MS、Jason Ronald氏、可変クロックではゲームを最適化するのは難しくなる
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https://www.xataka.com/videojuegos/entrevista-a-jason-ronald-xbox-series-x-no-creo-que-consolas-vayan-a-desaparecer-pronto/amp?__twitter_impression=true
彼は、「ゲームに動的解像度のスケーリングがある場合、それは常に最大解像度で動作します」と説明したので、ゲームがこれらのコンソールで実行されたときにCPU、GPUまたはI / Oサブシステムをスロットルしないため、その側面は決して妥協されません。
PS5のSSDのパフォーマンスとの比較はXboxシリーズXに不利に思えました:これらの数字に基づいて、ソニーのコンソールストレージシステムの転送速度は基本的にマイクロソフトで達成されたものの2倍になりますが、ロナルドにとっては話は異なっていました。「物事は、私たちが共有できる、または共有できない数字を超えています".
私たちは強制的な時計を使用することができ、可変クロックレートを使用することができました:現実には、例えば私たちがすでに持っていたよりも高いTFLOPSを自慢することができたとしても、開発者がゲームを最適化するのを難しくしています。しかし、それはポイントではありません。重要なのは、開発者が構築できるゲーム体験です。 >>28
可変クロックのおかげでフレームレートも可変になって非常に見苦しくなるから
安定を取るために30fps固定のゲームばかりになってしまうんだよ
だから先日のPS5発表会でも60fpsだったゲームは1/7しかなかった SSDだけくっつけりゃなんでも解決するのなら世界中のPCは既にそうなってるはずだからな…
PS5は普通に低スペック部分が足を引っ張りまくるぞ 結局、黙ってPS5買っとけってこと。
PCに興味がある、欲しいならMacBook Proやサーフェスラップトップ買うのがまとも。 >>30
それじゃ保守が面倒だからあえて固定で使うって話だろ >>25
RX5700持ってるけど4Kは厳しいな
RX5700シリーズのターゲット解像度はWQHD(2560×1440)だからな
現世代ゲームならちょい設定下げたら4Kいけるけど
一瞬で世代交代するグラボに抜かされる 流石に次世代ハード程の性能差があったら黙ってPS5ってのは出来ないわ
箱OneとPS4ならPSでも良かったが 10tflops言い張ってたゴキくんが馬鹿みたいじゃないかあ サーニーは「殆どMAX維持できる」みたいに言ってるけど
MSはそれを全く信じてないw
どちらも同じAMDの技術で作ってんだから
そんな都合のいいことなんてあるわけないのを理解してるw >>37
維持できるのが両方と言っていないのがポイントで、もう一方すごいことになってる スマホ持ってるやつは大体知ってるだろ
サーマルスロットすぐ発動するしガクガクだわ >>29
フレームレートを可変にするかどうかはまた別の話だと思うが…
というか最近可変のゲームって聞かんな
誤用の方の可変はゲハで見るけど この記事全般が興味深いね
面白い
設計思想としてあくまで開発者に負担をかけないって事なんだろうな
PC版の開発の横断性とか含めて MSは元々ソフトウェアの会社だしな
うちソニーですよ?って態度の会社じゃない PS5は可変クロックでもゲーム中20TFLOPSに固定できるからなぁ 同じ事をGoogleStadia開発者も言ってたな
あと可変を開発側でコントロールできないとしたら最悪だとも 昔のハードで開発の頃はハードの全力を前提に作ってたから
ヘタに後継機とかエミュで性能上がった状態にするとおかしなことになりかねなかった
今はそうじゃないだろ?配信機能や裏ダウンロード機能でOS領域頑張ってるし
USB機器を繋いだら各種処理でCPU使うし
たまたま重いときはFPS落ちるだけ ゲーム機はゲーム専用でいいのにな
裏で余計なことすんなと思うわ
そんな機能ハード的にもソフト的にもいらんからちょっとでも安くしろ
デジタルエディションはその辺も切り捨ててゲーム動作に特化させるがよい MSがサービスとしてゲーム事業をしてるのは
別にゲーム専用機だけではないからな
エコシステムを構築するのは必然
そういやエコシステムを省エネかなんかの仕組みと
勘違いしてた馬鹿が他のスレにいたな ノートPCとか省エネ用途や不特定アプリの処理があるPCじゃないんだから
CSで可変ってどうなんだ
PS5も処理重かったりしたらfps落ちたりシャットダウンするのか、、、? PS4のPRO時点でブーストモードがあって
「ソフトの作りによっては挙動おかしくなるかも」と読める注意書きがあったな
実際おかしくなることは少ないようだけど 可変解像度や可変フレームを悪と思ってるやつなんて家庭用買ってるプレイヤーにはいないから
一瞬の処理落ちがどうだのなんてオタクの中のさらに気持ち悪い連中が喚いてるだけの雑音に過ぎない >>51
800MHzが911になる程度では問題起きることはほとんどないよ
可変クロックの下限がわからないとシェーダーどこまで作り込んでよいのかわからなくなるのが問題
>>52 さすがに4TF差はごまかせないので詐欺マーケティングは終わりかもね 一貫性 consistencyと予測可能性 predictabilityってずーっと言ってるな
まあ当たり前の話 >>52
レースゲームにおける可変フレームは悪だと思うなぁ
30で固定の方がマシ >>55
今はそうだけどVRRが当たり前になる次世代なら
30fps固定より少しでもフレームレート高い方が良いと思うな >>46
あのネットラジオのやつか?
可変クロックがハード側で隠蔽されると公表されてる今、あらためてコメント聞きたいなw これまでの可変フレームレートって60fpsから30fpsにがくっと下がったりその反対だったりでそれで視覚的違和感だったけど
VRRって言われるのはモニタの方で微妙な処理落ちにfpsを合わせるってやつでしょ、それなら違和感も少なくなるよね 現世代のゲーム開発は特定ハード専用でもマルチ環境で作るのがデフォで
大雑把にはPCゲーをコンバートしてる、ゆえにSteamにも低コストで出せる
どっちみち今次世代向けに作ってるやつ仮のスペックやSDKだろ?厳密には特定ハード想定してないんよね サードはもちろんマルチ前提だからPS5は8TF設計で作ればいいだけなんだけどファーストはそんな眠たいこと言ってられんだろうな
大変だと思うよ、シーンに応じて異なるスペックコスト見積もるって
下手したらモデルとか場面個別に用意するんじゃないの クロック変動による誤動作の責任はやはりソフトメーカー側にあるのだろうか?
だとしたら嫌なハードだなw ブーストしたり、しなかったり
不安定な機能ほど開発者にとって困るものはない いつ可変となるか開発者には予め分からないんでしょ?
○○秒のところでキャラが2人画面に追加されるからここではCPUに負荷をかけない演出にしよう、とか憶測で設計して実際に動かしてやっぱ違ったとか予想通りとかやって開発進めてくんでしょ?
ヤバくね? >>64
おまえわざと分かりやすく説明するなよ
客が帰っちまうだろ >>3
そんなわけあるかよ
CPUの個体差すらあるのに 一部のファースト以外はそんな手間をかけてられないから
ざっくり低設定でも動くようにするんじゃないか >>64
負荷がかかったらクロックが上がる仕組み
キャラクタが追加されてCPU負荷が上がるならそれが自動でブーストされる
CPUとGPUのともに負荷が高い場合は恐らくCPUがデフォルトで優先されるはず
>>66
CPUの個体差なんて関係ないだろ
定格範囲内しか可変しない >>67
いつブーストで勝手にCPUの電力持っていかれるか分からないからほとんどのタイトルは30fpsになるかもしれんね >>68
違う
CPUとGPUの消費電力が一定になるように自動的に調整するんだよ
だからGPUの負荷が高くなったときにGPUがブーストされるのではなくCPUの負荷が小さくなったときにGPUがブーストされる
両方に負荷がかかるときは両者デフォルトのクロックのまま >>70
CPUの負荷が低いときにGPUをブースト、あるいはその逆、
これが起こりうる場面はどこにある?
負荷がかかる割合がCPU < GPUになるのはたとえばカットシーン、
CPU > GPUになるのはロード中か何かが該当するだろうが、
これまでのハードでも処理落ちが発生していた、表示キャラクターが大勢いるプレイ中とかはCPUとGPUのどちらもパワーが必要ではないか >>71
知らんわ
天才サーニー様がゲームではほとんどの時間でCPUは負荷が小さいと言い張ってるからそれを信じろ ソフトメーカーがCPUに負荷かけない設計でゲーム作ればいいんだよ CPU弱くするなんてMOBAI使う気全くないな
次世代もスクリプトで誤魔化す気かよ糞ニー 一概に言えんとは思うが、最適化してたら可変にならない思ってる 別スレでも出てたがiPhoneとAndroidのアプリみたいな関係だよ
iPhoneが箱でAndroidがPSね
それ考えればわかるんじゃね? 今世代もCPUゴミなの前提にしたゲームとかあり得ないから勘弁して SSD酷使するのにCPUのクロックが減るって大丈夫? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています