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【悲報】「レベルアップ!ステータスやスキルポイントは自由に振って」 ←嫌われていることが判明
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0001名無しさん必死だな
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2021/06/13(日) 14:13:17.16ID:kFdatOU0M
「レベル上げてスキルを自由に振り分け」系ゲームが「死ぬほど苦手」という人の声
2021/06/11 21:00キャリコネ

死ぬほど苦手なゲーム

RPGを始め、レベルアップすることで能力が伸びる形式のゲームは多い。レベルが上がる際に伸びるステータスが固定だったり、ランダムだったりする作品は、昔からよくある。

一方で、タイトルによってはレベルアップの時に任意の成長ボーナスを付与できるものもいくつか存在している。今も概ねこの系統のゲームは出続けている。

僕はこういうゲームが好きだ。魔法メインのキャラを作るために知力を多めに振ったり、「とりあえず序盤は物理攻撃を優先してサバイバルするか」などの浅はかなスキル振り分けをして後半四苦八苦したり、そういう自由度が楽しめるから。ただ、この手のシステムに対して「ちょっとなぁ」ってなっちゃう人もいるようだ。(文:松本ミゾレ)

「自由に育成してやって」と言われても、攻略サイトを見てしまうって人は多い

先日、2ちゃんねるに「ゲーム『レベルアップおめでとう!ステータスやスキルポイントは自由に振っていいよ!』←これ」というスレッドが立っていた。スレ主はこの方式のゲームについて「死ぬほど苦手」と書き込んでいる。

news.nicovideo.jp/watch/nw9446754
0355名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 01:37:26.79ID:sdrFZOZv0
振り直し無しでも1は1だから問題ない
それよりFEのランダム成長が死ぬほど嫌い
何回リセットさせるんだよそんな時間ないわ
0356名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 01:40:21.74ID:d5XJU5eX0
昔メガテンだったかを何も分からず友達とプレイし始めて
魔法使えないキャラに魔力ステ振りまくって後悔したことあるわ
友達の名前とか付けて遊んでたからデータも消したくなかったし
自分もなるべく調べてしまうわ
そしてもれなくネタバレがついてくる
0357名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 01:41:45.39ID:qiD3LaER0
気が利かない開発者が多すぎるからね
大体取り返しのつかないことになるじゃん
その点ウィッチャー3は序〜中盤で振り直しアイテムを買えるという神バランスだったけど
0358名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 01:45:58.88ID:PaI2G+ro0
わかるわな
仕様次第なのに判断できるわけない
だからまず仕様を明らかにするべきなんだろうな
0359名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 01:48:41.46ID:vtSASqK4d
でもじゃあランダムが最適か?って言われると糞成長しかさせない糞バランス押し付けてくるゴミが居るのがな
割り振りとランダム、どっちにしろ開発が糞だと駄目なだけ
0360名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 01:50:59.09ID:kGl7/HeEa
自由に振れる方が好きだけど
ステータスの効果や獲得スキルの詳細な効果は載せて欲しい
あとダメージ計算とかも概要ぐらいは教えといて欲しい
ダメージアップ、攻撃力アップ、攻撃ステータスアップとか言われて
どういう時にどれが有利なのかが全然わからなかったり
効果も小中大とかあるだけだと選びようがない
曖昧のものだと結局検証して効果を推察してかないといけないからただ面倒なだけの作業が増える
結果攻略サイトなりみてオススメを選んでくことになる
0363名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 02:00:04.14ID:KObG2Xqa0
>>360
このスキルとこのスキルを組み合わせたら強いはず!
と見込んで取得したらその組み合わせが無効になっててガッカリしたりなぁ
0364名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 02:02:49.15ID:/o40HzD30
スポーツ物なら
あの選手を作ろうって気になるけど
ファンタジーだとどうでもいい感ある
0365名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 02:34:53.33ID:kLR9x/SiK
プレイアブル一人や仲間一人一人個別にスキルツリー用意されてるなら良いけど、誰にでもスキルを覚えさせたり出来るのはすげえ嫌いだわ
魔法使いに剣士の技を覚えさせることも出来るぞ!適性低いから威力は半減するけどwww
みたいなの、意味ないやんって思う、凄え嫌い
0367名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 03:20:28.63ID:7IV0V+if0
もっと最悪なのが個体値と努力値
0368名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 03:35:52.27ID:tBla2w9J0
おまかせでレベルアップしたのにステータス下げられるのよりはいいわ
0369名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 03:37:30.27ID:nTumzL1U0
社員研修で例えるわ
先輩「よし明日は営業行くぞ、準備しとけ!」
新人「何を準備するんです?」
先輩「そこに色々あるだろ準備しとけ!」
新人「こう言うのって営業が分かって無いと準備しようが無いですよね?」
先輩「いいんだよ、取り敢えず準備しとけ」
~翌日~
先輩「準備してきたな?」
新人「はい」
先輩「よしまずは挨拶して名刺渡すぞ!」
新人「ヘアースタイルとスーツに降ったので名刺には振ってません」
先輩「はい!詰んだ!」
新人「いや取り敢えず、1ヶ月くらい研修させてから準備させて下さいよ」
先輩「普通は名刺に振るだろ、攻略サイトくらい読めよボケ」

ステータス値を理解してくるのって装備とか何度か買い換えて、補正値が見えてきてからだからね
いきなりやれは理不尽だと思ってるわ
0370名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 04:00:18.45ID:NWUO6E3Ba
ステ振りで意味ないステータスとかあるのは犯罪レベル
0371名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 04:03:00.82ID:4fTchNNG0
そもそもスキルポイントとか意味分からん

スプラで考えてみろ
「チャージャーのスキル」とかいらんやろ?
上手くなりたかったら勝手に使って自分が実際に戦って経験積むしかない
モンハンなんかもそうかな

RPGで同じこと一々やるのはめんどいってのはあるが、あくまでスキルとかレベルとか妥協案やろ?
スライム何百万匹倒そうが祖rで身につくのはスライムの倒し方だけやろが
0372名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 04:09:14.32ID:atXhZiW60
結局極振りが1番強いってのはすぐ醒める
バランス型が最適解ぐらいのが理想
0373名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 04:18:39.03ID:OqwO+q85M
初見なら敵の弱点が見えないし制作側が勝手に敵設定やってんだから
こちらで好きにステふっても意味ないだろめんどくさいだけ
敵へ各種弱体化を全体に長期きくようにする方法とか事前の情報があるならまだわかるけど
0374名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 04:33:03.67ID:BWTNrz3E0
絶対にステータス1ポイントの価値が同じになるように調整出来てないからゴミ
0375名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 07:09:22.71ID:aqKCik3la
ステータス振り分けは結局火力全振りが正解になりがち
育成そのものが時短になるから結果的に一番早く育てられるっていう
そして言われてる通り振り直し出来ないと下手すると詰むからな
なら付け外し出来る装備で自由度出せばええじゃんって話
0376名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 07:12:33.91ID:aqKCik3la
>>365
オールラウンダー目指すと結局器用貧乏になっちゃうからな
ステ振りあるゲームはステ振りと関係ない部分の個性は邪魔になりがち
やるとしても最終的に全部maxに出来る感じがええのかも知れない
上限あると何かとバランス面で問題が
0377名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 07:56:20.87ID:5/5RuK9s0
一周が比較的短くて何度も繰り返しプレイするタイプのゲームならありかな
0378名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 08:00:55.91ID:pQTOOO6hM
スキルポイントを簡単に振り直せるゲームってちょうど今のモンハンなんだよな
お守りは運も絡むけど防具のスキルとスロットにはめる珠でカスタマイズするだけだし
ガラリとスタイル変えるにはそれなりの装備に使う素材とお金使うけどちょっと変えるだけなら珠はめかえたりテイドデすむから確認しやすい
しかもスキルのレベルでどれくらいの効果があるのかがゲーム内で確認できるようにもなってるからビルド考えるときのヒントにもなるし
0379名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 08:01:15.88ID:3yfzmGjwa
キャラのステータスじゃなく装備の強化とかで個性出す方が好きだな
0380名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 08:02:58.54ID:GBUbiUgZ0
ディアブロ2やセイクリッド2とかも攻略サイト見て、スキル振りしても楽しくないだろう
あれやこれや試行錯誤するのも楽しみの一つだしな
0381名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 08:11:01.42ID:aqKCik3la
>>378
モンハンは装備だけで完結してるからな
理想的なカスタマイズだと思う
キャラ性能に紐付けちゃうとやり直しが効かなくて手軽に試せないからな
そもそも論としてゴールドとかの通貨がプレイヤーが好きに割り振れるポイントみたいなもんだから
キャラ成長にスキルポイント付けるのは要素がだぶついて面倒くさくなってるだけだったりする
0382名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 08:48:07.46ID:uI/kfjJA0
>>381
モンハンでもステータス割り振りしたいよ俺は
キャラレベルで属性特化できるなら今の物理会心一択にならずに済むだろう
0384名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 10:49:53.91ID:kxI8OiMZ0
ランダム成長だけはマジでやめろ
好きなキャラが運のせいで産廃に育ったら萎えるし嫌な思い出になる
0385名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 10:57:06.23ID:ge+G8Dkta
世界樹の迷宮「ステータスは固定成長です。レベルを2下げてスキルツリーの振り直しができます」

これでいいんだよ大正解
0386名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 11:22:16.80ID:uI/kfjJA0
>>385
まあそろそろレベルダウンは要らんけどな
採取特化とか簡単に作られたら嫌だからそうしてるんだろうけど、今はそういう時代じゃない
0387名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 12:33:43.07ID:KrmHgv9P0
振り直せるならいいんだけど
変にシビアなゲームでステ振りによっては詰みかねないのだとキレそうになる
0388名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 13:31:59.39ID:O88eaDr40
レベルアップによる割り振りは初心者のための救済策で
開発陣は初期状態でもクリア出来るぜ! ってのが理想かなあ

解法が限られてるのに無駄な選択肢だけは膨大にあって
やりごたえだの自由度だのと誤魔化すのは理解しかねる
0390名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 14:00:48.64ID:3ygnUiAp0
>>386
無限採取は掘るとたまにモンスターが出るようにして対策された
あと初代世界樹は振り直しで10レベ、2代目は5レベ持ってかれた
0391名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 14:01:45.05ID:3ygnUiAp0
DQ9で振り直し出来ないのはきつかったな
0392名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 14:28:23.49ID:1ugVMNwr0
各ステータスのゲーム終盤までの重要度がプレイヤーには計り知れないんだから、ただの運。
赤い箱と青い箱のどっちがいいか?と言われてるようなもので自分で戦略的に選びようが無い
0393名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 14:44:03.82ID:QZyMSoK0M
どんな振り方してもクリアできるようにしないとダメだけどそれなら振る意味はあるのかって問題にもなるんだよね
それとはべつに失敗して詰んだと思ったときに振り直しなり強引にレベル上げて必須ステ振りをとったりできるリカバリのしやすさも重要ではあるけど
まあ結局の所は色んなキャラでやり直したくなるようないいゲームを作るってのが一番重要な部分だけどw
0394名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 14:44:48.68ID:KRA24jVq0
このスレで行われている程度の議論はゲームの作り手側は飽きる程繰り返してるだろうけどな
その上で実装されてんだから文句言ったってそういう意見もあるよねで終いよ
0395名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 15:20:50.17ID:pq+34JeU0
主人公の名前さえなかなか決まらずキャラメイクには数日かかる
自由度なんかいらん
主人公は四角が四個繋がったテトリス棒とかにしてくれ
0396名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 15:26:12.54ID:pq+34JeU0
どのパラメータが有効か情報も与えずに選べってそんなもん選びようがない
この先に登場する敵や地形の全データを開示してくれ
逆に一周が短くプレイするたびに展開が異なるなら作戦や用心が意味を持つ
強い敵が出るかもしれないと守りを重視したのに強敵がおらず殲滅の効率が落ちただけとかね
先の展開が決まってるなら最適な成長させろよ
先の展開を自分で崩すために変則的なパラメーター配分するなら楽しいけど
ゲームの一周が長過ぎて先の展開を知らずに遊んで終わりな人には何も楽しくないまま終わる
0397名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 15:32:09.41ID:fLDPBcBv0
>>1
オンゲだとスキルを最適に振らないと地雷
オフゲだと最終的に全部習得出来るけど好きに振ると攻略がめんどくさくなるだけだからクソ
0398名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 15:42:50.78ID:pq+34JeU0
開発者を出し抜けるんじゃなくて
ただレベルの割に弱いキャラになって不利になるだけだからな

面倒な成長システムで面白かったのって低予算で改造したバルカン砲が対空にもなり移動後に撃ててバランス崩壊する新スパロボくらいだな

作者がバランス取り過ぎてるゲームの自由度は間違えると弱くなるだけでつまらない
0399名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 18:49:35.98ID:1BqDbns+0
>>398
弱いユニットほど改造段階が高いからνガンダムよりもアプサラスにアムロ乗せた方が強くなるスパロボ64を忘れるな
0400名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 18:54:49.69ID:WvP56vOba
FCの里見八犬伝みたいにステを目押しスロット方式の方が良いのか?
0401名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 19:19:59.90ID:kX8IhjpJ0
自由を与えるなら死にステータスや死にスキルが出ないようにするべきだ
0402名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 19:36:06.99ID:zOTZFkIN0
ステ極振りでバランス崩壊したらクソゲー呼ばわりされるからなー
クリア後のエンドコンテンツとして解放するぐらいでちょうどいいかもしんない
0403名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 20:57:06.43ID:n0RaAEl70
戦闘力はレベルの数字に依存するWizの方式にすれば
どんなパラふりをしてもまあ強く死ににくくはなるからよくね?とは思う
0404名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 21:06:04.55ID:ltXVOPMD0
>>403
メガテンはパラ振りあるけどレベル依存が強くて振りミスの救済措置になってるな
0405名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 21:55:01.64ID:bXdHlBHda
キャラ成長は固有成長だけでええ
誰をパーティに入れるかで個性を出せれば十分
それに特化したのがポケモンとか捕獲系RPGかな
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