Xbox Velocity ArchitectureによりXboxSXのSSDはカタログスペックの6倍以上の実行速度を実現
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Xbox Series X開発チームの
グラフィックエンジンアーキテクトJames Stanardがユーザーの質問に回答
XboxSeriesXのカスタムコンポーネントによってストリームするデータ量を最大1/6まで減らし
ハードウェアの4.8GB/s以上データ量を扱うことが可能と判明
「Sampler Feedback Streamingでの2~3倍のストリームサイズの削減から更にBCpackによる50%圧縮はスタックされ更に拡大されるのか?
つまり、3GBのテクスチャは SFSで1 GB、更にBCpackで0.5GBのストリームだけを必要とするということなのか?」という問いかけに対し
James「Yes、積上げ(スタック)します。 解凍は生の速度を超えてデータを増幅します。 SFSは、不要なテクスチャに帯域幅を無駄にしないための戦略です」
https://twitter.com/JamesStanard/status/1264205498598846466
https://i.imgur.com/ec2tMl8.jpg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 元SpaceX、Valve、Ensemble StudioのエンジニアRichard Geldreich氏も
BCpackによるデータの最適化は実ゲームにおいて汎用圧縮技術のKrakenよりも優れたものであると関連して発言
Geldreich「これがMicrosoftのBCPackが非常に優れている理由です。 アセットの大部分が実際にはロッシーなテクスチャデータなのに、なぜロスレス(Kraken)ソリューションでごちゃごちゃ言うのでしょうか?」
https://i.imgur.com/w4qJh0Y.jpg 6月のイベントでそこら辺も含めて詳しくやるんじゃないのか? ただ安直にハードにコストを掛けて力技でSSDを速くしたソニーに対し
低コストSSDをソフトウェア技術で徹底的に効率化して速度を上げたわけか
MSならではのアプローチだな HWで頑張るソニーとSWで頑張るMS
両方取り込んで化け物スペックにしたセガが新ハード出してくれんかね テクスチャ圧縮なんて任天堂でもソニーでも普通にやってる事だが 金かけて帯域そのものを拡張するんじゃなくて
データ量を大幅に減らして性能を上げるとか発想もそれを実現する技術もあるのがすごい Googleのエンジニアが言ってたこととも辻褄が合うな テクスチャデータはね 従来のゲームではテクスチャが重かった
ところがUE5が出てきてこれからはジオメトリデータの方が重くなることが想定されるのだよ
krauken はzlib+bcpackより明らかにそこが速い
PS5はあらゆる点でUE5的なゲームの作り方に全振りしてる
それが正しいかは暫く経たないとわからないけど、SIEはそこに向かって全力で進んでる UE5のリアルタイムに間引いて表示って筋が悪いよね
計算機にとって一番非効率なデータ構造使うとかワケわからん 発表まで取っておきなよ
これサプライズ事項でしょ?
もうレイトレとAIしか残ってないじゃん >>10
書いてある通りXboxはゲームで一番容量がデカいテクスチャデータのストリームを1/6まで減らせる
UE5のデモでアピールしてた大容量の8KテクスチャもKrakenしか使えないPS5よりも大幅に短時間でロード出来ることになる どう考えてもジオメトリデータのほうが軽い
重いのは圧倒的に8Kテクスチャ
ジオメトリデータは性能にあわせて表示時に削減される
絶対に見ることのないジオメトリデータをSSDに入れるのはアホ >>15
結局SSDのロードもMSの方が技術で勝ってたってことか >>12
遠いモデルを間引く事でローポリモデル作らないのはいい発想だけど
近いモデルは元から間引いたレベルで作ったのを配置しろよとは思う これが事実ならPS5がテクスチャ読んでる間にXSXは他のデータまで読込み終わるぞ >>14
そうなん?
HBCCもどきとかIO周りだったらこれと一緒に発表だと思うけど でもPCとマルチするんでしょ?w
意味ないねえwww 「圧縮が上手くいけば22GB/sもの速度を実現できる」って主張するソニーと言ってる事変わらんな
最高理論値がいくらとかじゃなくて、安定していくらとかのほうが大事 はい、xbox10万確定!
PS5は4万後半で出すからxbox売れません。
負けハード残念でした〜 >>1
Sampler Feedbackって普通にRadeonの標準機能なんだけど
何が違うのかが全然わからん
全部今のグラボで普通にやってることじゃん >>1
うわあああああああああああ
ゴキブリ逝ったあああああああああああああ
epic「ソニーよりMSと緊密協力中。近々RDNA1のPS5では見れないRDNA2デモを公開する ちなSSDも箱が上」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1590403524/
SSD速度もXSX20gbs、PS5は9gbsで箱のが倍高性能と確定
そして
XSXで真のUE5デモ公開決定! どういうロジックでここまでデータ量を削減出来たのか気になる
ハードウェア圧縮用のカスタムチップの解説はHotChipsでやりそうだけど
SFSとかBCpackの技術解説はどっかでやるのかな >>24
箱はPS5より100ドル安くしたいとか言ってなかったけ? やっぱこの辺はゲーム出てこないと白黒つかんな
かたやテックデモ、かたや旧世代ゲームの高解像度ゲームデモ
どっちも比較材料にならん ただここまでハードで最適化しても積極的にSSDから直データ使おうという気分になれんのは私だけでしょうか?いいえ誰でも でもあれか、メッシュの超至近距離でのリアルタイムLODで参照する巨大モデルはこの状況なら直SSDでも間に合うか? ぎいいいいいいいいいいいいいいいいいいいやあああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!
>クレイジーガイ、SFSの説明に3倍と書いてたので4.8GB/s x3しました。
>なので3倍て書いてるから多分3倍速いと思います。
>クレイジーガイ、あなたはそれ勘違いしてますよ。
>正しく読んで理解してください。 >>1
結局マルチのソフトで比較しないとなんともいえないって事かよ 仮に箱SEXがPS5凌ぐロードや実行速度ならサードの開発者がPS5ばかり称賛してそれより速度が上の箱SEXには何のコメントもしないのは不自然じゃね? >>25
何と勘違いしてるか知らんがSFSはMSがXSX用に開発した専用ハードウェアコンポーネントだぞ >>21
当然、箱の技術はdirectxを通してPCにも還元される
孤立するのはPSだけ
もう1社は論外 >>39
Demo uses backward compatible Xbox title to demonstrate load time technology and does not represent gameplay optimized for Xbox Series X.
このデモは、ロードタイム技術のデモンストレーションのために下位互換性のあるXboxタイトルを使用しており、Xbox Series Xに最適化されたゲームプレイを表すものではありません。 >>39
それ箱1の中でも遅いGTAVの読み込みがそのまま手を加えずともこれだけ速くなりますよってデモだぞ もう一つ付け加えるとスパイダーマン って別にロード元々遅くないんだよな
GTAVの方がよっぽど重い >>37
逆にPS5ばかり礼賛してる事が不自然なんだよ。 >>40
directXはクリティカルなワードすぎます禁止 >>37
逆にPS5ばかり礼賛してる事が不自然なんだよ。 デマにしかすがれなくてクソワロタ
BCPackはPS4にすらあるぞ
開発者に聞いてみろw PS5の超強力なIOハード周りの仕様を見て、慌てて1コア潰して似たような機能をソフトで実装したしょぼい機能が何か? >>37
現実はサードがXSX絶賛してるけどミエナイキコエナイ >>37
PS5とPCのIO回りの比較しかしてないよね
不自然なまでに新箱のことに触れない
DirectStorageではどうなのかって皆気になっているだろうに >>32
低速なストレージからリアルタイムで
読み込みながら動作させないといけない
この仕様そのものがプログラム上とても嫌だからね
バグや動作不良の温床になる
ロードは「1回」で済ましておくのが一番簡単かつ安全牌
動作保証もバグチェックも一番短くて済む
魔法のSSDを積極的に使って行くには覚悟が要る
結局、納期が延びる開発費かかる
デベロッパー側が求めてないオナニー
ソニーはそれを無駄に煽りそれに乗せられるファンボーイ
cellもデベロッパー側は全く求めて無かったオナニー技術
全く同じ流れの悪い癖 つまりSFSはSampler Feedbackを効率的に実行できる様にDirectXの供給元のMS自身が作った専用ハードって感じか? >>1の人、3月の時点ではまだ公開準備ができていないと言ってたのでようやく解禁が近いということかね
あと、>>2の人も当時はクラーケンもBCpackとの差を埋める施策はある!と言ってたけど今は言及なしだな… それでなんで前回の発表会なんだ?
MSってそういうの滅茶苦茶下手なのか? >>38
いや、SFSの技術説明動画見る限り、PRTのresidency結果を書き込むバッファを新しくシェーダリソースとして定義している感じ
圧縮形式と展開したCPUで解釈しやすい形態があって、そこにハードウェア支援があるのか知れないが、それ自体はソフトでもどうにかなりそうな、比較的軽いデータっぽい
軽いからそういうリソースの取り扱い追加してもシェーダのパフォーマンスに殆んど影響ないみたいな説明しているし 1回のロードが速くなるのは求めてるが
読み込みながら同時に動作させないといけないってのは
殆どのデベロッパーは求めてない
トップガンだけ勝手にやって >>52
そうそうそうそれ
面倒くさい
強制されると窮屈なんよね
とはいえ一度は試さないとイカンだろうし >>39
まだそのデモの意味分かってない奴いるのか
箱Oneのソフトを後方互換のある箱SXで読み込むと約8秒でロード出来るってデモ >ごめんなさい。
>20GBs/4.16s=4.8GB/sです。
>つまりマイクロソフトの発表通りです。
ぎゃああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! >>48
デマにしかすがれなくてクソワロタ
BCPackはMSがXSX用に開発した圧縮展開ユニットですw Xbox Series XテクニカルフェローAndrew Gossen「CPUは頭脳、GPUは心臓ですが、Xbox Velocity Architectureは魂そのものです」
(わざわざロゴまで用意)
https://i.imgur.com/9ACh0VN.png
PS5発表よりも前にストレージアーキテクチャをXboxSX一番の進化と豪語してたし
正直3月の時点でSSDも決着ついてると思うよ >>56
E3で全部ドバッとやるつもりがコロナで中止
TGAの司会のケイリーがコロナで業界総出でリレー形式やろうとか言い出したから、業界の為にネタを細かく分散して配信してるんじゃないかな
コロナがなきゃマイクロソフトシアターでド派手な発表会やってたと思うよ サーニーが天才すぎたんだ。PS5はPCとは別の道を行く。
XSXはPCゲームをゲーム機で遊ぶベストプラットホームとして生きればいい。 >>40
HDD切れないPCとマルチとかほざいてる時点で自らの首を締めてんのよMSは マイクロソフトの次世代ゲーム機、Xbox Series XにはPCIe Gen 4のカスタムSSDが使われています。これはXbox One世代のや40倍以上のスピード
ワロタPS5はPS4の100倍だぞwwwww
おい!なんか言ってみろ PCマルチのサードはわざわざPS5専用は作らないというオチかよ ベースはどちらもamdのPRTとそれを応用してSSDと組み合わせたradeon pro ssgだろうに PS5を魔法のSSDと煽ってたら
箱も魔法のSSD出してきて困惑する任天堂信者 たしかにかなり昔(2018年くらい?)からフィルスペンサーがメモリ回りのI/Oについて何か新しいものを作ってるってちょくちょく言ってた気はする 「DirectStorage 」
DirectStorage APIは専用のハードウェア解凍ブロックを含む全く新しいI/Oシステムです。
これを利用すると、ゲームのプレイ中にバックグラウンドでアセットストリーミングを行い、
ゲーム世界の次の部分を常にロードすることが出来ます。
さらにDirectStorageはI/O制御をCPUオーバーヘッドを複数コアから単一コアのほんの一部にまで削減します。
これによりかなりのCPUパワーが解放されます。
DirectStorage APIXbox Series Xで導入されており、Windowsにも導入する予定です。 科学のSSDと魔法のSSD
さあ勝つのはどっちだろうか >>73
ソース出せ。
都合良過ぎだろ。
なんだよ言ってだ気がするって。 >>71
いつ詳細公開するんだろうね
多少は改良加えてるんだろうけど
今あるものからただ名前変えましたってだけのもの多すぎる感 もう頑張らなくていいんだ、アンチソニーの諸君。。。 PRTだと、必要なテクスチャタイルは分かるが、不必要なテクスチャタイルもわからないと、新しいテクスチャ読み込む先わからんよなあ
ってのをSFSリソースに1フレーム描画中のアクセス履歴記録して、それを解釈して次のフレームの仮想、物理割り当て、SSDに送る読み込みコマンド列の生成に使うようにしたみたいだね DirectStorageで専用のハードウェア解凍ブロックを含むってあるけど
これBCPackの事?それともそれとは別にあるのかな
別にあるとしたらXSXはとんでもない事になるぞ Xbox Series XでのGears 5のロード時間wwww
https://m.youtube.com/watch?v=Oeyu0xYQtrw
これが現実な・・・マルチじゃなくてファーストでコレだからな。 >>81
BCPackは圧縮方法だから完全に別
ソニーもだけど特定の圧縮方式に対しての解凍専用のチップが乗ってるみたい >>81
汎用データ向けのzlibとBCPackの展開ハードを積んで、それへのコマンドとSSDへのDMAコマンド、組み合わせたものを纏めて扱うような物ではないかと
専用ハードとはいっても、huffmanデコード命令積んだDSPみたいなものだと踏んでいるのだけど
多分ファームの更新で形式追加とか出来るのではないかと >>82
それはロードデモでもないからロード部分は弄ってないよ
涙拭く? ハンカチ貸そうか?
>>83
なるほど
じゃrawの6倍ってマジもんなのか・・・ コスト削減効果はXbox側が有利なんだろうか
じゃあXboxの勝ちだな
マルチ展開が当たり前のご時世だし 箱はインパルストリガーも、3Dサウンドチップも箱1の頃から専用に積んでるのに
主張が弱いからあんまり話題にならんよね >>82
ゴキはXSX発売後もこれ持ち出して煽ってそうだな。
味のなくなったガムをずっと噛み続けるのがゴキの性分だから。 サーニー「性能を犠牲にしてでもSSDにコスト使って速くするぞ!」
MS「最大限の性能にコスト使ってそこそこのSSDをソフトウェアで速くするぞ!」 >>85
ロード部分をいじってもたかが知れてる。
Xbox Series Xは低性能Xbox Oneの40倍以上のスピード
笑かすなPS5はPS4の100倍だぞwwwww
おい!なんか言ってみろよ!ここで夢見るのは勝手だが現実はこうだ! 痴漢って既にあるもんを糞箱が使ったたけで革新的な凄い機能かのようにすげー持ち上げるよなw
VRSもよく持ち上げてたけど大した効果ないの判明してから一切口にしなくなったなw
https://i.imgur.com/aucsyQD.jpg サーニー「速くするぞ速くするぞ速くするぞ」
サーニー「徹底的に速くするぞ徹底的に速くするぞ徹底的に速くするぞ」 チカニシ乙
GPUとCPUとメモリとフロップス数の圧倒的な物理的な差を
魔法のSSDだけで全て覆すというのに 天才サーニーのやろうとしてることがわかって慌ててMSがソフトウェアで実装した機能だ。
計画的にハードで実装したPS5にかなうわけない。 https://i.imgur.com/HEZcVMW.jpg
「@JamesStanardさん、こんにちは、あなたの投稿をいくつか読みました。 あなたの意見では、UE5はSeries Xでどのように動作しますか?」
「Very well 😏」
ワロタ VRSはフレーム20%上げる効果ある
サンプラーフィードバックフォーストリーミング(SFS)は
『世界のストリーミングと視覚的な詳細レベル』大きな違いをもたらすでしょう。
Xbox開発者に提供されるこのテクノロジーにより、『ゲーム内のテクスチャの詳細をメモリに収まる範囲を超えて増やすことができます。
代わりに、必要に応じてオンデマンドの読み込みを増やすことで、読み込み時間をさらに短縮できます。すべてを事前に事前にロードすることです。』 PS5ではレートディレーションオプティマイゼーションやRDOと呼ばれる特別な方法でテクスチャを圧縮することができるだろうとしています。
これらのテクスチャ圧縮技術とKrakenを組み合わせることでPS5ハードウェアはBCPackとの差を補うことができるだろうとRichard Geldreich氏はコメントしています。
くはぁ〜残念でした〜xboxの優位はありませ〜ん! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています