【ゲームハード】次世代機テクノロジー10【スレ】
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!extend:default:vvvvv:1000:512 此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。 ※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー ※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。 ※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。 前スレ 【ゲームハード】次世代機テクノロジー9【スレ】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589845533/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured そういやBright Memory InfinityのPS5版も発表されてないな あれは4k60fpsレイトレ有りだからPS5版との比較が楽しみだったんだが https://i.imgur.com/1xXvtuv.gif >>578 テクノロジ語る気は無さそうだから無視で良いでしょ ファーストゲームプレイとか言ってあんなもの見せる箱が 独占を独占って言わないなんてありえないよw >>577 発表は当然この雑誌より前ってことよね? Official PlayStation Magazine 年間購読っぽいけど毎月何日に出てるんだろ? >>577 これ、38あっても表紙はヴァルハラなのか・・・ってのが絶望感しか無い 縦マルチならともかくリマスターなんてロンチに出さんやろ GDDR6のグラニュラリティは32バイトだそうだけど PS5の8つのチップを使った構成では一度のメモリアクセスで 32byte * 8chip = 256byte のデータのやりとりをするのでしょうか? 全部リマスターであってくれくれですか? なんだかなぁ…w ラスアス2やサイバーパンクがPS5にも出ることをリマスターっていう奴がそれなりに居るね PS5の8つのGDDR6チップを使った構成で一度のメモリアクセスでやりとりするデータ量はおそらく64byte以下 複数のメモリコントローラーを使うことでグラニュラリティを上げずに済むっぽい 1つのメモリコントローラーに1つのGDDR6チップをぶら下げるとグラニュラリティは32byte 2つのGDDR6チップなら64byteになる GDDR1個の幅より少ないアクセスはできないし均一なのだから掛け算幅が必要になる 無駄になるがその分はマスクして無視すればいい GDDR6は1個につき32bit幅、nプリフェッチが16なので普通だとグラニュラリティは64byteになるのだけど 16bitチャネルx2とみなしてチャネルでそれぞれ異なったアドレスにアクセスできるようにして グラニュラリティは32byteにしているそうで とうとうPS5の詳細くるのかな 個人的にはPS5用にリメイクしたアンチャ4が本体にバンドルされんかなと思ってるが無理かなぁ PS5でどれだけ進化できるか見てみたい たかだか17%ぐらいのメモリ帯域の増加だけでそこまでの結果が出るとは思えないし モニタリングでのGPUクロックの変動値を見比べても差がありすぎてなんとなくもやもやとする ベンチマークを走らせていない時のGPUのクロックやその結果としてのGPU Chip Power Draw (W)も 差がありすぎていじったのはメモリクロックだけでないのはあきらか GPUのベンチマークはいつも見えない所で何か変なことをしているような気がしてしまう もしかするとメモリが速くなった結果としてGPUの待機状態が減ってよく働いていた… なんてこともあるかもしれないけど可能性は限りなく低そうな予感 >>614 バージョンアップで帯域が増えてスコアが上がったと思ったらGPUクロックも相応に上がっていたと言うオチか。 GPUのメモリバンド差が気になるベンチマークを集めたことがあるので参考に GDDR5版と何が違う? ZOTACのGDDR6版GeForce GTX 1650で補助電源なしの限界に挑む https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/review/1249601.html GDDR6化で性能アップ、ASUSのGTX 1660 SUPER搭載カード「PH-GTX1660S-O6G」検証 https://www.gdm.or.jp/review/2019/1029/325311/5 「Radeon RX 5600 XT」はフルHDゲーマーのベストチョイスになり得るか? https://ascii.jp/elem/000/004/000/4000396/2/ https://ascii.jp/elem/000/004/002/4002533/ FrostBiteエンジン開発者「 PS5のSSDはとんでもない偉業をやってのけた」 https://www.youtube.com/watch?v=erxUR9SI4F0& ;feature=youtu.be 現在ゲームエンジン開発者から聞こえてくる声はもうPS5への激賞ばかりです ただしこれは高性能だから、と言う声ばかりではないのです そうではなくて、次世代機に必要な演算を想定し、ボトルネックを潰し回ったその 設計思想への共感と言うべきものです 次世代機に必要な演算は実を言うとレイトレではなくマイクロポリゴンでした 中でも重要なのは「メッシュシェーダー不採用」でした UE5開発者もレイトレとメッシュは重すぎ、だからプリミティブシェーダーと疑似的なGIにした、と 断言しました どうしてこうなってしまったのか? 例えばNVはDX12 _1を規格化させました これこそ陰謀論の侃々諤々の議論を呼んでいる所で実態はDX11の継続です G-SYNCもそう NVの提唱する「規格化の提案」はまるで鉛の塊です しかし誤解しないで頂きたい 「鉛の塊」が全て無駄で不要だと言ってるわけではないのです それらが全て互換性を保証するハイレベルAPIを前提とすれば納得のいくところなのです ですから私は「陰謀」ではないと断言します それらは全て馬力上等のGPUで動かす事を想定していました 方やSIEはフリーメーソンではないけれど「すべてを見通す目」を持っていたかのように 知らぬふりをして振る舞っていました 葬り去られたプリミティブシェーダーの潜在力に目を付け、AMDのラジャクドゥリの意図を 読んでいました 前世代機である、箱一はマルチで負けていると分かると、Cpuコアをどんどん開放し、ライバルに 敗けじとハードの開放と言う形での対応を行い、当初の思惑であったキネクトの標準化を止めました それと同じ事態が、即ち「メッシュシェーダーの脱着可能(実質上の外し)」を行うでしょう 他スレのコピペだが、メッシュシェーダーの脱着とか無理でしょ 動画関係ないやんけw それにメッシュシェーダの利点のひとつはこれまでのGPUでもメッシュの データ構造なら効率的に扱えるってとこなんで >>621 そんなこと言ってたっけって見返しちゃった 動画関係ないよね?これ。 ただプリミティブシェーダが再度注目される中でMSが発表したのがDX12 for Linuxだから 陰謀論的にはいろいろ勘繰れるよなw AMDのGPUなんでプリミティブ用の事前カリング補助機能は残ってるでしょ コンピュートで対応させてもいいわけだしエンジン側がそちらを採用すれば問題ないんじゃないかな 旧世代との互換の問題さえなんとかなるなら開発効率良い方に置き換わるんじゃないの DirectXもあくまで標準ていうだけで機能によってはメーカーによる方言はあるわけだしね >>626 テッセレーションなんて誰も使ってない機能があったりしてるけどね その上のメッシュシェーダーw naniteって基本computeでしょ? 別にprimitive shader持ち上げてない いやPS5でプリミティブシェーダ使うと確実に速いって持ち上げてたやん 他はコンピュートでそこそこって言ってるから、XSXもハイエンドPCもメッシュ対応なのに? ってなるのはしかたないっしょ ユーロゲーマーの記事だと使用している事を確認したと書かれているね ただし最適化されたコンピュートシェーダーより速い場合との注釈付きで カリングとかでコンピュートシェーダーのアドバンテージが有るとは思えないから普通にプリミティブシェーダー使用かと >>629 www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw これの何分何秒でそれ言ってる? >>630 ttps://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstation-5-tech-demo-analysis "The vast majority of triangles are software rasterised using hyper-optimised compute shaders specifically designed for the advantages we can exploit," explains Brian Karis. この言い方だとPS5でも基本computeじゃないの? computeだとメモリ(スクラッチパッド的な)の使い方の自由度はあがるはず >>632 ああ別記事に詳細があったのか 基本コンピュートで一部ラスタライズをプリミティブにオフロードしてんのね そこ読んでるなら先まで引っ張ってくればいいやん Software rasterisation is a core component of Nanite that allows it to achieve what it does. We can't beat hardware rasterisers in all cases though so we'll use hardware when we've determined it's the faster path. On PlayStation 5 we use primitive shaders for that path which is considerably faster than using the old pipeline we had before with vertex shaders." コンピュートでハードウェアラスタライザより遅い場合はハードウェア使う、PS5はプリミティブシェーダ使うのが確実に速い ソフトウェアラスタライザはすべての面でハードウェア超えることはできないからハードも使う PS5の場合はそれがプリミティブになりますってだけの話だろ だけの話で済まそうとしてプリミティブシェーダーを矮小化しようとしてるのもなんだかなあ >>635 その "that path" ってのはcomputeが遅い場合を指していると思うけどね かつprimitiveがより速いと言っている比較対象は従来のvertex shaderでしょ ただ確かにPS5では常にprimitive shaderを使っていると解釈できなくもない それだと説明下手すぎだと思うけどね テックスレなのに古臭くて効率の悪いやり方に留まろうとする奴らなんなの 言われてみれば曖昧な書き方だな、that pathとはなんぞや >>638 嫌なら矮小化されてない開発の発言持ってきて反論すればいい >>640 確かにxsxやPCは旧規格といっていいな メッシュはそれなりにドキュメントあるけどプリミティブはわかんねーんだよな どっちも今のコンピュート使ったパイプラインをそのまま持ってこられるようにってコンセプトではあるんだけど >>644 むしろプリミティブの方がシンプルで分かりやすいだろ 今までのパイプライン配置変えて無駄なポリゴン処理なくして効率化しましたってだけ 善司が順番入れ替えただけって言ってたけどまさにその通り そのかわりAPI軽いし理論上実効値は高い >>645 細かく読めるドキュメントがあればな… 例えばゼンジはメッシュの記事も書いてるけど、ある意味わかりやすく書いてるからふんわりしててな >>646 普通に特許の中身読めばいいじゃん https://patents.google.com/patent/US20180082399A1/en?q=Primitive+Shader& ;oq=Primitive+Shader 上位パイプラインでカリング及び極小ポリゴンの廃棄ができるから マイクロポリゴンと相性の良いシェーダだよな プリミティブは最初にカリングしてるから理論上は無駄なジオメトリ処理は存在しない メッシュはなめらかにするところで無駄がどうしても出てくる 1ピクセル未満のポリゴン破棄を行うPDAはすでにProで実装済みだからその辺ですでに唾つけてたとも言える かなり長い時間かけてプリミティブは検証したんじゃない Neniteとプリミティブシェーダーの相性がいいのは構造的にわかるだろ。 Neniteでは高ポリアセットを、実情に合わせてボリ数を削減して、 結果マイクロポリゴンになったものを融合処理する。 プリミティブシェーダーは、モデルデータをまず頂点処理する (Culling含め) とか その後、各処理に回す。 メッシュシェーダーは、定義LoDモデルの中間モデルを作って (テッセレーション) 処理する。 AMDはうまくデモを作れなかったけどプリミティブシェーダーは悪くない。 (AMD、こういうの多いよね) NVは現行延長路線。 Vegaのプリミティブシェーダってサーニーの説明と違う気がしてモヤモヤする >PlayStation5にはジオメトリエンジンと呼ばれる新しいユニットがあり、三角形やその他のプリミティブの処理を完全なプログラム制御下に置くことができます。 >(中略 >単純な用途としては、背面または画面外の頂点や三角形を削除するなどのパフォーマンス最適化があります >より複雑な用途としては、プリミティブシェーダと呼ばれるものがあります。これを使用すると、レンダリング中にジオメトリをその場で合成できます。 > >これはまったく新しい機能です。 >>654 以前はさらにネイティブ4Kにも対応とか言ってたけど、完全になかったことになってるなw ちなみに俺は出来るわけないと断言したが、その時は必死で出来ると騒いでるやつが多かったがw HDR化 高解像度化 グラフィック向上 フレームレートが2倍 オリジナルのバイナリのまま全部自動で適応って どういうロジックだよこれ enables titles to render with increased resolutions up to 4Kって思いっきり書いてあるけど? 自慢できる専用タイトルが無いから セールスポイントを互換に切り替えたか 互換はHDR化と解像度フレームレートを倍にするのが目標とか言ってたけどホントにしてくるとはな 解像度とは別により高いイメージクオリティって記述してるのも気になる 360タイトルのEnhancedでやってた異方性フィルタリングとシャドウ品質改善みたいに内部の描画も変わるのかね API手厚くしてる恩恵だな 移行は箱の方がスムーズに行くだろう XSXはX1比で性能差が10倍以上あるんだから元々1080pで出来るゲームならネイティブ4K化とfps2倍は出来るだろうさ。元が720pとかだと少し怪しくなってくるけど。 むしろUEとこれだけタッグ組んでやってるの見ると プリミティブシェーダだってEPICの意見聞いて採用した可能性すらあるぜ nanaiteのソフトウェアラスタライザは正確には非同期コンピュートだね >https://twitter.com/BrianKaris/status/1261098487279579136 >As some have noticed Nanite software rasterizes most of the triangles we draw! >We have 2 different specialized software rasterizers running in async compute. >Fast enough to fill the screen with micropolys. 非同期だと並列化難度が上がると思うんだけど サーニーのポリゴンが小さくなると〜の下りと関連があるかな? >Also it's easier to fully use 36CUs in parallel than it is to fully use 48CUs >when triangles are small it's much harder to fill although CUs with useful work. https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>663 OneXのenhancedでHeutchy Methodとが言ってた 常に最近接用のアセットを使うようにエミュ側でハックする機能のことのような気がする 箱SXのフレームレート向上はどうやっているんだろう? 精々安定していなかった可変フレームレートを固定するだけと思っていたが30→60は凄過ぎるだろ これはPSじゃ無理だわ まさかファーストタイトルの中でもぶっちぎりの底辺ギアーズが90fpsで動作したからって凄いとか思ってないよな? >>651 >>653 高ポリアセットをそのまままず座標変換し、タイル毎のオブジェクトが出揃った段階で早期カリングした後に属性シェーダ。 第1のソフトウェアラスタライズで各タイルを第1高解像度レンダーターゲットへピクセル変換、保持 第2のソフトウェアラスタライズで各タイルを第2:1440p等レンダーターゲットへピクセル統合DSBR処理、ピクセルシェ―ダ処理 スクリーン座標へアップスケール処理して出力 2系統のソフトウェアラスタライズってどんな感じなんだろうね ギアーズて2080SUPERで何fpsで動かせたっけ ギアーズ5のPC版って重いんだよね4K最高設定だと2080TIクラスが必要 PS5のスペックだと4K60フレームは無理 この間のPS5のタイトルの38本のリークにWRC9は4K60フレームみたいなのにDIRT5は4K60フレームの記載なしマルチタイトルはPS5に贔屓しない限り箱SXの方が性能は上が確定 あの糞グラで重いってことはテクスチャ解像度だけ上げた手抜き移植だと馬鹿じゃなければ分かる でもカメムシマークのお墨付きアサクリは ショボグラなのに30fpsなんでしょう?wwww >>643 みたいな思考で PSこそ至高の世の中ソニー基準だから… 360ディスク互換言いながら裏でPC版DLしてるとかのいつものサード負担強要の互換詐欺 ラクペッペはいつも嘘とデマ撒き散らしてるな >>680 テメーだよ >>681 マジでチカ君ディスク互換で異常なDL量を全く疑問に思ってなかったのね 裏で血反吐を吐いてる奴隷労働強制されたサードのPC互換版解像度アップDL版なのに詐欺互換に業界哀れ >>680 何が詐欺なのかよく分からないがユーザーにとって必要なのはゲームが動くことであって 仕組みがどうとかは別にどうでも良いのでは? >>684 いいんだよ でも機械が勝手に互換してくれる箱スゲーは無しでね 裏で必死にPC版無理タダ移植してくれるスタッフスゲーであってね 日本の箱過去ゲーの互換が無理だったり出来なかったりはMSの要求が無茶過ぎるからなのね 過去IPへのリスペクトが無い リマスター地獄と言われても作り直しが正義 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる