4gamer「仁王やFF15の武器を振るモーションはリアル感がなくておかしい」
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PS4世代でも,リアルなグラフィックス表現を採用しながら,壁に囲まれた場所での戦闘になると,振り回す剣先が壁にめり込むことをお構いなしとしているタイトルは多かったし,飛散した瓦礫の破片が着地後の地面でブルブル震え続ける様子を見ることも多かった。
また,剣の柄を握る手に隙間があってフィギュア感が払拭できていなかったり,突進する方向を間違えたとき,壁に激突したままその場で足踏みを続けて一歩も進まない「ルームランナー走り」をしている敵キャラもいまだ多かったりするものだ。
NPCや敵キャラ同士が狭いところで絡み合って,互いに避けたりできない興ざめなシーンも,いまだによく遭遇する。
グラフィックスにおける質感やライティングのリアルさとのアンバランスを目の当たりにして,途端にゲームへの没入感が失われる経験は,今に至ってもまだ少なくない。
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200421040/
動画前半は仁王,後半はFFXVでキャプチャしたもので,振り回す武器が岩壁や建物をすり抜けている
https://youtu.be/5EpRwos_pww 壁とかに当たったらいちいち弾かれろって言うん?そんなんストレス溜まるだけなんだが、ゲームメディアのくせに何言ってるんだこいつ FF15は仲間の近くで武器を振るうと怒鳴られて鬱陶しかったな
そんな嫌な方向のリアルさはいらんのや それが普通とかいうレベルだったらともかく限定条件でたまに見る程度ならどうでもいいわ リアルにどんどん寄せていくもんだからリアル感ない部分でがっかりするという当たり前の話だな >>6
ライティングのリアルさで暗いだけで見えない方がストレスだわ
そもそも壁で反射あるのは今のゲームでもよくあるしね パーティに女がいない、フレンドリーファイア有りのリアルのゴリ押ししたFF15の評価を見てみろよ 魔法が使えるとかアニメ声とか髪型が乱れなかったり
「ツッコミどころ多すぎて萎えるわ」 仁王1しかやったことないが狭いところは狭いなりに武器選ばなきゃいけなくなかったっけ リアルにリアルにってやっていってるのに半端にリアルじゃないところを出すからよくないんだよ それもPS5になったら無くなるよねって言いたいんだろ 技術的な問題というよりかは、ゲーム性を重視したからだろ。
いちいち引っかかっていたらストレス半端ないぞ。 抜身の大剣を背負ったまま電車に乗る伝説さんの悪口は言うなよ ただ必要以上にリアルにこだわり過ぎてテンポやリズムを損なったら
元も子もない気はする 仁王の大太刀とかあれ壁に弾かれてたら誰も使わんやったろうな リアルだとあんなもん連続で振り回してたらすぐ息切れするわ こういうのは貫通しないゲームも比較に出すべきだろう
そんなのあるのか知らんが >>18
この場合は壁に当たらないように剣を振るかどうかの話だと思うぞ ミスって書き込んだわ
実際に壁際での戦闘をリアルに再現できればそれはそれで面白そうだけどな
当然敵の攻撃も壁に干渉するわけで敵を壁際に追い込む立ち回りが有効になったり
・・・とはいえその労力に見合う面白さが得られるかというと微妙な気もするが 壁に弾かれたら
ルーラで天井で頭を打つくらいの驚きがあるかも たしかUE5は状況に応じてAIが最適なモーションを選んでくれるとかなんとか言ってたな
すごいことになってきたわ リアルなグラフィックに合わせた表現出来てないってこと 壁際の隙間に入り込んで下段攻撃足払い続けてたら無敵だな ダクソとかちゃんと弾かれるよな
狭いとこだとそのせいで雑魚に殺された記憶 FF15のモーションは気持ち悪かったけど、仁王はそんなことないだろ
スレタイだけ見たらこう勘違いされる >>33
弾かれるのが正解とも思いたくないな
そういうストレスをアビリティかなんかで無効化できるタイプが好きだわ 3D格ゲーでアクセサリや腕が広がったスカートを突き抜けたりするのを見ると白けることがないわけじゃないが
現実問題としてそこに労力を割くぐらいなら他に労力割いてくれと思う モーションや壁などとの相互作用が次世代の課題というのは昔からだな
グラフィックの進化するスピードとのバランスが悪いとね
ただ、今世代でもゼルダが評価されたのはそこではないか
なにもない壁すらも遊び場にしてしまうとこ
かなり完成度が高く、なかなか真似したソフトがでないというほどだ そのうちレイトレみたいに
物質の重さと力をトレースしてそれを動きに反映するようになるのかな 背景がただの絵でしかない事へのガッカリ感ね
わかれるわ 4gamerも頭可笑しくなってしまったな
上から目線の御評論家に成り下がった そんなもんはまずゲームとしておもしろいことに直結するかどうかだ
スクエニがまた余計なことにこだわり始めるぞ 100%のリアルを作るのは不可能なんだから闇雲にリアリティを追求するもんじゃねえわ 発泡スチロール製のデカい剣の模型振り回してるような感覚が開発力というか表現力のなさ
ブラボのルドウィークの聖剣なんかはデカすぎずそれでいて一振り一振りずっしりとした鉄の重さも感じさせた リアルのモーションを追求したダクソ2の評価が全ての答えよ マイナス面でのリアルを感じ取らなくてもいいってとこもゲームの長所だからな
理想のバランスなんてものは無いしクリエーターとユーザーの波長を?合わせるしかない FF7Rは通常時でも超級武神覇斬並にガンガン殴ってるんだけど本物はどうするんだ? 表現がクソショボイゲームでも面白いゲームはあるし
表現極まってても退屈なゲームはある
綺麗な野糞が散見された今世代でこんなこと言いはじめるとはな まあ実写に迫るリアルなキャラがアニメキャラっぽい動きしてたら気持ち悪いのは少しわかる
ただゲームとして遊ぶならリアル過ぎる要素も邪魔なんだよな FF15の問題点はそんな部分じゃねえわ
これは未完成とDLC中止という二台巨頭から論点をずらすためのテク >>33
弾かれることと弾かれないことがあって条件がよくわからん
セキロは普通に全部貫通してたな リアルさ追及したデスストランド絶賛の前振りの可能性 モンハンやダクソみたいに重みがないって意味だろ
仁王のモーションはSEKIROと比べるとマジでちゃっちい 敵を斬っても切り傷一つ付かないでHPが減るだけのどこがリアルだよ グラフィックをリアルよりにしてるだから、そらいわれるわな。 ずっとゲハでフォトリアルなのにポリゴン貫通してるのが滑稽と訴え続けてきたが、やっとメディアの記事になったの? 相変わらずリアルとリアリティを混同してるバカ多いな
違和感の無いようにリアリティのある嘘をつけって事だよ
3DCG使ったガンダムとかも違和感無くすためにアングルによっては不自然に手足伸びたりしてるだろ はぁー
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html
続いて堂田氏は、物理について解説を行なった。ゲームにおける物理は、ゲームにとって都合の良い物理で、ファミコン時代から様々なゲームで“ゲーム物理”が生み出されてきた。
堂田氏によればこのゲーム物理とは嘘物理であり、なぜわざわざ物理法則を導入するのに嘘をつくのかというと、それは操作性やレスポンス、ゲームデザイン上の要求を満たすため、あるいはゲームの処理を軽くしたり、リアリズムの追求のためだという。
逆に、嘘までついて物理法則が必要なのかというと、ユーザーは現実世界の現象を介してゲームシステムを信頼するため、その信頼関係を結ぶためになくてはならないものだからだという。その上で巧妙に嘘をつく。
それは「ゼルダ」シリーズも例外ではない。堂田氏の解説は、名講師の授業のようで非常に明快で分かりやすい。
様々な理由から嘘物理であるゲーム物理は「ゼルダ」をはじめとした様々なゲームに取り入れられている すべてリアルにしたら面白くないゲームが誕生するわね ダクソは狭いところで長い武器は使うなって教訓を教えてくれる 昔の2Dの凍った床滑るだけで慣性を感じたのに
そのくらいのワンテンポ遅れるくらいの惰性を剣の振りに持たせてもいいかも 洋ゲーのグラフィックデザイナー曰く、日本のデザイナーは、一つのモーション前後の環境の変化の考証が足りないんだと だからいつまでも幼稚な映像表現から抜け出せないって 動的にモーションを変更するとゲーム性にも影響があるからなあ。
それが理由でDOA6はモーションブレンディングを実装しなかったし。 FF10やFF7ACの頃から重さの表現は壊滅的だったよね
7リメイク最初のPVもダンボール振り回してるのかと言われてた 日本だとカプンコのモーションが頭一つ抜けてる。
DMC5は予備動作とレスポンスをうまく両立させていた。 aaaを、叩くときに必ずあること
それは
PS4独占かのようにして叩く
PC.箱にも出ているのにw >>71
ゲハあるあるやな
任天堂ハブったタイトルはみんなPSの手先 まあここのリアルさ失ったら
昔のARPGでただ剣振り回してるのが見た目豪華になっただけで
何も変わってないな >>21
壁とか障害物に弾かるようになると 誰も鎖鎌は使わなくなるなw >>74
べつに特殊能力と解釈させればアリだとは思うけどね
壁を貫通するファントムブレードとかいってさ 敵がNPC同士がどうだのは単なるテストプレイ不足だろうし
性能が上がったところで今大作出来てないメーカーは同じことやり続けるだけや グラがリアルになるとコマンド戦闘で棒立ちなのが違和感あると言われてたけど要するにそれと同じ話だな UE5デモのキャラのスカーフは貫通もしてなかったし
かなりいい感じで動作と連動してたな そんなことより、
FF15は小説のストーリーを本編に入れろよ 武器が敵を貫通してるのに真っ二つにならない時点で全てのゲームがリアルじゃない PS4ではおかしい表現だけどPS5になれば変わるかもっていう記事なだけじゃんこれ? それは単にリアルさより快適さを取っただけだろ
この世代でも壁に当たり判定あるゲーム腐るほどあるわ ゲームだからええやん
ダクソやブラボでは壁際で武器を振ると弾かれるけど
ちょっと離れたところから振ると壁にめり込ませることが出来るし
それを利用した敵の倒し方とかあるから
そういうのが無くなるとちょっと困る 仁王はゲーム部分が面白かったから別に
てかモーションとかよっぽどひどくない限り気にしたりなんかしない そういう「ゲームのお約束」的な部分の違和感をどう解消するか、どうゲームに落とし込むかは頭を使って考えないとならないからな
そういう作業を放棄してグラフィックをリアルに描き込む脳死作業して進化したつもりになってたツケが出てきただけ 武器が壁に当たる仕様がプレイヤーの制限だけにしかなってないのはうざい
敵もそれによって制限受けて、それを利用して有利に戦えるなら良い 画像だけがリアルになった弊害かもね
モーションは結構良くなったけど障害物との干渉とか気にはなる
FEでも騎馬ペガサスは室内では強制的に降りるとか昔あったけど、
最近のではそんなシステム無いし(風花雪月は任意)
ゲーム性との絡みってのもあるだろうな
低い天井で放物線状に矢を撃つのも違和感はあるし、
言い出したら洞窟の中でデイン系魔法も召喚魔法も気になってくる
それこそブーメランが敵に当たってから手元に戻るのだってリアルじゃないしな
全てをゲームと割り切るのもアリだし、
どっかがこだわって状況に応じて武器を使い分ける事をテーマにしたゲームもありだとは思う
(面白いかは別として) >>1
うーん…そこリアルにしてどうするのみたいな部分は理解したほうがいいな
スターウォーズのライトセーバーアクションだってエピソード4よりエピソード3のほうが圧倒的に人気が高いわけでね 狭いとこだと長剣は弾かれる
短剣は弾かれない
とかにすりゃ武器の棲み分けできていいかもしれん 負傷や疲労についての概念は徹底的に誤魔化すくせに
どうでもいいことにリアリティとかさあ 現実を再現することにこだわっていたら
キャラがUNKするために一時離脱とかやりだしそう こういうのでリアルじゃないとか叫ぶ連中がテラスハウスで誹謗中傷しちゃうんだろう
怖い話ではあるな リアルリアル言ってるからゲームが楽しくなくなるんだよ 4K解像度までくるとリアルのデータそのまま生かす方がコスト安いから
フォトリアルへの傾倒はこの先も続く
それに伴ってリアルとゲームのつじつま合わせもずっと付きまとう問題になる 3dで近接武器が壁で弾かれてしまうゲームって何が最初なんだろう。時岡?時岡はリンクが走りで壁に突っ込んでも走り続けなかったような気がする。階段で静止すると両足がそれぞれの高さに調節されるのは風宅からだっけ? >>104
リアルじゃない部分が見えて萎えてるんだから逆じゃ? >>6
加減しろってことよ
PS2のエヴァーグレイスやってたとき、溝に挟まれた道から壁に張り付いてる敵を倒そうとすると
ショートソード:一歩踏み出して溝に落下死
ロングスピア:つついたら壁に弾かれて仰け反って後ろの溝に落下死
無視して進む:火を吐かれてノックバック墜落死
後にデモンズソウルのPVでカラス斬ろうとして弾かれてたのを見て
そのまま動画閉じたくらいには嫌な記憶 ゲームにリアルなモーションにするとしょぼくみえるようになるよ リアリティに拘りすぎると快適性を失う
何やるにもモッサリで移動時間クソ長いRDR2がいい例だわ 他に差別化出来ないからとリアル追及に逃げ込んだ先の当然の末路 ブラッドボーンで閉じた扉のすぐ向こう側にいる敵に対して扉を閉じたまま攻撃できちゃったりしたからなあ
あれを攻略法として認めるべきか不自然だとして認めないべきか リアルな世界観でハイテクや魔法を使って
非現実的なことをさせるのが正解なのかもしれんな
両方味わえるわけだし 壁際に追い込まれたら不利っていう駆け引きにするなら
壁に武器が当たって弾かれてもいいと思う >>33
ちゃんと弾かれるっていうか
狭い場所なら障害物に当たらないように
狭いなりのモーションで振るのが当たり前だけどね
ガンガン当てる時点でリアルではない >>19
あの世界ではそれがゴロゴロいるから普通
日本だって昔は刀ぶらぶらして歩いてたんだぞ 絵がリアルになってもそこはそんなに気にならんな
そこを拘るゲームがあってもいいと思うけど そもそもな話、狭い所なら狭い所用の攻撃モーションになればいいのでは?
天井低かったり狭い通路で大振りとかリアルじゃないでしょ 仁王は最初は実際の剣術ベースに作ったけど
地味すぎてパラメーターで色々なことが変わるハクスラに向いてないってなってああなったって話だったはず >>107
戦場の集団戦の雑兵によく使われるだけで槍は最強ってわけじゃないんだがバカなのかな? 槍って最強じゃないんだ
槍と盾もったスパルタ兵が最強だと思ってた この人、剣を振ったら壁に当たるようにしろって前から言ってるけど
絶対うざいからw 背負ったりして武器が背中から浮いてるのはやめてほしいです オブジェクトすり抜けってコリジョン設定だからアニメーションを話題に持ち出すってこの記者意味わからんな 壁で弾かれても弾かれなくてもゲームの楽しさを重視してればどっちでもいいな 仁王のモーションはマジでしょっぱいからあれをPS4世代代表みたいに取り沙汰されても 衣装や武器防具が体にめり込まないゲームすらないだろ 仁王はわからんけどFF15は撫で斬りでダメージ出てるんかこれってなるモーションだった
両手剣とか特に SFCのゼルダは剣で壁をつんつんするとちゃんと音がする >>133
シミュレータ気質のゲームばかり肯定される世界とか地獄だよなー >>97
なんでもかんでもフォトリアルにしたからって必ずしも面白くなるわけじゃないって事だよなw >>1
仁王1では壁に武器が当たる使用だったが仁王2では撤廃された使用
あと敵キャラはある程度バカに作って明らかな隙も作ってあげないとな
格ゲー並みのNPC超反応とかはやっぱり求められてないと思う
まあプレイヤーが居なかったら止まるって所まで作らないでも良いと思うけどね。ただモンハンはその辺頑張ってるとは思う むしろ仁王の薙刀鎌は変形ギミックとアクションとハクスラ要素が上手く噛み合った傑作だが 壁だけじゃないよ
剣で敵を斬ったのに敵の体がくっついてるのはおかしいよ
剣が通ったのなら両断されてないとおかしい そもそもこれ言い出したら単騎で刀で戦うのがリアルじゃねーんだよなぁw フレーム回避もリアルじゃないけど無いとゲームとして面白くないよな 削りダメージとクリティカルでモーション一緒だったりすると違和感ある 別に弾かれるんじゃなくて壁に擦るように切るモーションにすればいいだけじゃね
リアルじゃないとダメなんじゃなくて不自然すぎるのがダメなんだろ文盲多いけど >>149
リアルでもないしリアリティもねーじゃんこういうモーションて >>153
いや、これはさすがに4gamerがおかしいわ
それがゲームシステムとして重要な部分なら指摘も間違いじゃないが、FF15みたいな広いマップのゲームでわざわざ壁に向かって剣を斬りつけるなんて通常じゃ発生しない状況での不自然さを指摘してなんになる?
ただの重箱の隅
そんなほとんど発生しない状況での追加モーションに時間を割くなら別のとこに労力つかった方がいい >>154
そういう意味じゃなくて
普通に振ってるけど壁に当たったら壁を擦ってしまう意味な ファンタジーに向かってリアル感て
ゼルダやマリオならリアル感あるのかと 色々見えづらくなったり視認性の部分でリアルさが邪魔になってきたりしてるから
もう方向性考える時期なのかもしれんな
シミュレーターに突き進むか映画やアニメのように嘘リアルな表現で突き進むか
エンタメなら綺麗な嘘リアルを極めるほうがいいと思うが ダクソは敵の攻撃は壁に当たっても弾かれないから不公平 >>161
ゲームとしての嘘を受け入れられる、だな
リアルとはちょっと違う
>>160
グラだけがリアルで面白いか?
一定の範囲で(ゲーム内の)リアリティを持たせるのはありだと思う
障害物に隠れて敵のモーションをかわした筈なのに、
オブジェクト通過して敵の攻撃あたるのは面白くないし、
逆に敵が隠れたらそこに目掛けて爆弾投げ込むとか出来たら楽しいと思う
煩雑になるのはストレスだけど、選択肢や戦略考える幅は面白いんじゃない? これ言い出したら斬撃が敵を貫通するのもおかしいんだけどな 3Dになって20年以上もリアルから逃げ続けてるのが和ゲー >>166
アニメとかで木とか建物とかが切れちゃう攻撃食らってもキャラはダメージ受けるだけで切れないとかあるな
そう考えると気円斬ってえぐい技だな 仁王は1で壁に弾かれたのを2で止めた
ゲーム性重視
キャラクリしてもリーチ変わらない 足攻撃されたら動きが遅くなるべきっってゲーム今でもたまにあるね クラウドさんもあの大剣を片腕で軽い棒を振り回すようにぶんぶんやってんだけどw 現実らしさを残しつつカッコいい嘘ついたモーションが理想なんだけど グラがリアルになればなるほど、今度はリアルじゃない部分に違和感が出るって意味だろ
それがゲームとしての面白さになるかは不明だが
だからゲームがフォトリアルの方に走るのはゲームとして間違えてるってことだ すり抜けてもいいからダクソやゼルダBotWみたいにエフェクトや効果音くらい出せよって話だよな リアルになってもそんな重箱の隅をつつく様な
技術要求とかしないから
ゲームの面白さを普通に追及してくれ FF7Rの参考先のモ○ハンワー○ドはFF15程規格外ではなかったがリアルな方だと思うよ >>178
おにぎりのポリゴン増やすよりは有意義だと思う >>180
キャンプして飯食うだけのゲームだからな、なおスキップする模様 >>180
シチューの液体表現、ゴロっと転がる肉
小籠包やイクラの透明感とかくっそどうでもよかったな >>174
振り回すだけなら良いんだよ、ジェノバ細胞埋め込まれた改造人間なんだから
振り回すときの慣性が狂ってるのはフォローできないが >>165
そういう話じゃないだろ
ゲーム性に関する要素ならどの会社も対策考えるよ
動画みたいな剣が「埋まる」現象にコリジョンつけて、跳ね返して、なんか面白いの?って話。
ただ工数増えて負荷も高くなる上に、プレイヤーにストレス与えるだけだと思うけど >>186
戦隊ものとか仮面ライダーが戦闘シーンになったらすぐ屋外に行くようなもんだな
オブジェクトに干渉しないならそういう場所で闘わないようにするのもありかも >>186
戦う環境を考えて戦う方法を考えるゲームも楽しそうだな、ってだけだよ
それがストレスになるゲーム性なら別にすり抜けても良いと思うよ
負荷については作りこみと性能の向上で何とかするのがメーカーの努力でしょとは思う
パっと見リアルに作りこまれたグラフィックで期待して、
歩き出したら床滑るように動くの今さら見せられたら萎えない?
その延長線上にある話だと思うんだけど どうせPCには適用させる癖にNPCには適用させないストレスゲーしか作らんだろ >>188
そういうゲームを作るときにはありかもね。
その場合はクリエイターもそこに気合入れると思うよ。
仁王とFF15は単にそういうゲームデザインじゃないだけ
足滑りは別にゲーム性と関係ないと思うよ ダクソの狭い所で振り回せないから刺突で攻めるとか好きだけどなぁ >>5
これ日本のPSユーザーはだれもリアリティーなんて望んでない
そんな事より胸や尻や脇やパンツのシワや声優が大切 >>159
リアルとは違うけど慣性にこだわってきたな
>>160
FPSとかでナイフ振ったら壁に傷付く方が良いな フォトグラにはリアルリアルうるさいのにコリジョンやモーションはリアルにこだわらないとか変なの FF15はモーションじたオカシイかっこよくない
あとかっこよくないモーションの特徴は
静と動がないつまり速さが一定のふり
ゼノブレイドとかみてたらわかるけどね
普通遅い振りって重そうにみえるけど腰が全然はいってないからただノロノロ攻撃してるだけにみえる
貯めるのはおそくてもいいけど攻撃速度早くしないと攻撃してる感がない
FF15とゼノブレが特に悪い気がしたな アクションゲームとかのモーションはリアルにしすぎると、アクション的に地味になって面白さが無くなるからな
バランスが難しい ゼノブレみたいにデカい武器が遅いのをみるとなんでこんなんでダメージ通ってるのってなる
ガキが重いもん扱うこと自体おかしいし
FF7のクラウドは常人より筋肉はけっこうあるしなあれをひょろいといってる奴は
スポーツ選手とかビルダーくらいじゃね
少なくともゼノブレ2のガキみたいな細さじゃないしリンクよりもがっしりしてる FF15はモーション全てがおかしい上に
ゲームそのものがおかしい /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < クラウドの大剣ダンボールだろ
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/ パンツのしわは確かに大事
日本メーカーはそっちで次世代クオリティを追及してほしい 攻撃で足踏ん張ってる状態ですでに動きが出てるから気持ち悪くかんじるのかも
FF7Rはスローでもカッコいいと話題になってるけど
とにかくどことってもFF15はかっこ悪い
ちなみにFF15のアクションはスクエニ製というかヘキサドライブ製だからな
あんましられてないけどFF15はほとんど外注 でもリアルすぎて狭いところでまともに武器振れないってなると、つまらないと感じるプレイヤーも多いだろうな 便意で集中力なくしたり
リアルにしても誰も得しない要素は多い ちなみに洋ゲーもほとんどモーションださいTESとかウィッチゃーとかね
最近アクションゲーはマシになってきたけどアサクリ系って基本ださいね https://www.youtube.com/watch?v=ARRidtyydMI
ちなみにFF7R
モンハンWを参考にしたモーションらしいが俺にはよくわからない
モンハンに関わってたスタッフがバトル担当になったのはしってるけど
それいいだしたらKHもカプコンのスタッフがアクション担当してたからな リアルじゃなくてかっこいいモーションを求めてるんだけどな >>3
ゲームは現実感が必要。現実感のおかけで説得力が生まれ、没入感や面白さに繋がる
まあ、低性能おこちゃまハブッチには関係ない世界だがな リアル言う割には食事が数秒で1年前の生物でも
平気で食うのに突っ込まないけど そんなつまんねーこと気にすんなよと言いたいが
リアルにすると見えちゃうこともあるよな >>209
だから、リアル感って書いてあるだろ
リアルとリアル感の違いすらわからねーのかエアプが >>210
つまんねーことじゃなくて、ゲームの面白さに関わるから問題なんだろ
エアプって無知でどうしようもないな ゲームの面白さに関わるかどうかもプレイヤー次第だからなあ
ゲーム慣れしてるほどテクニック必要とする要素は歓迎だけど
初心者とか上手くない人は壁の干渉とかなくワンボタンで吹っ飛んでくれるほうがいい
漫画で言うなら動きがわかるドラゴンボールと技名叫んだら吹っ飛んでる聖闘士星矢みたいなもんだな >>204
小便は武器だ by コジマカミナンデス FF7の世界は抜き身が一般的なんだろ
セフィロスだって鞘ないし >>203
そこは、狭すぎる場所では戦闘回避可能とか、狭いところでこそ生きる武器モーションを用意するとかでいい気がするな 日本刀、薙刀なら日本家屋内での戦闘方法があるけど、
西洋刀とか弓とかはどうなんだろうね
嘘モーションでも格好良ければ良いんだけど
例えばLotRのレゴラスの近接弓射とか こんなどうでもいい記事でよく盛り上がれるな
こんな話題で盛り上がってたら、こんなクソ記事書いたライター以下ってことになるぞ 剣が壁にめり込むかどうかってハードスペックとは関係無い話だよな
Mordhauなんかちゃんと壁に当たって止まるしそれがデカい武器の欠点になってるし
シングルゲーでそんなことやられてもうっとうしいだけだろ 作れないくせに面白くならないからやらないとか言い訳して20年以上経ってるが
その言い訳が通用しなくなったことにそろそろ気づかないのか
お決まりのアニメーション見せたってつまらんのだ、2Dの方がはるかに発展してる
逆に2Dアニメーションを3Dにしようとする方が難しいレベルまで差が開いてる
それだけ3Dは進化が遅れてる サーフェイス上の見栄えがどうだというばかりでアクションに関しては2Dよりショボく見える
これをそのままでいいと判断するセンスの無さ、センスがあったら優先順位変わってたはずだよな
センスがないやつらのせいで3Dゲームはこのザマなんだ >>219
どうでもいいかどうかなんて人それぞれだが?
何レッテル貼りしてんだ雑魚ゴミ?
文句あるなら反論してみろ >>36
両手もちで縦振りできるけどな
パリィは無敵あるし蹴りもあるんだから使え
アビリティなんて用意するほうが面倒でストレスだわ ジャパンアクション筆頭にスタントクラブがまだ存命な内に、殺陣のモーションを収録しておけばいいのに フォトリアルフォトリアルクソグラクソグラ言ってる割に
フォトポケ故に粗が目立つ動作の面とかは「ゲームだから」で逃げるのマジなんなの。
正直に言っちゃいなよ。「ハードにPSのロゴが無いからクソ」って。 FF15のモーションって
いかにも俺カッコいい風ナルシストのにおいが漂ってきて最高に嫌いだわ >>1
>壁に囲まれた場所での戦闘になると,振り回す剣先が壁にめり込むことをお構いなしとしているタイトルは多かった
しれっとウィッチャー3の悪口はやめてくれ >>1
つまり、現実はクソゲーというやつか。
現実に近づくほど、現実的ではない部分に違和感を感じるのは、普通の感性を持っていれば当然のことだろう。 映像がリアルになればなるほど、今までゲームであると誤魔化してた部分に対して
脳が否でも応でもリアルと比較しちゃって気になるようになるから課題の一つなのは間違いない 頭固いの多いな
すり抜けるなら火花とか効果音付けて壁ごと切ってるような演出しろって事だよ
リアルにするんじゃ無くて違和感の無くなる嘘をついてリアリティを出せ ゲームは、弾が無限にある方が楽しい
弾切れでヤラれると不快
これと同じ、 >>208
この記事、PS4のゲームは現実感のないゴミって内容なんだけど大丈夫か? 仁王も武器によっては壁に弾かれるし
そうならないのはあえて狭い所でも使えるようにさせた武器の特性だと思ってたわ 壁に当たるのに剣を振る馬鹿はいないので、剣を振ったら壁に当たる場所では剣を振れないようにすればよい こいつはハードの性能が不足してるから武器が壁にめり込んでると思ってるのか
完全に誤解してるな
仁王をちゃんとプレイしてれば壁にめり込まない処理も可能だと気付くはずなんだけど 剣のつかを握る手に隙間があるのはるろうに剣心のせい
古武術の動画で言ってたけど本物の武士たちは両手くっつけて戦ってたことがわかってきてるらしい 同じフロムでも、ダクソは壁弾きあるけどブラボはすり抜けるぞ
スピード感重視のアクションゲームは一々壁で弾かれてたらツマランというだけじゃないの スピード感重視ゲーと知っていたら、俺はdoom eternalは買わなかったわ
まぁつまるところ、それぞれのゲームのコンセプトは大事よね
そこは理解して尊重せんと
ただ自分にドストライクっぽいのに、ある部分だけ許せなくて…とかは良くあることだけど( ̄▽ ̄;) テトリス派生のボンブリスは狭い隙間でピースを回転させようとすると
弾かれるのがものすごいストレスだったぞ 全て判定があって物理演算もやれ、ってのは乱暴すぎるけど、
壁に当たって弾かれてオオット!って無駄な演出入れるんじゃなくて、
ガン!って止まって普通の斬りモーションより少ない時間で
次の操作が出来るようになればストレスも少ないと思うけどな ゼンジ―かなって思ったらやっぱりゼンジ―だった
リアルに寄りすぎると無駄に慣性働いたり正直プレイしててだるいよ
ある程度ゲーム記号的な簡略化した表現は必要だと思う 仁王は斬新や流転でモーションキャンセルしまくるのが基本システムになってるから、リアルさなんて追求して無いでしょ
見当違いも甚だしい リアル感 と リアルさ という言葉にも、人によって違いや乖離がありそうなのが話をややこしくするねぇ >>5
これ
低予算でパンツだけ作り込んでればOK
それが日本 >>227はサクラ大戦スレと過疎ってdat落ちしそうなスレを厳選して
決まったスレを決まった順に毎日落ちないように保守している
altに雇われた3回線持ちの実年齢50過ぎ、岐阜県のサクラ大戦大好き業者(最近alt本人の可能性も浮上している)
メイン以外の2つのIPはIDを変えるのを失敗して、巡回したIDでそのまま速報に投稿したせいで判明している
IP218.228.83.220(メインで使っているIP)
IP114.187.36.43
IP122.133.108.171
ID:KgDoFQBj0
http://hissi.org/read.php/ghard/20200527/S2dEb0ZRQmow.html?thread=all
昨日
ID:EjNBR2KP0
http://hissi.org/read.php/ghard/20200526/RWpOQlIyS1Aw.html?thread=all >>227のレス傑作集をご覧ください
任天堂関係者である川栄李奈が妊娠、結婚を発表してしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1558090730/
2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/05/17(金) 20:04:32.24 ID:5b4Bi2Dw0
妊娠セックス!中出しセックス!孕ませセックス!小作りセックス!セックス!セックス!セックス!
【急募】エロ漫画みたいな精液量の射精を行う方法
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1565065235/
16 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/08/06(火) 13:46:01.07 ID:YRlRSpqV0
精液の量は亜鉛だが
エビオス錠は亜鉛じゃなくてミネラルバランスを整える役目やね
まず亜鉛とエビオス錠とビタミンBとミネラル飲め
腹壊すようなら数を調整しろ
乳首をピンチで挟め
リング装着しろ
すぐイかないように金玉を縛れ
すこれば天国が待っているぞ
これだったら藤井聡太に勝てるってもの
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1522922121/
2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/04/05(木) 18:57:45.30 ID:cMvyio400
エロサイトで一瞬にしてどこに本リンクがあるか見分ける能力 >>1
ほんこれ
龍が如くや無双やらが受け付けないのもこれ
ボタンタイミングよく押してるだけのアサクリのほうがよっぽど格闘感あるし無双感ある 重装備をつけ続けると水虫になりパーティーメンバーにも感染する
きちんとケアしないと痒みで集中力が失われ攻撃や防御をミスって死亡
ここまでやればリアル >>243
ゲーム性をリアルにしないのなら
見た目をリアルに近づけると違和感になるという話 仁王は見た目も別にリアルって訳じゃなくね
コエテク全般がそうだけど思いっきりゲームゲームしてるタイプじゃん いま未来少年コナンやってるけど
嘘だけどあり得そうな大げさな表現がいいな 日本人ゲーマーの大半はゲームなんだしこんなもんだろうと気にならないんだろうな >>256
それ…ゲーマーじゃえぇ
単なる童貞PS住人の自称ゲーマーだよ ノクティスのダッシュモーションだけはとくに違和感が凄かったから修正してほしかった
7Rのティファと同じ走り方なんだよ
所謂女性の走り方 このライターはハードに詳しいだけでゲームは全くの素人なのか
それにしたってプレイしてないゲームを例に挙げるのはどうなのかと思うが 別に弾かれるのが良いというわけでもなく嘘物理を上手くやれよと言う記事だな
ゲームの主人公は剣の達人なわけだから見た目の軌道を勝手に捏造すればいい 違和感がある、とか個人の感想をさも全体の意見かの如く一般化されても
、、、、、??としかならない ゴキブリ「グラガーグラガー」
一般人「モーションおかしくね?」 この二つだけじゃなく和ゲーのほぼ9割ぐらいモーションおかしい
FF7RとかDMCニーアあたりはまともだった モーションはカプコンが上手いんだよな
重量のあるものはちゃんと慣性まで再現してる
FF7Rのクラウドなんてカラーバット振ってるのか、てくらい軽い >>265
いやFFは軽く振ってるように見えて重量感あるよやればわかる
コードヴェインとかがうんち。ただもっさりしてるだけという 魔法や術やらある世界でリアルとか言い出す頭おかしいやつ モーションのはなしだろw
ちなみにブレワイもモーションはうんち ちゃんとしたモーションの攻撃受けてのけぞらないで殴ってくるザコきらい ダクソをパクるならそういう良いところもパクれと言いたいけど、真似したくても真似できないところが三流止まりのメーカーの証 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています