すまん、「ターン制コマンドバトルの良さ」ってなにかあるのか? まったく思いつかないんだが、
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もはやデメリットしかなくね?
メリットが一個もおもいつかない リアルタイムバトルでパーティ制だと自分が操作してないキャラが勝手に攻撃したり勝手に攻撃食らったりするから嫌い、ターン制コマンドバトルだと少なくともそれは無い 64で任天堂が制定したゲーム文法に世界全体が倣って
プレステを成り立たせた昔のゲームジャンル王者を朝鮮人ばりに罵る
PS連合の完全崩壊に行き着いたわけだ カードバトルのような境地があるように
ターン制自体は、手痛いダメージからの戦術の自由度や練り直し
スキル効果表現といい頭を使う仕組みそのものなのにな
アクション化はスキルを当たり判定の形状で表現したりの脳死猿のゲームになり
ダメージ発生の雑さは乱数を結局馬鹿にできないものだろ 難易度(レベルデザイン)を細かく設定、調整出来る事だよ
アクションRPGはそれが出来ないから
ハメ状態にもっていって殴る事が多くなったり、簡単な回避と攻撃ループするだけになる 毎回すぐ論破されて落ちるくせにシレッと記憶を失ったふりして何事もなかったかのようにスレ立てるのな またメリットを思い付けない1の考えの浅さをあざ笑うスレか アクションゲームは飲み食いしながらやりづらいでしょ 何度も同じ内容のスレを上げて…
ガイジって、本当に可哀想… ターン中にトイレにいける
水飲める
ご飯食べられる
友達と会話できる
ゲーム的に言うなら次のターンの行動をじっくり練れるし馬鹿じゃない限り意図しない行動が発生しないからゲーム初心者が手に取りやすい
カードバトルのような駆け引きが楽しめる
ポケモンに至っては行動順の操作から戦略の一つになるからアクティブタイムバトルより1ターンにかける努力が大きい アクションもポーズで止められはするから
やっぱり、じっくり考えて戦略を練るっていうのが
一番のポイントじゃないかな 攻略法を見つる面白さと、見つかった途端に作業ゲーにならない工夫があるとリアルタイムかターンベースか関係なく楽しいと思う
爽快感を感じるのも大事かと
マナケミアシステムは控えに回すことでコスト管理が出来て、戦闘中にPT入れ替えしながら攻撃を次々と繋げれて爽快だった アクションは個人の技量に左右されすぎるから丁度いい難易度設定が根本的に不可能で
難易度選択に逃げるしかなくなるのよね >>1みたいなおじいちゃんでもじっくり考えながらできる 動画見ながらお菓子食べながらプレイしてそのまま寝落ち出来る。 >>22
毎ターン自動生成詰将棋みたいなことをやらせたら
技量差かなりでると思う 歴史的にはターン制ストラテジーを簡略化したものだから中途半端なんだよな
RTSやSRPGみたいな複雑なゲームが嫌で嫌で仕方がない層だけに向けた需要 アクションは最終的に火力ガツ盛りにして敵の攻撃は全部避けろになるから
戦略なんてあってないようなもんだしな アクションほど自由に動けるわけでもなく
ストラテジーほど戦略性があるわけでもない 戦略性に関しては対CPUなのか対人なのかでまるで話が違うからなぁ パーティーを組んで戦うのならターン制コマンドバトルのほうがいいわな
アクションにするとどうしてもプレイヤーキャラ以外はCPUがオートで動かすことになるから
パーティー全体をプレイヤーが動かしたいならターン制コマンドバトルになる クソCPU相手ならやる価値は無いが対人戦は別だわ、ターン制がクソ言う奴は大概CPU相手しかしてない奴 範囲広いな
だったらターン制ストラテジーの利点はたくさんあるな
ターン制で移動もなにも考えないタイプはゴミだけど メリットが一個も浮かばない時点で向いてないで良いのでは どの道アクティブになったらなったで「敵の方が速くて不利だ!」とか騒ぐんだろ? 移動は1要素でしかないからなぁ
別に複雑にする為に入れる要素が移動である必要はないでしょ
脳死で攻撃連打するゲームはゲーム性ないけど 戦線各所で同時進行して起こる複数の状況に対処する司令官の葛藤を味わうには、
タイムスパンを凝縮してかつ思考時間は別枠で確保するためのターン区切りは有効だと思う。
個人的には、ユニットへの指示は時間を止めてプロットして、戦闘はその指示に従って
リアルタイム処理というのがスマートだと思う。
PCで出てるCombat Missionというシリーズとか良いよ。 >>41
間違いなく自分が不利に回った瞬間に公平性云々言い出す奴が出てくる メガテン系で唯一アクション化したライドウは評価よくないしな 移動を排除して定位置から動かない
はないちもんめバトルが好きな人もいるだろうけどさ 時間停止で準備してリアルタイムまたは逐一処理するってのはメタルマックス2以降とかわりとありはするね
もうちょいストラテジー寄りだとXCOM系列とか リアルタイム性だと単調なアクションゲーにしかならないじゃん
アクションやりたいなら純粋なのやるし
逐次指示しながら連携しないと勝てないようなものが出てくれたらやるけど
DAIみたいなのだったら要らないかな 将棋、囲碁の面白さがまったくわからんと言っているようなもの
>>1の趣味にあってないだけだよ だからアクションもコマンドもただの形態であって、
どっちも脳筋作者が作ればただの連打ゲーになるんだよ
ジャンルにこだわってる時点でズレてる
どっちだろうとクソゲーを作る作者はクソゲーしか作らん 作戦立てて相手を弱体化させたりしつつこちらの攻撃力を上げて大ダメージを与える爽快感みたいなのはコマンド式の醍醐味だと思うけどなぁ 仲間との共闘感とストーリーに集中できる事とマップを無駄に広くする必要がない事 強敵の毎ターンの行動パターンを攻略wikiで確認しながらプレイする事でアフィリエイト収入に貢献できる アクションが苦手な人
パズル系が好きな人
お菓子食いながら遊べる >>18
ポケモンの一番の特徴はまあモンスター捕まえるシステムなんだろうけどいわゆるターン制コマンド式のJRPGで対人戦をやり込みの主軸に据えたタイトルだという部分も中々珍しい気がする
実際他の追随を許さない巨大なコミュニティーで独特なポジションをずっと確保してるしまあ上手いことやったなと というかあのレベルの対人コマンドバトルを結局誰も作れなかったんだよポケモンに関しては >>42
どうでもいいことだけど囲碁ってチェスや将棋みたいな駒の移動要素がないのにあんなに奥が深いとかすげえなって思う
アブストラクトゲームとして完成されてるんだなあ 10年前ならまだコマンドがーって言えた時代だが、まさか2020年にまでなってファイファンとかチー牛が如くとか、カネ掛けてるはずのタイトルがPS3時代の無双のアクション以下だぞ
もはやギャグだわ 何度も同じスレを立ててるヤツいんのか…w
二ノ国2みたいなボタン連打ゲーじゃなくなるってのはいい事だと思うけどな ターン制コマンドバトルってジャンケンだからなぁ。勝負は1回ずつ仕切り直しなのが良いと思うが 誰の主観が正しかろうと、こうしてゲームデザイン差別をリフレインさせるほどに
"すべてのゲームはここに集まる"を裏切り続ける現行PSを
消費者が忌み嫌っていい大義名分になるもんだ 次のターンの敵の攻撃で、味方Aが狙われた場合はAは死ぬけど味方Bが狙われた場合はBは耐えるときに、
味方Aにベホマするか、Bにベホマするか、ベホマラーするか、Aに先行ザオリクするか
この辺のかけひき面白いよね >>70
攻守交替してる間退屈すぎ
子供の頃親に無理矢理球場連れて行かれたが
退屈でしょうがなかった 作業化するためにレベル上げたりドーピングで強くなるってのも
プレイスタイルの一つじゃないかね
それが攻略適正レベルでできてしまうと、ゲームの作りが甘いってことにもなる ターン制コマンド=戦略性の高さだろ
アクションなんて連打してるだけで終わる
戦略も糞もねぇ猿仕様のゲームにしかならん >>74
戦略性ってのは装備品やスキルなんかも含むからアクションゲームにもがっつりある要素だぞ
戦術性のことを言いたかった? >>74
> ターン制コマンド=戦略性の高さだろ
ターン制コマンドのどこに戦略性があるんだ?????
マジでわからん >>76
それが分からん時点で合ってないから理解する必要ないと思う
他にゲーム一杯あるし 本人がわかってないのになんとなくのイメージで戦略性の高さって言ってるだけだろ
ターン制なら時間をかけることで臨機応変に戦術を練ることはできるが
ターン制だからという理由で戦略性が高くなる理屈がない シヴィライゼーションとかめっちゃ戦略性あるじゃん
どこの国と仲良くするか
どこの国と敵対するか
いつ戦争をするか
または戦争を回避するか
どの技術を伸ばすか
マンネリ化してきたら縛りを入れたり
MODで中身の数字を改造すればいいし TCGはターン制コマンドバトルにはいるんだろうか?
RPGに限定してないっぽいし入るのかな? 戦略要素は長期的な要素なのでターン制かどうかと関係ない ターンによって相手も成長していくタイプのシミュゲーだと思いっきり関係あるけどね
どれだけターンをかけようが相手の強さが一定の場合は関係ないけど ローグライクあたりもはいるならこの状況を手持ちのアイテムでどう戦うか戦わずに逃げるか食料は足りるかどれが一番クリアに近づけるかを悩めるのが楽しいよね 戦略ってRPGで言うところのレベルアップとか装備変更だぞ
戦うとか魔法とかのコマンドが戦術
戦略にターンは関係ないっての >>85
アクションゲーだと全部避ければいいだけになるんだから防御系スキルが死にスキルになるじゃん
思いっきり関係あるわ
モンハンなんかはそうさせないために咆哮とか入れて避けれないようにしてるんだし というかモンハンはアクションだけどターン制にしてウケてるんだよなぁ そもそもなんで避けなくちゃいかんのかって
こっちが先に当ててるのに関係なく攻撃降ってくるからだよ
デモンズからダクソで散々たたかれた
回避でなく後出しが糞つまらない >>86
異なる戦略というだけで戦略の多寡があるわけじゃないってことだよ
「ターン制は戦略性が高い」というアホを否定してるんだ 攻撃のヒットがランダムなのでそれだけで偶然性の遊びとして成立してる >>90
そうはいってもアクションでファイアーエムブレムの最高難度や将棋みたいな戦略性を出すのは無理だわ
FE無双とかあったけど、あれでどうやっても本編みたいな戦略性を出すのは無理だろ
FE風花もリアル視点にできるけど、リアル視点にしたらまともな戦略は無理で
超低難度にしてゴリ押ししかできない >>93
アホか
FEだの将棋だのターン制ではあっても「コマンドバトル」と違うだろ、間抜け まあ確かにどのような場所取りをするかというのはコマンドバトルとは違うな
河津ゲーなんかはコマンドなしだと困るんじゃないか >>95
ここはターン制コマンドバトルのスレで、戦略性や戦術性云々の話もターン制”コマンドバトル”での話だぞ、ボケ もっというとターン制”コマンドバトル”は一般的にRPGでの戦闘システムでの話を指す
かってに完全にジャンル違いの将棋だのSLGだの持ち出してくるな、阿呆が >>93
装備品やスキルによるゲーム性の変化が戦略なんだから別のゲームになるくらいに変化するぞ
これが戦略なんだからアクションゲームにも戦略はあると言ってるんだ FEはユニット生産があるわけでもなく
国家勢力の変化がゲームに影響を与えるわけでもない
戦術級のゲームだろうに >>99
アクションゲーだとそれが単純に操作キャラ1人になるからな
コマンドゲーの良さは複数を同時に操作できることだろ
FF7Rみたいのもあるけど何作もやりたくなるほどの深みはないし
結局、あれをずっとやるくらいならモンハンWでいいやとなる
あと単純に戦術だの戦略だの考えるのを楽しむなら
アクション要素ってのは邪魔になるんだよ
たたかう というのを選べばそれだけでいちいち移動して当てるということをせずに攻撃が終了するのに
アクションだとそれをやらないといけない
避ける動作にしても同じだけど、ここを全部、自分で操作できてしまうから
ギャンブル性を楽しめないってわけ FEみたいなSRPGのやつは「タクティカルバトル」、将棋は「二人零和有限確定完全情報ゲーム(バトル)」って言うんだよ
いずれにせよ「ターン制コマンドバトル」とは完全に別のもの
ターン制コマンドバトルってのはDQの戦闘システムのようなものを指す >>101
戦略性という単語をぼんやりとしか理解してないことはもうわかったから >>102
将棋はともかくFEみたいなのはターン制コマンドバトルでも間違いじゃねーんだけどな
DQの戦闘システムのようなものにユニットの移動を付けたのがそれだし
スパロボなんて毎回、コマンドで技を選んでるだろ >>103
お前が延々と戦略性にだけこだわってるだけ
俺は戦略性に関してはFEみたいなやつやシヴィのほうがあると言ってるし
ドラクエ型のバトルはなにが面白いのかを101で語っただけ
ドラクエタイプのゲームの戦略性がそんなに高いとは俺も思ってねえわ
あれはギャンブル性を楽しむタイプ >>104
> 将棋はともかくFEみたいなのはターン制コマンドバトルでも間違いじゃねーんだけどな
> DQの戦闘システムのようなものにユニットの移動を付けたのがそれだし
間違い、っていうかなんで名前がそれぞれつけられて区別されてるかってことを考慮したら?
大幅に性質が違っているから区別してるんだよ 戦術の幅のことを戦略と呼んでるのもわかったけど
アクションにはアクションの戦術の幅があるだけなのでターン制の利点ではないのは変わらん 性質が違っているのを理解してないから、「ターン制コマンドバトル」の欠点を議論しているときに「タクティカルバトル」だからこそ許されている要素を持ち出してきたりするんだわ DQの戦闘システムがFEの一マップと同等だったら困るだろ? RPGの戦闘システムとしては採用されるわけないし採用していいわけがない
ターン制コマンドバトルに無理に戦略性を入れ込んだらSRPGの戦闘システムになっちゃうんだから、論理的に考えりゃ「ターン制コマンドバトルに戦略性は無い(もしくは超薄い)」という結論になるわな
戦略性入れたらRPGの戦闘システムとして許容できなくなるんだから >>106
お前が勝手に勘違いしてるだけ
なんでSRPGって呼ばれるのか考えろよ
ターン制コマンドバトルの中からさらに分かりやすく言うためにタクティカルバトルなんて呼んでるだけで
ターン制コマンドバトルがもっと大きいジャンルの枠としてその中にタクティカルバトルがあるだけだ んでもってJRPGにありがちなターン制コマンドバトルで、戦j略性がどうこう言うやつらの挙げるターン制コマンドバトルの作品聞いたら決まって真女神転生だのサガスカだのがでてくる…
まったく馬鹿いっちゃあいけない
あれらは「手順を踏んだり条件を達成すれば与(被)ダメージが増減したりする」システムを入れ込んでいるだけであって本質的にはただの「簡易パズル要素」
毎回毎回めんどくさがらずにパズルを解くか否かをやってるだけ
戦略性だの戦術性だのとは違う >>110
違う
百歩譲って、「ターン制バトル」の中の派生同士っていうのならまだわかるが
「ターン制コマンドバトル」までいっちゃうと違ってくる
DQの戦闘とFEの戦闘がまるで性質が違っている、ってことが説明つかなくなるだろ
そこがわかってないからお前は馬鹿なことばかり言うハメになってるんだよ こういうの知らねえのかよ
https://youtu.be/FOGCvDw87CA?t=226
ウルティマ初代
今のSRPG風の戦闘
元々、ターン制コマンドバトルにユニットの移動のあるゲームは最初期から存在してるが
ユニットの移動がめんどいからカットされたウィザードリイ型をドラクエが採用したから
ターン制コマンドバトルをドラクエのようなものだけと思い込んでるだけ
そもそもウィズは3Dマップで1人称視点だからあんなかんじだったんだと思うが >>113
知ってるよ
古い国産PC時代はその手のものもよくあった
ロードス島戦記とかな
90年代初頭くらいまではちょこちょこあった
そんでそれらの戦闘も今は「タクティカルバトル」と区別されているってことも知っておこうな?
そして結局RPGの戦闘システムとしてはそぐわないので淘汰されていったってこともな
ま、「一度はやってみた」っていう試行錯誤の時代のあだ花
で? どのみちDQタイプの戦闘を指す「ターン制コマンドバトル」とは別物ということにはかわりない
相変わらずID:tgRfoqK/0は馬鹿まるだしでご苦労さんといったところだ つーか、今ではっていうかロードスが出た当時からすでに「タクティカルシミュレーションバトル」とかいう名称つけられていたよな、あれw >>115
だからターン制コマンドバトルの中の1ジャンルだっつーの
ほんとアホだな
ターンで動いてコマンドで選ぶゲームがターン制コマンドじゃないって頭おかしくなってんのか? 戦術≒タクティクス
戦略≒ストラテジー
civとFEを並べてる時点でなにもわかってない >>118
なにも分かってないのはそれらが全部、ターン制コマンドに含まれるということを分かってないお前w
どこにアクション要素があんだよ 戦略シミュレーションって基本的にターン制でコマンド選択するゲームだよね…
KOEIの戦シミュにしても内政外交とか戦術とかひたすらコマンド選択だしなぁ ターン制やコマンド制を全否定するのって、グラフィックでも記号化やデフォルメを認めないフォトグラフィック至上主義と同じようなもんで、
時間的ゲーム進行もリアルタイムじゃないと認めないってやつかな。
ハード性能やプログラム技術が低いから仕方なくやることと考え、高性能なマシンでやることではないと差別的な偏見を持ってる。
極端なやつになると、場面転換で時間が飛ぶのもいやだとか言ったりするのかな。
レースゲームで次のレースに進むときの場所の移動まで、道路を走って移動する過程がないとリアルじゃないと言って拒否反応示したり。
ゲームなんだから技術力に関係なく何でもリアルにすればいいってものではなく、記号化や省略の表現というのも大事なこと。
ターン制もコマンド制もゲーム進行を記号化したようなものとして、ゲームのスタイルの一つとして認められないものだろうか。
個人的に好きじゃないってだけなら個人の自由だけど。
おれも囲碁将棋は全く興味はないが、だからといって別に低俗とは思ってない。
名人のやる「何手も先まで読み合いをする」ってすごいことだしね。 まずこの手の議論で必ず持ち出されてくるアクションというジャンルに関しては
完全に別物というかね、動かしてナンボのゲームでしょ
動かす事自体に快感を得るというか、それ自体がゲーム性の肝になるジャンル
極論すればマリオのゲーム性で全て説明出来る
想像で楽しみ、考えて一手一手を動かす事に楽しみがあるコマンドターン制とは
完全にベクトルが別物の違うゲームであって比較するような物ですら無い
どっちが自分の好みかという話でしか無いでしょ
アクションゲームのファンにコマンドターンの面白さを語ったって
思想が違うんだから理解出来ないし無意味というものだわ ターン制コマンドという頭の悪いワード
アクションもコマンドだっていい加減理解しろよ 戦闘がアクションだとゲームが重たいしザコ処理が決定的にダルい >>124
アクション戦闘はターン制コマンド戦闘とは言わない
なぜいちいち名前をつけて区別されてるか考えろっつの
お前ひとりしか使わない俺的定義など持ち出すな 少し頑張れば低レベルでも全部避けれちゃうアクションRPGが嫌い
見た目はすごい動くけどボタンポチポチなの嫌い >>126
言わないことが頭悪いんだよ
英語も知らんのか
ウィンドウコマンドとか言いようはあるだろう
格闘ゲームの必殺技がなぜコマンドと言われるのかわからんのか >>126
アクションはターン制より優れているということにするために意図的にコマンドという言葉を避けてるだけだな >>128
言い訳にしても酷すぎね?w
つーか先ずはアンタの言ってるような言葉の使い方をしている事例(つまりARPGの戦闘をターン性コマンド戦闘と呼んでいる)をいくつか持って来いよ
日本のゲームサイトでもいいし英語のゲームサイトなどでもいい
話はそれからだな コマンドって入力という言いだってわかってる?
対戦格闘アクションゲームにコマンドっていくらでも出てくるが ゼビウスやグラディウスだって戦闘機に乗り込んでる主人公という役割(ロール)を演じているのだからRPGと言える、みたいな言い草だな
>>126
>>131 またRPGが役割演じるゲームだと思ってるバカが出たよ
そんなのほぼ全てじゃねえか 上手い奴ほどモンハンはターン制アクションバトルと言っているが 怯み無しで動いて成立するのはFPSだけ
スーパーアーマーの格ゲーとかMMOのぼっ立ち戦闘と変わらん 敵の動きに対して攻略するゲームにしないとアクションにする意味ないしね
申し訳程度の反撃に対応しながらコンボでボコボコやるだけの猿ゲーにするぐらいなら普通にコマンド選択式でいい パーティーが全滅するかしないかのハラハラドキドキ感は
ターン制コマンドバトルの方が上かなあ。
アクション系はハラハラドキドキする前に
これはもう無理って、状況になるからなあ。
ターン制コマンドバトルでも裏ボスとかで
即死級の攻撃を連発してくる奴とかいるけど
ああいうのも、逆にギリギリ感がなくてつまらないから
ゲームのバランス調整って本当に大事だと思う。 疲れたら寝っ転がりながらやれる、
そして寝落ちしてもゲームオーバーにならずに済む。 RPGをコマンド戦闘にする事にメーカーが拘るのは、予想以上にアクションが
出来ないもしくは拒否感持つユーザーが多いというのがあるんじゃないかと思う
特にJRPGはユーザーの半分以上は女性である可能性があり、
アクションに慣れていなければその時点で投げるか購入選択肢に入れて貰えない
ドラクエも一度はアクション化を模索したもののあっさり覆したし、
FFも特許まで取った半リアルタイムのATBを捨てて別のリアルタイム概念のある半ターン制システムにした
誰でも"ゆっくり待って"プレイ出来るコマンド制バトルの敷居の低さは多くのユーザー、
とりわけ一般層に売る為には必須なのだろう そもそもアクションRPGも結構な割合で爆死しているからな
アクションRPGにそれほどん需要はない
そして和サードのアクションRPGに海外需要もない >>142
なにが”そもそも”なんだ?w
戦闘システムがなんであろうがそれだけで売れたりするわけないだろ
ゲーム舐めてんのか ターン制からアクション要素に寄せるってことは最初は制限時間を持たせる
更に進めると反射神経を求めるゲームになる
どの塩梅が楽しいかは人によるので色々出るのが良いと思うけどね
同じ流れでQTEもRPGやACTまで幅広く使われてるけど即死QTEはやめて欲しいわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています