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【ゲームハード】次世代機テクノロジー10【スレ】
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0001名無しさん必死です (2級) (ワッチョイ 8265-oW4g)
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2020/05/22(金) 18:02:31.97ID:Se6iczxP0
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。

※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。

前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー9【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589845533/
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0581名無しさん必死だな (ワッチョイ abb1-+GDy)
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2020/05/27(水) 09:52:38.42ID:jgYsgcCj0
ほとんどっていうか全部だよね
どれもエクスクルーシブって言ってないし
独占なら絶対に独占だっていうから言わないってことは確実にマルチなんだよね
0584名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b25-hHb/)
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2020/05/27(水) 10:11:59.71ID:4NMBHGcu0
セガサターン2をだったら俺は歓喜する、いやおっさんしか買わんけど俺は間違いなく買います
CPU*2、GPU*2、拡張RAMカートリッジで頼む
0585名無しさん必死だな (ワッチョイW 2125-ZmEc)
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2020/05/27(水) 10:12:27.18ID:/kZR9uXQ0
箱とのマルチなら流石に箱が勝つよな。分割メモリが足を引っ張るケースもあるが。

やっぱり専用タイトルだな。
0587名無しさん必死だな (ワッチョイ abb1-+GDy)
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2020/05/27(水) 10:14:24.94ID:jgYsgcCj0
さあどうかな
情報だけ独占は箱のいつものやりかたじゃん
バンナムの奴だって初めはPSのロゴなんか出してなかった
結局公式がエクスクルーシブだって言えないのはそういうことだと思うよ
0594名無しさん必死だな (ワッチョイ 93ee-bbOF)
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2020/05/27(水) 11:26:17.51ID:V+FVOkPw0
>>577
発表は当然この雑誌より前ってことよね?
Official PlayStation Magazine 年間購読っぽいけど毎月何日に出てるんだろ?
0595名無しさん必死だな (ワッチョイ 51f0-+GDy)
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2020/05/27(水) 12:41:42.49ID:bh1/0YGH0
>>577
これ、38あっても表紙はヴァルハラなのか・・・ってのが絶望感しか無い
0600名無しさん必死だな (ワッチョイ 5995-i5C0)
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2020/05/27(水) 16:56:29.51ID:LAwk/Szd0
GDDR6のグラニュラリティは32バイトだそうだけど
PS5の8つのチップを使った構成では一度のメモリアクセスで
32byte * 8chip = 256byte のデータのやりとりをするのでしょうか?
0601名無しさん必死だな (ワッチョイ 2bc6-GttG)
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2020/05/27(水) 19:26:57.71ID:/Gui+Ul40
全部リマスターであってくれくれですか?
なんだかなぁ…w
0606名無しさん必死だな (ワッチョイ 2141-+GDy)
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2020/05/27(水) 21:32:48.69ID:Ob8cNYTm0
リッジは終わったんだよ
認めろよ
0607600 (ワッチョイ 5995-i5C0)
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2020/05/27(水) 22:06:32.55ID:LAwk/Szd0
PS5の8つのGDDR6チップを使った構成で一度のメモリアクセスでやりとりするデータ量はおそらく64byte以下

複数のメモリコントローラーを使うことでグラニュラリティを上げずに済むっぽい
1つのメモリコントローラーに1つのGDDR6チップをぶら下げるとグラニュラリティは32byte
2つのGDDR6チップなら64byteになる
0609600 (ワッチョイ 5995-i5C0)
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2020/05/27(水) 22:39:34.77ID:LAwk/Szd0
GDDR6は1個につき32bit幅、nプリフェッチが16なので普通だとグラニュラリティは64byteになるのだけど
16bitチャネルx2とみなしてチャネルでそれぞれ異なったアドレスにアクセスできるようにして
グラニュラリティは32byteにしているそうで
0611名無しさん必死だな (バットンキン MM35-4hEv)
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2020/05/28(木) 10:11:27.57ID:wSNRopc3M
とうとうPS5の詳細くるのかな
個人的にはPS5用にリメイクしたアンチャ4が本体にバンドルされんかなと思ってるが無理かなぁ
PS5でどれだけ進化できるか見てみたい
0613名無しさん必死だな (ワッチョイ f928-05E3)
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2020/05/28(木) 11:24:18.51ID:UU2UKO4K0
今週はあとは何もなしかあ
0616名無しさん必死だな (ワッチョイ 5995-i5C0)
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2020/05/28(木) 12:18:23.97ID:xoKnLoK90
たかだか17%ぐらいのメモリ帯域の増加だけでそこまでの結果が出るとは思えないし
モニタリングでのGPUクロックの変動値を見比べても差がありすぎてなんとなくもやもやとする

ベンチマークを走らせていない時のGPUのクロックやその結果としてのGPU Chip Power Draw (W)も
差がありすぎていじったのはメモリクロックだけでないのはあきらか

GPUのベンチマークはいつも見えない所で何か変なことをしているような気がしてしまう
もしかするとメモリが速くなった結果としてGPUの待機状態が減ってよく働いていた…
なんてこともあるかもしれないけど可能性は限りなく低そうな予感
0618名無しさん必死だな (ワンミングク MMd3-hOHB)
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2020/05/28(木) 12:44:31.50ID:YgvZ/RnSM
>>615
ガセというか予想だろ
0619名無しさん必死だな (ワッチョイ 5995-i5C0)
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2020/05/28(木) 12:51:20.16ID:xoKnLoK90
GPUのメモリバンド差が気になるベンチマークを集めたことがあるので参考に

GDDR5版と何が違う? ZOTACのGDDR6版GeForce GTX 1650で補助電源なしの限界に挑む
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/review/1249601.html

GDDR6化で性能アップ、ASUSのGTX 1660 SUPER搭載カード「PH-GTX1660S-O6G」検証
https://www.gdm.or.jp/review/2019/1029/325311/5

「Radeon RX 5600 XT」はフルHDゲーマーのベストチョイスになり得るか?
https://ascii.jp/elem/000/004/000/4000396/2/
https://ascii.jp/elem/000/004/002/4002533/
0620名無しさん必死だな (ワッチョイ f928-05E3)
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2020/05/28(木) 16:27:03.21ID:UU2UKO4K0
本当?
0621名無しさん必死だな (ワッチョイW 91f3-+56q)
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2020/05/28(木) 18:03:53.79ID:Hzd/Axxq0
FrostBiteエンジン開発者「 PS5のSSDはとんでもない偉業をやってのけた」
https://www.youtube.com/watch?v=erxUR9SI4F0&;feature=youtu.be

現在ゲームエンジン開発者から聞こえてくる声はもうPS5への激賞ばかりです
ただしこれは高性能だから、と言う声ばかりではないのです
そうではなくて、次世代機に必要な演算を想定し、ボトルネックを潰し回ったその
設計思想への共感と言うべきものです
次世代機に必要な演算は実を言うとレイトレではなくマイクロポリゴンでした

中でも重要なのは「メッシュシェーダー不採用」でした

UE5開発者もレイトレとメッシュは重すぎ、だからプリミティブシェーダーと疑似的なGIにした、と
断言しました
どうしてこうなってしまったのか?
例えばNVはDX12 _1を規格化させました
これこそ陰謀論の侃々諤々の議論を呼んでいる所で実態はDX11の継続です
G-SYNCもそう

NVの提唱する「規格化の提案」はまるで鉛の塊です
しかし誤解しないで頂きたい
「鉛の塊」が全て無駄で不要だと言ってるわけではないのです
それらが全て互換性を保証するハイレベルAPIを前提とすれば納得のいくところなのです
ですから私は「陰謀」ではないと断言します


それらは全て馬力上等のGPUで動かす事を想定していました
方やSIEはフリーメーソンではないけれど「すべてを見通す目」を持っていたかのように
知らぬふりをして振る舞っていました
葬り去られたプリミティブシェーダーの潜在力に目を付け、AMDのラジャクドゥリの意図を
読んでいました

前世代機である、箱一はマルチで負けていると分かると、Cpuコアをどんどん開放し、ライバルに
敗けじとハードの開放と言う形での対応を行い、当初の思惑であったキネクトの標準化を止めました

それと同じ事態が、即ち「メッシュシェーダーの脱着可能(実質上の外し)」を行うでしょう
0626名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b41-Cd83)
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2020/05/28(木) 18:25:27.85ID:XrcwLgA60
AMDのGPUなんでプリミティブ用の事前カリング補助機能は残ってるでしょ
コンピュートで対応させてもいいわけだしエンジン側がそちらを採用すれば問題ないんじゃないかな
旧世代との互換の問題さえなんとかなるなら開発効率良い方に置き換わるんじゃないの
DirectXもあくまで標準ていうだけで機能によってはメーカーによる方言はあるわけだしね
0627名無しさん必死だな (ワンミングク MMd3-hOHB)
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2020/05/28(木) 18:39:11.87ID:YgvZ/RnSM
>>626
テッセレーションなんて誰も使ってない機能があったりしてるけどね

その上のメッシュシェーダーw
0629名無しさん必死だな (ワッチョイW db47-ey3y)
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2020/05/28(木) 18:57:13.58ID:ls6tsEVy0
いやPS5でプリミティブシェーダ使うと確実に速いって持ち上げてたやん
他はコンピュートでそこそこって言ってるから、XSXもハイエンドPCもメッシュ対応なのに?
ってなるのはしかたないっしょ
0630名無しさん必死だな (ワッチョイW 99c8-M9yN)
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2020/05/28(木) 19:00:40.76ID:zHc9RnSY0
ユーロゲーマーの記事だと使用している事を確認したと書かれているね
ただし最適化されたコンピュートシェーダーより速い場合との注釈付きで

カリングとかでコンピュートシェーダーのアドバンテージが有るとは思えないから普通にプリミティブシェーダー使用かと
0632名無しさん必死だな (ワッチョイ 13aa-+GDy)
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2020/05/28(木) 19:09:30.53ID:auDZt8Uz0
>>630
ttps://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstation-5-tech-demo-analysis

"The vast majority of triangles are software rasterised using hyper-optimised compute
shaders specifically designed for the advantages we can exploit," explains Brian Karis.

この言い方だとPS5でも基本computeじゃないの?
computeだとメモリ(スクラッチパッド的な)の使い方の自由度はあがるはず
0633名無しさん必死だな (ワッチョイW 99c8-M9yN)
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2020/05/28(木) 19:14:27.29ID:zHc9RnSY0
>>632
ああ別記事に詳細があったのか
基本コンピュートで一部ラスタライズをプリミティブにオフロードしてんのね
0635名無しさん必死だな (ワッチョイW db47-ey3y)
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2020/05/28(木) 19:22:08.00ID:ls6tsEVy0
そこ読んでるなら先まで引っ張ってくればいいやん

Software rasterisation is a core component of Nanite that allows it to achieve what it does.
We can't beat hardware rasterisers in all cases though so we'll use hardware when we've determined it's the faster path.

On PlayStation 5 we use primitive shaders for that path which is considerably faster than using the old pipeline we had before with vertex shaders."

コンピュートでハードウェアラスタライザより遅い場合はハードウェア使う、PS5はプリミティブシェーダ使うのが確実に速い
0639名無しさん必死だな (ワッチョイ 13aa-+GDy)
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2020/05/28(木) 19:31:43.35ID:auDZt8Uz0
>>635
その "that path" ってのはcomputeが遅い場合を指していると思うけどね
かつprimitiveがより速いと言っている比較対象は従来のvertex shaderでしょ

ただ確かにPS5では常にprimitive shaderを使っていると解釈できなくもない
それだと説明下手すぎだと思うけどね
0641名無しさん必死だな (ワッチョイW 99c8-M9yN)
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2020/05/28(木) 19:36:54.47ID:zHc9RnSY0
言われてみれば曖昧な書き方だな、that pathとはなんぞや
0644名無しさん必死だな (ワッチョイW db47-ey3y)
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2020/05/28(木) 20:00:04.25ID:ls6tsEVy0
メッシュはそれなりにドキュメントあるけどプリミティブはわかんねーんだよな
どっちも今のコンピュート使ったパイプラインをそのまま持ってこられるようにってコンセプトではあるんだけど
0645名無しさん必死だな (ササクッテロル Sp8d-F6bl)
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2020/05/28(木) 20:05:16.43ID:ezdGq/hwp
>>644
むしろプリミティブの方がシンプルで分かりやすいだろ
今までのパイプライン配置変えて無駄なポリゴン処理なくして効率化しましたってだけ
善司が順番入れ替えただけって言ってたけどまさにその通り
そのかわりAPI軽いし理論上実効値は高い
0648名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b41-Cd83)
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2020/05/28(木) 21:08:25.41ID:XrcwLgA60
プリミティブは最初にカリングしてるから理論上は無駄なジオメトリ処理は存在しない
メッシュはなめらかにするところで無駄がどうしても出てくる
0649名無しさん必死だな (ササクッテロ Sp8d-F6bl)
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2020/05/28(木) 21:25:03.59ID:8a3Uby65p
1ピクセル未満のポリゴン破棄を行うPDAはすでにProで実装済みだからその辺ですでに唾つけてたとも言える
かなり長い時間かけてプリミティブは検証したんじゃない
0651名無しさん必死だな (ワッチョイ 5184-moxv)
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2020/05/28(木) 22:42:07.79ID:QD4oiHql0
Neniteとプリミティブシェーダーの相性がいいのは構造的にわかるだろ。

Neniteでは高ポリアセットを、実情に合わせてボリ数を削減して、
結果マイクロポリゴンになったものを融合処理する。

プリミティブシェーダーは、モデルデータをまず頂点処理する (Culling含め) とか
その後、各処理に回す。

メッシュシェーダーは、定義LoDモデルの中間モデルを作って (テッセレーション) 処理する。

AMDはうまくデモを作れなかったけどプリミティブシェーダーは悪くない。
(AMD、こういうの多いよね)
NVは現行延長路線。
0653名無しさん必死だな (ワッチョイ dbac-moxv)
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2020/05/28(木) 22:46:49.59ID:SdmQTVS/0
Vegaのプリミティブシェーダってサーニーの説明と違う気がしてモヤモヤする

>PlayStation5にはジオメトリエンジンと呼ばれる新しいユニットがあり、三角形やその他のプリミティブの処理を完全なプログラム制御下に置くことができます。
>(中略
>単純な用途としては、背面または画面外の頂点や三角形を削除するなどのパフォーマンス最適化があります

>より複雑な用途としては、プリミティブシェーダと呼ばれるものがあります。これを使用すると、レンダリング中にジオメトリをその場で合成できます。
>
>これはまったく新しい機能です。
0655名無しさん必死だな (ワッチョイW ab25-hOHB)
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2020/05/28(木) 23:09:24.35ID:yBesqOWn0
>>654
以前はさらにネイティブ4Kにも対応とか言ってたけど、完全になかったことになってるなw

ちなみに俺は出来るわけないと断言したが、その時は必死で出来ると騒いでるやつが多かったがw
0656名無しさん必死だな (ワッチョイW a178-ZatO)
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2020/05/28(木) 23:10:19.52ID:h/Y80/5t0
HDR化
高解像度化
グラフィック向上
フレームレートが2倍 

オリジナルのバイナリのまま全部自動で適応って
どういうロジックだよこれ
0660名無しさん必死だな (ワッチョイW 2b28-ZBN0)
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2020/05/28(木) 23:14:23.26ID:Uyk6hoAl0
自慢できる専用タイトルが無いから
セールスポイントを互換に切り替えたか
0661名無しさん必死だな (ワッチョイW ab25-hOHB)
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2020/05/28(木) 23:14:30.25ID:yBesqOWn0
ネイティブとはwww
0663名無しさん必死だな (ワッチョイW b9ee-bNkr)
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2020/05/28(木) 23:20:26.84ID:RYEPQgn+0
互換はHDR化と解像度フレームレートを倍にするのが目標とか言ってたけどホントにしてくるとはな

解像度とは別により高いイメージクオリティって記述してるのも気になる

360タイトルのEnhancedでやってた異方性フィルタリングとシャドウ品質改善みたいに内部の描画も変わるのかね
0666名無しさん必死だな (ワッチョイW 9390-5ISU)
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2020/05/28(木) 23:34:09.84ID:k65JR0Go0
XSXはX1比で性能差が10倍以上あるんだから元々1080pで出来るゲームならネイティブ4K化とfps2倍は出来るだろうさ。元が720pとかだと少し怪しくなってくるけど。
0668名無しさん必死だな (ワッチョイ 9328-cd+S)
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2020/05/28(木) 23:46:57.02ID:PD+9akWV0
nanaiteのソフトウェアラスタライザは正確には非同期コンピュートだね

>https://twitter.com/BrianKaris/status/1261098487279579136
>As some have noticed Nanite software rasterizes most of the triangles we draw!
>We have 2 different specialized software rasterizers running in async compute.
>Fast enough to fill the screen with micropolys.

非同期だと並列化難度が上がると思うんだけど
サーニーのポリゴンが小さくなると〜の下りと関連があるかな?
>Also it's easier to fully use 36CUs in parallel than it is to fully use 48CUs
>when triangles are small it's much harder to fill although CUs with useful work.
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0670名無しさん必死だな (ワッチョイW a14a-Rb96)
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2020/05/29(金) 01:08:02.24ID:4zCYv0RE0
箱SXのフレームレート向上はどうやっているんだろう?

精々安定していなかった可変フレームレートを固定するだけと思っていたが30→60は凄過ぎるだろ

これはPSじゃ無理だわ
0672名無しさん必死だな (ワッチョイW b171-rE0B)
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2020/05/29(金) 01:27:23.91ID:+8gWFeSC0
>>651
>>653
高ポリアセットをそのまままず座標変換し、タイル毎のオブジェクトが出揃った段階で早期カリングした後に属性シェーダ。
第1のソフトウェアラスタライズで各タイルを第1高解像度レンダーターゲットへピクセル変換、保持
第2のソフトウェアラスタライズで各タイルを第2:1440p等レンダーターゲットへピクセル統合DSBR処理、ピクセルシェ―ダ処理
スクリーン座標へアップスケール処理して出力

2系統のソフトウェアラスタライズってどんな感じなんだろうね
0674名無しさん必死だな (ワッチョイW a14a-Rb96)
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2020/05/29(金) 01:44:17.04ID:4zCYv0RE0
ギアーズ5のPC版って重いんだよね4K最高設定だと2080TIクラスが必要

PS5のスペックだと4K60フレームは無理

この間のPS5のタイトルの38本のリークにWRC9は4K60フレームみたいなのにDIRT5は4K60フレームの記載なしマルチタイトルはPS5に贔屓しない限り箱SXの方が性能は上が確定
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