名越「昔は『ひょっとしたら、セガは任天堂を超えられるかも?』みたいな期待もある、いい時代だった」
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――今回は名越さんのゲームクリエイター人生30周年記念ということでお話をうかがう機会をいただきました。そもそも、名越さんが入社したころのセガというのはどんな状況だったのでしょうか?
名越 入社当時はまだ2Dゲーム全盛期で。セガも業務用ゲームではすでに有名になっていました。何よりメガドライブを出したばかりのころでしたから、「つぎは家庭用! 打倒任天堂!」と燃えていましたね。俺が入ったのはアーケードの部署だったんですが、ハイテクランドっていうゲームセンターを全国区にすべく、どんどん増やしていました。ゲーム業界自体の景気もよかったんですよ。いま思えば、こと業務用のゲームにおいては明るい未来がある程度確約されていた時代だったんですね。そう考えると、俺は楽な時代に入社したのかもしれないですね。
――当時は業務用がゲームの最先端でしたからね。
名越 一方で家庭用は、海外で独自のブランド力を持って評価されていました。タイトルの力では決め手に欠けている部分もありましたが、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』をきっかけに何かが変わり始めて。「ひょっとしたら、セガは家庭用で任天堂を超えられるかも?」みたいな甘い期待のある、いい時代でした。
https://s.famitsu.com/news/201905/11176069.html 昔のセガの色々やってみるなゲーム好きだったな
あの勢いとハングリー精神は楽しかった つーか名越のゴミが昔のセガにあった多様性殺したんじゃねーの >>128
ゲーフリにゲームつくる以外のことなんてできんで
石原は株ポケつくるのなんて無理って思ってたくらい
岩田が調整役になって世界中から同意取り付けたおかげで株ポケを設立できた >>11
結果的に鈴木と中より出世したってのが目立つだけで
名越って龍を抜かしてもそれなりの実績のあるクリエイターだぞ
映画の学校を出てるから当時最先端であるAM2研が映えるカメラワークを取り入れることができた
日本はそこそこだが海外のアケで大ヒットしてる
それに鈴木と中を押しのけて真っ先に出世したのは小口で
鈴木はレジェンドだがシェンムーでやらかしててそれ以降も挽回せず、中は実績があるが高卒って感じに
見た目と真逆で、実績を持ってて、継続して作り、やらかさなかったので早いながらも着実に出世したってタイプ >>133
別に否定するという話じゃないんだけど
パブリッシャーが任天堂で開発がゲームフリーク、で石原のクリーチャーズ
版権的にはこの3社が主体なので世界中から同意ってのがよくわからない
外野的な印象だとポケモンのIPビジネスが巨大になって、それを石原の個人会社が
仕切っているという状況がアンバランスなので、任天堂とクリーチャーズあと
ゲームフリークの共同出資の会社作り、そこに移してアンバランスな状況を
解消したというふうに見えてたけど >>103
面白いんだがただ出演者がゲーム業界の理解不足も目立ったな
エンタメ産業は何が当たるかわからんので、
しくじっても良いからいけると思ったら出すがかなり重要ってのが生徒側が伝わらんだろ
セガの本当のしくじりは当たるかどうかわからんものを
理屈を積み上げて成功が大前提でやるという日本企業あるあるしくじりなのにね 石原氏:
元々,ポケモンの基本になるライセンスは任天堂でハンドリングしていたのですが,2000年頃に世界中でポケモン人気が爆発したときに,コントロールが効かなくなってしまったんです。
世界中で見たこともない商品が溢れかえって,山のように売られているのに,それが一切ポケモンに関係する側の利益につながらない。これではマズいということで,ポケモンに関わる全ての権利を集約してコントロールする場を作ることになったんです。
そのときに調整役に立ったのが岩田さんでした。彼は,米国任天堂,任天堂,クリーチャーズ,ゲームフリーク,さらにはテレビ東京やJR東日本企画,そして小学館なども含めて,全て交通整理をされて図面を描いて,今の会社の母体となる「ポケモンセンター株式会社」から「株式会社ポケモン」への道を作ったんです。 石原氏:
ポケモンというIPが長く愛されるためには,こういう役割分担にしてこういうふうにシェアすれば良い,という青写真が本当に見事だったんですね。特定の会社だけが目先の得を考えたなら寿命はこのくらいだけど,そこを我慢してポケモン全体を大きくすることで儲けもずっと大きくなる。そういう仕組みを構築した上で,関係者を説得して回ったんです。
あらゆるグッズや出版などの関係者に対して,この人の権利の主張はやりすぎ,この人は控えめすぎという判断を持っていて,ここがバランスの中心じゃないかという部分を個々で調整してあれだけのシステムを作り上げた。 ごめんなさい
よく考えたら名越のスレで岩田は全然関係ありませんでした 落ち目な人が「昔は良かった」って言い出すのはあまりにも惨め 名越は自分が会社に入った時期が良かったって言ってるだけじゃん >>94
ナムコとかはアーケードで最初からPS1移植を前提にしたゲームをたくさん作ってたのに
セガはアーケードでサターン移植を全く考えないゲームをたくさん作ってたもんな。
だから移植しても、グラがアーケード版から大きく劣るソフトばかりになった。 >>134
セガのクリエイターってどれもクセのある人ばかりで
その中で一番マイルドな性格だったのは他ならぬ名越だったからな
鈴木裕とか名越以上に経営には向いてない、絶対 役者起用ゲームなら端役チラつかせて下っ端とオマンコし放題だし恩義もいっぱいあるし!客が喜ぶだけのゲームなんか苦労して作ってられるか!いい加減にしろ! >>107
岩田を最も過小評価してるのは任天堂ファン
割とやらかす企業だがダメージを軽度にして、挽回がすごいってことを理解してない >>145
そもそも鈴木裕があれだけゲーセンで3Dゲームを大ヒットさせまくってるのに
サターンが最強の2Dマシンになってる時点でおかしい けっきょくAM2研のデイトナUSA作ってた頃が名越のピークなんだろう SEGAはSEGAにしかなれない
SEGAファンはだからSEGAファンになったんだ
唯一無二だった
それを潰したのはSEGA自身
かりんとうも当事者のひとり
全く以てSEGAらしい >>134
セガが開発部門を分社化したときにガッチリ黒字化してたのが小口と中と名越の3人で
小口はすぐ社長になったから名越だけ特別出世してるわけでもないしな >>112
当時のセガの内部開発は客が固定化されるからって理由でアンチ萌えだ
だからセガガガで萌えオタ迫害を受けてただろ
理屈をつけたり、外注開発じゃないとまず企画が通らない >>124
ただセガとソニーは根本的な部分が真逆
セガは俺らが作ろうとしてるゲームは夢の遊びだと思うような企業で
逆にSIEはゲームは子供だまし、エンタメこそ至高と思うような企業 >>132
コナミ時代の小島と同じだな
他部署のIP潰して回って自分のタイトルに開発費集中させた辺りが ゲハ的にはクリエイター側のトップは誰に立ってもらったほうがよかったんだ? >>146
鈴木・中を押しのけてって考えると違うかなと思うが
鈴木・中・小口の次はと言うと名越はあり得るんだよね
しかも龍が成功してる
ただ名越は見た目のわりに、思考が真面目過ぎるのがやっぱ物足りない
自分が偉くなった以上セガの現状を打破したい。IPが枯渇気味だからCSの新作は大事
→データを見させられる→今後はソシャゲーしかあり得えませんわ
ってなっちゃったし >>153
いやー、セガのスタンスというより、サターンもドリキャスも
セガのメインどころ以外はガンダムだのレイアースだのギャルゲーだのとアニメ方面やらの方もたくさんあったじゃない
サターンには本当のエロゲすらあったし
プラットフォームとしての立ち位置がオタクに侵食されてたよ
アーケードゲーマーも多かったしユーザー層がオタク要素満載だったよ
この層がPS2を経由してPSPにいってソニーも似たような感じになったけど
Wiiでのゲーム好きでもないライト層の呼び込みに一生懸命だったのはこれを嫌ってのことだと思うけど >145
サターン互換のST-Vで我慢して下さいよ >>158
内製ではだぞ
あとお前に言われてふと思ったが、レイアースは例外であるかもね、セガも権利に関わってるから
当時のセガ内製はロボットゲー・ギャルゲーは滅茶苦茶通りにくいはゲーマーなら有名だよ
理由は一般人に需要がないのは儲からない、それなら別のゲームを作るべきとなるから
そしてセガ信者はファイティングバイパーズのハニーを萌えキャラとして心に刻む 東大出のDr.亙がゲームショーで死んだ魚の目でチラシ配る未来は予測出来なかったよ アメリカではジェネシスとソニックの人気が凄かったし、つい最近もソニックの映画がポケモンの映画に勝つほど
サターンでもソニックをロンチに持って来るべきだった
セガを殺したのは秋元康のブタ 会社の思想からして絶対無理?
当時から上が腐りきっていた。 年間200日も接待受けてるようなやつがその夢を潰した >>25
しかも在庫がたっぷりあって最後にドッと返品されてきたんだっけw >>168
それがあるからスーパー32Xでしのいでサターンは延期するべきだったのに
アメリカの言うこと聞かないから >>158
ゲームの話をしよう、というファミ通のゲストインタビューコーナーで、ハードメーカーの者が言うのはマズイけど、
っていう前置きで「(サードの)タイトル数はいらない」と山内溥氏みたいなことを、宮本茂氏が言ってる。
当時、DS発売の少し前で、「強いソフトが欲しい、それを任天堂が作れたら最高」というようなことも言ってる。
山内溥、横井軍平、岩田聡が居たなかで、山内溥氏から「まだゲームなんか作ってるのか?」と言われたりしつつ、
最後に残った宮本茂氏が、「(サードの)タイトル数じゃ無いんです」とプレイステーション的な価値観とは違う人だったのが今に繋がってる。
一方、プレイステーション的な価値観という、相手の土俵で組み合ってしまったセガっていう。 >>149
その鈴木裕さんは、アーケードで稼いだ額からすれば、70億円損でもいいだろうみたいなこと言ってた。
メガドライブのヴァーミリオンとか、意外にゲーム機用ソフトではオリジナルの大ヒットが出せないままよね。
サターンの安室奈美恵については、将来を考えるとやっておかなきゃいけないこととか言ってたけど、まあ、初音ミクのソフトに繋がったのかな?
ただ、社運をかけたドリームキャストのオリジナルタイトルが大ヒットとならなかったのは、そこまでの御方だったんでしょう。 >>1
確かにメガドラとかの時代ならそう言うのあったかもね バーチャストライカー面白かったのにあっさりウイイレとかFIFAに抜かれちゃった 社会人で、一人称が「俺」って
どんな社内教育受けてきたんだろうね 当時のモデル2やモデル3凄く綺麗に見えたけど思い出補正もあるのかな
今のスイッチの方が性能高いんだよな
不思議なもんだ 名越の風貌で一人称が私だったら一生懸命キャラつくったのが台無しじゃん セガのCSハードに出たソフトで任天堂を悔しがらせたのはゲームアーツのシルフィードぐらいだった様な気が
ポリゴンの可能性と楽しさを世間に知らしめる、という意味でだが
そのゲームアーツも今やガンホーの下請けで、表舞台に出てくる事はもう無いだろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています