【ゲームハード】次世代機テクノロジー10【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
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※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
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【ゲームハード】次世代機テクノロジー9【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589845533/
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実質的にVRAM10GBに制限されてSSDからの転送もPS5の半分程度、なかなかの足かせよね >>43
えええ?
ゼンジーnaniteをディスプレイスマッピング自動化技術として解説してるんだけど
しかもハード性能に合わせてUE5がオフラインでマップ作成するって
Epicのリアルタイムに最適化してるって話と矛盾してるじゃん
それとLumenに使われてる技術はやっぱりUE4で実装断念して
トモチルで実用化されたヤツの流れなんだな >>52 はただの概念図と思うのだけどPS4のGPUがそこまで帯域を使うのかなあ
TFLOPSあたりに使えるメモリバンド幅を計算するとPS4はかなり余裕があるように見える
PS4 176GB/s / 1.8432TFLOPS = 95.5GB/s
PS4pro 217.6GB/s / 4.1979TFLOPS = 51.8GB/s >>66
記事を書いてると言ってたので楽しみにしましょうw ベースになるあの崖のモデルをZBrushで作ったのかディスプレイスマッピングでやったのか
Epicも明言してないからな
ジオメトリをリダクションする作業はnaniteが自動でやるみたいだから
UE5がオフラインでマップ作成するってのは無い気がするが UE5デモの動画に出てたEpicのエンジニアはこう書いてる
Thanks! Not vector displacement or tessellation. That was my plan for this problem for many years but it's not general enough. Stay tuned for more info.
https://twitter.com/BrianKaris/status/1260660677036957697
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ZBrushのアプリ上であのシーンをメッシュで載せるの無理じゃね
キャラ作るのだってメッシュを適宜リダクションしながらやってる >>71
ありがとう
ディスプレイスマッピングじゃ無いんだな
一般的では無いって言ってるからZBrushでも無さそうだな 開発効率考えると、中途半端な独自エンジン作るよりUE5使うほうが効率よくなっていきそうだな
同様の作法に他の大手も追随するのかね >>68
そもそもFLOPSあたりの帯域にそこまで意味があるのかという気もするが >>75
帯域速度を浮動小数点演算で割るって何を表してるの数字なのか
よくわからん数字だよな
誰が使い出したんだろ ゼンジーは今更中途半端な記事を書いたら袋叩きに合うよな
だってわからないならepicの社長に直接聞けばいいんだから
それすらしてないならテクニカルライターは名乗れんし
実際に海外のゲームサイトはインタビューしてるもの >>74
エンジン依存になると自前のゲーム作成技術を失いかねないから、大手は売り物のエンジンと内製エンジンを
併用するような体制になっていくんじゃないか? それもあるけど数百万単位でソフト売れるとライセンス料も馬鹿にならないよな >>71
>>73
えぇ・・・善司・・・。
善司がテクニカル解説記事に1ヶ月も時間が掛かるのは、技術が分からないからなんじゃ >>75-76
1TFLOPSの演算をするために使えるメモリバンド幅がわかると
演算性能とメモリバンドのバランスがわかる
演算性能が高くてもデータを演算器に運ぶ能力(メモリバンド幅)が劣っていると
演算する仕事が足りなくなり演算性能を発揮できないことになる 演算性能が余るってマジ?
それなら解像度なりフレームレートのキャップ上げるだろ普通 >>82
極端な例えをするが、料理人が1000人いるキッチンがあるとして
料理する素材を料理人に届ける人が一人しかいない状況を想像してみて
料理人が暇そうにしている姿が思い浮かぶと思う >>81
バランスなんてレンダーターゲットの解像度を何にするかで変わってくるんだから
ハードによりけりでしょ
じゃあ95.5GB/s、51.8GB/s、54.3GB/s
この数字の一番中でバランスがいいのは95.5GBのハードって事? 帯域5700比2/3の5600XTでもほぼ演算能力分のベンチマーク差しか出なかった実績を鑑みれば
CPUに喰われる分を加味してもバンド幅は問題ないだろう。 >>83
あまりいい例になってないな
帯域が必要になるのはROPから画像を出力する、いわば料理を客に提供する段階であって
料理する素材を料理人に届けるのにそんな帯域は使わない
卸市場(SSD)から店の冷蔵庫(メモリ)までの帯域は、次世代でやっと5.5GB/sのレベルなのに
冷蔵庫(メモリ)から料理人(GPU)の速度が数百GB出てるのに
ボトルネックで暇になるとか無い あんまり知識ないけど、そもそもどこで帯域つかうんですか?
1 大量の頂点データを計算の為にコピーする
2 大量の8kテクスチャをデータコピーする
3 計算結果を誰か(メモリ?)に渡す スウィーニー:
ソニーの新しいPlayStation 5は驚くほどバランスの取れたデバイスです。GPUのパワーだけでなくストレージの帯域幅も桁違いに広く、
よくある緻密なレンダリングにとどまらず、プレイヤーが世界を動いていくのに合わせて動的ストリーミングができるのです。
これは、より大規模なオープンワールドゲームで、この手の精細さをレンダリングする上で非常に重要なことです。
メモリ容量に収まる全てのものをレンダリングするのと、数十GB(ギガバイト)規模のゲーム世界を持っていることは全くの別物です。
リブレリ:
これがUnreal Engine 5の目標です。巨大で、複雑で、大規模な世界を、信じられないほどのディテールでマシンにストリーミングすることができます。
ですから従来のやり方で、オブジェクトがポップインするのを見ることがなくなります。 >>71
5/15のツィートで
>As some have noticed Nanite software rasterizes most of the triangles we draw!
>We have 2 different specialized software rasterizers running in async compute.
> Fast enough to fill the screen with micropolys.
2系統の特別なソフトウェアラスタイザーが非同期コンピュートで動いてるっていってるから
既存手法の組み合わせとは全く違うんだろうな >>88
4月末に海外サイトに出てたガセ画像
何がお待たせだよゴミくず >>88
これ本物だとしたら、サイズ的にはPS4と同じくらいか? ああ変な誤字になったスマン・・・・黙れされる→騙される 高クロック故のパフォーマンス高いらしいハードウェアラスタライザを、確実に上回る
プリミティブシェーダのソフトウェアラスタライザ、それと比べて他はハードウェアを下回る
場合もあるコンピュートシェーダ、となるとやっぱプリミティブになんかありそうだよなー >>43
ちょっと聞いてみた感じ、ちゃんとデモで解説してる内容を把握できてない感じだな
マイクロポリゴンで一ピクセルまで十分に小さい状態をわざわざ
色付きで見せてくれて、2000万ポリゴンって解説してるのに
ピント外れなこと言ってる CELLのSPE(SPUとLDSの関係)における最適化法と同じで、
ループ展開とインターリーブ配列に最適化してCompute UnitのSIMDとLDSで処理をさせる
圧縮展開もそうだけど、そのデータ配列の格納と読み出しに独自I/OユニットとカスタムSSDコントローラーが自動で最適化してくれる
あのSSDシステムはただ遅延を取り除いて速いだけじゃなく、
RadeonのRDNAアーキテクチャで最適に演算が行なえる様にする目的もあるんだと思う
それでいてNaniteのソフトウェアラスタライザが何で2系統あるのかは、WGPの構造(Dual Compute Unit)に最適化されてるから
何れにしてもSIEは良くも悪くもCELLのSPE構想を捨ててないんだよ ノーマルマップじゃないならディスプレイスマッピングってのもw
どっちもテクスチャで凹凸を表現するものじゃん
あの像のシーンで3300万ポリゴンつってるのに >>103
ディスプレイスメントマッピングって、テクスチャ情報を使ってポリゴンを分割して実際に形状を変える奴じゃなかったっけ? >>103
正確に言うとディスプレイスマッピングはポリゴンで凹凸を付けてる
だからポリゴンの細分化が十分でないと凹凸は綺麗に表現できない 最適化仕方ないんだよなぁ
考えれば考えるほど整ったデータ配列は様々なアクセス速度の向上をもたらす >>104
テクスチャの明暗から凹凸を実際に作るけど大きなもののほうが得意
3300万ポリゴンで表現してるデモから、それを想像するかなー?
無駄じゃんw もともと億単位の元データから落とし込んでの3300万よ
ローポリのテクスチャから変形するような無駄を想像しないなー 今までLoDで3段階程度に切り替えてたのがジオメトリエンジンでプロシージャル的に無段階でディテールの増減するようになるんだろ?
スーファミの拡大縮小初めて見たときのような感動あんのかな RTX3000シリーズってどうアピールするんだろうな?
CSでこれだけのグラが出せるならハイエンドGPUの必要性が分からないし
3060でもPS5のGPU自体は上回っているんだろうが >>110
そりゃ自分の得意なシチュエーションでデモするに決まってるやろ
わざわざ相手の土俵に上がらないと思う >>109
切り替わりが分からないようにするための技術だから感動はないと思う。
どちらかと言うと他のゲームがチープに見えるようになってしまうタイプの技術だね。 >>100
動画の解説と>>43はそんなに矛盾は感じないのだけど?
ピクサーのマイクロポリゴンってサブディビジョンモデルを
設定されたLVに応じて丸ごとモデルをメモリー内で細分化するのではなく
レンダリング時にピクセル単位で細分化する技術のことだから
だから>>71これが一番謎の事を言ってる
UE5の仮想マイクロポリゴンジオメトリってそれとは別のものなのかという >>114
ピクサーのはベースがローポリでピクセルサイズまでハイポリ化するんだよね
デモはベースが超々ハイポリでピクセルサイズまでローポリ化してるんでしょ
ゴールが似たところでも出発点が真逆なんでやってることはまったく別物じゃない? エピック社長のインタビューを読めば読むほど
ソニーとビックディールしてるのが伝わってくるな
箱を嫌うわけだわ SSDってメモリーの速度の1/100程度の速度なのにメモリーの代わりになるの? 痴漢が揚げ足取りする材料を集めてるだけだから
箱SeX劣勢だからね >>117
メモリのかわりと言ってもバンクの役割を代替できるようになったという話
昔はメモリにポリゴンテクスチャなどのデータを置いておいてそれを同じメモリ内に展開して処理してた
当然置いてるデータはメモリ量圧迫するしなによりメモリ容量以上の処理はできない
これをHDDが標準になったことである程度読み込みながら処理することでメモリ量以上の処理を実現したがHDDが遅すぎて弊害が多かった
それを一気に解決してSSDにデータ置いてメモリは処理のために使えるようにしようというのを突き詰めたのがPS5
メモリはデータ置き場ではなくワーク領域として本来の仕事に専念できるようになるし、SSDの膨大な容量を使ってゲームを構築できるのでメモリ量に制限を受けない作りができる 超高速SSDになったことでこういう面倒なテクニック使う必要なくなって楽になるんだろうな
これはこれですげー面白いけどw
https://youtu.be/NF4S-xEbi_8 >>121
むしろそのテクニックを更にエグい頻度で使うことになる >>112
"Sony DualSense Controller and PS5"
https://youtu.be/M99Bs3fI86E
時期にわかりましたねwwww
ただの想像物って事がwwwwwwww >>120
PS5は展開用のSRAM積んでるけど箱は積んでないのかな
これの差はめちゃくちゃ大きいと思うけど >>124
ハードで展開するんだから必要なワークメモリはあるでしょ
なかったらハード化の意味ないぐらい遅くなる
これに限ったことじゃないけど
書いてないからと言って「ない」と思うのは早計
レイトレにHWとついてないからソフトだ!とかね、相当アホでしょ
ソニーとMSが同じフォーマットで情報開示する義務なんてないんだし >>125
単純に箱はDRAMで展開するだけじゃないの? >>126
DRAMで展開とやらが具体的にどういう動作になるか考えてみることだね
zlibのアルゴリズム知らなくてもある程度想像つくと思うけどね >>127
別に今まで通りの一般的なPCとかと同じ動作じゃない? PCではSSDそのものにアドレス変換のDRAMを積んでいる
てかIOにアドレス変換用のSRAM積んでる変態仕様は知る限りではPS5ぐらい >>128
圧縮データの解凍ハードの話してんだよな?
PCにそんなハードは標準でついてないだろ >>130
ハードウェアデコンプレッサーの話じゃなくて作業メモリの話でしょ? >>133
そう言ってるんだが
まともな話にならないからやめるわ
さいなら 360nm2のビッグダイだけど56cuあってSLAMまでは載せられないかね
PS5の方がスマートな解決には見えるけど専用SSDにすることで
それほど問題は無いのだろうね
ただスピード差の割にはコスト的にはそんなに変わらないのでは 展開ハードなら作業メモリはSRAMが当然って言いたかったのかもしれないけど
その割には展開ハードなんて標準でついてないって言ってるしよくわからん >>115
だからゼンジーはPC上でUnreal Engineにハイポリデータ突っ込んだら
サブデビジョンモデルのローポリ化したゲーム機上にもっていくデータを
作るのがNaniteの機能の一つだと解釈してる
ここだと億単位のハイポリデータ自体をゲーム機に突っ込むと解釈してる?ようなんだけど
それだとデータ量で読み込む自体で相当時間かかりそうな気がするんだけど
これって言明されてることなの? >>135
コストは圧倒的に違う
お前みたいにフラッシュの設定変えればそのまま倍速になると
思い込んでるのが多いのはなんでなのかさっぱり理解できない >>121
それでも結構大きなレベルで読み込んでるんだな
これがPS5になればもっと細かなレベルで、ポリゴン単位での読み込みが可能になんのかね >>137
https://youtu.be/mSbPo_vMZdU?t=2407
開発者の解説動画でアーティストの作った億単位のジオメトリはメモリに乗らないからストリーミングしてるって発言してる >>140
ストリーミングしたところで1フレーム描画するのに必要なアセットは
全部メモリに乗せておく必要があるので解にならない
右上の人が間違っているとは思わないが、説明をかなりはっしょっていると思う
なにかしらのLoDでデータ削減はやってるはずだがそこはまだ非公開なんだろう >>140
ストリーミングしてるのはいいんだが、億単位のメッシュデータをストリーミングにしろなんにしろ
そのまま送ってるとは言明してないんじゃ、ローポリ化したモデルにマイクロポリゴンで
細分化しハイトマップでディティールを付加すれば億単位のポリゴンモデルシーンには違いはなくない? SonyはSSDの読み出し遅延を減らすための特許取ってるぐらいだからね
発想自体はシンプルで、PCみたいにセクタやクラスタ単位の細粒度アクセスではなく
もっと大きな単位でアクセスする前提とすることでアドレス変換テーブルのサイズを縮め、SRAMに保持できるようにした
レガシーのI/Oアクセスを維持しないといけないPCでは取れない方法でもあるね 結局の所、随時進化していくSSD、高速なCPU、たっぷりメモリ積んだディスクキャッシュ、柔軟な拡張性をもったPCの圧勝になるんですけどね
PS5の大作ゲーム1,2本入れたら容量がパンクする問題をどう解決するのか、
あるいは一切解決せずその不便をユーザーに押し付けるいつものPSになるのか
どっちに転んでもろくなことにはならない 業界有名人の反応を良く読むとSSDの帯域が広いだけではなく
GPUが利用可能になる状態でRAMに転送するまでの遅延の低さも褒めてるんだよね
遅延の原因となるCPU/GPUの関与をデータ展開転送のプロセスの途中で一切必要としないように
専用コプロを作ったのが大きいんだろうな
このコプロだけで、展開にZen2 9コア、DMA等のデータ転送周りで2〜3コア分の性能あるって話だし
SXとの最も大きな違いはここにあるんだろうと
SXの展開HWも3コア分の性能あると言ってるけど、そこだけで3倍だもんなぁ そりゃ幾らでも金かけて良い前提ならPCで勝てる構成は作れるかもね
問題はそんな極わずかな人しか使えない構成前提のソフトを作って貰えるかってことよ それがわかってるからPC系の人やサイトが発狂したような記事書いてるんでしょ PCがピンキリって話は前々からあるからそこじゃないでしょう
構造上PCではいくら金使おうが絶対に勝てない部分が出来たって言われたことにそんなものあるはずがないって発狂している 低容量ストレージってサブスクとの相性も極めて悪いんだよな
1本落とすために1本削るなんてやってたら不便極まりない
快適さを追求すると言いつつその逆を行くというのが実にソニーらしい PS5のスペックが公開された当初は低性能煽りが多かったが
最近はあまり見掛けなくなったな
半端な知識のある人でもPS5が目指したものとその効果が理解できたのだろう、
代わりに半端な知識すらない人がよく分からない批判を繰り返すようになった https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1087/053/d03.png
>上の表はRAMディスクによるロード時間短縮効果だが、ニーア オートマタやFallout 4では「ロード画面の表示時間」がそれぞれSSDより1秒ほど短縮された
ちょっと古いけどRAMディスクのベンチマーク見ると
PCの場合、幾ら金かけてもダメなんじゃねーの ローディング自体はデータ転送以外にもメモリ上にデータ構造作る作業も含むし
RAMドライブはファイルシステムの影響受けるから、大量のメモリに積んで、
全てのデータを起動時に突っ込むなんて力技したらもっと縮む可能性はあるけどね
ただ、そんなソフト何処が作るのかって話よ PCという汎用機に対して久しぶりにゲーム専用機という雰囲気を感じるな
OSレベルで専用に設計できるのはやはり強み
VRへシフトする時代になっても競合に大差をつけるだろう UE5で作ったデモは良いとして現行のUE4.25で作ってるPS5ゲームはどうなるの?
ロードが早い今までの延長線上でしかないの? >>157
naniteとかのUE5はつかえないだろうけど、高速ストリーミング活かしたゲームは作れるでしょ PCはNVDIMM-P待ちだべ
今でもバカ高いOptaneのDCPMMがあるけど
App Directモードはアプリが対応しなきゃ使えないからな
DOOMのデモも公開されてるしPMemが普通のPCに降りてくるの確定してるけど
WSじゃないWIN10で使えるようになってからじゃないと
ゲームが対応してくれないからな >>141
>>50で言ったけど、virtual texturingっていう技術使ってるから全部のアセット、特に容量が大きいテクスチャを全部載せる必要ないよ
8Kテクスチャはそのまま貼るんじゃなくて
Mipmapていうやつで画面に閉める割合から計算して必要なテクスチャ解像度でテクスチャを貼るらしい
小さくしか映ってなければダウンスケールしたテクスチャ貼るし、画面一杯なら一番解像度高いテクスチャを貼る
そして8kテクスチャは下手したら1Gくらいあるからそのテクスチャを何個もVRAMに読み込めない
そこで使われるのがvirtual texturingで必要なテクスチャだけ必要な分ロードする技術
でもこれで問題になるのが、モデルに近づいた時や遠ざかった時にどんどんロードしてテクスチャ入れ替えなきゃいけないって話
ここでPS5の高速SSDが活きてくるんだと思う
DFの動画だとテクスチャだけじゃなくてシャドウマップとかもvirtual shadow mapっていってるしこの恩恵受けてそう >>161
PS5の優位性はSSDから直でVRAMに転送出来るとこだから、DIMM接続よりPCIE接続でCPU介さずにGPUに転送出来るようにする方向性のが良くね? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています