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【ゲームハード】次世代機テクノロジー10【スレ】
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0001名無しさん必死です (2級) (ワッチョイ 8265-oW4g)
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2020/05/22(金) 18:02:31.97ID:Se6iczxP0
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。

※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。

前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー9【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589845533/
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0064名無しさん必死だな (ワンミングク MM8a-vwng)
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2020/05/23(土) 11:26:27.99ID:Jx+KzwCPM
>>51
AMDだけではどうしようもできんよ
0066名無しさん必死だな (ワッチョイ 9a28-fp1+)
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2020/05/23(土) 11:35:00.18ID:P0dQ6ZvL0
>>43
えええ?
ゼンジーnaniteをディスプレイスマッピング自動化技術として解説してるんだけど
しかもハード性能に合わせてUE5がオフラインでマップ作成するって
Epicのリアルタイムに最適化してるって話と矛盾してるじゃん

それとLumenに使われてる技術はやっぱりUE4で実装断念して
トモチルで実用化されたヤツの流れなんだな
0068名無しさん必死だな (ワッチョイ d795-49AX)
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2020/05/23(土) 12:36:51.48ID:P4mc/iYf0
>>52 はただの概念図と思うのだけどPS4のGPUがそこまで帯域を使うのかなあ
TFLOPSあたりに使えるメモリバンド幅を計算するとPS4はかなり余裕があるように見える

PS4 176GB/s / 1.8432TFLOPS = 95.5GB/s
PS4pro 217.6GB/s / 4.1979TFLOPS = 51.8GB/s
0070名無しさん必死だな (ワッチョイ 4eb0-f9J/)
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2020/05/23(土) 12:58:52.12ID:JWXWFFtf0
ベースになるあの崖のモデルをZBrushで作ったのかディスプレイスマッピングでやったのか
Epicも明言してないからな
ジオメトリをリダクションする作業はnaniteが自動でやるみたいだから
UE5がオフラインでマップ作成するってのは無い気がするが
0072名無しさん必死だな (ワッチョイ 9aaa-xVew)
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2020/05/23(土) 13:08:42.63ID:NWFKNl4O0
ZBrushのアプリ上であのシーンをメッシュで載せるの無理じゃね
キャラ作るのだってメッシュを適宜リダクションしながらやってる
0077名無しさん必死だな (オイコラミネオ MMe3-AxoR)
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2020/05/23(土) 13:28:24.75ID:OIwwsqu0M
ゼンジーは今更中途半端な記事を書いたら袋叩きに合うよな
だってわからないならepicの社長に直接聞けばいいんだから
それすらしてないならテクニカルライターは名乗れんし
実際に海外のゲームサイトはインタビューしてるもの
0078名無しさん必死だな (ワッチョイW 8baa-pIoi)
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2020/05/23(土) 13:42:06.04ID:FSKOnY0o0
>>74
エンジン依存になると自前のゲーム作成技術を失いかねないから、大手は売り物のエンジンと内製エンジンを
併用するような体制になっていくんじゃないか?
0081名無しさん必死だな (ワッチョイ d795-49AX)
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2020/05/23(土) 15:32:10.36ID:P4mc/iYf0
>>75-76
1TFLOPSの演算をするために使えるメモリバンド幅がわかると
演算性能とメモリバンドのバランスがわかる

演算性能が高くてもデータを演算器に運ぶ能力(メモリバンド幅)が劣っていると
演算する仕事が足りなくなり演算性能を発揮できないことになる
0083名無しさん必死だな (ワッチョイ d795-49AX)
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2020/05/23(土) 15:47:49.57ID:P4mc/iYf0
>>82
極端な例えをするが、料理人が1000人いるキッチンがあるとして
料理する素材を料理人に届ける人が一人しかいない状況を想像してみて
料理人が暇そうにしている姿が思い浮かぶと思う
0084名無しさん必死だな (ワッチョイ 4eb0-f9J/)
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2020/05/23(土) 15:49:59.42ID:JWXWFFtf0
>>81
バランスなんてレンダーターゲットの解像度を何にするかで変わってくるんだから
ハードによりけりでしょ

じゃあ95.5GB/s、51.8GB/s、54.3GB/s
この数字の一番中でバランスがいいのは95.5GBのハードって事?
0085名無しさん必死だな (ワッチョイW 1a90-B1PQ)
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2020/05/23(土) 15:57:44.07ID:28hxGSgI0
帯域5700比2/3の5600XTでもほぼ演算能力分のベンチマーク差しか出なかった実績を鑑みれば
CPUに喰われる分を加味してもバンド幅は問題ないだろう。
0086名無しさん必死だな (ワッチョイ 4eb0-f9J/)
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2020/05/23(土) 15:59:35.96ID:JWXWFFtf0
>>83
あまりいい例になってないな
帯域が必要になるのはROPから画像を出力する、いわば料理を客に提供する段階であって
料理する素材を料理人に届けるのにそんな帯域は使わない

卸市場(SSD)から店の冷蔵庫(メモリ)までの帯域は、次世代でやっと5.5GB/sのレベルなのに
冷蔵庫(メモリ)から料理人(GPU)の速度が数百GB出てるのに
ボトルネックで暇になるとか無い
0087名無しさん必死だな (ワッチョイW a3b9-t1GV)
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2020/05/23(土) 16:12:08.69ID:j7m2y60G0
あんまり知識ないけど、そもそもどこで帯域つかうんですか?

1 大量の頂点データを計算の為にコピーする
2 大量の8kテクスチャをデータコピーする
3 計算結果を誰か(メモリ?)に渡す
0089名無しさん必死だな (アウアウカー Sac3-Ugvf)
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2020/05/23(土) 16:38:44.15ID:3YIb0oASa
スウィーニー:
ソニーの新しいPlayStation 5は驚くほどバランスの取れたデバイスです。GPUのパワーだけでなくストレージの帯域幅も桁違いに広く、
よくある緻密なレンダリングにとどまらず、プレイヤーが世界を動いていくのに合わせて動的ストリーミングができるのです。

これは、より大規模なオープンワールドゲームで、この手の精細さをレンダリングする上で非常に重要なことです。

メモリ容量に収まる全てのものをレンダリングするのと、数十GB(ギガバイト)規模のゲーム世界を持っていることは全くの別物です。

リブレリ:
これがUnreal Engine 5の目標です。巨大で、複雑で、大規模な世界を、信じられないほどのディテールでマシンにストリーミングすることができます。
ですから従来のやり方で、オブジェクトがポップインするのを見ることがなくなります。
0091名無しさん必死だな (ワッチョイ 9a28-fp1+)
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2020/05/23(土) 16:59:52.31ID:P0dQ6ZvL0
>>71
5/15のツィートで
>As some have noticed Nanite software rasterizes most of the triangles we draw!
>We have 2 different specialized software rasterizers running in async compute.
> Fast enough to fill the screen with micropolys.
2系統の特別なソフトウェアラスタイザーが非同期コンピュートで動いてるっていってるから
既存手法の組み合わせとは全く違うんだろうな
0099名無しさん必死だな (ワッチョイW 7647-N4v5)
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2020/05/23(土) 18:31:09.38ID:KHV1bhP60
高クロック故のパフォーマンス高いらしいハードウェアラスタライザを、確実に上回る
プリミティブシェーダのソフトウェアラスタライザ、それと比べて他はハードウェアを下回る
場合もあるコンピュートシェーダ、となるとやっぱプリミティブになんかありそうだよなー
0100名無しさん必死だな (ワッチョイ 9318-crVl)
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2020/05/23(土) 18:41:44.55ID:MhM3Tv+30
>>43
ちょっと聞いてみた感じ、ちゃんとデモで解説してる内容を把握できてない感じだな
マイクロポリゴンで一ピクセルまで十分に小さい状態をわざわざ
色付きで見せてくれて、2000万ポリゴンって解説してるのに
ピント外れなこと言ってる
0101名無しさん必死だな (ワッチョイW ab71-GISV)
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2020/05/23(土) 18:50:01.22ID:w9wRxb5w0
CELLのSPE(SPUとLDSの関係)における最適化法と同じで、
ループ展開とインターリーブ配列に最適化してCompute UnitのSIMDとLDSで処理をさせる
圧縮展開もそうだけど、そのデータ配列の格納と読み出しに独自I/OユニットとカスタムSSDコントローラーが自動で最適化してくれる

あのSSDシステムはただ遅延を取り除いて速いだけじゃなく、
RadeonのRDNAアーキテクチャで最適に演算が行なえる様にする目的もあるんだと思う
それでいてNaniteのソフトウェアラスタライザが何で2系統あるのかは、WGPの構造(Dual Compute Unit)に最適化されてるから

何れにしてもSIEは良くも悪くもCELLのSPE構想を捨ててないんだよ
0103名無しさん必死だな (ワッチョイ 9318-crVl)
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2020/05/23(土) 18:54:50.87ID:MhM3Tv+30
ノーマルマップじゃないならディスプレイスマッピングってのもw
どっちもテクスチャで凹凸を表現するものじゃん
あの像のシーンで3300万ポリゴンつってるのに
0109名無しさん必死だな (アウアウカー Sac3-FkrB)
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2020/05/23(土) 19:54:07.99ID:vfatJO+ea
今までLoDで3段階程度に切り替えてたのがジオメトリエンジンでプロシージャル的に無段階でディテールの増減するようになるんだろ?
スーファミの拡大縮小初めて見たときのような感動あんのかな
0110名無しさん必死だな (ワッチョイW df4a-WK80)
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2020/05/23(土) 20:19:09.51ID:m266A+150
RTX3000シリーズってどうアピールするんだろうな?

CSでこれだけのグラが出せるならハイエンドGPUの必要性が分からないし

3060でもPS5のGPU自体は上回っているんだろうが
0112名無しさん必死だな (ワッチョイW 03ee-ZL9f)
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2020/05/23(土) 20:36:43.68ID:X22uXq4c0
>>92
ガセだと思ってるの?
時期にわかるよ
0113名無しさん必死だな (ワッチョイW 1a92-I7tC)
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2020/05/23(土) 20:49:57.30ID:tHTanNe40
>>109
切り替わりが分からないようにするための技術だから感動はないと思う。
どちらかと言うと他のゲームがチープに見えるようになってしまうタイプの技術だね。
0114名無しさん必死だな (ワッチョイ 9aaa-xVew)
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2020/05/23(土) 20:53:46.88ID:NWFKNl4O0
>>100
動画の解説と>>43はそんなに矛盾は感じないのだけど?
ピクサーのマイクロポリゴンってサブディビジョンモデルを
設定されたLVに応じて丸ごとモデルをメモリー内で細分化するのではなく
レンダリング時にピクセル単位で細分化する技術のことだから

だから>>71これが一番謎の事を言ってる
UE5の仮想マイクロポリゴンジオメトリってそれとは別のものなのかという
0115名無しさん必死だな (ワッチョイ 9318-crVl)
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2020/05/23(土) 21:16:24.33ID:MhM3Tv+30
>>114
ピクサーのはベースがローポリでピクセルサイズまでハイポリ化するんだよね
デモはベースが超々ハイポリでピクセルサイズまでローポリ化してるんでしょ
ゴールが似たところでも出発点が真逆なんでやってることはまったく別物じゃない?
0119名無しさん必死だな (ワッチョイ 4eb0-/uMT)
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2020/05/23(土) 21:31:23.68ID:bjusOeiU0
痴漢が揚げ足取りする材料を集めてるだけだから
箱SeX劣勢だからね
0120名無しさん必死だな (ササクッテロラ Spbb-ewfb)
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2020/05/23(土) 21:31:38.34ID:NTx7YMx+p
>>117
メモリのかわりと言ってもバンクの役割を代替できるようになったという話
昔はメモリにポリゴンテクスチャなどのデータを置いておいてそれを同じメモリ内に展開して処理してた
当然置いてるデータはメモリ量圧迫するしなによりメモリ容量以上の処理はできない
これをHDDが標準になったことである程度読み込みながら処理することでメモリ量以上の処理を実現したがHDDが遅すぎて弊害が多かった
それを一気に解決してSSDにデータ置いてメモリは処理のために使えるようにしようというのを突き詰めたのがPS5
メモリはデータ置き場ではなくワーク領域として本来の仕事に専念できるようになるし、SSDの膨大な容量を使ってゲームを構築できるのでメモリ量に制限を受けない作りができる
0121名無しさん必死だな (アウアウカー Sac3-FkrB)
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2020/05/23(土) 21:45:21.96ID:X4fl28JQa
超高速SSDになったことでこういう面倒なテクニック使う必要なくなって楽になるんだろうな
これはこれですげー面白いけどw

https://youtu.be/NF4S-xEbi_8
0124名無しさん必死だな (ワントンキン MM5f-/8Gq)
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2020/05/23(土) 23:16:03.68ID:na1cCvKFM
>>120
PS5は展開用のSRAM積んでるけど箱は積んでないのかな
これの差はめちゃくちゃ大きいと思うけど
0125名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-f9J/)
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2020/05/23(土) 23:23:10.73ID:2NL+PzXv0
>>124
ハードで展開するんだから必要なワークメモリはあるでしょ
なかったらハード化の意味ないぐらい遅くなる

これに限ったことじゃないけど
書いてないからと言って「ない」と思うのは早計
レイトレにHWとついてないからソフトだ!とかね、相当アホでしょ
ソニーとMSが同じフォーマットで情報開示する義務なんてないんだし
0126名無しさん必死だな (ワントンキン MM5f-/8Gq)
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2020/05/23(土) 23:30:28.28ID:na1cCvKFM
>>125
単純に箱はDRAMで展開するだけじゃないの?
0128名無しさん必死だな (ワントンキン MM5f-/8Gq)
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2020/05/23(土) 23:50:18.11ID:na1cCvKFM
>>127
別に今まで通りの一般的なPCとかと同じ動作じゃない?
0131名無しさん必死だな (ワントンキン MM5f-/8Gq)
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2020/05/23(土) 23:59:48.64ID:na1cCvKFM
>>130
ハードウェアデコンプレッサーの話じゃなくて作業メモリの話でしょ?
0133名無しさん必死だな (ワントンキン MM5f-/8Gq)
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2020/05/24(日) 00:03:42.60ID:1eqoZVyiM
>>132
展開用でしょ
0135名無しさん必死だな (ワッチョイW b6b9-XSkV)
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2020/05/24(日) 00:12:48.88ID:wZyw0zsd0
360nm2のビッグダイだけど56cuあってSLAMまでは載せられないかね
PS5の方がスマートな解決には見えるけど専用SSDにすることで
それほど問題は無いのだろうね
ただスピード差の割にはコスト的にはそんなに変わらないのでは
0136名無しさん必死だな (ワントンキン MM5f-/8Gq)
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2020/05/24(日) 00:14:10.55ID:1eqoZVyiM
展開ハードなら作業メモリはSRAMが当然って言いたかったのかもしれないけど
その割には展開ハードなんて標準でついてないって言ってるしよくわからん
0137名無しさん必死だな (ワッチョイ 9aaa-crVl)
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2020/05/24(日) 00:14:29.65ID:+L792Q1I0
>>115
だからゼンジーはPC上でUnreal Engineにハイポリデータ突っ込んだら
サブデビジョンモデルのローポリ化したゲーム機上にもっていくデータを
作るのがNaniteの機能の一つだと解釈してる

ここだと億単位のハイポリデータ自体をゲーム機に突っ込むと解釈してる?ようなんだけど
それだとデータ量で読み込む自体で相当時間かかりそうな気がするんだけど
これって言明されてることなの?
0139名無しさん必死だな (ワッチョイ 5bf0-f9J/)
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2020/05/24(日) 00:28:33.12ID:V5SeSsVN0
>>121
それでも結構大きなレベルで読み込んでるんだな
これがPS5になればもっと細かなレベルで、ポリゴン単位での読み込みが可能になんのかね
0141名無しさん必死だな (ワッチョイ 5aaa-f9J/)
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2020/05/24(日) 00:56:16.37ID:+F3K83sj0
>>140
ストリーミングしたところで1フレーム描画するのに必要なアセットは
全部メモリに乗せておく必要があるので解にならない
右上の人が間違っているとは思わないが、説明をかなりはっしょっていると思う
なにかしらのLoDでデータ削減はやってるはずだがそこはまだ非公開なんだろう
0142名無しさん必死だな (ワッチョイ 9aaa-xVew)
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2020/05/24(日) 01:49:59.63ID:+L792Q1I0
>>140
ストリーミングしてるのはいいんだが、億単位のメッシュデータをストリーミングにしろなんにしろ
そのまま送ってるとは言明してないんじゃ、ローポリ化したモデルにマイクロポリゴンで
細分化しハイトマップでディティールを付加すれば億単位のポリゴンモデルシーンには違いはなくない?
0143名無しさん必死だな (ワッチョイW 9a43-t6UR)
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2020/05/24(日) 02:01:08.26ID:jj0BOZtR0
SonyはSSDの読み出し遅延を減らすための特許取ってるぐらいだからね
発想自体はシンプルで、PCみたいにセクタやクラスタ単位の細粒度アクセスではなく
もっと大きな単位でアクセスする前提とすることでアドレス変換テーブルのサイズを縮め、SRAMに保持できるようにした

レガシーのI/Oアクセスを維持しないといけないPCでは取れない方法でもあるね
0144名無しさん必死だな (ワッチョイ 3725-cDX4)
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2020/05/24(日) 02:09:12.65ID:kaF9Exg/0
結局の所、随時進化していくSSD、高速なCPU、たっぷりメモリ積んだディスクキャッシュ、柔軟な拡張性をもったPCの圧勝になるんですけどね

PS5の大作ゲーム1,2本入れたら容量がパンクする問題をどう解決するのか、
あるいは一切解決せずその不便をユーザーに押し付けるいつものPSになるのか
どっちに転んでもろくなことにはならない
0145名無しさん必死だな (ワッチョイ 5bf0-f9J/)
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2020/05/24(日) 02:10:47.31ID:V5SeSsVN0
1-2本ってそれBD何枚組が標準になるんだよ
0146名無しさん必死だな (ワッチョイW 9a43-t6UR)
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2020/05/24(日) 02:11:08.23ID:jj0BOZtR0
業界有名人の反応を良く読むとSSDの帯域が広いだけではなく
GPUが利用可能になる状態でRAMに転送するまでの遅延の低さも褒めてるんだよね
遅延の原因となるCPU/GPUの関与をデータ展開転送のプロセスの途中で一切必要としないように
専用コプロを作ったのが大きいんだろうな
このコプロだけで、展開にZen2 9コア、DMA等のデータ転送周りで2〜3コア分の性能あるって話だし
SXとの最も大きな違いはここにあるんだろうと

SXの展開HWも3コア分の性能あると言ってるけど、そこだけで3倍だもんなぁ
0147名無しさん必死だな (ワッチョイW 9a43-t6UR)
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2020/05/24(日) 02:14:55.39ID:jj0BOZtR0
そりゃ幾らでも金かけて良い前提ならPCで勝てる構成は作れるかもね
問題はそんな極わずかな人しか使えない構成前提のソフトを作って貰えるかってことよ
0149名無しさん必死だな (ワッチョイ 6325-f9J/)
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2020/05/24(日) 02:22:44.85ID:neCn47Yj0
PCがピンキリって話は前々からあるからそこじゃないでしょう
構造上PCではいくら金使おうが絶対に勝てない部分が出来たって言われたことにそんなものあるはずがないって発狂している
0151名無しさん必死だな (ワッチョイ 3725-cDX4)
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2020/05/24(日) 02:26:07.86ID:kaF9Exg/0
低容量ストレージってサブスクとの相性も極めて悪いんだよな
1本落とすために1本削るなんてやってたら不便極まりない
快適さを追求すると言いつつその逆を行くというのが実にソニーらしい
0153名無しさん必死だな (ワッチョイW 63aa-5EHT)
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2020/05/24(日) 02:49:41.45ID:i/5zbII/0
PS5のスペックが公開された当初は低性能煽りが多かったが
最近はあまり見掛けなくなったな
半端な知識のある人でもPS5が目指したものとその効果が理解できたのだろう、
代わりに半端な知識すらない人がよく分からない批判を繰り返すようになった
0154名無しさん必死だな (ワッチョイ 5bf0-f9J/)
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2020/05/24(日) 02:50:15.98ID:V5SeSsVN0
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1087/053/d03.png

>上の表はRAMディスクによるロード時間短縮効果だが、ニーア オートマタやFallout 4では「ロード画面の表示時間」がそれぞれSSDより1秒ほど短縮された

ちょっと古いけどRAMディスクのベンチマーク見ると
PCの場合、幾ら金かけてもダメなんじゃねーの
0155名無しさん必死だな (ワッチョイW 9a43-t6UR)
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2020/05/24(日) 02:56:21.08ID:jj0BOZtR0
ローディング自体はデータ転送以外にもメモリ上にデータ構造作る作業も含むし
RAMドライブはファイルシステムの影響受けるから、大量のメモリに積んで、
全てのデータを起動時に突っ込むなんて力技したらもっと縮む可能性はあるけどね

ただ、そんなソフト何処が作るのかって話よ
0156名無しさん必死だな (ワッチョイ 1a5b-pR6I)
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2020/05/24(日) 02:57:14.52ID:syelL3JS0
PCという汎用機に対して久しぶりにゲーム専用機という雰囲気を感じるな
OSレベルで専用に設計できるのはやはり強み
VRへシフトする時代になっても競合に大差をつけるだろう
0161名無しさん必死だな (アウアウウーT Sac7-crVl)
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2020/05/24(日) 05:17:06.39ID:GPsxRAaya
PCはNVDIMM-P待ちだべ
今でもバカ高いOptaneのDCPMMがあるけど
App Directモードはアプリが対応しなきゃ使えないからな
DOOMのデモも公開されてるしPMemが普通のPCに降りてくるの確定してるけど
WSじゃないWIN10で使えるようになってからじゃないと
ゲームが対応してくれないからな
0162名無しさん必死だな (ワッチョイW 8baa-zpyQ)
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2020/05/24(日) 06:42:41.17ID:pF1F0QpT0
>>141
>>50で言ったけど、virtual texturingっていう技術使ってるから全部のアセット、特に容量が大きいテクスチャを全部載せる必要ないよ

8Kテクスチャはそのまま貼るんじゃなくて
Mipmapていうやつで画面に閉める割合から計算して必要なテクスチャ解像度でテクスチャを貼るらしい
小さくしか映ってなければダウンスケールしたテクスチャ貼るし、画面一杯なら一番解像度高いテクスチャを貼る
そして8kテクスチャは下手したら1Gくらいあるからそのテクスチャを何個もVRAMに読み込めない
そこで使われるのがvirtual texturingで必要なテクスチャだけ必要な分ロードする技術
でもこれで問題になるのが、モデルに近づいた時や遠ざかった時にどんどんロードしてテクスチャ入れ替えなきゃいけないって話
ここでPS5の高速SSDが活きてくるんだと思う

DFの動画だとテクスチャだけじゃなくてシャドウマップとかもvirtual shadow mapっていってるしこの恩恵受けてそう
0163名無しさん必死だな (ワッチョイW 336c-xvGe)
垢版 |
2020/05/24(日) 07:22:23.34ID:nvYMXFue0
>>161
PS5の優位性はSSDから直でVRAMに転送出来るとこだから、DIMM接続よりPCIE接続でCPU介さずにGPUに転送出来るようにする方向性のが良くね?
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