴がそれなりに居るね PS5の8つのGDDR6チップを使った構成で一度のメモリアクセスでやりとりするデータ量はおそらく64byte以下
複数のメモリコントローラーを使うことでグラニュラリティを上げずに済むっぽい
1つのメモリコントローラーに1つのGDDR6チップをぶら下げるとグラニュラリティは32byte
2つのGDDR6チップなら64byteになる GDDR1個の幅より少ないアクセスはできないし均一なのだから掛け算幅が必要になる
無駄になるがその分はマスクして無視すればいい GDDR6は1個につき32bit幅、nプリフェッチが16なので普通だとグラニュラリティは64byteになるのだけど
16bitチャネルx2とみなしてチャネルでそれぞれ異なったアドレスにアクセスできるようにして
グラニュラリティは32byteにしているそうで とうとうPS5の詳細くるのかな
個人的にはPS5用にリメイクしたアンチャ4が本体にバンドルされんかなと思ってるが無理かなぁ
PS5でどれだけ進化できるか見てみたい たかだか17%ぐらいのメモリ帯域の増加だけでそこまでの結果が出るとは思えないし
モニタリングでのGPUクロックの変動値を見比べても差がありすぎてなんとなくもやもやとする
ベンチマークを走らせていない時のGPUのクロックやその結果としてのGPU Chip Power Draw (W)も
差がありすぎていじったのはメモリクロックだけでないのはあきらか
GPUのベンチマークはいつも見えない所で何か変なことをしているような気がしてしまう
もしかするとメモリが速くなった結果としてGPUの待機状態が減ってよく働いていた…
なんてこともあるかもしれないけど可能性は限りなく低そうな予感 >>614
バージョンアップで帯域が増えてスコアが上がったと思ったらGPUクロックも相応に上がっていたと言うオチか。 GPUのメモリバンド差が気になるベンチマークを集めたことがあるので参考に
GDDR5版と何が違う? ZOTACのGDDR6版GeForce GTX 1650で補助電源なしの限界に挑む
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/review/1249601.html
GDDR6化で性能アップ、ASUSのGTX 1660 SUPER搭載カード「PH-GTX1660S-O6G」検証
https://www.gdm.or.jp/review/2019/1029/325311/5
「Radeon RX 5600 XT」はフルHDゲーマーのベストチョイスになり得るか?
https://ascii.jp/elem/000/004/000/4000396/2/
https://ascii.jp/elem/000/004/002/4002533/ FrostBiteエンジン開発者「 PS5のSSDはとんでもない偉業をやってのけた」
https://www.youtube.com/watch?v=erxUR9SI4F0&feature=youtu.be
現在ゲームエンジン開発者から聞こえてくる声はもうPS5への激賞ばかりです
ただしこれは高性能だから、と言う声ばかりではないのです
そうではなくて、次世代機に必要な演算を想定し、ボトルネックを潰し回ったその
設計思想への共感と言うべきものです
次世代機に必要な演算は実を言うとレイトレではなくマイクロポリゴンでした
中でも重要なのは「メッシュシェーダー不採用」でした
UE5開発者もレイトレとメッシュは重すぎ、だからプリミティブシェーダーと疑似的なGIにした、と
断言しました
どうしてこうなってしまったのか?
例えばNVはDX12 _1を規格化させました
これこそ陰謀論の侃々諤々の議論を呼んでいる所で実態はDX11の継続です
G-SYNCもそう
NVの提唱する「規格化の提案」はまるで鉛の塊です
しかし誤解しないで頂きたい
「鉛の塊」が全て無駄で不要だと言ってるわけではないのです
それらが全て互換性を保証するハイレベルAPIを前提とすれば納得のいくところなのです
ですから私は「陰謀」ではないと断言します
それらは全て馬力上等のGPUで動かす事を想定していました
方やSIEはフリーメーソンではないけれど「すべてを見通す目」を持っていたかのように
知らぬふりをして振る舞っていました
葬り去られたプリミティブシェーダーの潜在力に目を付け、AMDのラジャクドゥリの意図を
読んでいました
前世代機である、箱一はマルチで負けていると分かると、Cpuコアをどんどん開放し、ライバルに
敗けじとハードの開放と言う形での対応を行い、当初の思惑であったキネクトの標準化を止めました
それと同じ事態が、即ち「メッシュシェーダーの脱着可能(実質上の外し)」を行うでしょう 他スレのコピペだが、メッシュシェーダーの脱着とか無理でしょ 動画関係ないやんけw
それにメッシュシェーダの利点のひとつはこれまでのGPUでもメッシュの
データ構造なら効率的に扱えるってとこなんで >>621
そんなこと言ってたっけって見返しちゃった
動画関係ないよね?これ。 ただプリミティブシェーダが再度注目される中でMSが発表したのがDX12 for Linuxだから
陰謀論的にはいろいろ勘繰れるよなw AMDのGPUなんでプリミティブ用の事前カリング補助機能は残ってるでしょ
コンピュートで対応させてもいいわけだしエンジン側がそちらを採用すれば問題ないんじゃないかな
旧世代との互換の問題さえなんとかなるなら開発効率良い方に置き換わるんじゃないの
DirectXもあくまで標準ていうだけで機能によってはメーカーによる方言はあるわけだしね >>626
テッセレーションなんて誰も使ってない機能があったりしてるけどね
その上のメッシュシェーダーw naniteって基本computeでしょ?
別にprimitive shader持ち上げてない いやPS5でプリミティブシェーダ使うと確実に速いって持ち上げてたやん
他はコンピュートでそこそこって言ってるから、XSXもハイエンドPCもメッシュ対応なのに?
ってなるのはしかたないっしょ ユーロゲーマーの記事だと使用している事を確認したと書かれているね
ただし最適化されたコンピュートシェーダーより速い場合との注釈付きで
カリングとかでコンピュートシェーダーのアドバンテージが有るとは思えないから普通にプリミティブシェーダー使用かと >>629
www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw
これの何分何秒でそれ言ってる? >>630
ttps://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstation-5-tech-demo-analysis
"The vast majority of triangles are software rasterised using hyper-optimised compute
shaders specifically designed for the advantages we can exploit," explains Brian Karis.
この言い方だとPS5でも基本computeじゃないの?
computeだとメモリ(スクラッチパッド的な)の使い方の自由度はあがるはず >>632
ああ別記事に詳細があったのか
基本コンピュートで一部ラスタライズをプリミティブにオフロードしてんのね そこ読んでるなら先まで引っ張ってくればいいやん
Software rasterisation is a core component of Nanite that allows it to achieve what it does.
We can't beat hardware rasterisers in all cases though so we'll use hardware when we've determined it's the faster path.
On PlayStation 5 we use primitive shaders for that path which is considerably faster than using the old pipeline we had before with vertex shaders."
コンピュートでハードウェアラスタライザより遅い場合はハードウェア使う、PS5はプリミティブシェーダ使うのが確実に速い ソフトウェアラスタライザはすべての面でハードウェア超えることはできないからハードも使う
PS5の場合はそれがプリミティブになりますってだけの話だろ だけの話で済まそうとしてプリミティブシェーダーを矮小化しようとしてるのもなんだかなあ >>635
その "that path" ってのはcomputeが遅い場合を指していると思うけどね
かつprimitiveがより速いと言っている比較対象は従来のvertex shaderでしょ
ただ確かにPS5では常にprimitive shaderを使っていると解釈できなくもない
それだと説明下手すぎだと思うけどね テックスレなのに古臭くて効率の悪いやり方に留まろうとする奴らなんなの 言われてみれば曖昧な書き方だな、that pathとはなんぞや >>638
嫌なら矮小化されてない開発の発言持ってきて反論すればいい >>640
確かにxsxやPCは旧規格といっていいな メッシュはそれなりにドキュメントあるけどプリミティブはわかんねーんだよな
どっちも今のコンピュート使ったパイプラインをそのまま持ってこられるようにってコンセプトではあるんだけど >>644
むしろプリミティブの方がシンプルで分かりやすいだろ
今までのパイプライン配置変えて無駄なポリゴン処理なくして効率化しましたってだけ
善司が順番入れ替えただけって言ってたけどまさにその通り
そのかわりAPI軽いし理論上実効値は高い >>645
細かく読めるドキュメントがあればな…
例えばゼンジはメッシュの記事も書いてるけど、ある意味わかりやすく書いてるからふんわりしててな >>646
普通に特許の中身読めばいいじゃん
https://patents.google.com/patent/US20180082399A1/en?q=Primitive+Shader&oq=Primitive+Shader
上位パイプラインでカリング及び極小ポリゴンの廃棄ができるから
マイクロポリゴンと相性の良いシェーダだよな プリミティブは最初にカリングしてるから理論上は無駄なジオメトリ処理は存在しない
メッシュはなめらかにするところで無駄がどうしても出てくる 1ピクセル未満のポリゴン破棄を行うPDAはすでにProで実装済みだからその辺ですでに唾つけてたとも言える
かなり長い時間かけてプリミティブは検証したんじゃない Neniteとプリミティブシェーダーの相性がいいのは構造的にわかるだろ。
Neniteでは高ポリアセットを、実情に合わせてボリ数を削減して、
結果マイクロポリゴンになったものを融合処理する。
プリミティブシェーダーは、モデルデータをまず頂点処理する (Culling含め) とか
その後、各処理に回す。
メッシュシェーダーは、定義LoDモデルの中間モデルを作って (テッセレーション) 処理する。
AMDはうまくデモを作れなかったけどプリミティブシェーダーは悪くない。
(AMD、こういうの多いよね)
NVは現行延長路線。 Vegaのプリミティブシェーダってサーニーの説明と違う気がしてモヤモヤする
>PlayStation5にはジオメトリエンジンと呼ばれる新しいユニットがあり、三角形やその他のプリミティブの処理を完全なプログラム制御下に置くことができます。
>(中略
>単純な用途としては、背面または画面外の頂点や三角形を削除するなどのパフォーマンス最適化があります
>より複雑な用途としては、プリミティブシェーダと呼ばれるものがあります。これを使用すると、レンダリング中にジオメトリをその場で合成できます。
>
>これはまったく新しい機能です。 >>654
以前はさらにネイティブ4Kにも対応とか言ってたけど、完全になかったことになってるなw
ちなみに俺は出来るわけないと断言したが、その時は必死で出来ると騒いでるやつが多かったがw HDR化
高解像度化
グラフィック向上
フレームレートが2倍
オリジナルのバイナリのまま全部自動で適応って
どういうロジックだよこれ enables titles to render with increased resolutions up to 4Kって思いっきり書いてあるけど? 自慢できる専用タイトルが無いから
セールスポイントを互換に切り替えたか 互換はHDR化と解像度フレームレートを倍にするのが目標とか言ってたけどホントにしてくるとはな
解像度とは別により高いイメージクオリティって記述してるのも気になる
360タイトルのEnhancedでやってた異方性フィルタリングとシャドウ品質改善みたいに内部の描画も変わるのかね API手厚くしてる恩恵だな
移行は箱の方がスムーズに行くだろう XSXはX1比で性能差が10倍以上あるんだから元々1080pで出来るゲームならネイティブ4K化とfps2倍は出来るだろうさ。元が720pとかだと少し怪しくなってくるけど。 むしろUEとこれだけタッグ組んでやってるの見ると
プリミティブシェーダだってEPICの意見聞いて採用した可能性すらあるぜ nanaiteのソフトウェアラスタライザは正確には非同期コンピュートだね
>https://twitter.com/BrianKaris/status/1261098487279579136
>As some have noticed Nanite software rasterizes most of the triangles we draw!
>We have 2 different specialized software rasterizers running in async compute.
>Fast enough to fill the screen with micropolys.
非同期だと並列化難度が上がると思うんだけど
サーニーのポリゴンが小さくなると〜の下りと関連があるかな?
>Also it's easier to fully use 36CUs in parallel than it is to fully use 48CUs
>when triangles are small it's much harder to fill although CUs with useful work.
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>663
OneXのenhancedでHeutchy Methodとが言ってた
常に最近接用のアセットを使うようにエミュ側でハックする機能のことのような気がする 箱SXのフレームレート向上はどうやっているんだろう?
精々安定していなかった可変フレームレートを固定するだけと思っていたが30→60は凄過ぎるだろ
これはPSじゃ無理だわ まさかファーストタイトルの中でもぶっちぎりの底辺ギアーズが90fpsで動作したからって凄いとか思ってないよな? >>651
>>653
高ポリアセットをそのまままず座標変換し、タイル毎のオブジェクトが出揃った段階で早期カリングした後に属性シェーダ。
第1のソフトウェアラスタライズで各タイルを第1高解像度レンダーターゲットへピクセル変換、保持
第2のソフトウェアラスタライズで各タイルを第2:1440p等レンダーターゲットへピクセル統合DSBR処理、ピクセルシェ―ダ処理
スクリーン座標へアップスケール処理して出力
2系統のソフトウェアラスタライズってどんな感じなんだろうね ギアーズて2080SUPERで何fpsで動かせたっけ ギアーズ5のPC版って重いんだよね4K最高設定だと2080TIクラスが必要
PS5のスペックだと4K60フレームは無理
この間のPS5のタイトルの38本のリークにWRC9は4K60フレームみたいなのにDIRT5は4K60フレームの記載なしマルチタイトルはPS5に贔屓しない限り箱SXの方が性能は上が確定 あの糞グラで重いってことはテクスチャ解像度だけ上げた手抜き移植だと馬鹿じゃなければ分かる でもカメムシマークのお墨付きアサクリは
ショボグラなのに30fpsなんでしょう?wwww >>643みたいな思考で
PSこそ至高の世の中ソニー基準だから… 360ディスク互換言いながら裏でPC版DLしてるとかのいつものサード負担強要の互換詐欺 ラクペッペはいつも嘘とデマ撒き散らしてるな
>>680 テメーだよ >>681
マジでチカ君ディスク互換で異常なDL量を全く疑問に思ってなかったのね
裏で血反吐を吐いてる奴隷労働強制されたサードのPC互換版解像度アップDL版なのに詐欺互換に業界哀れ >>680
何が詐欺なのかよく分からないがユーザーにとって必要なのはゲームが動くことであって
仕組みがどうとかは別にどうでも良いのでは? >>684
いいんだよ でも機械が勝手に互換してくれる箱スゲーは無しでね
裏で必死にPC版無理タダ移植してくれるスタッフスゲーであってね
日本の箱過去ゲーの互換が無理だったり出来なかったりはMSの要求が無茶過ぎるからなのね
過去IPへのリスペクトが無い リマスター地獄と言われても作り直しが正義 そもそも「容量が多い」ってだけで手をかけて移植してるとするのは少々飛躍が過ぎると思うけどw
互換はPS2のPS1互換とかみたいにハードウェアをまんま載せてるわけでなければ
コンバートだろうがエミュレータだろうが手がかかるのに違いはないけどね 箱のこの嘘互換信じてるとガッカリするだろうな
あ、日本じゃ買うやついないから関係ないかw
ネイティブで解像度上げたりできないし、プログラムで固定fps制御してたら変わらないし、HDRも単なるフィルタ
発表内容は…情弱向けの詐欺だね >>688
そうなのかも まぁ作り直しレベルじゃないなら
MSのやり方も箱シリーズ後方互換で良いサービスではあるね
だが和ゲーで信長の野望とか色々箱版持ってたけど結局箱○互換来なかった気がする
互換が無茶楽しみだった過去の自分 一人ぼっち >>689
そんなこと言ったら
後方互換に対して具体性がない
PS5に思いっきりブーメラン刺さるぞ 互換に関してはテク民さんも気にしてないでしょ
ニンテンキッズがそのまま大人になって
ハードウェアで自在に解像度を変えてくれてるって思い込んでるから否定してるだけ
WiiUの時 君たちがやってた互換はWiiモードでSDなんですよ
WiiU持ってたから知ってるよ VCも知ってる 綺麗に騙されてるのよキッズ達 >>689
認めるところは認めようぜ
箱の互換技術はPSじゃまず無理 まあMSはソフト互換技術関しては世界一の企業だから
その辺はソニーは逆立ちしうても敵わないだろうな けっきょく何を取るかと言う問題だからな
Xboxoneはもともとの性能の低さに加えてぶ厚いapiがあったから酷い専用ソフトしか出せなかったんだろ
PSはその世代における最大値を目指すから互換とかPCとのマルチでパフォーマンスを出すのは諦めてる
方向性がよりハッキリしてるから好きな方を取れば良い こんな事書いといて思いっきり箱の事意識してんじゃねーかw
103 名無しさん必死だな (ラクッペペ MM4b-q6QF) sage ▼ 2020/05/27(水) 16:34:57.23 ID:JN3xY4T3M [2回目]
>>102
他機種やらMSと箱の事を考えたくもないのよね
チカ君はこっち見んな存在するなよってぐらい
PS5と新しい時代の花畑で暮らしたいだけだから Microsoft、Xboxとの垣根をなくした「DirectX 12 Ultimate」を発表。レイトレのバージョンアップなど新機能実装
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1242334.html
DirectX 12 Ultimateは、PCとXbox Series Xのマルチプラットフォームに対応する次世代の標準APIとされ、現行のDirectX 12との互換性も有している。
双方のグラフィックスプラットフォームが統合されたことで、開発者の負担軽減や開発速度向上が期待できるとする。
🤭🤭🤭 GPUの進化に対応したMicrosoftの次世代API「DirectX 12」の背景
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/641071.html
DirectX 12の最大のポイントは、ゲームコンソール(ゲーム機)風のAPIへの転換だ。分厚いAPI層でハードウェアを抽象化するのではなく、API層はできるだけ薄くして、
よりローレベルでのハードウェアへのアクセスを可能にする。APIとドライバのオーバーヘッドを減らし、ハードウェアの性能を引き出せるようにする。アプリケーションが、
より直裁的にリソースをコントロールできるようにする。 DirectXはローレベルじゃないからDirectXなのであってこういう騙しのような記事はいかんよな
そら過去のDirectXのverは全て動作しませんならいけるけど
>>682
X1の360互換は全て移植というか最小限のリマスターだけど、ユーザーからしたら関係ないからいいんじゃないの? >>701
だな
ろくに最適化されてないVulkanの方がDx12より速く動くとかあるから
あくまでもローレベルっぽいってだけで、実際はそれなりに厚いAPIだと思う 実際11のタイトルを12で作り直す事はかなりの手間なんだと >>694
ねつ造部分以外はよくやってると思うよ? >>699
何故そんな古い記事を持って来たんだ?
レイトレバージョンアップとか言って
アサクリレイトレ無しだしな >>624
これ自作pc板のRTX30××スレのコピペだよ >>703
マイクロポリゴンでゲーム作り直すよりましだろ PS5からPS4互換が正式に消えましたよ
7月以降リリースされるPS4ソフトはPS5でも稼働するようにコードを修正することが義務付けられました
これまでリリースされた殆どのソフトはPS5では動きません https://youtu.be/i9eg7Pzk15g
Scorn Interview – Xbox Series X Is a ‘Very Balanced System’; Trailer Was Running on an RTX 2080Ti
結局これも尻罰実機じゃなかったのかよ 試作機ならあるだろうが実機ができるのはもう少し後だろ 開発機ですらなくRTX2080かよ
箱1の時のPC詐欺と一緒だな >>712
こういう後から実機しゃないのバレて
指摘されるのが嫌だからSIEは3日の発表で
サードのPS5実機縛りを通達したんだな >>713
いや開発機があるでしょ
UE5みたいにXSXの開発実機で走らせろって話ですよ 来たぞ
https://twitter.com/PlayStation_jp/status/1266384078221139968
日本時間6月5日(金)午前5時より、PlayStation®5が実現する未来のゲーム体験を紹介する映像イベントを放送します。ぜひご視聴ください。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) UE5は使用していないが、SIEとの共同開発で同等の機能の先行バージョンくらいは公開してるのかな? >>711
要はこれから発売されるゲームはPS5でも完璧に互換性があるってことだな。
いいことじゃん >>717
見栄えを誤魔化すためにPC版を見せただけならいいんですけど
もしこの時期に開発機上で動いていないとしたら…
そもそも開発が一番先行してるはずの自社タイトルが7月まで
公開できないっておかしくないですか? >>721
UE5のことなら先行開発バージョンが配布されるのが来年初頭で
完成版が来年末なのでロンチタイトルに使われとしたらUE4.25でしょう リークコテなんてただスレが荒れるだけどクソな存在だった(´・ω・`) XSXとPCのロード時間は全く同じか
終わったなXSX >>712
またMSのよくやる詐欺マーケティングか ハードウェア構造込みでゲームにおけるリアルタイムレンダリング手法のパラダイムシフトだからな
その瞬間に立ち会えた事に本当に感動すらする
当時テッセレーションを中心に置く形で話が進んだが、テッセレーション自体が余りにも使い物にならなかったからな
10年以上前にNVIDIAが提唱していたゲームにおけるマイクロポリゴンレンダリングを、
違う形とはいえAMDのセミカスタムAPUを使って家庭用ゲーム機が実現させた
レイトレかーの一辺倒で思いもつかなかった。まさかここでマイクロポリゴンレンダリングとかはすげーことだわ >>724
そうじゃなくてUE4(or UE5)を使わない似た機能を内包したSIEのSDKによる開発。PS5特化だから使う
デベロッパーは限られるだろうけど、SSDとプリミティブシェーダーの活用法のサンプルくらいは配布して
るだろうし間に合わせレベルなら見られるんじゃないかなと思って。 >>730
UE5じゃなくてもLumenやNaniteに相当する機能は使えるようにしてそうだよね
というかなかったらなんのために共同開発したんだってなる 共同開発の中で、Sonyが先行して使える契約ならいけそうだけど、
UE5無しで使えるって、ライセンス的にEpicとして許可しづらい気がする
サードは使えず、ファーストだけとか? 構想から3年くらいは経ってるだろうしゲームプレイ自体はシンプルなグラとロード特化のナックみたいなゲームはあるんじゃね LumenにしろNaniteにしろ構想自体は前からあってついに実用的になったってだけで
そこにライセンスもなにもないんじゃね? それこそ、何のためにEpicが共同開発?するのかわかんないことになると思うんだけど
それが出来るならSony単独でデモ作るんじゃないかな epicと協調してやってるのは戦略として至極真っ当だと思うけど
ゲーミングPC含めてハードが置き換わってしまう事をやろうとしてるわけだし
まぁどっちが先に持ちかけた話かは分からないけど 普通にPS5動作前提でのデモを動かすための話し合い
汎用エンジンゆえでの話し合いはあるだろうよ
ただ共同開発はさすがに語弊があるだろ
じゃあ使ったらソニーにリベートが入るのか? サーニーがSSD搭載はゲーム開発者からのヒアリングの結果って言ってるし、そのうちの一社がepicなのはほぼ確実じゃないかね 事実上の業界標準ソフトであるUEを取り込むことによって業界の流れを作れるのは大きなメリットだけど
SIEのファーストスタジオはそれぞれが持ってる独自のエンジンで間違いなく同じようなことやってるよ
EPICのためだけに高速SSD導入したというならアホくさいわ 仕方ないけどUE5=PS5になってる人多いよね
YouTubeでもタイトルやサムネからPS5!って書いてUE5紹介してる物いっぱいある あ、一応言っておくと、共同開発ってのは732さんの発言に乗っかっただけなんで
仮に共同開発ならそうはならないでしょうって意味です すみません。>>721で共同開発とおかしな書き込みをしたのは自分でしたね。
EPICに対してSIEがやったのはPS5開発機の貸し出しとSSDやAPUの詳細データの提供と
関連したサポートくらいでしょうか?後はUE5とは別にジオメトリやライティングの処理で
SIE独自に開発しているものはあるだろうから(でないと発売時に専用ソフトが出せない)、
それの実力は見れるかなという意味で書きました。 >>726
> Series X as a platform has been available to us for only two months,
開発機全然間に合ってないな。
Xbox、実は色々とやばいんじゃ? もともとMSは昔から開発機を配るのは遅いと言われている
解像度やフレームレート上げるだけなら別に構わないのでは無いの SSDの速度もPCのSSDとそれ程変わらないから
PCの開発機でも問題ないって事かも ジム・ライアンの縦マルチやらないよ宣言
ファーストはこうじゃないとな、売りが前世代ソフトのfpsや解像度が上がったなんて馬鹿らしいから
https://www.eurogamer.net/amp/2020-05-29-sony-says-it-has-no-interest-in-making-its-ps5-games-compatible-with-ps4
ソニーはPS5ゲームをPS4と互換性を持たせることに関心がないと言います
「PS5でしか味わえないもの」を提供したい。
ソニーは次世代の移行計画にさらに光を当て、MicrosoftのXboxシリーズX戦略に対抗して、PS5ゲームをPlayStation 4と互換性がないことを明らかにしました。
マイクロソフトは自社のすべてのXbox Series Xゲームを、少なくとも最初の2年間は既存のXbox Oneマシンでプレイできることを誓約していますが、次世代バージョンには追加の機能が付いています。
しかし、ソニー・インタラクティブ・エンタテインメントのジム・ライアンによると、それはプレイステーションが計画している戦略ではありません。 まぁ今回ハプティックトリガーやら触感センサー?やら独自要素多いからね
サードは箱同様数年は無理だろうし、ファーストが先導してPS5専用として作ってくれるのはありがてぇ >>752
PS5の大容量ジオメトリデータ転送をPS4は出来ないので縦マルチはそもそも無理だから当然ですね
PS4の販売台数を考慮しなくてもPS4世代とは次元の異なるグラフィックスでPS5を牽引していけるという現れでもあるんですかね
販売台数1億台のPS4マーケットを恐れないPS5の性能、見せてもらいましょうか Atmosなんか出現してだいぶ経つのにえらい期待してないか
少し金出しゃ環境も作れるし >>754
PS4ユーザーにPS5タイトルをプレイしてもらいたければ
PSNowにPS5サーバー&タイトルを入れればいいんじゃないでしょうか >>756
そもそもDolby Atmosって規格だろ・・・
カスタムDSPであるテンペストエンジンと規格のDolby Atmosを比較してる時点で
おかしいってか何も理解してない Dolbyって録音方式とデータフォーマットの規格でしょ
動的オブジェクトの位置によって音源の位置を変えて表現するのとは
全然違うと思うんだけど。 Dolby Atomosはスピーカーは位置が変わっても最適な聞こえ方にできるように、データをオブジェクト(音源)単位で持ってアンプで各スピーカーに動的に割り当てる技術
テンペストは上下左右の音が人間の左右の耳にどう入ってくるかをエミュレーションするバイノーラル録音的な技術 >>752
そりゃそうだろ
なんで次世代機で旧世代のゲームしないといけないんだよ >>762
違うぞ
馬鹿なのかもしれんが、ちゃんと読め >>761
テンペストはオブジェクトオーディオも含まれる
ゲームで使うんだからそうじゃないと意味ないでしょ 箱は日本ではセガハードとして売り出す奇策に出るらしいがなかなか面白そうだな ゼンジのスクープがそれだったらびびるわ、昔のビクターのVサターン、日立のハイサターンと同じだし結末も同じだろう >>765
それをやるなら360の時にやっておけば良かったと思うが
今のSEGAにハードウェアブランドなんて無いだろ
ソフトウェアのブランドだって落ちてるのに >>765
善司が取り上げる記事なのにビジネス戦略の話なわけねーだろ PS5はPCの数年先を行く構成とするティムスウィーニー氏はインテルの不揮発性メモリについて触れてたけどSCMに注目した理由は何故なんだろうな?
SSDのデータを直接VRAMに送るならradeon ssg proのようにグラボにSSDを直結する方法を思いつくけどあれはコストが高すぎて無理なのか?
氏は今後数年で〜と述べていたけどその根拠はoptane app directモードへの各種アプリやosの対応にそれほどの時間を要すると考えてのことなのか? 未だにHWRTに幻想抱いてるスットコドッコイがおるな >>764
テンペストはテンペスト内でオブジェクトをレンダリングして従来のチャンネル毎の音声データを出力するのに対して、
Dolby Atomosはオブジェクトのままアンプに出力する違いがあって、一般にオブジェクトオーディオというのはこっちを指すと思う。 レイトレで劣るのはわかりきってたことだがクロック不安定はがっかり要素だな ソースが4chの書き込みってそんなもん信じる奴がいたのか >>770
不揮発性メモリは現段階でソニーのreramくらいしか実現の目処が立ってない
intelやAMDのロードマップ、そしてそれに引っ張られるMBベンダーも数年程度のスパンでPCのアーキテクチャが変わるなんて計画は微塵もない
Zen3やZen4の仕様見てみろよ、5年たっても今の延長のままだ >>773
クロックはそもそもワークロードに合わせて可変だから、不安定云々は的外れだし
Xboxのほうが30%上だとかレイトレが40%だとかもカタログスペックから算出しただけの意味のない数字
どう考えても4chan住民の妄想だろ >>772
テンペストは出力先に合わせて自由に加工可能
だからスゴイのです Xbox Series X』日本国内はセガのゲーム機ブランドとして販売されるのか? 噂が浮上中
https://gogotsu.com/archives/57523
ゼンジーのは回り回ってこんなネタに昇華したのね バカどもはGPUのTFLOPSなる数値が純粋な数字の掛け算であり、その理論値が出てる状況は演算装置として他に仕事ができないという状態なのを理解できない
HPCでのGPGPUの並列化もバカのには自動で簡単に理論値になると思ってんだろう、実際はプログラムによって効率化に天地の差があるの事すら理解できない
バカがPCすら持ってないと言われるのはガチだと思うわ AMDがRDNA2の製品ラインナップを正式発表して
フラグシップとして少cu高クロックモデルが存在する可能性は何%? >>769
カメムシマークのお墨付きアサクリもレイトレ無しだけどw >>780
でもGPUは一番重いピクセル処理が並列化ひたすら効くしユニットはシェーダーにぶら下がってるんだから数多ければ性能出るよ
そもそもそうでなければCPUが停滞してるのにGPUだけリニアに性能伸びるわけないって話になる >>780
誰に言ってのか知らんけど
相対評価の指標にはなるでしょ
特にアーキが似ているなら >>783
理論値を棒にして他人に振り回す行為がバカって言ってんの
>>そもそもそうでなければCPUが停滞してるのにGPUだけリニアに性能伸びるわけないって話になる
これも別の話、CPUが現実的なソケットのサイズを無視してGPUのような演算ユニット追加していいならそれですむ(Cellがそう)
でも現実があるからきない
何でお前はそんなにバカななの? アサクリは次世代機の期待値から色々言われてて可哀想だわ笑 >>785
誰がどう振り回されてんだよ、お前以外に
GPUの性能を語るうえでFLOPSは全部理論値だろ >>785
GPUの仕組みや特性無視して意味不明なこと言ってる自覚無い? 箱でレイトレ完全にできると本気で思ってるやついるの驚きなんだけど >>791
PCとのマルチタイトルなんだからPCで開発するのは当たり前だよ >>792
それを尻罰実機でやってるかのように
黙ってるの汚えなMSは >>791
このように普通は見映えが一番いいPC番のトレーラーが出てくるんだ
でもUE5はPS5だった XSXは2080ti相当と言われてたし
PC(2080ti)で開発してるならほぼ実機レベルだな >>795
(NVIDIA):GeForce RTX 2080 Ti
しかしわざわざメーカーもアーキも違う機種で開発して同じ性能のはずドヤってんのも惨めだろ
なんでチカ君大好きRDNA2高性能独占のつもりドヤっしないのけないのけ >>795
せめて2070でデモしてたら勝利だったのにね 箱1の時もPCの動画流したり酷いのはPS4だったりしてた
実際に実機で出てきた時は劣化
また同じことを繰り返す RDNA2のGPUは今年後半のリリースなんだから
まだ実機相当の開発機はリリースされてないってだけじゃね?
自称RDNA2のPS5は何故かとっくの昔に開発機が出揃ってたみたいだけど 2005年のE3前にこのムービーを作ったが、彼ら自身はそのE3当日までPS3のスペックを知らなかった。
E3プレゼンのスライドショーで実際にPS3の仕様が発表され、「座ってた僕らはそのスペックを書き留めた。
そしたら僕らのムービーを流し始めて、”これが実際にPS3で出来ることです!これをあなたは手に入れられます!”とか言い出したもので、
そこに居た僕らは頭の中で必死に”これが本当に作れるのか?”と計算してた」
プレゼンが終わった時、フィル・ハリソンに部屋の片隅に連れてかれて、”お前らは俺の顔に泥を塗るつもりか?お前らは世界最低の開発者だ”って言われたんだ。 相変わらずレベルの低いやり取りしてるな、テクスレなのに
このスレの存在意義を示せよ MSは開発機も作ってないのにTflop安定してるって言ってるの? 箱sx実機を使えば良いだけなのにな
それともまだガワしか出来てないのか http://www.pushsquare.com/news/2020/04/quantum_error_ps5_development_is_very_fast_and_smooth_but_dev_cant_commit_to_being_a_launch_game
>PlayStation 5のビデオゲームはゆっくりと発表されています。
>その1つがホラータイトルのQuantum Errorです。
>次世代のタイトルは4Kビジュアルをターゲットにしています、
>マシンのテンペストエンジンを利用し、レイトレーシングを実装して、60フレーム/秒ます。
>それは非常に興味深い体験になりつつありますが、
>開発者のTeamKill MediaはまだPS5の発売タイトルになることを約束できません。
まだ正式なPS5タイトルじゃないね 出ないかも知れない
ゴッドフォールのレイトレ程度だったらPS5・PCマルチ箱ハブで動くみたいね お、ps3に話題逸らそうとし始めたか
結局いつものソニーガーするの? ソースを貼ることなく引用っぽい文章をコピペする奴は、その後も技術的な書き込みをする可能性は皆無なのでワッチョイでNGして大丈夫
議論するつもりの奴は、出典を書いた上で自分の考えも加えるから割りとパッと見で区別できる なんで仮想マイクロポリゴンジオメトリについて語らないの?
開発者が2つのソフトウェアラスタライズを実装してるとかヒントくれてるんだから、パイプライン語ろうよ >>805
いや開発機には配ってるだろ
というかもう量産入ってるんだからないわけがない RDNA2は今年後半だからまだない!
とか言っちゃうレベルの人がテクスレいるのね
箱も量産出来ないだろw ゲハの中でも底辺の無知はテックスレではスルーすべき PS5はRDNA2だろ中身がN7P版の5700RefreshなだけでそれをAMDがRDNA2って言うんだからRDNA2なんだよ >>769
notebook checkやWindowscentralがソースになるとか何処の世界から来てるんだよ >>758
案外面白いかもね、PS5版PSNow。
ロード速度も体感できるし。 >不揮発性メモリは現段階でソニーのreramくらいしか実現の目処が立ってない
ソニー信者頭おかしすぎだろ… PS5 Architecture is Better Than “Any Console in History” – Report
Developers and publishers are apparently full of praise for Sony's next-gen console.
https://gamingbolt.com/ps5-architecture-is-better-than-any-console-in-history-report
>PS5アーキテクチャは「歴史のあるコンソール」よりも優れている–レポート
>開発者と出版社はどうやらソニーの次世代コンソールに対する賞賛でいっぱいだ。 Naniteのパイプラインの構造を予想するレスってほとんどこのスレに無いよね
マスコミの記事にも無いけど
誰か予想できる人っていないの? 数週間前まで箱sexを絶賛しPS5をボロカスに叩いてた海外の大勢の人達、まさかコロッと手のひら返しをしたりはしないよね?(笑) Road to PS5公開の後みたいな状況にならないことを祈るよ
まあ悪しき見本をMSがやったのは大きいかもな >>789
まあ無限のクラウドパワーを盲信してた人達だし(笑) >>833
知らないフリなのか
本当に知らない馬鹿なのか
どっち? >>835
何だ馬鹿なのか
クラウドリソース使うのは
別にMSに限らず、割とやってるんだけどな つか自前でクラウド鯖用意出来ずにライバルに泣き付いた家電屋が何言ってんだかw 物理的なリソースの用意なんて得意なところがやればよいだろ
その為のクラウドでしょ Flight Simulatorだって最新の無限のクラウドパワーの活用じゃないの?
MS憎しでそれすら否定しちゃうの?自称テクスレなのにw >>839
まず、無限というものは世の中にないからw
そりゃテクノロジ語るスレなら否定、というか相手にされんだろw タイタンフォールせっかく楽しかったのにソニー戦士のやっかみが酷くてゴミ捨てに出したら
凡庸なシューティングゲームになってIP潰したのは残念だった クラウドはネット環境が超絶に安定していることが前提だからなあ >>842
無限というのは>>833みたいに(笑) 付けて煽る奴への皮肉に決まってんだろw
真面目かお前は >>844
ネット環境が超絶に安定していても
物理的な距離によるレイテンシは発生するから
できる事は限定されるよ
PCゲームがfps重視の流れになってくればますます難しくなる >>846
それを抑制するために
世界中にリージョン立てまくってるんだけどな 無限のクラウドパワーの結果、
インディーゲームみたいなライオットアクト3が出てきた時は失笑した。
MSって詐欺ばかりだな。 そういや箱1が初期戦略として押し出してたキネクト、TV、クラウドパワーは結局どうだったの?
技術が未熟だったのかプロモーションが不十分だったのかそれとも戦略が噛み合わなかったのか、どれか知らんが
とんと日本国内ではその後の箱1の状況を聞かなかったので彼らの戦略が実ったのかどうかわからん >>850
大風呂敷で大したことがないのがわかっただけ
今も同じことしてるね >>850
KinectはHololensの深度センサー
→Azure Kinectとしてのクラウドと連携したAIセンサーに
クラウドは今やAmazonに次ぐMSの収益の柱に
終わってるのはTVでなくSTB路線だけ >>843
あれは単純に2の制作陣がダメダメだったろ。
キルストリークに成り下がったタイタンもロデオ劣化も論外レベル。
いじるべきところじゃないところを全部いじった結果自殺しただけ。 >>855
売上としては、何も貢献していないって話だ、馬鹿なの? >>853
製作陣は一緒
ダメだったのはEAがBF1と発売時期被せたこと
ただ2もクラウドは使ってる
https://doope.jp/2016/0655001.html
独占だったので潤沢に1は鯖リソース使えたが
2はマルチなのでベアメタル鯖まで用意して対応
ま、シングルは面白いけど、マルチのミニオンは激減した >>858
MSの利益の柱って記載へのコメントだ、バカははいってくんなw >>855
クラウド使ってマルチゲームを提供する事と
クラウドを使ってゲームのプレイアビリティを変える事は別モンなのでは?
タイタンフォールでは当初はAIや物理計算とかの処理をクラウドでやらせるって話だったけど
結局それは無理だった事について突っ込んでるんでしょ
事業としてのAzureのクラウドサービスがダメだなんて言ってる人は居ないかと まさかMSのクラウドが、ゲームで大活躍で利益もすごいとか勘違いしてるのかなあいつ…
ゲームでの利用なんて、全体の利用率から見たら無いも同然のレベルなんだが…
しかも、当初大風呂敷引いてたときのことなんて実際何一つ実現出来てない… >>860
クラウドの範囲をどうとらえるかにもよりけど
タイタンフォールのやタイタン他BOTのAIはクラウドにデータが蓄積されたのか、徐々に賢くなっていったよ
また、ホストユーザーがおらず全員ゲストユーザーなことから、クラウドで物理演算していたとも言えなくもない
(大規模破壊系の物理演算はやってない) 無限の資金
無限のクラウドパワー
無限の互換性
お次の無限は何だろう >>848
ネタはあるだろ
NaniteやLumen、技術詳細が来ないと話せない訳じゃないだろ
逆に何でこの話題を避けてここの奴らは話をするんだ? そんな話したいなら自分から興味引いてもらえるようなネタ振れよ UE5の技術と同じような話が2008年の記事ですでに出てたんだね。
https://news.mynavi.jp/article/20080923-cedec02/2
第二に、現在は、映画向けCGなどに採用されているオフラインレンダリングのパイプラインのリアルタイム実装を行うというアイディアだ。
TIM SWEENEY氏が例として挙げたのは、「TOY STORY」で知られるPIXARが考案したレンダリング・アーキテクチャで、
PIXARのRENDERMANの基本システムとして採用されている「REYESレンダリング」モデルだ。
これはシーンで取り扱う全ての3Dモデルを多ポリゴンで取り扱い、
レンダリング時には3Dモデル側をレンダリング解像度のピクセル以下のマイクロポリゴンへと分解する。
これは、実質的にはLOD(Level of Detail)システムに相当するのでゲームエンジン側でのLODシステムの実装がいらず、
現状レンダリングパイプラインにおける頂点シェーダ・ステージでのディスプレースメントマッピングや、ピクセルシェーダ・ステージの法線マッピングが不要になる。 >>867
それは誰も興味惹かれなかったというだけだ
自分の思うようなスレの流れに持っていきたいならちゃんと考えてやらないと >>868
それはそうなんだけどテクスレだし>>864の言う事も最もだと思うよ
>>866
善司のUE5解析でディスプレイスメントマッピング使って行ってるって間違いっぽいね >>867
マイクロポリゴンレンダリングの話の人か
おもしろそうな話題だと思ったけど知識がなかったからスルーしてしまった
UE5のデモを見たあとマイクロポリゴンだけで検索してPixarの話しか見つけられてなかったけど
nvidiaでもマイクロポリゴンの話があったんだなあ
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/343153.html >>869
正直そこまで話しこめる奴はゲハでは少ないだろうね
だから俺は予想スレレベルででしゃばって来ない訳でw そうは言ってもマイクロポリゴンレンダリングが出来ないハードではLODとノーマルマップは作らざるを得ないと思うけどな。
ディスプレイスメントマッピング説もハードによってはありうるよ。
むしろその辺りをブラックボックス化してエンジン側で吸収するための仕組みがNaniteの「仮想」ポリゴンジオメトリってことだと思う。 >>866
リアルタイムGIも結構長い歴史だよ
2011年にFrostbyteがEnlighten採用したのが商用タイトルで初だと思うけど
正直その恩恵が感じられる程の効果がだせてなかったと思う
UE4のGIも結局使われてない?感じだったと思うし
ttps://doope.jp/2011/0217576.html
ttps://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/frostbite/files/gdc11-lightingyouupinbattlefield3.pdf クラクドが〜
って言ってたやつ逃げたんかww
クラウドをゲームでしか使ってないと思ってたのだろうな もしもマイクロポリゴンが主流になってきたら、メッシュシェーダーって無用の長物にならん? >>875
もしそうならプリミティブシェーダーもでしょ >>866
ふーむなるほど
>これは、実質的にはLOD(Level of Detail)システムに相当するのでゲームエンジン側でのLODシステムの実装がいらず、
現状レンダリングパイプラインにおける頂点シェーダ・ステージでのディスプレースメントマッピングや、ピクセルシェーダ・ステージの法線マッピングが不要になる。
ただしかし今回PS5のプリミティブシェーダーをどう使ってるのか謎は深まる
LOD →使わない
視界外カリング → 使う
1ピクセル以下カリング→使わない
と言うかんじか?
なかなか興味深い REYESレンダリングはリアルタイム用途ではないから
そのままではないと思うよ >>877
プリミティブシェーダーはパラメーター爆発する前にテッセレーションステージ通してしまってさらにパイプライン上段でカリングまでやってしまうからハイポリ読み込んで落とし込むナナイトと相当相性いいと思う >>876
正直メッシはイマイチしらんけど
プリミティブはシェーダーは
この初期段階で視界外カリングするんではなかったか?
↓
>現状レンダリングパイプラインにおける頂点シェーダ・ステージでのディスプレースメントマッピングや、
教えてエロい人w >>879
全く俺アンチチカ豚は低脳の癖に馬鹿にしやがって
俺の知識もなかなかだなw >>877
UE5でもLODはゲームエンジンが自動生成して使っていると思う
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/how-epic-games-is-tailoring-unreal-engine-5-to-make-next-gen-graphics-shine/
> エンジンが全てのプラットフォームに自動的にダウンスケールしますから、
> テクスチャマップやLODのポリゴンを気にする必要はありません。
> ただテクノロジーに任せればよいのです。 >>879
プリミティブシェーダーの情報ほとんどないのによく知ってるね
そのカリングってハードなの?ソフト?
ソフトなら別段アドバンテージにならないよね
メッシュシェーダーでもcompute使ってやればいいだけなんだし
あとnaniteがハイポリ読み込むってのも眉唾だよ
もとのデータがハイポリって言ってるだけでリアルタイムにそれまるごと使ってるとは言ってない
だいたい無駄すぎるでしょ、リアルタイムで動くわけない >>884
おれもそう思ってるけど、
ただそのインタビューを読む限りでは
モバイルなどのプラットフォームの場合では、
という風にも読める >>870
nvidiaは善司が言う様にテッセレーション演算を多用してのマイクロポリゴン時代が来るって話と、
今回SIEとMSとAMDがやった事はテッセレーション使わずとも生データ転送からマイクロポリゴン化って事で
CPU、GPU、I/Oの三点持ってるAMDと組んだから出来た事なんじゃないのかなとも
>>871
本当のところはUE5作ったEPICしか分からないけど
今回のはピクサーが映画で使ってた手法がついにリアルタイムゲーミング市場に実用化されて降りてきたんだよ
興奮するよ
>>877
プリミティブシェーダーのDSBR(Draw Stream Binning Rasterizer)の
DPBB(Deferred Primitive Batch Binning)、部分的プリミティブシェーダーは
Navi10においてもVega10から引き継がれ研究されていたみたいなので、
naniteのソフトウェアレンダリング部分と部分的プリミティブシェーダーを並行して使っているんじゃないのかな
GPUキャッシュ内のカスタムスクラバーはその為にあるのでは、消さない部分はプリミティブ、新規はソフトウェアみたいな
あとは、ソフトウェアラスタライズが2系統ある事の意味は
おそらくソフトウェアタイルレンダリングで>>866で書かれている様に
タイル形式に区切ってWGP内でレンダリングラスタライズしていくんだろうけど、>>672に書いた内容みたいになるのかな >>887
ピクサーのアニメーション手法って逆で、低ポリからのテッセレーションだと思うけど。 >>888
今はREYESレンダリングから変わってそれになったんじゃなかったっけ >>888
複数作るのが手間で無駄だという話だから、これは無くなっていく >>869
ピクサーのマイクロポリゴンでもディスプレイスやってるので何が間違い?
単にディスプレイスやるのに頂点シェーダというパイプラインいらないよという話じゃ? >>884
LOD自体はプリミティブシェーダーでも自動で出来るけど
今まではその処理能力がどうだっただね
今世代はやっと2Ghzぐらいのクロックになって使える性能になったのかもしれない 大きなオブジェクトに弱めなTBDRのジオメトリ処理がライン最適化されて弱点克服して大幅に効率化したものだろうけど
苦手な半透明系(といっても半透明はどのメソッドでも重い処理だが)どれくらいの速度で動くのかはよみたいわ EPICのエンジニアはディスプレイスメントマッピングでは無いって断言してるよ
具体的な内容は後で話すみたいな事も >>874
思ってるわけねえじゃん
そもそもそんな考えになる方がおかしいぞ >>887
マイクロポリゴンばかりが話題になってるけど、「ポイントクラウド」も似た技術としてある
どっちもPS360時代にGPUメーカーから提案されてるよ 箱の次世代機はX1Xの延長上にありそうってことでX1Xのブロック図を眺めていた
https://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/1077/642/microsoft05.png
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1077642.html
DRAMコントローラー(DCT)からのGPUまでのバスクロックがGPUのクロックと同じになっていて
サーニーの言っていた↓が実感としてわかってきた
> GPUの周波数が33%高くなると、ラスタライズの処理が33%速くなり、
> コマンドバッファの処理が大幅に速くなり、L2やその他のキャッシュの帯域幅も
> 大幅に向上するなど、より高速に動作します。
CDDR5のグラニュラリティが32byteなので各256bitのバスがDRAMコントローラからGPUまで出ているんだねえ
バスクロックが1172/850MHzとあるけど、遅い方はメモリサイズが2種類あるように開発マシンでの値だと思う
MCCって何だろう?メモリキャッシュコントローラ? IBはインタフェースバッファ?
あとMCC04〜MCC37につながっているCH01〜CH1011の接続方法が気になって仕方がない
なぜCH23はMCC04とMCC15をまたがるように配置されているんだろう?
自然に考えると256bitのバスごとにCHを合計12個用意してMCCに入れればいいと思うんだけど
ひょっとしてMCC04からはCH01とCH23の1024bit全部が、MCC15からはCH23とCH45の全部が見えるのだろうか?
だとすれば256KBというGPUのL2キャッシュのサイズとも整合性が取れる
XSXはGDDR6のチップ10個だからMCCを5個にするのかなあ
ちなみにどちらかの信者というわけではないよ >>898
昔はね、ピクサーのゲーリーじいさんからサブディビションサーフェイス使い出した
今の作品でどう使い分けてるかは知らない
キャットマル・クラーク・サブディビジョンのキャットマルってピクサーの大将の
名前からついてる
特許なんでそれを回避して3Dアプリが色んな実装したのでアプリによって微妙に
形状変わるということにw今はピクサーがオープンにしたので色んなアプリに入ってる >>891
その記事ぐらいは読んでるんだけど、ハード実装レベルの詳細が不明でしょ
例えばDX11でハルシェーダー、テッセレーター、ドメインシェーダーが導入されたわけだけど
ハードウェアの専用回路はテッセレーターのみ、残り2つは既存のユニファイドシェーダーで
セットアップを変えているだけ、という実装になっている
プリミティブシェーダーのカリングも、専用ハードのアクセラレーションがあるのかどうかが不明
もしソフト的にALU回して判定してるだけなら〜シェーダーというのは単にソフト的なモデルを
示しているだけでそれでしかできないわけではない プリミティブシェーダの特許文書でカリングハードウェアに結構なトランジスタ割いてるみたいなのは見た
でもこの辺はシェーダがどうこうよりAMDとNVでどう違うかって方向になるよな PS4 Proが先取りで載せてるPDAの時点でGeometry Processor部分の固定機能強化で実装してるんだから普通にハードウェア処理としか GPUの基本的なレンダリングパイプラインが変更されたとか新しい技術が取り入れられたとかじゃなく
使用方法が若干違うというだけなので夢見ても劇的な変化なんか起きないぞ😂
ましてやNaviの1xから2xへの変化は+αなので・・・
CRYENGINE 5.6 Tech Trailer (2019/08/29)
https://youtu.be/vUyWwqY-pYc
UE5に騙され過ぎだろ >>905
エンジンの紹介動画ですらメッシュの不安定な描画ミスが出てて笑う GIはよくやってるけど今の技術の延長という印象しか受けない Book of the Dead - Running on PlayStation 4 Pro
https://youtu.be/Lhpn96bbzkk
This footage was captured on a PlayStation 4 Pro. Running in real-time.
🤣😂🤣😂 >>907
ベイクとリアルタイムで作ってるのじゃ全然意味は変わると思うけどな 説得力の違いはノーマルマップかなあ
どうしてものっぺりしているからそこで凄くCG臭くなる ゼンジーのPS5にVegaのプリミティブシェーダが採用されてる節って大きな間違いじゃないの
Road to PS5での説明だとそんな風には聞こえなかったし
EuroGamerとか元DICEのリアクション動画の人もメッシュシェーダっぽいって受け止めてる
名称に囚われないほうがいいと思う UE5の解説聞いてパイプがメッシュシェーダーっぽいって感じるのは頭が弱すぎるだろ
パイプラインの内容には触れられなかったがPS5の講演でプリミティブシェーダー採用したって言ってるしなにいってんだか >>912
>EuroGamerとか元DICEのリアクション動画の人もメッシュシェーダっぽいって受け止めてる
大きなメッシュからメッシュレットを作るという手法は逆の様な気がするが
取り敢えず言い分を理解したいのでソースを貼ってくれ なんでもノーマルマップからとにかくジオメトリってだけでめちゃくちゃ質が上がってるうえに
ソフトウェアラスタライズでアンチエイリアスが劇的に機能して元解像度がカウントできないレベル
いや騙されるって ソニーは当初からRDNA2を採用しようと目論んでいたのか
NVIDIAのRTXの登場により急きょRDNA2を採用せざるを得なくなったのか
RTXショック以前のプランではCU数もっと多かったのか
誰かリークしてくれないかな >>916
ヒントになる様な事はまるで言ってないのぅ、うーむ残念 >>866
>https://news.mynavi.jp/article/20080923-cedec02/2
これゼンジーの記事じゃないですか
自分でTIM SWEENEYの公演特集して後のUE5の構想まで
記してるのに肝心なときに見当違いの解説してるのよ… ゼンジーは現役の技術者じゃ無いから
好みと政治でしか技術を評価出来ないのよ
今回サーニーが講演でヒント言ってたが実務経験無いから意味すら理解できなかった サーニーの解説はあれ本当に理解できたのノーティゲリラやEpicしかいないだろ
DFすらとんちんかんなこと書いてたし >>908
PS4proとは言ってもこれUnityのデモだから
別にPS4互換とかじゃなくてProの生のハード性能使ってる感じなのかな そうそう
結局現役の技術者解説記事は基本的に
広報資料の翻訳だから、技術を評価とかは本質的に出来んのよ
ゼンジーの限界だよね Tim Sweeney氏の予測
1999年 (3Dアクセラレータのレンダリングの基本となる図形は)大きな三角形。ソフトウェアT&L。
2000年 大きな三角形。ソフトウェアによる曲面の三角形への細分割が広まる。性能が低いハードウェアT&L。
2001年 小さな三角形。ハードウェアによるディスプレースメントマッピング(ハイトマップによって形
状を変化させる)。高性能のハードウェアT&L。
2002〜2003年 非常に小さな三角形。ハードウェアによる、ディスプレースメントマッピング付き曲面
細分割。RenderMan Interfaceのようなピクセル単位のプログラマブルなシェーダ(機能限定)。
2004〜2005年 サブピクセル以下の三角形。自由度の高いピクセル単位のシェーダ。この時点まで
、3Dアクセラレータは伝統的な構成を保ち、OpenGLやDirect3DのようなAPIが通用する。
2006〜2007年 CPUの高速化により、CPUと3Dアクセラレータとの視覚的な差は大幅に縮まり、3D
アクセラレータはシリコンとバスの浪費に過ぎなくなる。この時点において、ソフトウェアによるレンダリ
ングが復活する。ボリュームレンダリングや、REYESのマイクロポリゴンのような、リアルタイムCGにお
ける伝統的なスタイルとは異なる(非リアルタイム系では使われていた)手法が盛んになる。もしこの
予測が正しければ、1997年に始まったPCにおける3Dハードウェアの時代は10年しか続かないことに
なる。 キャッシュが高効率で効くジオメトリ処理を重視した思想のハードで開発環境もコスト削減と合わせてepic巻き込んで整えようとしてたなんて日本でちまちま後追い記事書いてるゼンジじゃわからんわな 実際AMDはどこまでこの流れわかってたのかね
MSを仲介にしてdirectX12でnvidiaと似た形にしようという動きの一方
SIEはそれとはかなり違うカスタムチップ作ってたわけじゃない
RDNA2発表したときは少しSIEに冷淡だったような感じもあったけどなぁ >>927
しかし政治的には妥当なんだよね、十分予測可能だ
SIEがPCゲーを出すとか言いだしたりする事で、そういう意味を行間から読める
NVはPC番長でデータセンターからPCゲーまでほぼ独占してるからな
これが行き着くと家庭用ゲーム機の発展が止まる
デチューンされたGPUとか糞高いGPUしか供給されなくなる
それをぶち壊すためにはDX12か検索結果Vulkanに置き換えさせるしかない
ワッパがこの場合キーワードになるからそっちで良好なら、PCも合わせざるを得ない ホライゾンのPC版が出るのは、PS5ホライゾン2の良さを引き出させるための撒き餌みたいなもんかな
PCゲーマーが超ハイエンドなPC組んでも、PS5ホライゾン2には及ばない、と
ハイエンドPC超えたとPS5の良いアピールになる
当然、劣化版となるPC版ホライゾン2は発売できない >>918
後藤が当初VEGAだったて書いてたがな。
UE5で使ってる機能見てもVEGAだったのは間違いなさそうだけど。 後藤は去年の講演の予想ですらあまりにも酷すぎたから
もうゲーム機心底どうでもいいんだろう
実際今年も記事にしてない >>930
高速SSD前提のゲーム設計にするだろうから、ホライゾン2はPCでは出ないだろうね >>66
PS5はリアルタイム。
他のハードはオフライン。 >>931
そもそも何年もかけてエンジン作るんだからまだ世に出てないRDNA2のシステムEpicが揃えられるわけないからな >>931
ソースは後藤氏のその記事しかないけど
本人はNavi10にHWRTが搭載されていないの知らないぐらい
ゲーム畑から遠ざかってて信憑性がゼロ もそもPS5がNaviベースだという噂は海外で2018年後半には出てただろ
後藤氏がVegaから変更したと記事の中で言ってたのは昨年のNavi発表後
なんか時系列的に後藤氏のいうことってありえるのかなと思うんだよな XSXのスペック発表時とPS5のスペック発表時でAMDの反応が露骨に違ってたからなあ
実はPS5のチップは内部的にはRDNA1と同等だからAMDはあまり触れたくないんだ、
とかいう噂まで信じるわけじゃないが… >>940
まあRDNA2と言ってるから信じるが
機能的にはRDNA1と疑われても致し方ないよな 過去の情報を見る限りプリミティブシェーダってデモも作られずにそのまま消えたという印象しか残らない
サーニーはどこかで可能性を見出して採用したのかなあ
それともうっかり採用してしまったのか?
APUのデザインを決定するにはどれぐらいの時間が必要なんだろ? ここではCEOがPS5はRDNA2って言った事は無かったことになってるの? RDNA2のメッシュシェーダはMS主導だからじゃないの? 百歩譲ってRDNA1だったとして、デモであれUE5で見せたのは事実
何の問題もないのでは?
RDNA1だと困ることって何よ? 確かに箱SXってUE5デモレベルのデモできないの?
RDNA2なのに?って煽られるかもしれん >>943
わざわざ意図的にプリミティブシェーダーを採用してるよ。
うっかり採用だったらGDCでドヤ顔で話すわけがないw PS5がRDNA2なのはAMDのリサ・スーCEOがRDNA2だと明言した時点で終わったこと
認めたくなくて駄々こねてるだけだよ >>950
UE5が動く動かないではなく、同レベルかそれ以上のデモができるかが重要なのでは?
そりゃ汎用エンジンなんだし動くでしょうよ てか業界が驚くようなネタをファミ通が独占できる訳がないし
IGNとかEurogamerとかの大御所を差し置いてね >>940
それがまさかRDNA3の先取りで沈黙してただけとはねw まぁだRDNA1とか言ってるのか痴漢は
ほんとどうしようもないな PS5をRDNA1と貶めたいわけではなくて、RDNA2の内容って殆どMS主導のdirectX12 ultimateと同じでしょ?
SIEがどうやらそのラインとは違うことを考えながらAMDとカスタムチップを作ってたわけで
AMDがそれをどう捉えてたのかはなかなか興味深いなと >https://news.mynavi.jp/article/20080923-cedec02/
UE5に関連がありそうな部分を文字に起こしてみました
>https://news.mynavi.jp/photo/article/20080923-cedec02/images/009l.jpg
将来のグラフィックス:
REYESレンダリングモデル
・シーン内のすべてのオブジェクトをサブピクセルサイズの三角形まで”さいの目”にきる
・以下のように描画する
・フラットシェーディング(!) ・解析的アンチエイリアシング
・利点
・ディスプレースマッピングの負荷がない ・解析的アンチエイリアシング
・高度なフィルタリング(ガウシアン) ・テクスチャサンプリング不要
>https://news.mynavi.jp/photo/article/20080923-cedec02/images/010l.jpg
・現在のパイプライン
・400万ポリゴンの”高精細”キャラクタを作成
・高精細ジオメトリから法線マップを作成
・ゲーム内では2万ポリゴンの”低精細”キャラを描画
・2012年に可能なパイプライン
・400万ポリゴンの”高精細”キャラクタを作成
・ゲーム内でそれを描画!
・高度なLODスキームにより正しいサブピクセルサイズの三角形が得られる
>https://news.mynavi.jp/photo/article/20080923-cedec02/images/012l.jpg
将来のグラフィックス:
ソフトウェアタイルレンダリング
・フレームバッファを領域(bin)に分割
・例:1bin=8*8ピクセル
・binを順番に処理
・bin内全てのオブジェクトを変換、ラスタライズ
・考察
・キャッシュ効率が良い ・深いフレームバッファ、アンチエイリアシング
>https://news.mynavi.jp/photo/article/20080923-cedec02/images/013l.jpg
複合グラフィックスアルゴリズム
・解析的アンチエイリアシング
・解析的方法は1024xMSAAより良い
・ソート不要の半透明
・フラグメントのピクセル毎にソートされたリンクリストはピクセル毎にメモリを確保し
ポインタを追跡し条件分岐を必要とする(Aバッファ)
・高度なシャドウテクニック
・物理的に正しいピクセル毎の半影ボリューム
・良く知られたステンシルバッファアルゴリズムの拡張
・メモリ確保とポインタに関連付けられたピクセル毎のとてもシンプルな
BSPツリーを保持しトラバースし更新する必要がある
・非常に大量のオブジェクトを含むシーン
・固定機能GPUとAPIは10〜100倍のステートチェンジを行う欠点がある
以上 箱SeXスレで言及されるPS5の性能
・RDNA1
・8TF
・低速メモリ
・SSDすら箱SeXが上
・互換なし >>963
りっちーキチ豚が、レス乞食でやってるだけだよね
レスがポイントになって、給与に還元されるから必死だよ >>962
補足
>https://news.mynavi.jp/photo/article/20080923-cedec02/images/005l.jpg
将来のグラフィックス:
100%”ソフトウェアレンダリング”への回帰
・OpenGL/DirectX APIをバイパスする
・100%のソフトウェアレンダラーを実装
・全ての固定機能パイプラインハードウェアをバイパス
・イメージを直接生成
・複雑なデータ構造を作成しトラバース
・無限の可能性
これは以下で実装できる
・インテルCPU上にC/C++ ・NVIDIA GPU上にCUDA(DirectXは使わない)
以上
当時はLarrabeeがターゲットだったみたいですがCUDAではなくAMDのAPUで
実現したのは面白いですね
APIや固定機能に否定的なのでMSや革ジャンとは相容れないのでしょうけど RDNA3はRDNA2からレイトレーシング、VRS、メッシュを取り除いて軽量化したの? >>946
アーキが違うからHWRTに対応できなかったはずで困った https://jp.ign.com/playstation-5-1/44091/feature/ps5ps5
PS5のSSDは第2の心臓と呼べるほど新次元のスペックに
ゲーム体験を新しいステージにステップアップさせるためには、頭脳のCPUや映像を作り出すGPUの存在は必要不可欠。これはゲーム機、PC、スマートフォンなど、あらゆる電子ゲームデバイスに共通する要素だ。
しかしPS5のSSDは、尋常でない速度を誇っている。
ゲームデータを保存するストレージでありながらグラフィックの向上にすら一役買い、
これまで不可能だった新しいゲーム体験を実現しようとしている。
PS5のSSDはそれほどまでにハイスペックなのだが、
どれだけ驚異的なスペックかはちょうど航空機で例えることができる。
HDDが優雅に旅をするジェット旅客機(マッハ0.8前後、160MB/s)ならば、
PS4にも搭載できる通常のSSDはジェット戦闘機(マッハ2.5前後、500MB/s)。
対するPS5のSSDは、宇宙へと旅立つ外部ロケット・ブースターを装着したスペースシャトル(大気圏離脱時の最大速度はマッハ27前後、5500MB/s)と、
もはやSSDという名称が足かせになるほどの別カテゴリーの化物のように表現できる。
具体的にどういったゲーム体験が実現可能になるのかは、大きく以下の3点に分類することができる。
ロード時間が大幅に減少する
グラフィックが美しくなる
ゲームの世界の表現などが変わる(進化する)
PS5のSSDはゲームをより美しく、豊かな表現の原動力にもなる
基本的にPS5では、リアルタイムレイトレーシングなど、レンダリング(演算した描画)ベースによる画質向上の影響が格段に大きくなるだろう。
しかし先述の通り、先読みの必要がないためメモリの負担が減り、目に見える範囲の描写により力を入れることが容易になった。
たとえば節約すれば、それだテクスチャーを贅沢に使えるようになる。高解像度化はもちろん、
テクスチャーで擬似的な凹凸を作る法線マップ、光沢などを調整するスペキュラマップなども細部のディテールアップに使いやすくなる。
演出面であれば、木箱などのオブジェクト破壊や、
ブレンドシェイプ(モーフィング)などによるキャラクターの変化(変身)などの規模もより大きく見せることが可能になる。
こうした処理は、破壊や変化パターンの数だけテクスチャーやCGパターンを必要とするが、PS5なら変化に応じて必要な情報をその都度読み込めるため、地形単位の大規模な演出も可能になるだろう。
例えば破壊なら、『バトルフィールドV』でかなり積極的に表現している。 ただ破壊後のオブジェクトはメモリの節約のために即座に破棄(消滅)されている。
すべての破壊オブジェクトを保持し続けるのは無理にしても、
より自然な形で総合的な処理ができるようになるはずだ。『モンスターハンター:ワールド』では大規模な地形変化を実現していたが、そのパターンはより豊富になるはずだ。
大規模な変形で考えられるのは、世界が一瞬で裏世界に変化(移動)するといった演出だ。
今は薄暗くするなど世界の色合いを変化させる程度のものが主流だが、
PS5であれば足跡に草花などの植物が生えるジブリ映画に出てくるような演出や、
急激な時間変化による構造物の劣化や再生、変形による世界の再構築といったより大規模でダイナミックな演出も容易になるはずだ。 >>962
まだ読み始めた所だけど想像以上に
革命的なことやろうとしてる? たとえ話のセンスが絶望的で分かりにくすぎて笑った。
せめてママチャリとか原付とかその辺りから手を付けてくれよw まーた魔法のSSDの話してる
ランダムアクセスできるのそれ? 魔術サイドの魔法のSSDは同時にランダムリードを発行して詠唱時間間に合うの? その世界観なら魔術も技術も本質は同じやんけ
CU数の為せるスケーラビリティは箱が勝るがそれは別問題だ 例えば圧縮ブロックの解凍後末尾64kBを読み出す時にかかる負荷はどうなるのか気になるんだよね
無駄に読み出し解凍を行なって該当まで読み飛ばすの? >>977
ポリゴンやテクスチャのデータ読み込むのにそんな意味不明な使い方すると思うか? SFSをやるには必要なのだが、魔法のRDNA3では機能削除?
必要ない部分まで読むなら実効レート落ちるよね
確かに魔法のSSDは全力で転送しているかも知らんけど メッシュ削って頂点情報のメモリ浪費路線にSFSも削ってテクスチャ領域も浪費すんの? メッシュのほうがメモリ食うってマジで言ってるの?w メッシュってメッシュシェーダーの事だろうけど
ポリゴンメッシュと紛らわしいからそのイミフな略し方はやめろ
マイクロポリゴン路線はその分ノーマルマップが要らなくなるという事を理解してないのか >>981
こういうのもあるけどね
https://cedec.cesa.or.jp/2015/session/ENG/2296.html
高速でデータ取得できるって事は、その分要らないのはドンドン捨てられるって事だし
DXTC+kuraken圧縮でも十分かも へえ、メッシュシェーダーにはUV必須でマイクロポリゴンは頂点数増やしてもUVより軽いんだ?
同一頂点数ならメッシュシェーダーのほうがメモリ食わないんだが、まさに魔法だな >>985
少ないCUをさらにテクスチャ展開に使ってどうするの?w >>979
現世代で既にインストールデータは圧縮されていてばんばんストリーミングしてるわけ
お前が心配しなくても大丈夫だよ >>987
>同一頂点数ならメッシュシェーダーのほうがメモリ食わないんだが
それこそどんな魔法だよ、説明してみ? >>989
間接参照で頂点インデックスに必要なビット数を削減する >>992
メッシュシェーダーなしでマイクロポリゴンをどう表現するの?説明してみてよw >>993
まず992に対する回答を先にな、質問に質問で返すな >>994 箱関係なくね?
>>995
IAの先でマイクロポリゴン作れるならそれもはやメッシュシェーダーじゃん >>996
>IAの先でマイクロポリゴン作れるならそれもはやメッシュシェーダーじゃん
そんな俺様メッシュシェーダーの定義とか出されてもな >>918
特許申請の内容が既にRDNA2の様な気がしたな
IPC2~3とか このスレッドは1000を超えました。
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