任天堂、Nintendo Switchのサーバーシステムを「NEX」から「NPLN」に移行。システムが大幅に改善か?
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https://dotesports.com/hardware/news/nintendo-reportedly-swapping-to-new-multiplayer-server-system
任天堂は、3DSやWii U以来使用されてきたマルチプレイヤーサービス「NEX」から、「NPLN」という新しいサーバーシステムへと移行しています。
データマイナー兼プログラマーのOatmealDome氏によると、NEXシステムは、2003年まで開発されていたQuazal Technologies社のRendez-Vousオンラインミドルウェアの変種です。Quazalは2010年にUbisoftによって購入され、Rendez-Vousシステムを任天堂にライセンス供与または販売しました。 任天堂は、Rendez-Vousシステムにいくつかの変更を加え、内部的にNEXに名前を変更した後、同社のファーストパーティマルチプレイヤーゲームおよび機能の大部分にそれを使用し始めました。 これには、3DSとWiiU、スプラトゥーン、マリオカート8の両方でのフレンドサービスが含まれています。
NEXは、スイッチの開発の初期を通じて使用され、スプラトゥーン2、マリオカート8デラックス、ARMS、およびスイッチのオンラインサービスのニンテンドーエンターテインメントシステム部分はすべて何らかの形で使用されていました。
OatmealDome氏と別の開発者の両方が、この切り替えは、システムのオンラインを改善する方法として、新しいゲームのために2020年を通して機能している可能性が高いことを明らかにしました。 もう1つの考えられる理由は、任天堂が、一般的に古いインフラストラクチャを使用するときに将来発生する可能性のある問題を回避したいということです。 NPLNは、任天堂によって完全に社内で開発されたと伝えられており、最近のカプコンのモンスターハンターライズのデモは、ゲームとシステムの両方のテストとしてパブリックの場で最初に使用されました。 伝えられるところによると、Google CloudサーバーでホストされているgRPCフレームワークを使用しており、複数のリージョンで実行しているときの速度が大幅に向上しています。
ただし、両方の情報源によると、この動きはサーバー側で行われるように見え、新しいゲームの一般的なオンラインパフォーマンスは大幅に向上する可能性がありますが、古いゲームでは同じ結果が得られない可能性があります。
OatmealDome氏は、任天堂が「この移行を可能な限りシームレスにする」ことを望んでいる可能性が高いため、現在のユーザーエクスペリエンスに影響を与えないと述べています。 それが完了すると、会社は戻って、パッチを介してスイッチ上にある既存のゲームのパフォーマンスを改善し、NPLNがもたらす進歩を利用することができます。 Switchのオンラインを改善するという内容はファンが興奮するものですが、これはすべてさまざまなファイルから取得した内部データからのものであり、任天堂によって正式に確認されたものはありません。
これは、大乱闘スマッシュブラザーズスペシャルのようなゲームで使用されるP2Pネットワークの使用も考慮していません。これは、この変更による影響をまったく受けない可能性があります。
今後のリリースでより多くの開発者が利用するまで、任天堂のNPLNシステムの計画の完全な範囲を知ることはできないでしょう。そこから、このような大規模な切り替えの結果は、全体的なパフォーマンスと互換性に基づいてかなり明らかになるはずです。 eShopとか糞重いのなんとかしてくれ。
PVとかも再生されるまで数秒待たされるしやってられん。
まあ瞬時に再生されるようつべが化け物なだけかもしれんけどさ… 月額払ってるのにP2Pはボッタクリだからやっと改善されるか 鯖とかあんまり詳しくないからよくわからないけど
これで無線安定するん? >>12
「サーバーシステムの変更」だからその辺りも改善できるだろうな 流石任天堂プレイヤーが遊びやすく快適になるようにインフラ整備に金を使ってくれる
客としては有り難い限り 変わるのはソフト側というか開発ミドルウェア
サーバー改善の話でもないし
スプラやスマブラなどP2P方式のラグが改善するものでもない
具体的にはフレンドがオンラインかどうかを監視した際の処理軽減など(これまではまともに監視できてなかった) つか2003年ってくっそ古いシステムだな
んなもんずっと使うな これから発売するソフトは他のハードくらいのオンライン環境にできるかも
これまでのソフトの改善にはつながらない ネットワークは使い物にならないときのリスクがデカイからな >>12
SDカードに画像保存してもらえると速いんだがなぁ まあはっきり言えるのはライズをサーバーシステムの最終チェックに使ったってことかな モンハンライズ体験版でフレンドがたくさんいると重くなるバグはこのミドルウェアのバグ あつ森のあのいつの時代だよってレベルの酷いオンラインも改善するんか?
なにがどうしたらああなるのかってかんじだし >>35
複数人で集合するのだるすぎてやばかったな >>34
ライズ側のバグでしょ
フレンドのログイン状況取得をゲーム中にも定期的に飛ばしてるんじゃねーの あつ森のオンライン?他人の島に行く(来る)んだからあんなもんだろ
人それぞれ違う構成になってるんだから
MMOとかと勘違いしてます? 任天堂のオンラインゲーに求めるのは鯖よりも回線状況の確認なんだが
マリテニに実装された時はやっとこれがデフォになるんだなと感慨深く思った日もありましたね… >>38
ミドルウェアを使用しての組み込み時のバグってこと そのテストに使われてたモンハンの大型モンスターが時々位置ずれ起こしてたんだけど
不安だな RPCて流行りなんすかね
あんまし詳しくないけどphotonで使ったわ >>41
出入りするやつが待たされるのは当然だが
「既に島にいるやつまで同じ時間待たされる理由」は微塵もねえよ
さすがに酷すぎる >>35
最後の人がエラー吐いた時はまたやり直しとかいう地獄よ… 要するにMH以降のオンゲーしか恩恵無いってことか? マリメ2のオンラインマルチがガクガクで全然遊べなかったようなのが普通になるのか ライズ以降のソフトの話だね
もちろん既存ソフトでも大幅なアップデートを行えば恩恵はあるだろうけど
対戦専用サーバーを用意してくれてもいいのよ任天堂 >>41
ほんとにやったことあるか?
そこら辺の処理考慮するにしたってあのロードの長さ頭おかしなるで 金掛けてプログラム組み直せば恩恵受けれるんじゃね?
つまりジワ売れしてないタイトルは当然駄目と >>49
あれせっかく発想もゲーム性もめっちゃくちゃ面白かったのにラグ酷すぎてすぐやらなくなっちゃったなぁ あの程度も待てないってどんだけせっかちなんだか
確かにカブ売りが大勢入れ替わりくるような状況だと大変だけど
野良でやらなきゃ良いだけだしねえ
どっちかというと個々の回線の問題(>>47のような)のが怖いね マリメ2はどの程度か知らないけど
一応改善したと言う話だったような
その頃には別ゲームやってたけど >>48
基本的には
既存のソフトはパッチを当てる必要があるな
任天堂がどこまで昔のソフトをサポートしてくれるかは知らん あつ森の出入りが複数同時とかできるようになればいいけどコレはソフト作る方の問題かね >>41
百歩譲っても島開いて集合する人が揃ったら一括で入って来る仕様にすればよかったのでは どちらにしろ改善されるとしたら次回作以降だろうねえ いい加減ボイチャ機能ぐらいスマホに頼るのやめてくれよ
いつまで平成気分なんだか >>56
5分間操作不能になることも珍しくないんだが…
知らない人に説明すると、島に8人までが出入りできて
誰かが来るたびにその島にいる全員に1分のロードが発生して
誰かが帰るたびにその島にいる全員に30秒のロードが発生する
買い物などの会話中の人がいたら合流不能、エラーが起きたら全員解散
合流する側のロードなら普通のネトゲだが
合流された側に1分の暗転ロードが入るのは控えめに言っても頭おかしい >>52
あつ森の場合は最初から作っててあるアセットを読み込むのではなく
アセットを配置していくから時間がかかるんでしょうよ そりゃこれだけswitch売ってりゃシステム変更はむしろ当たり前
switch所有者の7割アクティブでも鯖死ぬだろし >>68
既に島にいる側の人間にロードが発生する理由になってない マリオメーカーはインフラ側の問題より操作を完全同期しているソフトウェア側の問題と思った >>4
> これは、大乱闘スマッシュブラザーズスペシャルのようなゲームで使用されるP2Pネットワークの使用も考慮していません。これは、この変更による影響をまったく受けない可能性があります。
スマブラやSplatoon2が改善するかは取り敢えずお預けか
恩恵有ると良いなぁ つまりモンハンライズで最先端の次世代オンラインマルチプレイが体験できるって事か!!
ありがとう任天堂!!
つかこれ普通にマリカ9スプラ3フラグたっちゃった系?!うはwwwやべーなwww >>49,54,55
それは無理
マリメの場合完全同期だからこそ位置ずれや同期ずれが防げるし、あの同期待ちは個々の回線応答時間によるもの
個人の回線が改善されない限り完全同期の同期待ち排除は不可能 金取ってるのに大作でもP2P対戦しか用意しないぼったくりメーカー
専用鯖置かないなら金取るなよ >>74
でもマリメのゲーム性を非同期でやるとか有り得ないし、完全同期は正解
1f早い/遅い、アイテム取った/取ってないが決め手だから >>79
基本的に鯖挟んで通信改善は大人数での対戦に限られる
少人数でしかも家庭用ゲーム機ならむしろ余計な経路増やさないP2Pが正解 何が変わるか知らんが
ひとつ言えるのは
初代スプラトゥーンのオンが終わる可能性が出てきた事
もしかしたら
初代スプラのSwitch版があり得なくもない事 P2Pやめたのであればスプラを鯖形式に対応した1.5なり2.5出してくれ >>81
大人数をどれくらいと想定しているのか知らんが
8人プレイのスプラくらいなら普通に恩恵がある
5人プレイのdbdも専用サーバーに切り替えて改善したしな >>83
P2Pはチートの監視もできないからなあ
スプラ2に無理に監視システムを入れて誤BANをやらかしたことならあるが 変えたらWii Uのオンラインとか出来なくなるのかな?その心配はない? >>82
それはそれで移植リマスター版とか出るなら歓喜だろう 生産終了してるハードのサービスは流石に終わっても仕方ないだろう
その代わり現行ハードのサービスをより良くして欲しいが
NSOは安いしあんまり期待はしないw 安いからといって1分単位のロードが頻発するゲームを作ってもらっても困る 粘着するねえ
個別の仕様についてはそれぞれご意見届ければ良いんじゃないですかね? あの程度と煽ったアホにはちゃんと理解してもらわないとな WiiU発売からWi-Fiコネクションサービス終了までが528日
Switch発売から今日で1,435日
流石に怪しいな >>97
お前はそのあの程度を味わったことないだろ?
8人で集まると5分以上操作不能も珍しくないオンラインゲームなんて今どき他にないぞ>>66 >>31
保存になると著作権問題になる可能性がある
3DSでやってた番組や映像みたいなコンテンツ形式にするしかないが、膨大な数に対応するのは無意味だろう
CM系はとくに芸人や楽曲で権利問題になるし
3DSのブレイブリーやゼルダやパルテナ、メトロイドのPVとか本体に残したままだわ あつ森発売前に島の仕様に文句垂れてた子かな
売上に影響するぞとか言ってたが結果はご覧の有り様だった 多分毎日毎日大勢でオンライン行き来してるんだろう
だからイライラしちゃうんじゃないか あつ森をプレイしたことないけど
話を聞くにロードし直しってことはメモリ管理の問題だし
サーバーとは何も関係ないな >>101
著作権法改正でキャッシュは侵害にならないって明確にされてる >>105
人が多いところで募集したりされるとほんとにそんな感じだからな >>70
Splatoonは意図的にリスポーン時間を短くして倒されても気軽に再挑戦できるようデザインされてる
もしやるなら単純なバトロワにはされないだろうね モータルコンバット11やってると、
PS4はラグないけど、Switch版はラグいんだよ。
アメリカ人とオンラインマルチやってるんだけど。
なぜSwitch版はラグいのか? >>70
おっそろしいアイデア出してんじゃねぇよw ってか今の任天堂開発スケジュール状況の中で
このタイミングでサーバシステム強化とか
「BOWハイラル全土を使ってなんかやる」
モードの実装しか考えられんのだが >>65
ユーザー同士のコミニュケーションまで
自社ハード内で取り仕切るのは
ミーバースとか交換日記の諸問題で懲りたんだよ
たぶん任天堂自身は二度とやらない スマホでやれるんだから任天堂がやってないわけじゃない
そのスマホのボイチャがクソなのが問題 >>117
ゼノクロのフィールドでスコード内のプレーヤー全員が動き回るのかもしれん いい加減スプラどうにかしろや!糞任天堂!
チックレート低過ぎて同期ズレしまくりだし糞回線混ざると弾当たらなすぎて本当に糞
金取ってるならP2Pじゃなく専鯖でやれや! >>122
Splatoonの命中判定は射撃側
回線弱者に当たらないのは自分も回線弱いか単純に弾外れてる 更新頻度が低くてP2Pでユーザー丸投げなのは事実だよ
対戦専用サーバーにしてくれりゃ個々の回線の問題が相手に押し付けられることもない 今年スプラ新作出るっぽいが
昨年の正月から新作匂わせながら、去年何も出さなかったのはコレが理由かな >>8
元々、鯖環境は
箱>>任天堂>PSやで
ソニーゲーム部門、2013年から鯖拡大してないから >>11
P2Pもできるハイブリッドだと思う
P 2Pでなければ持ち寄り対戦ができないからな >>132
スプラ勢はWiiUの時に無線切断されまくって有線アダプタ買いまくってたから多分そうでもない >>136
ないない、それは甘く見過ぎてる
ほんの一部だよw >>132
鉄拳7の8割以上が無線だってな
原田が言ってた >>122
たまに攻撃当てても全然死なない奴いるわな >>140
ラグアーマーはないはずなんだけどたまにいるよな
そういう奴に限って殺した5秒後に自分も時間差で殺される 2020年の新年挨拶
クマサン商会側からの挨拶の体裁で
一見「2020」と大きく書いてるだけにみえるが
水面への反射を見るとシャケ達が「SOS」と書いたものだと分かる
さらに水面には小波と見せ掛けて
「save our salmons」
の文字が隠されてる >>135
これがあったから、2020年に新作かサーモンランに焦点当てたスピンオフが出るのではないかと言われてた 実際スプラ2のメインストーリー上で
サーモンとクマサン商会の謎は明らかにされてない
次回作がクマサン商会の話になるのではないかって
元々言われてたところ
この意味深な新年挨拶が来たもんだから、新作の噂が出た訳だ 全然わからんけど桃鉄とかスマブラで1台2人プレイでオンラインできるようになる可能性ある?? >>146
桃鉄は知らんが
スマブラは家に2人でオンラインで他の人達と4人対戦、8人対戦可能 >>146
スマブラは既にできてないか?
チーム戦は一台から2人参戦可能だろ P2Pじゃなくなっても別に遅延は一概に減らないぞ?
むしろ一旦サーバーを介することで遅延が増す可能性すらある
スマブラとかマリメみたいな完全同期型は少なくともP2Pよりよくなることはない
スプラみたいな非同期型はサーバー側を正として座標とかを補正するように作れば
ある1台のSwitchの遅延の影響を他のユーザーが受けずに
対象のユーザーだけ遅延するってのはできるだろうけどな 最初から言われてるだろ
他人のクソ回線に巻き込まれないようになるって >>150
スマブラとかマリメみたいな完全同期もサーバーにすれば巻き込まれないと思ってるやつがいるからな あと非同期型でもP2Pのほうが遅延しないこともある
P2Pだとネットワーク的に距離の近い人同士がマッチングされた場合下手するとサーバー介すより遅延ない(ホストの役割をしてるSwitchが良回線の場合)
それがサーバー型になると必ず任天堂のサーバーまで行ってから折り返すことになるから場合によっては遅延が増す可能性するある >>152
だから公平性の問題だって
あとP2Pはチート防止が不可能 >>154
任天堂のオンラインはサーバーでマッチングして対戦になったらP2Pになる仕組み
マッチングのときに調査すればいいから不可能じゃないのでは? ちなみにスプラトゥーン2はマッチング時にチートを検出しようとして誤BANしたことがあるぞ
謝罪メール文ごと晒されてたから知ってる人はいると思うが PS4は市販のチートツールでオンオフ可能だけど
Switchの場合、存在するのはSDカードに入れたチートデータの読み取りだからオンオフ厳しいべ >>147
>>148
専用部屋じゃできないんや… >>159
できてるということはサーバー側の問題じゃなくてソフトの作りの問題ということ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています