【ゲームハード】次世代機テクノロジー10【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー9【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589845533/
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>850
大風呂敷で大したことがないのがわかっただけ
今も同じことしてるね >>850
KinectはHololensの深度センサー
→Azure Kinectとしてのクラウドと連携したAIセンサーに
クラウドは今やAmazonに次ぐMSの収益の柱に
終わってるのはTVでなくSTB路線だけ >>843
あれは単純に2の制作陣がダメダメだったろ。
キルストリークに成り下がったタイタンもロデオ劣化も論外レベル。
いじるべきところじゃないところを全部いじった結果自殺しただけ。 >>855
売上としては、何も貢献していないって話だ、馬鹿なの? >>853
製作陣は一緒
ダメだったのはEAがBF1と発売時期被せたこと
ただ2もクラウドは使ってる
https://doope.jp/2016/0655001.html
独占だったので潤沢に1は鯖リソース使えたが
2はマルチなのでベアメタル鯖まで用意して対応
ま、シングルは面白いけど、マルチのミニオンは激減した >>858
MSの利益の柱って記載へのコメントだ、バカははいってくんなw >>855
クラウド使ってマルチゲームを提供する事と
クラウドを使ってゲームのプレイアビリティを変える事は別モンなのでは?
タイタンフォールでは当初はAIや物理計算とかの処理をクラウドでやらせるって話だったけど
結局それは無理だった事について突っ込んでるんでしょ
事業としてのAzureのクラウドサービスがダメだなんて言ってる人は居ないかと まさかMSのクラウドが、ゲームで大活躍で利益もすごいとか勘違いしてるのかなあいつ…
ゲームでの利用なんて、全体の利用率から見たら無いも同然のレベルなんだが…
しかも、当初大風呂敷引いてたときのことなんて実際何一つ実現出来てない… >>860
クラウドの範囲をどうとらえるかにもよりけど
タイタンフォールのやタイタン他BOTのAIはクラウドにデータが蓄積されたのか、徐々に賢くなっていったよ
また、ホストユーザーがおらず全員ゲストユーザーなことから、クラウドで物理演算していたとも言えなくもない
(大規模破壊系の物理演算はやってない) 無限の資金
無限のクラウドパワー
無限の互換性
お次の無限は何だろう >>848
ネタはあるだろ
NaniteやLumen、技術詳細が来ないと話せない訳じゃないだろ
逆に何でこの話題を避けてここの奴らは話をするんだ? そんな話したいなら自分から興味引いてもらえるようなネタ振れよ UE5の技術と同じような話が2008年の記事ですでに出てたんだね。
https://news.mynavi.jp/article/20080923-cedec02/2
第二に、現在は、映画向けCGなどに採用されているオフラインレンダリングのパイプラインのリアルタイム実装を行うというアイディアだ。
TIM SWEENEY氏が例として挙げたのは、「TOY STORY」で知られるPIXARが考案したレンダリング・アーキテクチャで、
PIXARのRENDERMANの基本システムとして採用されている「REYESレンダリング」モデルだ。
これはシーンで取り扱う全ての3Dモデルを多ポリゴンで取り扱い、
レンダリング時には3Dモデル側をレンダリング解像度のピクセル以下のマイクロポリゴンへと分解する。
これは、実質的にはLOD(Level of Detail)システムに相当するのでゲームエンジン側でのLODシステムの実装がいらず、
現状レンダリングパイプラインにおける頂点シェーダ・ステージでのディスプレースメントマッピングや、ピクセルシェーダ・ステージの法線マッピングが不要になる。 >>867
それは誰も興味惹かれなかったというだけだ
自分の思うようなスレの流れに持っていきたいならちゃんと考えてやらないと >>868
それはそうなんだけどテクスレだし>>864の言う事も最もだと思うよ
>>866
善司のUE5解析でディスプレイスメントマッピング使って行ってるって間違いっぽいね >>867
マイクロポリゴンレンダリングの話の人か
おもしろそうな話題だと思ったけど知識がなかったからスルーしてしまった
UE5のデモを見たあとマイクロポリゴンだけで検索してPixarの話しか見つけられてなかったけど
nvidiaでもマイクロポリゴンの話があったんだなあ
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/343153.html >>869
正直そこまで話しこめる奴はゲハでは少ないだろうね
だから俺は予想スレレベルででしゃばって来ない訳でw そうは言ってもマイクロポリゴンレンダリングが出来ないハードではLODとノーマルマップは作らざるを得ないと思うけどな。
ディスプレイスメントマッピング説もハードによってはありうるよ。
むしろその辺りをブラックボックス化してエンジン側で吸収するための仕組みがNaniteの「仮想」ポリゴンジオメトリってことだと思う。 >>866
リアルタイムGIも結構長い歴史だよ
2011年にFrostbyteがEnlighten採用したのが商用タイトルで初だと思うけど
正直その恩恵が感じられる程の効果がだせてなかったと思う
UE4のGIも結局使われてない?感じだったと思うし
ttps://doope.jp/2011/0217576.html
ttps://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/frostbite/files/gdc11-lightingyouupinbattlefield3.pdf クラクドが〜
って言ってたやつ逃げたんかww
クラウドをゲームでしか使ってないと思ってたのだろうな もしもマイクロポリゴンが主流になってきたら、メッシュシェーダーって無用の長物にならん? >>875
もしそうならプリミティブシェーダーもでしょ >>866
ふーむなるほど
>これは、実質的にはLOD(Level of Detail)システムに相当するのでゲームエンジン側でのLODシステムの実装がいらず、
現状レンダリングパイプラインにおける頂点シェーダ・ステージでのディスプレースメントマッピングや、ピクセルシェーダ・ステージの法線マッピングが不要になる。
ただしかし今回PS5のプリミティブシェーダーをどう使ってるのか謎は深まる
LOD →使わない
視界外カリング → 使う
1ピクセル以下カリング→使わない
と言うかんじか?
なかなか興味深い REYESレンダリングはリアルタイム用途ではないから
そのままではないと思うよ >>877
プリミティブシェーダーはパラメーター爆発する前にテッセレーションステージ通してしまってさらにパイプライン上段でカリングまでやってしまうからハイポリ読み込んで落とし込むナナイトと相当相性いいと思う >>876
正直メッシはイマイチしらんけど
プリミティブはシェーダーは
この初期段階で視界外カリングするんではなかったか?
↓
>現状レンダリングパイプラインにおける頂点シェーダ・ステージでのディスプレースメントマッピングや、
教えてエロい人w >>879
全く俺アンチチカ豚は低脳の癖に馬鹿にしやがって
俺の知識もなかなかだなw >>877
UE5でもLODはゲームエンジンが自動生成して使っていると思う
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/how-epic-games-is-tailoring-unreal-engine-5-to-make-next-gen-graphics-shine/
> エンジンが全てのプラットフォームに自動的にダウンスケールしますから、
> テクスチャマップやLODのポリゴンを気にする必要はありません。
> ただテクノロジーに任せればよいのです。 >>879
プリミティブシェーダーの情報ほとんどないのによく知ってるね
そのカリングってハードなの?ソフト?
ソフトなら別段アドバンテージにならないよね
メッシュシェーダーでもcompute使ってやればいいだけなんだし
あとnaniteがハイポリ読み込むってのも眉唾だよ
もとのデータがハイポリって言ってるだけでリアルタイムにそれまるごと使ってるとは言ってない
だいたい無駄すぎるでしょ、リアルタイムで動くわけない >>884
おれもそう思ってるけど、
ただそのインタビューを読む限りでは
モバイルなどのプラットフォームの場合では、
という風にも読める >>870
nvidiaは善司が言う様にテッセレーション演算を多用してのマイクロポリゴン時代が来るって話と、
今回SIEとMSとAMDがやった事はテッセレーション使わずとも生データ転送からマイクロポリゴン化って事で
CPU、GPU、I/Oの三点持ってるAMDと組んだから出来た事なんじゃないのかなとも
>>871
本当のところはUE5作ったEPICしか分からないけど
今回のはピクサーが映画で使ってた手法がついにリアルタイムゲーミング市場に実用化されて降りてきたんだよ
興奮するよ
>>877
プリミティブシェーダーのDSBR(Draw Stream Binning Rasterizer)の
DPBB(Deferred Primitive Batch Binning)、部分的プリミティブシェーダーは
Navi10においてもVega10から引き継がれ研究されていたみたいなので、
naniteのソフトウェアレンダリング部分と部分的プリミティブシェーダーを並行して使っているんじゃないのかな
GPUキャッシュ内のカスタムスクラバーはその為にあるのでは、消さない部分はプリミティブ、新規はソフトウェアみたいな
あとは、ソフトウェアラスタライズが2系統ある事の意味は
おそらくソフトウェアタイルレンダリングで>>866で書かれている様に
タイル形式に区切ってWGP内でレンダリングラスタライズしていくんだろうけど、>>672に書いた内容みたいになるのかな >>887
ピクサーのアニメーション手法って逆で、低ポリからのテッセレーションだと思うけど。 >>888
今はREYESレンダリングから変わってそれになったんじゃなかったっけ >>888
複数作るのが手間で無駄だという話だから、これは無くなっていく >>869
ピクサーのマイクロポリゴンでもディスプレイスやってるので何が間違い?
単にディスプレイスやるのに頂点シェーダというパイプラインいらないよという話じゃ? >>884
LOD自体はプリミティブシェーダーでも自動で出来るけど
今まではその処理能力がどうだっただね
今世代はやっと2Ghzぐらいのクロックになって使える性能になったのかもしれない 大きなオブジェクトに弱めなTBDRのジオメトリ処理がライン最適化されて弱点克服して大幅に効率化したものだろうけど
苦手な半透明系(といっても半透明はどのメソッドでも重い処理だが)どれくらいの速度で動くのかはよみたいわ EPICのエンジニアはディスプレイスメントマッピングでは無いって断言してるよ
具体的な内容は後で話すみたいな事も >>874
思ってるわけねえじゃん
そもそもそんな考えになる方がおかしいぞ >>887
マイクロポリゴンばかりが話題になってるけど、「ポイントクラウド」も似た技術としてある
どっちもPS360時代にGPUメーカーから提案されてるよ 箱の次世代機はX1Xの延長上にありそうってことでX1Xのブロック図を眺めていた
https://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/1077/642/microsoft05.png
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1077642.html
DRAMコントローラー(DCT)からのGPUまでのバスクロックがGPUのクロックと同じになっていて
サーニーの言っていた↓が実感としてわかってきた
> GPUの周波数が33%高くなると、ラスタライズの処理が33%速くなり、
> コマンドバッファの処理が大幅に速くなり、L2やその他のキャッシュの帯域幅も
> 大幅に向上するなど、より高速に動作します。
CDDR5のグラニュラリティが32byteなので各256bitのバスがDRAMコントローラからGPUまで出ているんだねえ
バスクロックが1172/850MHzとあるけど、遅い方はメモリサイズが2種類あるように開発マシンでの値だと思う
MCCって何だろう?メモリキャッシュコントローラ? IBはインタフェースバッファ?
あとMCC04〜MCC37につながっているCH01〜CH1011の接続方法が気になって仕方がない
なぜCH23はMCC04とMCC15をまたがるように配置されているんだろう?
自然に考えると256bitのバスごとにCHを合計12個用意してMCCに入れればいいと思うんだけど
ひょっとしてMCC04からはCH01とCH23の1024bit全部が、MCC15からはCH23とCH45の全部が見えるのだろうか?
だとすれば256KBというGPUのL2キャッシュのサイズとも整合性が取れる
XSXはGDDR6のチップ10個だからMCCを5個にするのかなあ
ちなみにどちらかの信者というわけではないよ >>898
昔はね、ピクサーのゲーリーじいさんからサブディビションサーフェイス使い出した
今の作品でどう使い分けてるかは知らない
キャットマル・クラーク・サブディビジョンのキャットマルってピクサーの大将の
名前からついてる
特許なんでそれを回避して3Dアプリが色んな実装したのでアプリによって微妙に
形状変わるということにw今はピクサーがオープンにしたので色んなアプリに入ってる >>891
その記事ぐらいは読んでるんだけど、ハード実装レベルの詳細が不明でしょ
例えばDX11でハルシェーダー、テッセレーター、ドメインシェーダーが導入されたわけだけど
ハードウェアの専用回路はテッセレーターのみ、残り2つは既存のユニファイドシェーダーで
セットアップを変えているだけ、という実装になっている
プリミティブシェーダーのカリングも、専用ハードのアクセラレーションがあるのかどうかが不明
もしソフト的にALU回して判定してるだけなら〜シェーダーというのは単にソフト的なモデルを
示しているだけでそれでしかできないわけではない プリミティブシェーダの特許文書でカリングハードウェアに結構なトランジスタ割いてるみたいなのは見た
でもこの辺はシェーダがどうこうよりAMDとNVでどう違うかって方向になるよな PS4 Proが先取りで載せてるPDAの時点でGeometry Processor部分の固定機能強化で実装してるんだから普通にハードウェア処理としか GPUの基本的なレンダリングパイプラインが変更されたとか新しい技術が取り入れられたとかじゃなく
使用方法が若干違うというだけなので夢見ても劇的な変化なんか起きないぞ😂
ましてやNaviの1xから2xへの変化は+αなので・・・
CRYENGINE 5.6 Tech Trailer (2019/08/29)
https://youtu.be/vUyWwqY-pYc
UE5に騙され過ぎだろ >>905
エンジンの紹介動画ですらメッシュの不安定な描画ミスが出てて笑う GIはよくやってるけど今の技術の延長という印象しか受けない Book of the Dead - Running on PlayStation 4 Pro
https://youtu.be/Lhpn96bbzkk
This footage was captured on a PlayStation 4 Pro. Running in real-time.
🤣😂🤣😂 >>907
ベイクとリアルタイムで作ってるのじゃ全然意味は変わると思うけどな 説得力の違いはノーマルマップかなあ
どうしてものっぺりしているからそこで凄くCG臭くなる ゼンジーのPS5にVegaのプリミティブシェーダが採用されてる節って大きな間違いじゃないの
Road to PS5での説明だとそんな風には聞こえなかったし
EuroGamerとか元DICEのリアクション動画の人もメッシュシェーダっぽいって受け止めてる
名称に囚われないほうがいいと思う UE5の解説聞いてパイプがメッシュシェーダーっぽいって感じるのは頭が弱すぎるだろ
パイプラインの内容には触れられなかったがPS5の講演でプリミティブシェーダー採用したって言ってるしなにいってんだか >>912
>EuroGamerとか元DICEのリアクション動画の人もメッシュシェーダっぽいって受け止めてる
大きなメッシュからメッシュレットを作るという手法は逆の様な気がするが
取り敢えず言い分を理解したいのでソースを貼ってくれ なんでもノーマルマップからとにかくジオメトリってだけでめちゃくちゃ質が上がってるうえに
ソフトウェアラスタライズでアンチエイリアスが劇的に機能して元解像度がカウントできないレベル
いや騙されるって ソニーは当初からRDNA2を採用しようと目論んでいたのか
NVIDIAのRTXの登場により急きょRDNA2を採用せざるを得なくなったのか
RTXショック以前のプランではCU数もっと多かったのか
誰かリークしてくれないかな >>916
ヒントになる様な事はまるで言ってないのぅ、うーむ残念 >>866
>https://news.mynavi.jp/article/20080923-cedec02/2
これゼンジーの記事じゃないですか
自分でTIM SWEENEYの公演特集して後のUE5の構想まで
記してるのに肝心なときに見当違いの解説してるのよ… ゼンジーは現役の技術者じゃ無いから
好みと政治でしか技術を評価出来ないのよ
今回サーニーが講演でヒント言ってたが実務経験無いから意味すら理解できなかった サーニーの解説はあれ本当に理解できたのノーティゲリラやEpicしかいないだろ
DFすらとんちんかんなこと書いてたし >>908
PS4proとは言ってもこれUnityのデモだから
別にPS4互換とかじゃなくてProの生のハード性能使ってる感じなのかな そうそう
結局現役の技術者解説記事は基本的に
広報資料の翻訳だから、技術を評価とかは本質的に出来んのよ
ゼンジーの限界だよね Tim Sweeney氏の予測
1999年 (3Dアクセラレータのレンダリングの基本となる図形は)大きな三角形。ソフトウェアT&L。
2000年 大きな三角形。ソフトウェアによる曲面の三角形への細分割が広まる。性能が低いハードウェアT&L。
2001年 小さな三角形。ハードウェアによるディスプレースメントマッピング(ハイトマップによって形
状を変化させる)。高性能のハードウェアT&L。
2002〜2003年 非常に小さな三角形。ハードウェアによる、ディスプレースメントマッピング付き曲面
細分割。RenderMan Interfaceのようなピクセル単位のプログラマブルなシェーダ(機能限定)。
2004〜2005年 サブピクセル以下の三角形。自由度の高いピクセル単位のシェーダ。この時点まで
、3Dアクセラレータは伝統的な構成を保ち、OpenGLやDirect3DのようなAPIが通用する。
2006〜2007年 CPUの高速化により、CPUと3Dアクセラレータとの視覚的な差は大幅に縮まり、3D
アクセラレータはシリコンとバスの浪費に過ぎなくなる。この時点において、ソフトウェアによるレンダリ
ングが復活する。ボリュームレンダリングや、REYESのマイクロポリゴンのような、リアルタイムCGにお
ける伝統的なスタイルとは異なる(非リアルタイム系では使われていた)手法が盛んになる。もしこの
予測が正しければ、1997年に始まったPCにおける3Dハードウェアの時代は10年しか続かないことに
なる。 キャッシュが高効率で効くジオメトリ処理を重視した思想のハードで開発環境もコスト削減と合わせてepic巻き込んで整えようとしてたなんて日本でちまちま後追い記事書いてるゼンジじゃわからんわな 実際AMDはどこまでこの流れわかってたのかね
MSを仲介にしてdirectX12でnvidiaと似た形にしようという動きの一方
SIEはそれとはかなり違うカスタムチップ作ってたわけじゃない
RDNA2発表したときは少しSIEに冷淡だったような感じもあったけどなぁ >>927
しかし政治的には妥当なんだよね、十分予測可能だ
SIEがPCゲーを出すとか言いだしたりする事で、そういう意味を行間から読める
NVはPC番長でデータセンターからPCゲーまでほぼ独占してるからな
これが行き着くと家庭用ゲーム機の発展が止まる
デチューンされたGPUとか糞高いGPUしか供給されなくなる
それをぶち壊すためにはDX12か検索結果Vulkanに置き換えさせるしかない
ワッパがこの場合キーワードになるからそっちで良好なら、PCも合わせざるを得ない ホライゾンのPC版が出るのは、PS5ホライゾン2の良さを引き出させるための撒き餌みたいなもんかな
PCゲーマーが超ハイエンドなPC組んでも、PS5ホライゾン2には及ばない、と
ハイエンドPC超えたとPS5の良いアピールになる
当然、劣化版となるPC版ホライゾン2は発売できない >>918
後藤が当初VEGAだったて書いてたがな。
UE5で使ってる機能見てもVEGAだったのは間違いなさそうだけど。 後藤は去年の講演の予想ですらあまりにも酷すぎたから
もうゲーム機心底どうでもいいんだろう
実際今年も記事にしてない >>930
高速SSD前提のゲーム設計にするだろうから、ホライゾン2はPCでは出ないだろうね >>66
PS5はリアルタイム。
他のハードはオフライン。 >>931
そもそも何年もかけてエンジン作るんだからまだ世に出てないRDNA2のシステムEpicが揃えられるわけないからな >>931
ソースは後藤氏のその記事しかないけど
本人はNavi10にHWRTが搭載されていないの知らないぐらい
ゲーム畑から遠ざかってて信憑性がゼロ もそもPS5がNaviベースだという噂は海外で2018年後半には出てただろ
後藤氏がVegaから変更したと記事の中で言ってたのは昨年のNavi発表後
なんか時系列的に後藤氏のいうことってありえるのかなと思うんだよな XSXのスペック発表時とPS5のスペック発表時でAMDの反応が露骨に違ってたからなあ
実はPS5のチップは内部的にはRDNA1と同等だからAMDはあまり触れたくないんだ、
とかいう噂まで信じるわけじゃないが… >>940
まあRDNA2と言ってるから信じるが
機能的にはRDNA1と疑われても致し方ないよな 過去の情報を見る限りプリミティブシェーダってデモも作られずにそのまま消えたという印象しか残らない
サーニーはどこかで可能性を見出して採用したのかなあ
それともうっかり採用してしまったのか?
APUのデザインを決定するにはどれぐらいの時間が必要なんだろ? ここではCEOがPS5はRDNA2って言った事は無かったことになってるの? RDNA2のメッシュシェーダはMS主導だからじゃないの? 百歩譲ってRDNA1だったとして、デモであれUE5で見せたのは事実
何の問題もないのでは?
RDNA1だと困ることって何よ? 確かに箱SXってUE5デモレベルのデモできないの?
RDNA2なのに?って煽られるかもしれん >>943
わざわざ意図的にプリミティブシェーダーを採用してるよ。
うっかり採用だったらGDCでドヤ顔で話すわけがないw PS5がRDNA2なのはAMDのリサ・スーCEOがRDNA2だと明言した時点で終わったこと
認めたくなくて駄々こねてるだけだよ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。