モノリスソフト、20年3月期の最終利益は78.8%増の増益へ
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モノリスソフト、20年3月期の最終利益は78.8%増の4.91億円…『ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション』を開発
https://gamebiz.jp/?p=271069 4〜5年前まではモノリスといったらフィールド特化でキャラは最大の弱点って印象だったのに
今ではキャラグラフィックが強みみたいに扱われてるのな
冷静に考えるととんでもないレベルの進歩だ >>634
あとはUIだな。DEのもオリジナルよりはマシたが今一歩だ。なんでジャムクラフトするのに毎回レベル1起点なんじゃ あつ森協力は京都スタジオで家具とかの3Dモデル担当って話じゃなかったか
モノリス京都スタジオはクオリティ保ったまま物量こなせるとかなんとか 装備やらステータス画面で、キャラ変更のページめくりする場合、
他社は左右キー、それがないならR/L、それもないならZR/ZRと、順に「良く使うキー」から当てるんだが、
モノリスはまずZR/ZLが先に来てるんだよな
オートランは十字キー上で一回レバーから指放す必要あるし、やっぱずれてる オートランはそれ以前に敵が居ないところを一直線に突っ走るくらいしか使い道がないのがな
解除条件をオプションで弄らせて欲しいわ マップの階層移動でZLで↓、ZRで↑になるのは
身体感覚的に逆じゃないかなー、っていうのは感じた なんかメニューは頻繁にボタン誤爆しちゃうな
キーコンフィグ欲しかった ゼノクロは損得抜きで続けるべきソフト
フォトリアル寄りの大型OWで技術とノウハウを蓄積することは、
プラットホーマーとしてやっておくべきこと
サードはフォトリアル系が多いし、相談やアドバイスを求められた時に、
有益なアドバイスをするにも実際の制作経験は有効
ゼノクロ自体、HDソフトの開発経験を積むという目的もあった訳だし UIというかそれを包括するUXに長けた人材引っ張ってきた方が良いのかもしれんなとは思う ゼノクロはあれほどのマップにしてしまうと3年以上でも作り欠けてしまういい例になったでしょ
やっぱ何事もバランス ゼノクロのようなフィールドかつゼルダのようにフィールド内であれこれできるゲーム
がやってみたい 夢だな その夢実現出来そうなのはモノリスしか無いね
というか次回作で叶いそう モノリスは任天堂タイトルの開発協力もやってるっぽいし
どのソフトがどれだけ売り上げたから利益がいくらって
外部からはわかりにくい構造なのでは 発信者情報開示請求照会書が届いた人の相談スレ
、ってのに人が増えてるのに647以前のノリだとやべえぞ 技術技術とか金にならない事いつまでやっても意味ねえよ
それこそ他社に作って貰って後で使わせて貰う方がよっぽどいい
ガタガタ言うならまず自分が作れば?w 技術がーと喚いてる奴いるけど、その「技術」とやらが何を指してるのかさっぱり分からない フォワードワークス!
SIE子会社のフォワードワークス応答せよ!! >>619
リップシンクくらいDE本編でもやってただろ?
どこ見て言ってんの?? >>619
まだ掲載されてるかしらんがモノリスの中途や新卒採用の社員の声のところに
モノリスの設備は業界トップクラスって話と技術研究の時間を取れることについて語ってるのがあったよ >>656
そうだよな、フォワードワークスみたいに巨額の債務がないとな!!
ゴキくんが言うには債務超過は大企業と信用の証らしいしw アトラスって言えば例のファンタジー系新作どうなった?
あれ初報からもう4年くらい経つだろ >>658
一昨年の段階で岩渕と副島が会談して、あのイメージキャラクターが出るのかどうかも決まってないみたいな話だったような
だから小遣い稼ぎにキャサリンフルボディとか出してるんだろう >>646
公式HPにゼルダ、スプラ2、ぶつ森を開発実績にあげてるから
今も何かしら関わってるのはほぼ確実だろうよ 新規アクションと高橋チームの新規RPGはどっちが先に出るんだろうな モノリスソフトの従業員数は
Switch発売前と比べて
2倍くらいになってるんだよね
3年間でかなり巨大化したようだ まあ、メインではないけど
任天堂情報開発のタイトルに関われる可能性があるって大きなセールスポイントだよね
普通に任天堂に入社しても希望通りゲーム作れるとは限らないわけだし >>667
ゼルダの募集案内を見る限り将来的にはメインで担当する予定なんじゃないか?
募集職種がだいぶ多岐にわたっててメインキャラデザイナーとかコンセプトアートデザイナーまで募集してる >>668
つーか、ゼルダに関しては、3Dゼルダからブレワイが独立してシリーズ化する可能性がある
何故なら、任天堂本体でもゼルダ開発スタッフの大規模募集をやっていて、
それと並行してモノリスでも別途ゼルダ開発スタッフの大規模募集をやってる
実際、同期間にモノリスの社員数は急速拡大してる
ゼルダ開発スタッフの増員に加えて、
昨年E3でのブレワイ続編でゼルダが前作よりも露骨に美少女寄りになってること、
ガノンらしきミイラの登場やポージングが従来のゼルダにない外連味が出てること、
等々から、ブレワイ続編でのモノリスの担当割合はかなり増えてると思われる
そうなると、任天堂本体のゼルダ開発スタッフの増員はブレワイとは別の完全新作のため、
そのように考えた方が説明し易い
実際、ブレワイの開発してた時期にすら、こんな増員のかけ方はしてないからね >>668
実際、過去にも2Dゼルダと3Dゼルダとで開発ラインが分岐したことがあるし、
任天堂の経営的にも世界2000万本級の大ヒット作であるブレワイのシリーズ化は望まれてるだろう
そうなってくると、3Dゼルダの完全新作は、従来通りに任天堂のゼルダ開発チームが主体となり、
ブレワイ続編は、プロデューサやディレクターは任天堂本体から出て、それ以外の大部分のスタッフは、
モノリスのゼルダ開発スタッフや外注でやっていく可能性が考えられる つまり、従来の毎作が実験的なゼルダらしいゼルダは、任天堂本体で作り、
OWでヒロイックサーガ寄りなブレワイは、モノリスを含む別チームで担当する可能性がある
逆に、そういう開発戦略じゃないとすると、
ブレワイ続編はブレワイよりもかなり大規模な開発体制ということになってしまうが、
基本システムやアートスタイルやモデリングが流用できる続編でそんな大規模になるのはおかしいんだよね 確かにブレワイ系統のゼルダは今後も見ていきたいが、2Dやタクト夢島のような雰囲気のも新しいものを見たい >>672
ブレワイ開発チームがゼルダ開発チームから独立すれば、従来型の作品も出し易くなる
従来のゼルダは、あまり収益の大きな柱ではなかったけど、
2000万本級のブレワイなら任天堂でも大きな柱になれるし、Switchでは既になってるから、
ブレワイシリーズで収益を上げて、その利益を完全新作に注ぎ込むこともできるようになる >>672
寧ろここで、神トラ2みたく従来型のレトロ作品扱いであえて時岡っぽい作品を出してみるとか
ブレワイに対抗して風タクのほうの時系列の1万年後、主人公がちょっと中東系
→実は勇者リンクではなく魔王ガノンの生まれ変わりでした、どうしよう
→終盤でガノンドロフの最期の願いが判明、新生したハイラルを守るために戦うことになる
という展開
(※風タクでのガノンドロフはハイラルを復活させようとして叶わなかった
これは、メタ的には『時のオカリナ』の呪縛を引きずる者と、そこからの決別と言えるため) 時系列云々とかもうどうでもいいよ
元々そんな事気にして作ってなかったんだし >>675
今みたいに明確な設定として固定してなかっただけでうっすら繋がりがある作品ってのは昔からあった
特に、風タクは時岡の設定がモロに影響してる
風タクリンク自身はそのことを知らないからプレイヤーも知らなくても話が成り立つようにできてるけど まあなんでもいいから一度くらいは山上さん以外にプロデュースしてもらいたいな 時オカ系統のいつものリンク
小さくコミカルなネコ目リンク
新たな伝説のブレワイリンク←New
になるのか 将来的には3Dゼルダの開発も本格的に担当しそう、森とか2Dマリオなんかの確立されたシリーズもバンナム辺りに投げて本体はイカみたいな新規IPを作り続けろ 2Dゼルダはグレッゾ担当だと思う
あそこも代表が元スクウェアの人だな エヴァーオアシスで特定の仲間を入れないと進めない所が
なんかやっちゃったって感じがした
あそこはもろ聖剣2の武器チェンジで進むところ。その問題をかかえたままやっちゃったって感じられた エヴァーオアシスは調べりゃ調べるほどめんどくさい古臭いシステムだなーって
ちとあれ考えた人は考え直したほうがいいね >>682
そら聖剣の人だしな…。
FF11、聖剣やってスクエニから居なくなったと思ってたら、それ作ってたし。 >>682
実際やるとレスポンスがかなり良くてサクサク進められるからそんな苦でもないよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています