ゲーム売上って面白いかよりもブランド力だよな
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だから1つのブランドが成功してしまうと駄ゲーばかり売れて、本当は面白いのにブランドが無いせいで埋もれてしまうゲームがある。
高ブランドゲームはグラフィックに走り、そして今に至る >>183
いやいや、マリオやポケモンの評価が高いのもまたブランドによって多くの人にプレイして貰えるからだろ
ブランドが無いとその評価すらつけてもらえない
アップルストアにある多くのアプリが面白いかつまらないかなんて知らないだろ? というか発売日に売れてる本数はほぼブランドの力以外に無いよな
中身は誰も知らないのだから 実際ブランド力があればそれだけでそこそこ売れるんだよ
でも、ブランド力があると、買ったユーザーからの評価のハードルは逆に高くなるんだよな
前作とかが好きで買ってる人が多いからね。期待値が上がるって訳だ
その期待に応えられなければ「なんだよ。前作面白かったのに劣化したな」とか
「評判良いから買ったのにこの程度か」という評価を受ける。そう思った人は次からは買ってくれないだろう
だからブランド力を維持するためには一定以上のクオリティを保ち続ける必要があるんだ(ゲームに限った話じゃないが)
逆に言えば長年売れ続けてるシリーズはそれが出来てるって事 つまりブランド力と言うのは「消費者からの信用力」と言い換えても良いかもしれない
このシリーズなら一定以上の質を保ってるに違いないと言う安心と信頼。それを差しているのだ
そしてその安心と信頼と言うのは壊れる時は一瞬だからね。メーカーとしてはむしろ気が抜けないのだ >>183
マリオポケモンはもろブランドだろ。中身も面白いけど >>167
「あそこはいつもいい仕事をする」ってことだから信用になるんじゃない
信用が洗脳の一種という主張ってことか とりあえずブランドについてググるぐらいはしような
そこで得られた情報を真贋含めて自分なりに考えたら
それが答えだ >>73
あの任天堂が作ったTPSってだけでものすごいブランドだろ
あれをセガが出していたらこんなにヒットしたと思うか?
はじプロにしたって任天堂が出しているからみんな買うんだろ、スクエアが出してたら警戒して買われない
少なくとも日本とアメリカでの任天堂ブランドは強力だよ >>192
ブランドパワーことスタートダッシュでは勝てたと思うよ
(イカ、初週14万)
その後売れるかどうかは「品質」次第
その「品質の高さ」から新しい「ブランド」が生まれる >>169
多くの会社がこれまで膨大な新規IPを出してきて、結果ブランドが20年も30年も続いてるのはほんの僅かなんだからブランドは生み出すより継続する方が遙かに難しいだろ
たとえ困難でも継続出来た際のメリットが大きいから皆それを目指す
でも目先の利益に目がくらんでやらかしてブランドを潰す
サクラ大戦やソニックを潰したセガが昌にそれ 開発費をケチってもっとも大事にするべきソニックを外注費で作って、挙げ句に品質管理も出来なかったり、オリジナルスタッフのレッドを追い出して旧作キャラを憤死させたサクラ大戦……
メガドラからのセガファンはもう今のセガに潰れて欲しいとすら思ってる
かつてのセガは消えた >>194
いやいや、AppStoreだけでも何千何万のゲームがあるわけで
その中で役に立つ程のブランドになれたのは1%にも満たないだろ
これまでもブランド化されなかったゲームが何千何万と人知れず無くなってるんだよ >>196
それは、ブランドではなく
製作者努力が足りないパターンだろ
ツイッターでゴミみたいな事しか呟かない奴はbotみたいな奴しかフォローつかないが
発言や絵や動画やetc、実力があればフォローは集まるだろ なんかこのスレ
負け犬が
「俺は凄いのに成功しないのはブランドが無いから!」って
情けなく騒いでるみたいで哀しくなる
確かに>>1はブランドが足りないかもな
実力、人望、努力という名の、個々が人生で積み上げるブランドは >>196
端にブランドといったって色んな意味があるだろ
任天堂・セガといった会社ブランド、コジマみたいな作者、テイルズみたいなシリーズにマリオみたいなキャラそのものがブランドになって色々コラボしてるものもあるし
自分の出したゲームが1回で終りだと最初から考えてる制作者なんか小数だろ、誰もが自分の作ったゲームやキャラが今後何十年も続いて欲しいと思ってゲーム出しているだろ
でもほとんどは1回ぽっきりのシリーズで終わるんだよな、バランなんか社内カンパニーまで立ち上げたのに、会社を追い出されて…… 値段が高いもんな 基本無料で課金すれば続きができるしか無いでしょう >>197
いやいや、既にマリオがあるからそれ以下の2Dアクションは意味が無く
FFドラクエがあるからそれ以下のRPGも意味が無い
先にブランドが存在している事はお前が思ってる以上に持たざる者に不利に働くよ >>201
じゃあ持つ努力をしろよ
お前のその発言
マリオは実力が高く品質が高くとても面白いから、売上も高い
以外の結論に至らないぞ >>202
ブランド力を持つ努力ってなんだよw
同程度のものを作った場合ブランド力がある方が圧倒的に売れるって事
誰もブランド力なんてもってなければ単純に少しでも面白い方が売れるだろうけどな
それが初代マリオやドラクエの時代の話だろう >>204
その前提がおかしい
ブランドは実力があれば勝手に付いてくるものだからな
それでブランドが付かない奴は、周りから信用がない嫌われものか
ただの無能だ
就活の際に面接で聞かれなかったか?
「我社におけるあなたを採用する事で得る価値は何ですか?」って
その価値こそが財、つまりブランドだぞ >>201
そりゃあ「マリオみたいなゲーム」を作ってマリオの評価を超える事や
「ドラクエみたいなゲーム」を作ってドラクエの評価を超える事は難しいだろう
二番煎じに過ぎないものがオリジナルの評価を超える訳が無いからね
勿論フォロワー的ゲームは全部ダメって言ってるのではなくそのゲーム独自の魅力が出せれば
人気が出る余地はある 〇〇大学出身
→学歴というブランド
国家資格所持
→履歴というブランド
経験者
→実績というブランド
最も優れた者である
→第一人者というブランド
最初に〇〇を実現する
→知的財産というブランド >>207
89年頃に中村光一が
「ドラクエを超えるRPGを出すのはドラクエで遊んだ事がない人だろう」って言ってたけど
DQフォロワーからドラクエを超えるRPGは絶対に出ないと言いたかったのかね
「ドラクエを超える」の定義が何かによるけど >>201
わかる
そこから次のブランドをみんなで探す作業って
それこそ協力してやらないと難しいんだろうな
特に日本人はそれが下手なんだと思う
海外はそれが上手いから王道がコロコロ変わる >>209
たしかにグラブルとか好きな層って
ドラクエに興味なさそうな感じある 洋ゲーだと数年前まで王道FPSって言われてたヘイローやCODも
どっちも2000年代に生まれた作品だからな
それも発売した当時は当時のFPSの中だと異端扱いだった
日本だとファミコン時代に王道ブランドが出来て変わってないのが多い わかってない人ばっかりだな、ブランド(銘柄)というのは
モノ+付加価値(サービス・特典・宣伝などによるイメージアップ)を
継続し続けて初めて出来上がるんだよ
任天堂にしてもFFにしても桃鉄にしても
それ相応の宣伝やサービスを展開してるから今日がある 学歴ブランドも、その大学の生徒が高学歴で居続けるから成り立つしな >>210
協力ってのはよくわからんが
結局最近でそれを日本で成し遂げたのはサクナヒメ位しかいないのだろう
日本が下手というか海外は数が多いからマシに見えるだけじゃね
どこも同じだろう 日本のゲームのブランド力ってもうかなり落ちてきてないか?
若い連中に刺さるのはバトロワ系かソシャゲで
DQやFFってもう昔馴染みの客くらいしか喜ばんだろ >>215
上澄みだけ海越えて観測出来るってだけだろなぁ >>206
実力も観測する人がいて始めて理解されるものだからな
誰も遊んで無いゲームの実力なんてあっても誰にも把握できん
一方でブランドあったら発売日から数十数百万売れるわけだからな
つまり実力がわかって貰える恵まれた環境だという事 >>216
ブランドも万能ではないからな
いくら名作からのブランドでもブランドだからこそ似てしまうので飽きは来る
日本が弱くなったのは日本がゲームで当てて儲かってるのを見て
海外の映画等に投資していた投資家が自国のゲーム事業に投資し始めたからってのをどこかで聞いた事はあるが
まあ、絶対数からして日本より海外の方が圧倒的に多いわけだから仕方の無い話ではあるわな
健闘はしてると考えた方が良いんじゃないかね >>216,>219
あの辺はブランドが何から発生しているのか理解していないから失敗しているんだよ
『古き良きもの』というブランドに対して
・「古き良き」を古き良きの方向性でバージョンアップ!、現代でもより気軽に楽しめるように環境もバージョンアップ!
が出来たならブランド価値はむしろ上がる
・「古き良き」を現代仕様にバージョンアップしました!
・「古き良き」を残す為に、現代に合わない仕様にしました!
だとブランド価値は下がる
マリオは
根源のシンプルで分かりやすいけど噛みごたえある面白さ
を残しつつ
現代の新機能や新操作に合わせた、新しい面白さを追加
面白さを損ねない程度に、現代の性能に合わせた映像にバージョンアップ
を出来ているから
ブランド価値が下がらない 歯ごたえやな
噛みごたえは今手元にある目覚ましグミのキャッチコピーや >>220
古き良きより新しき良きものの方が良いのも必然だけどな
古きの部分なんて飽きられる要素でしかない
ただ、実際には新しき良きものを作るのが難しいから
古き良きものがトップレベルに居座る事になってるけどな >>223
古き良きと新しき良きは両立するぞ
というかしてるだろ
マリオが >>201
FFはドラクエでRPGが売れるとわかって二匹目のドジョウを狙って作られたゲームの中から生き残ったものじゃなかった? >>225(横レス)
勿論そういう例はある。でもFFって初期からドラクエとは違った要素を
取り入れて差別化していこうっていう意図は色々感じるんだよな
ドラクエのヒットを見てうちもあんな感じの作ろうってなったのは確かだろうが
単なるパクリに終らなかった点が、他の多くの同時期のRPGに埋もれなかった要因じゃないかな FFはドラクエの変化球な部分をひたすら直球なD&DなんかのファンタジーRPGにしただけって気もするが
ただドラクエから良い部分を取り入れてるしスタッフ集めから制作までひたすら真面目で丁寧な仕事だよ >>224
両立と言えば聞こえは良いが古き部分は使い回しでもあるからな
新規に比べたら飽きられる要素も含んでいる事になる 日本のゲーム業界って曲がりなりに年数積み重ねた事は立派だけど
個々のコンテンツにブランド力は無いからな。
和サードの看板無くても再スタートできるって分かる奴には分かる。 >>228
戦闘エフェクトや乗り物等はドラクエ超えてたしな
音楽もなかなかだったけどモンスターのデザインがイマイチか
何にせよフォロワーでもブランド化する事は可能だったな
まあ、当時はドラクエのブランドってのもあんまり無かったとは思うけど 年月≒経験≠成長だもんな
球団創立80年を超える阪神タイガースの
クソオブクソな経営体質よ >>225
単純にドラクエを超えてる部分が多分にあったからだろう
その影には二匹目のドジョウを狙って沈んでいったものたちがどれだけいるものやら >>233
瞬間的に浮かんだのは
ヘラクレスの栄光、インドラの光、カリーンの剣
ヘラクレスは4まで続いたけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています