馬鹿「2D格ゲーが廃れたのはコマンドやシステムが複雑化したから!」←これアホすぎる
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じゃあこの30年ずっとゲームを進化させず初代スト2みたいなのを作り続けてれば格ゲーは廃れなかったって事ですか
んなわけあるか 勝敗に運の要素がなさすぎるのが原因じゃろ
ぷよぷよもそれで廃れたようなもん 少なくともコンボ主体でヤケにコマンドが複雑なのは間口を狭めて
初見さんお断り状態にしたのは確かだぞ 進化の方向性だろ、システム複雑にするだけでずーっとスト2から抜け出してないんだからそりゃ一部のオタクしか残んねーよ
多人数マルチできる時代なんだから横スクロールでPvPにするとか色々あったんじゃねーの 上級者に勝つのに5回も10回も圧倒的に初心者側に手数の少ない不公平ジャンケンで勝たないと無理というゲームが広く受けるわけないだろ >>3
コンボが全くないサムスピ全然流行ってないんだが? 対人より一人でやるのが流行る時代だからじゃないの?ストーリーモード長いの増えたし元々kofはシナリオに振ってたけど比較にならない長さになっとる DOAのストーリーモードは使いたいキャラだけ使っていたいのにほかのキャラを使わないと先に進めないとか
和ゲー作るヒトは自分が作ったストーリーを見てもらいたくてたまんねーのかな
ゲームやってもらいたいんじゃないのか? 今の初心者って初めから完璧を求めすぎて自ら敷居を上げてる奴が多い ゲームの性質上「負けてもなんだか楽しかった」という気分になりにくいから
初心者が運や偶然で食い下がったり粘ったりする余地がなく
何もできないまま一瞬かつ一方的に負けるし、多少の上達ではそれは覆せない
絶対にカジュアルには遊べないジャンルがそうそう続くわけがないわな 単純に面白くないというか
今の世の中もっと面白いものが星の数ほどあるからだよ 結局突き詰めると後だしアリのじゃんけんだからね
後だしテクニックを磨いた方が勝つってゴミみたいなゲーム性 格ゲーの華ってやっぱコンボだし
コンボはあっていいんだけど見ただけ覚える気なくすくっそ長いコンボやキャンセル猶予Fが短く何時間も練習必至なコンボはやめろ
まぁ殆どアークがいけないんだけど ユーザー層が先細りしてるのはそのせいじゃね
俺は今更格ゲーやろうとは思わんし
スマブラは別だが >>14
配信で最初から全1見れちゃうからしゃあない >>1
ゲームは進化しても別にコマンドは複雑化してないぞ 当時の格ゲーの存在価値って「対戦ゲームとしては一番面白い」って事だったと思うんだよね
技術の進歩に合わせてFPSとかが進化していく中で格ゲーは面白さを伸ばせなかったから消えていったというだけだと思う コマンドを極力減らして運の要素を強めにしたガンダムvsやスマブラが長続きしてんのはどう思ってんの? シリーズ新作とかだともうシステム積み過ぎで
格ゲージャンルを全く知らない人には薦めづらい
RPGなんかだとDQとかポケモンとか、新作でも比較的ルールが分かりやすいゲームはあるんだが
スマブラでもゲーム始めるまで、ルールやキャラ選択で何回ボタン押せばいいんじゃって感じになっとる
ただルール設定に関しては名ソムリエがいると、その人の周りでは一気に広がるメリットはある 四人対戦をデフォルトにしたらいいねん
誰を狙うかという駆け引きが生まれるから実力差が縮みつつ結局モノを言うのは実力になる >>28
ガンダムvsなんて100%腕じゃねーか
運要素なんてリスポーン位置しかないわ 簡単にネットで上級者と戦えるようになったのも一因じゃね
いくら練習しても上がいる >>30
ああアイテムありだと運要素か
すっかり忘れてた >>34
分かる
ゲーセン主流だった頃はその町ごとに猛者扱いされてる人がいたけど、今はいきなり世界大会な感じ >>37
100円入れたら30秒間ボコられて終わりって時代じゃなくなったのはいいけど
それでも敷居の高さは相変わらずなんだよね 格ゲー=キャラゲーだから廃れた
スマホゲームっていう基本無料のキャラゲーに客を取られた スマブラが売れてるのを見るに
やっぱ運で勝てるのは重要な気がする 初代スト2みたいなのを作り続けてればよかったんだよ
なぜならライト層にとって「進化=何コレ意味わかんね!やーめた」だから 格ゲーからはゲーム=気晴らしの大前提がなくなって、
まるで勉強や仕事のようになってる >>8
侍魂も初代、ギリで真までは良かったけどな
14連斬!とかクソみてーな事しだして捨てられたな
ジャンル自体が死んだ後で今さら「コンボありません」つってもまー誰も気づきもしねーよと >>7
上級者が初心者に負けるって方が理不尽だろ
それこそそんなゲームは誰もやらん >>31
始めは誰も狙わずに逃げ回っておくのがセオリーになりそう >>11
VRボクシングとか全力でやるとクソ面白いよ
装着とかがめんどくさすぎてすぐ起動しなくなるけど
汗対策がどうしようもない >>34
それはそう
熱帯を出来るようにしつつ何とか上を見せないようにした方が良いとは思うけど
難しいところだろうな いろいろやりまくって
初代スト2あたりが理解の限界だよな
って思うことが50回くらいあったから
そう言われるのも仕方なかろう
廃れる に直結するからおかしくなる >>47
パクブラはそのへん解決してたらしいね
自分が攻撃してゲージみたいの溜めないと必殺技使えなくて、それ使わないとKOできない ガチで廃れたらシューティングみたいに続編も出ないし話題になる事もない
全盛期を知ってるとそういう意見になるのかもしれんが 初心者VS上級者だと一方的にボコられてつまらんってのもあるけど
初心者のうまくコマンドできない同士だとお互いにパンチやキック一発ずつ打ち合うってなんとも面白くない試合になるからな
キャラクターの動きも重いのが多くてどうも気持ち良くない
スマブラはキャラを縦横無尽に動かせて楽しいし、強い技を当てて吹っ飛ばすってのが気持ちいいから初心者同士なりにも楽しめる 毎回思うんだがスマブラってこの手のスレで引き合いに出すようなゲームか?
格ゲーじゃないとスマブラ族は散々言ってるが 国内で市場広げるのはもう何やったって無理
今どきのライト層にこんな修行僧がやるゲームなんて流行るわけない
結局はいつもの固定層しかやらないわけ
それでもメーカーが新作出し続けるのは海外ならそれなりに売れるからメーカー側も99%海外市場を当てにして出してる 1:1の実力勝負だからでしょ
スマブラとかみたいなシンプルなゲームじゃないから敷居がめちゃくちゃ高い
仲間に頼ったり仲間のせいにしたりもできず負けたら完全に自分のせいで逃げ道がない スマブラは格ゲー以上に複雑な立ち回りを要求されるんだけどな
けれどスマブラには人気がある、格ゲーには人気がない。ただそれだけのことだ 格ゲーサイドがキャラ発表した時もわざわざ盛り上がってないなどと言いに来る奴がいるし
格ゲーアンチと言う勢力が確実に存在するな >>41
スマブラはルールや操作知らなくてもポチポチしてりゃ一方的な展開にはならんからねw
初めてスマブラやった印象がそれだった、敗けはしたが何も出来ずに負けたのでは無く何か一矢は報えた錯覚すら覚えた
運で勝つと言う要素よりも、新規でも遊べるように設計されてたか廃れずに済んだ
スプラトゥーンなんかも同様に新規でも遊べるように設計されてるわけよ
FPSなんかは多人数対戦にする事で新規でもやりやすいゲームだったが
味方ガチャの運ゲーすぎて、極める連中ほど萎えギスギスする要素があった為に今一つの印象
これら前者に比べて格闘ゲームは狭い画面の中でやれる事が決まってるからな
将棋で云えばいきなり詰め将棋から始まる感じ、手順を知らないといきなり敗けが決定する
まず詰め将棋を覚えてから始めなきゃ話にならないが、一人でシコシコ何十時間も自主練して基本操作覚えるとかキチガイだからね
スト2の頃から始めた奴なら皆が新規の中で遊びながら積み重ねて行けたから萎えずに済んだが
後発の新規なんて参入するわけ無いんだよなw >>58
新しい格ゲーが出るたびに「難しい!勝てない!つまらない!」
ってネットで連呼する格ゲーアンチが一定数存在する、もう2ちゃんが出来たころからいるんだわ
つかネットが普及する前のゲーセンノートにも熱烈な格ゲーアンチの存在が多く確認されている 上手くない人もそれなりにソフトの値段くらいは楽しめたなってならないと次また買おうと思わないよな
1人用モードを充実させるとかさ
対戦をガチでやってる人からしたらそんな要らないモードに開発費かけるなよって感じだろうけど マニアだけの商売に終始するならともかく、むやみに敷居高くするのはそれに反比例してプレイ人口が減るだけだろうよ
昇竜拳出して喜んでるおばちゃんみたいな層の分厚さが無ければブームにはならん
だから今の格ゲーの状況は分相応といったところだ 龍虎1みたいな一人用特化の格ゲーをもっと出すべきだった 初心者ライトゲーマーが脳死でプレイしてもある程度楽しめるか否か
いたストは売れず桃鉄は売れる理由
FZEROが消えてマリカが生き残ってる理由
あとはネット対戦のゲームとして考えた場合チーム戦かタイマン戦かも割と重要な要素かと 何回も言ってるけど
格ゲーが廃れたのは格ゲーがダメになったからじゃなくて
格ゲーよりも面白いゲームが沢山出てきたから
みんなそっちに移った 格闘ゲームって、キャラ増えすぎて全てのキャラのエンディング見ようとすると、最速設定(1ラウンド制、試合時間最短等)にしてもすごい怠いよな・・・
で、単純だから飽きるのも早いんだよね
いつからあんなキャラ多くなってきたんだろう、スト2のころは8人くらいでさくさくクリア出来たのに ギルティギア2とかギルティギアイスカとか出してたけど全然人気なかったらじゃん
ウォーザードの方向性で良かった気もするんだよな
結局対戦ゲームに革命を起こしたのはカプコンのガンダムだったという(それももう20年前の事) 弾幕ゲーとかみたいにマニア向けでやってくならそれで良いんだけど
eスポーツとか言い出してる割には裾野広げる気がないのがね >>68
ウォーザードが売れなかったのだから、その考えは間違いだろ switchのarmsだっけ?実際に腕振るやつ
興味ない人間にやってもらうにはアレくらいのシンプルさとインパクトはいるんじゃない?
…流行るかどうかは別として 格ゲーが人気があったのではなくゲーセンで知らない人間と対戦という部分が人気があった
超有名なガントレットなんかは知らない人同士で遊んでたしそういう時代だったわけよ 格闘でシリーズ化は前作と大きく差別化できないから飽きるんだろ
DLCあるやつは積みゲーさえしたくないし >>73
そういう本来の意味でソーシャル(社交的)なゲームは今の時代スマホが全部持って行ったからな 初心者帯なら一方的に嬲られるなんて格ゲーでもないけどな
嬲られるなら相当ゲームセンスがない気がするが
その場合タイマン自体が無理ということになる 対戦ゲーはスト2前から大量にあったがゲーセンでの知らない人と対戦に目新しさがなくなったらそら人気も落ち着く
シューティングも弾幕のせいとか言われるがグラディウス3が糞ゲーで誰もやってなかったし スプラトゥーンなんかは上手く初心者とゲーマーを共存させてるな
塗ってるだけでも勝敗に貢献出来るゲーム性に加えてナワバリとガチで分けて2ではバイトで共闘モードも追加でどの腕前層でも楽しめる
FPSはリアル銃撃戦って土壌が出来上がってしまってる海外ではそこまでだったけど 海外ではプレイヤーがまだまだ多いという事実を無視して議論を進めてるよな
新作も出続けてるし、昔ほど売れてないかも知れんけど
あくまで「日本だけ人気がない」というところで議論すべき 新しさがないからだよ
全く新しくて面白いスマブラは大ヒットしたろ トライアルでやったけどARMSは新しかったな
貴重な完全新規IPだし >>76
初心者帯なんてものが現状は実在してない架空のものなんだよ
本当の初心者は波動拳を飛び越えられない位だからな
そういう人から受け入れられないと初心者帯とは言えないだろう ぷよぷよが社会現象になったのも対戦パズルが受けたから
当時だからこそのヒットなわけ >>86
言われれば確かに連ジやガチャフォースとかそういう系譜か >>82
スマブラこそ真新しさなんて皆無だろw
初代から今作やってみたが何の違和感もなく始められたわ
あれだけ素晴らしいキャラ揃えてて
売れる為にそれ以外の要素が必要だと思う方が不思議だわ >>85
対戦パズルというか連鎖とそれによって相手をおじゃまぷよで埋めるってのは素晴らしいシステムだったな
でも、流石にそのワンパターンだけでは息切れしたみたいだが >>80
日本に限るなら格ゲーにゲーセンでボコボコにされるイメージが定着しすぎたのが要因かな >>90
そっからアンチが沸いてきてネットで必死に悪評広めてるのが大きな原因の一つだよね
対戦偏重じゃなく1人用の充実とかも大事だと思うけど
下手にアニオタ層を呼び込んじゃったのが今になって毒になってる もはや今更内容なんて関係ないんだって
新規は格ゲーになんて見向きもしないからね ストリートファイターがスマブラのように競合作品が無いオンリーワン状態で
20年間で完全新作5本みたいなサイクルで焼き直しを一切行わず展開してればスト2で築いたタイトルバリューをそのまま保てたかもしれない スト5の初期バージョンは1人プレイも面白くないし未完成感凄かったからムリだったんじゃ もっと単純にパンチキックだけで駆け引きのあるゲームで出来なかったの?
パンチ中ててもわざわざ連打する必要があるのは >>95
イーアルカンフー
言われなくてもシンプルなのはファミコン時代にやり尽くしてそして飽きられた ゲームジャンルにも流行があるってことじゃない?
日本で一番流行ってるゲームジャンルは脳死ガチャゲーなわけだが >>40
スマホゲー流行る前から格ゲーなんて廃れてたろ >>90
アメリカはゲーセンでハメ技で相手をボコボコにしたらリアルで射殺されるからね
日本みたいにインキャがイキッていられる国だったら格闘ゲームは衰退してたと思う Apexのタップストライフが答えだろ
あれの削除に好意的なやついたか
初心者も上位もやること同じ平均化なんて意義を感じない
GBVSやBBTAGなんて良い例よな
プレイスタイルに個性が反映されない >>102
スクエニ「忍者が空蝉で盾をやるのは想定外」 マジレスしたら、Apexとか言うママゴトでの勝敗程度の話で
コンバーターやチートに手を出すクズが多いんだから、負けるのが本当に嫌な奴らが抜けていっただけでは?
システムがどうとかでなく、ジャンルとして少なくとも日本人に向いてない 単に格ゲーがユーザーの方を向いた進化できなかったってだけだよ
そもそも昔は格ゲーは友達と遊ぶ時の定番ソフトの一つだったけど
今はもっと友達と遊ぶのに向いたゲームはいっぱいあるし
格ゲーはその点でなんら進化してこなかったんだから当然としか >>80
海外ですら対人はマイノリティーという事実を無視して議論を進める奴しかいないしな >>101
アーケードが衰退してオンライン対戦に移行してもスワッティングで誤射殺狙いをするという地獄 >>101
中国ではKOF97で対空超必すると流血沙汰になるらしいな いうてコマンドが複雑な餓狼伝説が格ゲー界をけん引したかと言えばそんなことはなく
初心者とか波動拳すら練習が必要なのにどんどんコマンドの複雑化していった結果初心者お断りの雰囲気の出来上がり
そんな所に誰が入っていくんだっつー >>108
ロールバックコードでだいぶ緩和されてきてはいる エリアルが出て来た辺りでもう初心者お断り状態みたいな感じだったしなぁ >>111
コマンドの複雑化については結構早い段階でメーカーも悪い方向だと気づいたみたいで
波動拳+ボタン同時押しとか真空波動拳程度までのレバー入力難易度までにしたりとか改善はしてる
問題はコマンドよりもシステムが増えすぎて複雑化してる方だな
コンボ繋がりすぎだっての ヴァンパイアのコマンドが瞬獄殺まみれなあたりで、もうこれマニアしか見てねーなって感じはあった >>1
ウメハラあたりはその方が良かったみたいなこと言ってたような気がする 「初心者でも勝てる」ようにしろ、とはいわんが、「初心者でも楽しめる」要素は必要なんだよな。
負けたとしても「あー楽しかった」と思えるように、”勝利する”以外にも楽しいと感じる要素を入れるべき。
PUBGを初めとしたバトロワ系が流行ったのは、
たとえどん勝はできなくても一人二人を倒すことは出来るからってのが大きい >>112
ギルティでロールバックの凄さを思い知った
すごい技術だけど、格ゲーくらいしか使えないんだっけか >>72
ARMSはもっと腕の動きにパンチが連動するゲームだったらもっとウケてたろうな
CMのイメージがそうだったのにふた開けてみたらバーチャロンとフィットボクシングのミックス操作でガンダムVSシリーズやらせられるって罰ゲームだったからなぁ >>116
それだったらストリートファイターだけあればよくねってなるからね
いろんなバリエーションのゲームがあったほうが、ユーザーには選択肢があっていいでしょ
そもそもストリートファイターだってZEROで空ガ付けたり、3でブロ付けたり飽きられないような工夫をしてるわけで >>14
だな。これが相当な勘違い産んでる
今の格ゲは相当難度下がってるが、だからってプロと同じ思考で動けるわけない
初心者に要らない技術やコンボを真似ようとする。キャラ対とかマジ要らないのに手を付ける >>117
中級者以上になると、格上相手に惨敗して「いい経験させてもらった!」
って満足するんだよね。場合によっては連コイン
ハイパースト2で格上のXリュウ使いにDリュウやDガイルやDサガットで挑んでも勝てなかったな >>27
ゲーセンで稼働しているゲームとしては一番面白い くらいの勢いはあったと思う
衰えが見え始めたのは97〜98年の音ゲー登場あたりかなと >>121
友達がキャラ目当てで格ゲー始めたけど「1F単位で読み合いしなきゃいけないんでしょ〜」とか言ってすぐやめたな
その人、必殺技もコンボとかもすぐにできるようになってたのに 複雑化したというか説明が悪過ぎ。
某国家資格の予備校講座が癒着で説明不足なのと一緒。 もうめんどくせぇんだから
弱連打でAコンボ
中連打でBコンボみたいにスレば無意味なノーツの見えない音ゲーやらなくても済むじゃんw フレームを軸に説明するし、
フレーム表見て覚える作業やらせようとするのが悪どい 動画でみんなコンボとかキャラ対とか徹底してるのにそれを無視して遊べなんて無理よ
昔はゲーセン行けばレベル低い対戦風景がいくらでも見れたからみんな気兼ねなくマイペースだった システムがどうこうっていうのは完全に的外れなんだよね
覚えることたくさんになったとかそんなので駄目になるなら今流行ってるFPS/TPSやMOBA系が流行ってるわけがないのだから
格ゲーが駄目になったのは、まず第一に最初期に流行したときに世にネット環境が無かったこと
これのせいで対戦ツールとしてゲーセンに行く以外に盛り上がりようがなく、一定以上の広がりが持てなかったこと
一人用モードではすぐに飽きるし、こうして次第にゲーセンでも飽きられていった
そして第二に、世にネット環境が整って家でも世界中のプレイヤーと対戦できるようになったころ、その時には対戦ゲームとして格ゲーより人気のものが登場してしまっていた(FPS等)
それに競争で負けた、 ジャンルそのものが 単純にキャラ対で状況毎にジャンケンがどうなってるか説明すれば良いし
各々のルートも書いて終了じゃん。
情報格差作って社会の縮図っぽい雰囲気。
心入れ換えても期待できない。 格ゲからの脱落組がモンハンに流れて行ってそこから韓国MOやダークソウルに散っていった感じ
俺もその一人だったが気づいたら弾幕シューと格ゲに戻ってきている
AAAの衰退や和ARPGの杜撰なシステムにとうとう見切りがついた スマブラのチーム乱闘は初心者なら強い人組めるから
1番勝率が低くならないおすすめだな >>126
最近の格ゲーは弱攻撃連打でコンボからゲージ使用の超必殺まで自動で繋がるからなあ
複雑なコマンドなんてどうせ出して当たり前のラインになるんだからドンドン簡略化するべき
アケステなしのパッドだけでもそっちの方が優しい ただでさえ難しいゲーム性なのに一人でがんばることになるからほとんどの人は投げるんでしょ
ゲーセン時代だってゲーセン仲間作った奴は弱くても生き残る傾向にあったけどぼっちは折れたら消える
今でもSNSやらで自分から交流できる奴じゃないと続きにくい
コミュニティの場はメーカー自身がゲーム内に用意してくれたら良いと思うんだけどな ゲーマーって全盛期じゃないと人間性能微妙だから
何のジャンルであれマルチやるとトラブルに発展して居心地が悪い。
結果的に勝者も敗者も居なくなる。
カクゲーに限った話じゃないが。 先日なんかpsplusのフリプでプラントvsゾンビやったけど
毒キノコでゲリラやったら直ぐにラウンドトップになれたし。
これ繰り返して煙たがられるなら居場所無いでしょ。 >>129
結局時代の流れなんだよな
コマンド式RPGも同じように売れなくなってるだろ ネトゲとかつまんねーと思ってても仲良いギルメンとかいるとやめないよな
格ゲーもゲーセンからネットに環境移った今、そこらへんゲーム側が考えた作りにできたら良いかもな >>115
モリガンのダークネスイリュージョンが瞬獄殺コマンドの元祖だぞ
元ネタのゲームがそのコマンドだらけになるのは仕方ない >>139
それは知っているし、そのコマンドだらけになるのが間違いだったと言っているんだけど
メーカー側が意図的に難しくしようとしてるでしょ キャラが一般ウケしなくなったのが大きい原因なんじゃね? じゃあ鬼滅の刃でキャラ固めますかってそれも解決にならんし
そのままスマブラ真似てもどこにも引っかからないだろな >>142
確かに鬼滅忘れてたわ
ハードがダメだとマイナス補正かなりかかりそうだな 格ゲーが流行ったのは次々に見知らぬ挑戦者と対戦ができるのが流行ったからでしょ
練習を必須とするようなストイックな格ゲーはワールドワイドで対戦を募ることで成立するゲーム
最近の格ゲーがキャラ物になるのは非常に納得スマブラはうまいことやってる
ユーザーが何を求めているかがよく分かっている リアルの格闘技はフェイントなりで技を中てるまでの駆け引きが醍醐味なわけで
身も蓋もないコンボとか流れ作業的なものは詰まらん マイクラみたいなwikiゲーもあるにはあるけどシンプルに越したことはないな。
シンプルとは数少ないだけじゃなくて概念がわかりやすいこと。
必殺技以外に超必殺技とかEX必殺技?EX超必殺技?ややこしいくてわからん。
スーパーコンボ?ウルトラコンボ?
しかもそれらが〇〇ゲージを溜めると〇〇必殺技が出て、とかもう無理。。。 ガンダムのおかげでアケコン品薄からの価格安定には感謝してる >>145
fpsは大きなジャンル
細分化された中には隆盛を極めた後に衰退したものもある、今はバトロワが流行ってるね
>>148
人気があれば取っ掛かりの敷居はいくらでも下げる事ができる
しかし格ゲーは人気無い >>147
岡本吉起が企画してる格ゲーにフェイント入れるって言ってたな
ただ、フェイントって相手が反応出来るから意味があるのであって、
一般人同士の対戦で意味がある物になるとは思えん
今の格ゲーでも上級者は小技空振りとかでフェイントしてるし フェイントじゃなく置いてるのでは?kofばっかやってるから他の格ゲー知識不足してるけど小技は小ジャンプ防止技ギルティのガンフレイムはコンボパーツ >>153
置き技じゃないよ
例えば、飛び道具抜けを狙ってる相手に屈伸(波動コマンドのフェイント)してから小技空振りで誘ったりする スーパーコンボがぶっ壊れる前のスーパーストリートファイター2無印が最高な気がしてきた
ゲームバランスもいいし 格ゲーはこの程度のお手軽コンボが実戦でやれないと対戦始める事すらできないからなあ
https://youtu.be/mheIO4xAjOU >>154
暴れ潰しにスカ確とかはフェイントの一種ちゃうの?
ギルティの青キャンとかはフェイントの択としてめっちゃ強いし
てかフェイントってあくまで読み合いのスパイスで成り立つものであって、メインに据えると絵面が地味過ぎる。てかゲームとして確実に面白くなくなる GGSTはコンボ使わなくてもイルカ飛ばしてるだけで強いキャラがトップの環境だよ!やったね!
トレモに籠ることが好きな人にコンボ高難易度のキャラも用意したよ!
割とマジでこれ最適解だと思うわ >>1
売れてるゲームは決まって簡単なゲームばかりだろ
難しいゲームは80年代の フェイントが豊富でコンボも難しくなく多人数戦あり運ゲー要素ありの
フォーオナーっていう神格ゲーがあるんですが 複数の会社が20年以上前に始まったシリーズを未だに安定して出してるのにこのジャンルが「廃れた」はないわ >>91
アンチが湧くまでも無くゲーセンの格ゲーはクソゲーだったろ
一人の猛者に何人もの雑魚がボコボコにされるシステム
つまり大半のプレイヤーがボコボコにされるゲームだったからな
格ゲー業界の自業自得ではある >>101
そもそも海外は日本ほどゲーセンは盛んでは無かったらしいけどな
数年前からアーケードの鉄拳はアジアにしか出荷してないとかなんとか原田が言ってた気がする
だから海外では格ゲーのイメージはそんなに悪くなくて今でも売れてるのでは無いかな >>118
いや、どっちかというとロールバックはFPSでは既に当たり前に導入されてたものを
格ゲーに転用した感じだぞ
だからFPSでは昔から回線状況悪いと相手がワープしてただろ オフライン仲間内でやるにしてもちょっとの知識差で試合にならない事多いからな
負ける方は面白くないしつまらんってなっちゃうし勝ってる方も結局接待プレイせざるを得なくなってどっちも面白くなくなる
お互い同程度の知識腕前ならタイマン対戦ツールとしてこれ以上ないぐらい優秀なコンテンツなんだがね2D格ゲーは >>140
いや、当時だったら格ゲーを意図的に難しくするのは正解だった
ジャンルとしてビジュアル面だけ見ても最高のゲームだったから
飽きさせない為に難しくするっていう常套手段は通じただろう
実際ヴァンパイアシリーズは失敗作では無かったわけだしな
当然現代においては相対的にビジュアルの評価も落ちてそんな殿様商売が成り立つわけもないが
実際数年前にヴァンパイアの再販は爆死してたよな 単に格ゲーなんかより楽しいゲームが他に一杯あるから今更こんなのやらんよ >>170
そうそう
だから格ゲーメーカーがやるべき事は新規だろうが赤子だろうが
とにかく熱帯で同格とマッチングする事だと思うのだが
なかなかその辺に力を入れようとしないのだよな GGSTはそのへん頑張ってたよ
ゲームとしては面白いとは思わなかったけど >>173
解決出来る問題なら力を入れるだろうけど
どうにもならんでしょ ずっと1P側なら右手で攻撃してたのに、2P側になったら左手で攻撃する、てのが常識だと思ってたけど
バーチャとかちゃんとどちら側に行っても利き手とかそのままだったんだな
あんまりやってなかったから今頃気がついた キャリバーとかも技によって避けられる方向が違ったりするから、左右入れ替わると避ける方向も逆に入れなきゃいけなくなったりする 純正パッドでも技をちゃんと出せるようなコマンドで頼む
パンチボタン3つ押しキックボタン3つ押しのやつマジやめろ
キーコンフィグで1ボタン登録出来ても出しにくい事には変わらん とりあえず弱い人が100円入れ続けなくてもいいだけマシなのでは
ゲーセンの格ゲはゲーム機以上に死んでるでしょ >>173
不可能だからやらないだけ
強さの基準が曖昧で数値化できないからな。同じ勝ち数、勝率だから同じ強さなわけではない
もっと言えば相応の数のアクティブが居ないとそもそも振り分けできない
今の格ゲーにそれをやるだけのアクティブはもういない ジョイメカファイトを今の3D技術で作ってくれ!ついでにメダロットみたいに改造育成できるようにして >>176
そこは2Dと3Dの特性の違いってものだからね。
2Dだとスプライトのパターンを左右反転させるだけで済ますからそうなる。
本当なら隻腕とか傷や眼帯、服のデザインとか非対称なものが向きによって反転するのは変だから、ちゃんと右向き左向きでパターンを用意するべきではあるが、
容量や作画の手間の問題もあるんだろう。 悪く言えば手抜き。
当たり判定に関しては、奥行きの概念はもともとないし、シルエットがだいたい左右対称になるようにすればよいのだから、
左右で絵を描き分けても問題はないはずだが。
3Dではそういう制約がなくなるからグラフィックデータも増やすことなく、カメラに対する向きに関係なく自然に正しい向きで動かすことができる。
プレイヤーとしては三次元的に考えなければならなくなり、負担は増えることになるが、3Dとはそういうものなんだから仕方がない。 要約結果
画面の左右反転を左右する「3D」の特性について解説している。2Dだとスプライトのパターンを左右反転させるだけで済ます。3Dではグラフィックデータも増やすことなく、自然に正しい向きで動かすことができる。 そういやソウルキャリバーも海外の方が人気あったね
ゲームカフェが充実してるとか要因あるかな >>175
少なくとも始めに負けて降格しないと負けた同士が同格にはならないだろう
最近になってやっと負けたら降格するような格ゲーも出て来始めたけどな >>180
ランクマの真ん中以上は同格でマッチング出来てるだろ?
大体勝率5割になってるし
なってないのは開始地点だけ >>182
デザイン的に左右非対称なキャラはちゃんと描き分けしてほしいよね
古いゲームなら仕方ないけど、比較的新しいのでも反転ですましてるのばっかで間抜けに見える >>188
2Dでそれやると左右で2倍の絵を描かなきゃいけなくなる
それなら反転で済ませて2キャラ作った方が良いだろう 初心者への配慮か知らんがボタン連打で通常技〜超必まで繋がる仕様はすぐ飽きてやめちゃうだけだからやめた方が良いと思う
ゲーム自体も大味になるからコアな格ゲーファンも逃げるしそして誰もいなくなったになる >>176
意外に気付かれてないがスマブラは左右で反転させてない左で正面を見せて右で背面を見せてる
見せる位置を真正面と真裏にしてるからあたり判定も左右の向きで変わることがないようにしてる >>171
流石にあのヴァンパイアを買うのはよっぽどのファンかマヌケだけだろ
本作『ヴァンパイア リザレクション』には、『ヴァンパイアハンター』と『ヴァンパイアセイヴァー』の2タイトルを収録!
どちらのタイトルも旧バージョンのアーケード版をベースとして、対戦プレイに影響を及ぼしていたバグに修正を施した
ファン納得の決定版となっています。
中途半端な真ん中をつまんだ二本入れて売れると思ったのが間違いでしょ
スト5とか言うゴミでシーズンパスなんて延命処置してる暇があったら
ヴァンパイア新作のほうがマシだった 初心者帯は微細なゲームセンスと知識の差で一気に差が開くからなぁ
一切練習しない初心者を相当数用意しないといけないのはきつい >>192
ヴァンパイアは当時はスピード感ある派手なアクションが売りだったけど現代においては
相対的にそれほどでも無くなったからな
2ゲージ消費で大技のはずのミッドナイトプレジャーなんて冷静に見たら7回位攻撃するだけだし
まあ、宣伝が足らな過ぎだろうとは思ったけど焼け石に水でもあったかもな >>182
よく見たらアウトランなんかのレースゲームでも車の傾きによって、車後部のエンブレムが右向きになったり左向きになってたりしたんだよな
今見ると微笑ましいわ >>194
その初心者を用意しなければならないのがキツイと判断するのも尚早だと思うけどな
購入者の8割は熱帯してないという事はその8割の中に文字通り五万といるはずなわけで
その人らに少しでも熱帯をプレイして貰えれば良いだけのはずなんだけどね 対人ゲームは自分の強さに見合った対戦相手が十分いて勝ったり負けたりする、
ってことがないと新規が定着しないので
人口増やさんとまずどうにもならんのだけど
鶏と卵みたいなもんだからな 熱帯の下層の人口を維持し続けるには、ライトユーザーが一つのゲームに居続けるのはありえないから、新規ユーザーが常に流入し続ける状態にしなきゃいけない
そんなのは任天堂のゲームすら実現できてない >>198
対人である以上、マッチングが正常に機能して勝率50%になるが、
現状で対戦やってない人が敗率50%に耐えられるとは思えんな 毎週5千は売れてるスプラなんかはどうなるんかな
あれほぼオン対戦ゲームだし
マリカやスマブラはローカルマルチあるから1万前後売れてるけどどこまでオンやってるかはわからんな スマブラは言うてタイマンより乱闘メインだし、運が良ければ下手くそでもタナボタで勝てたり(orいい所まで行く)するからな。
スト2シリーズのダルシム:ザンギなんて8:2とか9:1とかつくけど初心者ダルシムは絶対生粋のザンギに勝てないだろ。 >>197
理想論なら誰でも言える
具体的な方法を語れ
「それはメーカーが考える事で自分はプレイヤーだから関係ない」
なんてのは通用しない >>201
あれは上手い人と下手な人を混ぜてマッチングしてるから
初心者でもチームとしては勝てたりする
あとは対人戦じゃないサーモンランもあるから
そっちばかりやる人もいる >>203
通用しないって何視点だよw
その格ゲーが廃れたのはプレイヤーも悪いって考え方自体も格ゲーが廃れた要因の一つだよ
プレイヤーは金払って自分が楽しいように遊ぶだけの人でしかないのだから
プレイヤーに何を望んだって格ゲーが良くなったりはするわけがない
全てはメーカーが動かないとな >>200
いやいやいや、CPU戦にすら負ける初心者が対人戦の勝率5割で満足しないって発想がどこから出るんだと
ジャンル問わず始めてやるゲームでやられる事は無いと思ってやる奴こそいないだろう
むしろ勝率5割で満足しないのはやり込んでる人の方ではないかと >>199
老人ホームにでも設置しといてくれれば良いのだけどな >>206
負けを異常なほど嫌がる奴はアホほどいるよ
最近の対戦ゲーじゃ勝率や負け数を表示しないものも増えてるし >>206
50%はクソゲーのソース前例
https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20180424084/
まあ国民性の差とかはありうるけど多分慰みにはならない
ゲームという概念自体にマリオやドラクエとかから入ったばっか段階の人は初見勝率9割以上が当然だと思ってるよ
言語化するなんて発想もないけど >>137
任天堂はリングフィット、FE、スマブラ、マリカー、スプラとジャンル問わず当ててるんだから時流がどうとかは言い訳にしかならない
極論ブームは面白いゲーム作れば起こせるからな >>209
これよく引き合いに出されるけどpvpの話なの?
どのゲームでもランクマやってて勝率5割だったら適正レートだなとしか感じないしアンフェアだとか思わんけどな
6割も勝ってたら最近勝ってるなあと思うし実際そういうときはランクが上がる 画面の向こうにいる相手だって必死で勝とうと頑張ってる人間なんだから
普通に考えたら初見でいきなり勝てるのなんてアカギみたいな奴だけなんだけど
まぁ1,2回だけやって投げ出す人は多いな だから同じゲームで数千回とか対戦してるやつって変人しかいない キャラ大杉んだよな
8人なら覚える気になる
40人のキャラ対は無理 カプエス2、今考えると滅茶苦茶システム複雑なのに
遊んでて面白かったのはなんでなんだろう?
お祭りゲーだったのもあるけど、動かしてて楽しかったなぁ。 カプエス2はゲームスピードがすげー遅くてコマテク無くてもコンボ行けたからじゃないかな >>209
勝率9割ってどっから出てきたんだよw
そもそも勝ったことも負けた事も無い奴が勝ち負けに拘るわけが無いだろ?
というかお前は自分が何故勝ちたいと思うかを考えた事も無いのだな
勝ちに拘る理由は前に勝った時に気分が良かったからで
負けたくない理由は前に負けた時に不快だったから
だからそれを経験していない新規にはお前ら程勝敗に拘る理由が無い
そんな事よりも今からやるゲームが楽しませてくれるかどうかを見定める方が重要だからな 風雲TAGの10人ぐらいの感覚でBBTAG頼む
BBTAGは惜しいわキャラ大杉だわ >>212
いや、ランクマの仕様が同格とマッチングするってなっているわけだから
普通に考えたら初見のマッチング相手は初見となって
どちらかの初見が必ず勝てるはずなんだけどな
格ゲーなんて簡単に勝てるものでは無いってイメージが常態化して
業界として感覚が狂ってるんだよな
だからメーカーもランクマは同格とマッチングするなんて平気で嘘をつく GGSTは最初にCPU戦の結果で初期階層を決めて、その後の対人戦で適正階層を確定させる仕組みだった
勝ってると自然と上の階層に上がっていくし、適正階層より下の階層に行くことはできない
逆に適正階層より上の部屋には自由に出入りできる
最高レベルの天上階ってのだけはそこまで上がらないと入れないけど 格ゲーのランクマが機能してるのはスト5ぐらいかと
人口不足で同格と当たらないよ スピードが速すぎてキャラの動きに脳がついていかないのと
対人対戦に主眼を置きすぎだからだよ
バランスなんかめちゃくちゃでいいんだよ
一人用で楽しめれば >>217
別に記事で書かれてる75%でもいいよ、ロジックで詰んでて格ゲーと無縁で無意味な高嶺の花であれば後はマクガフィンに過ぎん
まあその上で敢えて由来を言うなら、RPGツクールの初期設定によくある通常攻撃命中率95%はメチャクチャ外れるイメージなんだってさ
暴力と言いキャラクターと言いひたすら原始的な反応ばっか売ってる癖に考えて拘るも何もねえもんだ
そもそも最低限ある程度プラスの期待値がなけりゃ金や時間や決定意思なんか払わん、見定める段階なんか宣伝か何かの時点で終わってる
その期待を「お前ヘタクソだから一生羊頭売ってやんねー!だせえ大根役者の醜態だけ晒す狗肉でも食ってろ!」で裏切るからこのザマなの
ついでに言えば勝ったとしても依然だせえ大根役者で狗肉なの 要約結果
格ゲーと無縁で無意味な高嶺の花であれば後はマクガフィンに過ぎない。ロジックで詰んでて格ゲーと無縁で無意味な高嶺の花であれば後はマクガフィンに過ぎない。最低限プラスの期待値がなけりゃ金や時間や決定意思なんか払わんと筆者。 別に負けて格付けされて気分良い奴はいないと思うけど
気分はある程度良くないと面白そうって思っても続かんと思うわ GGSTは負け数など勝率に関わる記録が残らないようになっていて
あ、ギルティギア!だけあってライト層のメンタルに配慮してる様子がうかがえる >>217
結果が勝ちか負けかしかないなら勝ちたいと思うのが人間として当たり前だろ
勝ちにこだわる理由だのそんな理屈は無意味だ ちらほら意見出てるけど、やっぱ1人用なんだよな
昔のCPUは強かったからちゃんと確定反撃覚えてコンボ入れてかないと勝てなかった
そういうところから基礎を学んで対戦に行くからわけわからんまま殺されるという事もなかった
モンハンだってまともにコンボも出来ずにマルチ行く馬鹿はいないだろ?いやいるわw >>224
何か長いだけで中身の無い文だな
お前はパーティーゲームとかやった事無いのか?
麻雀とか実は勝率25%位しか無いんだぞ
あと将棋オセロチェスとかも勝率5割だし
1対1のカードゲームも勝率5割だな
誰がそんなに勝率を欲しがっているんだ? >>229
お前は格ゲーやった事無いのか?
CPU戦と対人戦は別物だろう
起き攻めや立ち回りで有利な技等の対人戦でわからん殺しになる要素なんて
CPUは好んで使ってこないだろう
昔はそれで勝てたってのはお前がたまたまわからん殺しの方法を知らない相手に当たってただけ
つまりお互いのレベルが低かっただけ
だから現代においても低いレベルで熱帯がマッチングされれば良いだけ >>228
勝ったり負けたりしたらどうなるかもわからんのにそれを知ってる奴より拘るわけが無いだろう
そんなに未知のやられる事に怯えてたらマリオでも一歩も前に進めないわ 格ゲー出始めのころはゲーム性もグラも最先端のゲームだったから流行ったんでしょ
対人戦で大きいキャラを動かして派手な技をかます
それだけで楽しかったんだよ
ほかのジャンルでもそれが当たり前になった今、純粋にゲームとして見たとき魅力が感じられない 出た当時最先端だったなんてアクションやRPGやほぼ全てのジャンルで流行り始めはだいたいそうだろ >>205
だからお前さん自身との仕組みとやらを
業界に入って実現しろって事だ
実現出来もしない理想論だけ掲げて
面倒な部分はメーカーに押し付けて
自分はプレイヤーだからやらなくていい
なんて逃げは通用しない
だいたい今格ゲー作ってるの
お前さんの世代か下の世代だろ
いい歳して今まで何してたんだか… >>231
昔のCPUは超反応で返してきたりして1人用は死にゲー状態だったんだわ
「このボスは飛び道具に合わせて移動投げ被せてくるから無敵技で返す」とか
「このボスは牽制で転かせれば詐欺飛びに引っかかるからそこに最大コンボ」とか
そういう攻略法があった
1人用でここまで出来ればが「対戦相手が何してるかわからんうちに負ける」なんて事は無いんだわ SNK格ゲーのCPU戦は動きが画一過ぎてクッソつまらん
カプコン格ゲーのCPU戦はプレイヤーの動きに対して同じ動きにならないように意識して作ってるってなんかのインタビューで言ってたな 廃れた原因はマンネリ化とスマブラにプレイヤーが集まったから。 そのジャンルの寿命
テトリス流行ったけど今から当時ほどのブームにはならない
色々ルールや見た目変えても落ちものパズルがゲーム業界の覇権を取ることはもうない スマブラもSPで終わりだろうけどユーザーが格ゲーに移行するわけでもないしな
移行先はスプラ3とかマリカ9とかだろ >>229
モンハンはP2辺りから「熟練ハンターの友達が初心者ハンターの僕を一人前のハンターまで導いてくれるゲーム」に変わったから >>240
任天堂が次期ハードの売り上げを左右するキラーソフトを出さない理由がないけど
仮に出なければ狂信者は旧作をずっとやり続けると思うよ >>243
アレを作ってるのは任天堂じゃないから
引き継ぎ先が決まらなくて消滅はあり得る話 >>244
FEもカービィも続いてるから別に同一開発者である必要がない むしろスマブラは次が出ないから(イライラ
なんてなってる時点でもう格ゲージャンル終わってるんだなっていう答えが出てるじゃん
格ゲーのシステム的にこれ以上進化のしようがないとこまで来てるんだから
いまダメなんだったら、この先もダメでしょ >>246
終わった終わった言われようが格ゲーには次があるしな >>247
直近の次の格ゲーがギルティギアの販売本数では先は見えてるでしょ 格ゲーマーが売上先細ってるのに次々言ってるんだから
そりゃシーズンパスで定期的に搾取しねぇとダメになるわな
金にもならない仕事なのにこれしかできなくなったメーカーが可哀想だよ スマブラは本体もDLCも売れてるからな
格ゲーは一度絶滅しないと何も変わらないと思う >>248
それはあの販売本数でも次があって羨ましいって意味か? これだけネガキャンが酷けりゃそりゃ売れなくなるわな
ネガキャンが届かない海外では売れてるのが救いだわ 対人が面白いのはもちろんのこと
ソロで遊んでも面白いがなければ廃れていくのは仕方ない
完全淘汰されずに残ってるだけマシなんじゃないかな >>241
それ格ゲーマーが広めた害悪スローガンの一つ 常人の何百倍も勉強と練習してるマニアと対戦なんかして面白いわけがない
対戦こそ至高という思い込みを捨てよ
むしろ対戦はクソゲー >>250
一度絶滅したからって改善されて復活できる保証があるわけでもなし
細々とでも継続した方が開発と客双方のためだわ >>252
striveは海外とも普通に対戦出来るから、
他のゲームもネットコード改善するなり、
アークに頼むなりしてくれれば色々解決しそうだな >>236
高難度のCPUは行き着く先はハマるパターン見つけるだけのゲームだったろ
そんなのは対人戦では全く役に立たなかったはずで
対人戦で通用したなら相手のレベルが低かっただけ >>244
桜井はDってだけで開発はバンナムとスマブラプレイヤーが携わってるから桜井はすげ替えてつくれるし
次世代機がswitchと互換性あるならスマブラSPが遊ばれ続けるだけの話 スマブラは最大4人プレイだしルールステージギミックも豊富でアイテムやスピリッツなんて要素もあるしソロでもワンパターンで飽きさせないようになってるわな
勝ち上がり乱闘全員制覇灯火の星完全クリアするだけでも結構なボリューム
実際知人なんかソロやりこんだがオン対戦は10時間ほどやっても全然勝てないから諦めて次のゲームに移行してた
これが格ゲーなら10時間もしないうちにとっくに飽きてただろう Dが最重要なんだぞ
だからナムオリジナルは全て死んでるんだ >>261
死ぬかもしれんし死なないかもしれんだろ?
とりあえず次世代機でスマブラ新作は出るだろう
それが爆死してその次が無くなるかも知れんし上手く引き継ぎできるかもしれん
それにあれだけ出たがりでプレイヤーから神と崇められてる桜井が辞めるってのも怪しいわ ああ何となく言い回しがくせえと思ったらやっぱくさいやつか >>1
未だに「スト2」が通じるところに答えがあるだろ ベルトスクロールやくにおくんのバトルロイヤルの進化系として格ゲーを楽しんでた人がほとんどだったんだよ >>251
馬鹿がすでに用意されてるキャラ追加で1万近く搾取されてて馬鹿だなぁって話w
ギルティギアに関しては一個前のやつでも家庭用でジョニーが3Dで動かせるのが
ストーリーモードでバレてたのに、未実装だった時点でいい加減学習するべき >>267
それは馬鹿から搾取できるような次回作があって羨ましいって意味か? >>258
>>対人戦で通用したなら相手のレベルが低かっただけ
これよく言ってる奴いるわ
「大谷がメジャーで通用してるのはメジャーのレベルが低かっただけ」とかなw
なんで格ゲー批判する奴って常にプロゲーマー相手の想定をしてるんだろうか >>268
日本語読めないなら読めないって良いなよw
え?てかマジで格ゲーの追加キャラとかちゃんと発売後に作ってると信じてるの? >>271
格ゲーユーザーって馬鹿だねぇw
陰キャが無意味なことしてるって気が付かないとw >>272
いくら無意味だと言おうが次回作という実体はあるぞ 狩野が最近スト5配信してたけど、素人はあのレベルなのであり、
あのレベルで最大に楽しくなるように作らないといけない >>269
基本的に過去より今の方がレベルが高いに決まってるだろう
特に30年程度の歴史のものは年月が経つだけ経験年数が多い人が増えるのだから >>273
そういうのは次回作がでたときにスレ立ててやってくれw
それまで、もうすでに仕上がってるキャラに金払って搾取されてればいいよw
次回作出ればいいよねw
『ギルティギア ストライヴ』販売本数全世界50万本を突破。
桃鉄より金かかってるのに世界で50万とか、ゲーム作ってる側からしたら惨めだろうなこれw 2D格ゲーはまだいろんなメーカーが作ってるけど3D格ゲー界はマジで瀕死やな >>250
むしろスマブラがもう出ないんじゃねえの?
SF6はもう動いてるしほっといてもメルブラやkofすらまだ出とるが >>277
売上の話したら殆どの家庭用ゲームが遊べる障害者手帳ことFGOの足元にも及ばないんだから
いちいち惨めに思ってたら家庭用ゲームなんて作ってられんだろw >>245
FEやカービィより遥かに期待値規模もコストもデカいから、全力で維持したがって尚維持できない可能性は多々ある
HALがDXを最後にスマブラメイン担当しなくなった理由がほぼそれ(DX時点でデスマーチった) >>277
その売上も次回作が出ない限り0だぞ
1と0の間には宇宙より大きな差がある 格ゲーのCPU戦なんて横スクアクションのボスラッシュ的な豪華さも初期はあったんじゃないかな
既存のゲームよりもキャラも大きくなめらかに動いたし、一人用メインの龍虎の拳なんて作品もあった ローグライクRPG
恋愛シミュレーション
STG
サウンドノベル
落ちもの系パズル
サッカー、野球
一時期の勢いから見たら廃れたって言えるジャンルは他にも沢山あるのに何故か格ゲーだけ定期的に廃れた終わったの話題になる不思議
アンチが多いからかな AAAのが終わってるよなw
バーコード禿は月姫に負けたんだろ?
何かすげえ時代だよ >>286
1番敷居が高いからだよ
後半面が超難度のシューティングだって1・2面は初心者でもクリアできるようになってるだろ タイマンの対戦ゲームは楽しさよりストレスの方が勝っていくから
ライトユーザがどんどん離れていくのは必然だと言える
FPSはゆとり化する事で上手く先鋭化を避けてたし
元々チーム戦だから雑魚でもお荷物でも試合には勝てる >>286
一時期の勢いとの落差は最大級だと思う
他国はそれほどでもないしそれには程遠いという特殊性も
近いのはレースかな
あれも格ゲーに近い性格の要素が多々あるし、格ゲーほど衰退の意ではないにせよ少数の妄執バカのお陰で定期的に言われる >>286
これらのジャンルを網羅した人気シリーズがあったらしい 落ちものパズルと格ゲはもう将棋麻雀の域だろ
テトリスもスト2も誰かがどこかで作ってる
PUBGもたぶんジャンルとして残ると思う >>285
当時としてはとても大きく描かれたキャラたちを動かせるってのは
格闘ゲームの魅力として大きかったね
いまはドットメインじゃないからアドバンテージにならないけど
みんな対戦メインで語ってるけど格ゲーブームの先駆者のスト2は
四天王っていう敵専用ボスキャラとかいたし
ひとりでやっても楽しい、ライバルがいると更に楽しいじゃないと
今後も売れ行きは上がらなそう >>286
格ゲーはゲームとして品質が微妙に良いからな
一時期は最高クラスのグラフィックを持ったアクションだっただけに今だに微妙に通じる上に
やりこみ要素だけは現代においてもトップレベルだからな
というかこの2要素があるだけでもジャンルとしてなかなか悪くないスペックだけど
惜しむらくは新規が経験者とマッチングされ、ボコボコにされる事によりクソゲーと化す事
これさえ無ければもうちょっと評価されそうなんだけどね 中国の資本主義と同じだな
いったん共産主義でリセットされた後に
みんなで「はい、スタート!」ってやったから
格差もなく全力で競争することが楽しかった 格ゲーはどの作品もコマンドコンボがどんどん先鋭化していって
結局売り上げも伸びない点が終わったと揶揄されてるんだろう。
新作出すなら別の工夫しろよっていう。
スマブラはキャラゲーのガワを被ることで
対戦ゲームにも関わらずコマンドゲーじゃなければダメ
という固定観念を払拭できたのだと思う。 こうして「格ゲーは難しいもんだ」っていう先入観をアンチが植え付けてるのが流行らない一要因だろ
ネットで質問してる人に格ゲーアンチがやる気を削ぐような発言してるのをよく見るんだよな
ギルティ新作だって新規で格ゲー初めて最高ランクに到達した人は何人もいるよ 個人的にはRPGの人気が無くなってきた理由も同様だと思う
FFで言えば8辺りから、ゲームシステムもシナリオもとにかく複雑なのが良い
って風潮になって来てしまった。そうなると初心者は付いて行きにくい。ジャンルに限らずそうだよな >>298
そうだな
ただ格ゲーに関してはどんなにシステムが複雑でも構わないのだけどな
どうせ全部使いこなす人なんて極少数なわけだから
逆にシステムがいくら少なかろうが新規が経験者とマッチングしたらボコボコにされるのは変わらんだろうと 相手がプロでもなければ経験者に善戦出来るくらいのレベルに達するのは難しくないよ 複雑化は3Dじゃないのか
2Dは一括ボタンや簡易コマンドあったろ >>301
それも言ってる意味がよくわからんけどな
1年以上やってるゲームを数日で善戦されてもそれはそれで問題かと でもさ、大学入って民主主義を勉強するけど
俺らは日頃生活してて不便は無いだろ? カクゲーも民主主義に生きる俺らと同じ感覚で教えれば良いだけ。
複雑化は全く悪じゃない。 教えられない事を探求するのが魅力なら
それは攻略本の時代で終わってるはずだよね。
何時までも引っ張る内容じゃない。 熟練者と初心者に差があるのは仕方ない。
運要素を入れるなどで調節できる部分もあるけど。
格ゲーの初心者は相手に負ける以前に、
気持ちよくキャラコンすることもできないレベルに置かれているのが問題だと思う。 スト2みたいな格ゲーを続けてれば廃れなかったか、って話だけど、
複雑化したシステムを簡単にしてグラをリニューアルしたNEWマリオは売れたんだよなあ まぁDiveKickまで追い込もうがNewマリオより万倍難しいのが格ゲーだし むしろ今って敷居高いゲーム流行ってるだろ
lol apex フォトナとか >>308
まんまウル2やん
スト5の10分の1も売れてないけど >>309
格ゲーがマリオより難しいなんて言うのは完全な間違いだけどな
マリオは崖を飛び越えないとクリアが出来ず、ゲームとして成り立たないが
格ゲーはジャンプすらする必要は無く
歩いてパンチが出せれば決着がつき、ゲームとして成り立つからな
これが本当に周知されないんだよな
まあ、そういった事をアピールしないメーカーが悪いんだけどな >>312
そういや声優がマリオワールド実況してダッシュジャンプで土管超えられずタイムアップしてたわ 歩いてパンチするゲームはつまらないから、そこから脱却しないとね
流行りのゲームは操作と知識を積む前にゲームの楽しさが理解できる 格ゲーの衰退は
アーケードの乱入台や家庭用のローカル対戦に支えられていた人気を
オンライン対戦でも維持できると過信したことじゃない?
顔の見えない人に勝つためだけに莫大な練習とか苦痛だよ
昔はハイスコアを競ったり強力なラスボスとかボーナスステージを遊んだり
ひとりでも楽しめる要素があったけど
いまの格ゲーってオンライン対戦削ってゲームとして成り立ってるの?
オンライン対戦しなくても楽しめる格ゲーで新しいやつだれか教えて >>315
今のスト5は一人用にスコアあるし、敵限定の強キャラいるし、ボーナスステージもあるな
俺が一人充実感してると思うのはソウルキャリバー6かな 全盛期からの落差で言ったら格ゲーじゃなくてインベーダーが最大だと思われるが
そう言う文化じゃなくなったって事じゃないのかね かすかな記憶によれば乱入台って人気ばかりではなかった気がするんだよな。
友達同士で来てるのに他の知らない奴が乱入してくるのウゼーとか、
乱入してくる奴なんて強い奴だし、一人でじっくりやりたいのに、
みたいに思ってる人もいた。
コンピュータゲームって、一人でやると陰気で、2人以上マルチでやると
リア充で高尚みたいな偏見あって、対戦機能だけが注目されてしまったのだろうな。 というか
それなりに長いアケゲーの歴史に置いて格ゲーってブームとしては大したことないんだよ それはないわ
バーチャとかも含めた格ゲー全体なら他は比較にもならんだろ バーチャやマブカプに至るまでをギルティが総括して
いま世にあるアクションは全部この遺伝子を持ってる モンハンライズだってアオアシラでギブアップしてるような実況結構見たからな
格ゲーだけが特別難しいわけじゃないよ >>314
それが難しい所
というか格ゲーは最低限何が出来れば面白いのかが誰にもわからないという事な
そういう意味で逆に歩いてパンチしあうだけのゲームは本当に面白くないのか?
実はそれだけでもパンチを出すタイミングによって十分に駆け引きは発生する
リーチギリギリで出すか一歩踏み込む二歩踏み込むかとかな
そしてそれは最高レベル帯でも重要となる駆け引きだったりもする
もし順当にそんなレベルで対戦してた場合そのうち足払いをしてくる奴が出てきて圧勝して
次からは足払いの勝負となるだろう
それから波動撃つ奴、飛ぶ奴、対空する奴等が順々に現れていき段階的に対応していくと
オールラウンドな格ゲープレイヤーが出来上がる
話を戻してこの成長過程は面白そうに思えないか?
この成長過程が面白いなら始めの歩いてパンチするだけの段階もまた面白いはずなんだよな 面白くないです
駆け引きは境界線が見えなくて機械の内部値に任せ切った実質ただの不利ランダムだし、成長は思い至れなくて蹴落とされて詰むので >>325
いやいや、流石に成長しない人間なんてのはまずいないよ
ただ、今の格ゲーは熱帯でマッチングする相手が強すぎて少し位成長しても
勝てなくて成果として見えないだけ
お前だって九九位覚えられただろ?
誰だって何かすれば学んで成長する事は出来るんだよ 格ゲー全否定おじは格ゲーを潰したい、憎む理由があるのだろうね
格ゲー板にも2000年代前半の格ゲー氷河期にジャンルを潰しきれると息巻いてアンチ活動していたヤツ居たよ
>>315
風営法もな >>315
アーケードの乱入台が嫌われた結果格ゲーが発売されなくなる空白の10年が始まったんだろ
まあ、熱帯ならどうにかなるだろうと楽観的な算段だったのはそうだとは思うけどな
だからどこもランクマを最低ランクから開始するなんて安直な設定で始めてるしな
最低ランクこそ新規が留まる事になる最重要なランクであるにも関わらず
全プレイヤーの通り道にしてボコボコにされる仕様にしやがって >>326
九九は例え苦行だとしても学んで覚えるべきものとして教わるからな
学んで覚える苦行をひと段落乗り越えて解放された時用の、楽観的先入観頼りで怠け切って遊ぶ姿勢じゃなくて
その理屈で来るならゲームじゃなくて教科として出せよ、教育と称すに値する実用性をちゃんと示してさぁ
えー、格闘ゲームじゃなくなるから何だ?意味的には闘育、既存略称を活かすなら格育か?
>>328
最低じゃないランクから始めても結局全プレイヤーの通り道で潜在高ランクにぶつかってボコボコにされるのは変わらんやろ どんだけシステム簡単にしようがコマンド簡単にしようがもう2D格ゲー特有の画面構成見ただけで拒否反応って感じになっちゃってるから
格ゲーファンが底辺で支える市場が今後も続いていくだけ
メーカーは無理に初心者ライトゲーマーに媚びる必要はないよ。媚びたところでスト2ライクの2D格ゲーって時点でその層には売れないんだから >>329
負け続ける対戦ゲームは苦行だと思うが歩いてパンチして勝ったり負けたりする
ゲームが苦行とは言い切れないとは思うけど
パンチばっかで退屈ならキックや他の技を出す自由もあるわけで
障害物をジャンプでかわすゲームも成り立ってるわけで 過去の別スレでも言われてたヤツ
勝てないのはしょうがないから小目標を設定して、コツコツこなしていく
・このコンボは1回でも決める
・敵の体力を〇割削る
・時間切れまで生き残る
・他 等々
そんな小目標をチマチマ時間かけて達成出来るようなヤツは
トレモでもなんでも練習して勝手に強くなるだろう
大抵のユーザーはそれ以前にモチベが尽きるんだ
「コマンドもよく理解しとらん初心者がレバガチャ合戦やって楽しそうだったよ」
とかちょくちょくレスしてる人居るけど、そういう連中がいつまで残ってくれるのさ なるほど、アンチは格ゲー画面見ただけで拒否反応起こして
アンチレスをせずにはいられなくなるんだな
マジメに病気を心配した方がいいぞそれ >>329
いや、少なくともランクマの開始ランクを最低の一つ上にしておくだけでも
最低ランクは全プレイヤーの通り道とはならず
最低ランクの人は始めのランクで余裕で勝てる相手とは対戦しなくて済むだろ
そんな配慮すらしないメーカーはおごってるのか無能なのか スト5とかGGSTみたいな現代のシンプルな初心者向け格ゲーならトレモとCPU戦で数時間も練習すれば
格ゲーやったことない女の子でも初心者ランクなら普通に勝った負けたを楽しめる造りになってると思うが
初心者は勝てない勝てない言ってるやつほんとにやったことあるん?それとも救いようのないほどゲーム下手なんか? >>335
またよくわからん事言い出すな
その女の子でもすぐに勝てるようになる対戦相手ってのは誰なんだ?
それが数十時間やってる男の子だとしたら
スト5は男の子が数十時間やっても数時間練習しただけの女の子に負けてしまうゲームって事になるけど
論理破綻してないか?
あとさらっと言ってるけど数時間練習って十分重いだろw
チュートリアルってレベルじゃねーなw いやだから実際にやったうえで勝てないといってるのか?と訊いているんだが
GGSTの公式アンバザダーとか格ゲー番組のMCの格ゲーガチ初心者の女の子でも最初から普通に勝った負けたしてたぞ
お前らはゲーム版に張り付くほどゲーム大好きなのにゲームの腕前はそれ以下なんか?
それともやったこともなく実情知らずに適当なホラ吹いてるのかと尋ねている スト2も最初の頃はバルログが強くて昇龍拳を出せるようになったら倒せるようになって下手くそなりに楽しめたのに、今は新規でも最初から複雑なシステムを覚えて行かないといけないから大変だな
でも今考えるとスト2の四天王って独りでも楽しめる用のゲームデザインだったんだな ガチャプレイしか出来ない奴なんて最初から相手にしなくていいんだわ
だいたいスマブラやマリカーだってそんな作りになってないだろ
なんで赤ちゃんやチンパンジー相手に商売しなきゃならないことになってるんだ? そんで選民意識高めていって廃れてるんだからしょうがないね 答えられないところを見るにやはりエアプなんだなw
ネガキャンに勤しんでばかりいないでたまには実際にゲーム遊んでみては如何?
昔初狩りされてアンチになったんだろけど今やってみれば同レベルが見つかって楽しめると思うけどね 対戦格闘というシステム自体がアーケード文化の上に成り立ってたものだから
それが廃れたら当然人気も無くなる
ゲーセンで勝つために家で練習する必要も無くなるからな
オンラインで勝ってもほとんど友人には見てもらえないしな まあガチ対戦用とストレス解消用の狩り用アカウント使い分けてる人もいるし
そんなのは少数派かもしてないけどそういうのに当たると初心者はつらいよね わざわざプレイしなくても初心者のゲーム配信見りゃいい
複雑なシステムなんて憶えなくても対戦してるし、言うほどボコられてもいない
ああ、格ゲー嫌いだからって配信荒らすなよ? "スマブラは格ゲー"これを認めない限り格ゲーに未来はない。
"原爆投下は戦争の終結に不要なただのジェノサイド"を認められないアメリカ人と同じ。 民間人虐殺ですからな
あいつらからしたら猿殺してやったぜみたいなもんだけど ああ、格ゲー板でスマブラスレ立てたけど誰も書き込まなくて恥ずかしい思いした奴かw
そんなの俺らに言われてもしょうがないわ >>340
いや、格ゲーは客を選べる程売れてないだろ
今海外で売れてるのも先行して売れてた日本がこのザマでは先行きも暗いしな >>348
桜井「スマブラはみんなで遊ぶ楽しいパーティーゲームです」 格ゲーを叩く棒に使える時だけスマブラは格ゲーになるらしい >>352
「開発中のタイトルは格闘ゲーム竜王でした」
「その前は4人対戦型バトルロイヤル格闘と呼んでました」
「家庭用格闘ゲームだと世界観を伝えにくいから任天堂キャラを使わせてもらいました」 >>354
外人「世界で一番売れた"fighting game"に認定しました」
「格ゲーの祭典evolutionで一番人気でした」
これ忘れんな カービィファイターズやJUSを指して格ゲーと言ってる奴いないしな スマブラは格ゲー、でも別に良いけど
スト2ライクの2D格ゲーではないだろ
んでこのスレはそのスト2ライクの2D格ゲー市場について廃れたって話なんだからそこにスマブラは格ゲーだからどうのこうのって喚いても意味なかろう スマブラって1対1のオンラインは流行っているの?
4人のバトロワが主流?
岡本が「格ゲーつくろう」で多人数にシフトしそうな感じだけど
1対1とバトロワは違うと思うんだよな 4人乱闘は流行っていないよ1on1が主流
優先ルールで希望していても1on1とかチーム乱闘とかになることも普通にある
顔の知らないネット上の相手と乱闘やっても何も面白くないから当然だけど バトロワは気心知れた同士でわちゃわちゃやるのは最高に面白いけど熱帯特有のギスギス感とは最高に相性悪い >>359
4人なんて無意味だな
ダークソウルですでにやってる
更にこれが完璧なのは一人用の延長にマルチがあること
スト2ばかりでスマブラのフォロワーが現われない理由がARPGの存在 テトリス99ってある意味テトリスを利用した格ゲーみたいなもんだなと思ったりする
だから本物の格ゲーの方も99人ぐらいでバトロワやったら案外面白そうな気もするし
初心者も入りやすい気がする。え?どうやってシステム化するかって?それはプロにお任せするw スマブラは1on1が主流なんだね
スト2ライクの流れはスト5だろうけど
スマブラ程は盛り上がってないって事か >>363
元カプコンの岡本がYouTubeでスト2時代のメンバー集めて「格ゲーつくろう」って動画出してるんだけど
1対1の格ゲーではなく多対多の格ゲー(?)に企画が進んでいるね ようはナラカブレードポイントだろ
今更パワーストーン出してもな >>364
スマブラの1on1って流行ってんのか?
格ゲーマーのスマブラ初心者が熱帯始めた記事あったけど、
最初は勝率1割切ったって書いてたぞ
勝率1割って、スト5のルーキー帯でもまず見ない数値だわ スマブラは何よりもマッチング時間を優先していて実力差とか回線とかルールとかスゲーいい加減だから
復帰も着地も何もわかってない初心者がいきなりオンラインいったら1割もありえるかも >>367
ごめん意味わかんない
勝率と流行りは関係ある? >>369
「流行ってる」というのはプレイ人口が多いことだろ?
プレイ人口が多いと同格同士がマッチングされやすくなり、勝率の差が少なくなる >>370
スト5のマッチングのシステムがどうなっているか知らないけれど
スト5でも最初に負け続けたら1割切るんじゃないの? >>370
多分その異常に低い勝率は1on1に絞ったからでは無いか?
スマブラは団体戦があるが故に
あまりやらない弱者は団体戦をやり
よくやる強者は1on1をやる事になるわけで
格ゲー以上に1on1に強者が偏るのは想像に難くないが パッドだと細かい操作出来ないから
3Dアクションしか出なくなっただけやぞ
PC見てみろ >>371
スト5には勝率1割になるほど負け続ける人はまず居ないって話なんだが
スト5は他人の熱帯の戦績が自由に見えるし、条件検索も出来るから簡単に調べられる
>>372
スマブラの1on1が流行ってるかどうかの話だぞ? >>374
そもそも流行ってるかってどうやったらわかるんだって話
だからスマブラを『よくやる』強者が1on1をやるんだろ
人数はわからんがプレイ時間だけは多く配信何かもよくするだろうから十分流行ってるようには見えるだろう
だからといって実際には流行ってないとは言うつもりは無いが >>371
スト5はダイヤリーグに到達するまでは前後1ランクの人としかマッチングしないから同じレベルと戦える仕様なんだけど
スマブラの通称逆VIPと呼ばれる初心者ランクはスト5でいえばルーキーからシルバーくらいまでのプレイヤーが全員同じプールに入っていて
しかもレートの増減が極端に少なく抜け出しにくくなってるため初心者は地獄を味わうことになる スマブラもスト5もギルティもやるけど低ランクだからよく同じ人と当たる
対戦人口はどれもも同じくらいだと思う 「将棋は駒が多くてルールが煩雑で初心者にとってハードルだからはさみ将棋にすべき」とでも言ってるように聞こえる
言わんとすることはわかるけどどのジャンル、どのフランチャイズ、どのナンバリングに限らず個々の遊びの幅や多様性を狭めるだけだし
やろうと思えばワールドとライズ、ストーリーズやバイオのホラー/キャラ(リメイク)重視みたいに個々のニーズを満たす手立てもあるわけで(あまり現実的とは思えんが)
モバイルMOBAなんかもそうだけど
そもそも格ゲーって大半の人はオッサンが何十スレ、何百レスも伸ばすほどの関心どころか眼中にもないでしょ
今30半ばのときど世代がスト4のとき20前半、更にさかのぼって90年代のブームのとき小中学生だったことを踏まえると
その後の世代が続いたかもあやしいとこだな
スト4と同時期にシューターも流行りだしたし ボードゲームとコンピュータゲームは単純に比較できない部分もあるけど
将棋も歴史的には中将棋とか大将棋とかインフレしたものもあったけど
結局はシンプルな小将棋の系統が庶民に流行し生き残った。
伝統芸能的な囲碁将棋を別格とすると
現代でそこそこ成功しているのはオセロくらいじゃないか。
オセロのルールは言わずもがな。
特に現代において「分かりやすい」「始めやすい」は正義だよ。 >>357
画面的に言えば別に的外れでもないだろ
3D空間をグリグリ動かすわけでもないしな
平面を操作してんだから 入り口(間口)は広く、底は深い って言うのが理想形だね
勿論そういうゲームを作るのは言うは易し行うは難しなのだけど 2DSTGよりは格ゲーの方が残った
それでいいじゃないか ゲーセンの配信よく見てるけど対戦相手がいれば昔の格ゲーでも面白い
格ゲーの面白さはあの時代で頭打ちになってる気がする
だから他にFPSとかバトロアとか面白そうなジャンルが出てくれば満足して去って行く人も多いだろうな >>378
ときどより下の世代のプロだって一杯いるでしょ
直近のトパチャンやEVOで優勝したカワノなんかは20代前半だし
98年生まれだからスト4の時は小学生だわ 格ゲー冬の時代からマトモな熱帯が可能になった360まで長かったな
>>382
インディーは2D STGの方が本数出まくっててスマン なんか長年格ゲーはオワコン連呼してる割に毎年安定してリリースされるよね
見る感じ開発規模も大きくなさそうだし、一応採算が取れる市場規模は確保できてるんだなと思う スト2も一つの完成形ではあるけど唯一の正解ではないはず
スト2の問題点を解決しようとせずスト2から結局スト2しか生み出していない
近年進化した部分といえばネットでの対戦くらい >>385
ぶっちゃけ2D STGは格ゲー以上に作りやすくはあるが
格ゲー以上に売れる見込みが無いからメーカーは作らないのだろう >>382
あまり別ジャンルと比べてもしょうがないぞ
あちらも最近はアーケードの新作が出たりしているし
インディ界隈まで目を向けると本数はかなり出ているので
むしろうらやましい状況といってもいいかもしれない 東方の新作も出たはずなのに全然話題にならんかったな
格ゲーはやたら話題になるのに大して売れないんだがな
ジャックオーポーズとかいっぱい回ってきて何事かと思ったわ まぁ#jackochallengeみたいなのはゲーム性ゲームジャンルほぼ関係ない類の需要だし たまたまゲームキャラのやるポーズがバズっただけだものな 19XXみたいなのもっと作ればいいのに
今見てもスマートなシューティング >>387
未だに解決されてないスト2の問題点って何だ? 対戦格闘って無双みたいにベースがあればポンポン出せてある程度面白さも保証されてるようなジャンルだと思ってた
昔はジャンプマンガとかでいっぱい出てたイメージある >>397
スト2とかSNKがブームになってた頃は色んなメーカーが格ゲー出しまくってて
特にキャラゲー界隈はとにかく何でも格ゲーにしておけば良いとばかりにキャラ格ゲーが量産されまくってたなw
まあ、ゲーム業界も何かが流行ったら右倣え右する性質があるからな ポケモン辺りのフォロワーが悉く爆散した頃から日本は新作の右倣えするのだいぶ減ったと思う
モンハンや脳トレは追ったけどフィットやスプラには手も足も出ないしバトロワもキツい感じ
でもHearthStoneには日本の方が積極的だった気もする >>398
一番いらねぇ
何故なら対人に勝るアルゴリズムの必要性が無いからな 最近は格ゲーアンチが1人用を否定し初めてきたな
まあ灯火はつまらんからな 格ゲー自体が面白くないからスマブラみたいにパーティーゲームに派生するしか生き延びる方法がなかった
ポッ拳みたいなキャラパワーと画期的なシステムでもだめなんだから >>403
龍虎の拳1のCPU戦がすげえ面白くて、2がすげえつまんねえ作業ゲーなのが感慨深い
やっぱシングルプレイで面白くなきゃだめだよ スマブラの一人用も亜空以外は正直つまんないしな
でもああいうの作ろうと思ったらソフトもう一本作るくらいのコストかかりそうだしスマブラももうやってないってことはやっぱ難しいんでしょ
昔の格ゲーの一人用が豪華だったのはアケの時点で採算とれててあとは移植+αで家庭用向けにコスト掛けられたってとこが大きかったのかと (開発リソースを割き、商品価格に跳ね返り、F2Pゲームが溢れかえってる中で初心者にとっては8000円いくらを支払うに値する)CPU戦の面白さね
まぁそれこそ1フレが重要な格ゲーにおいてグラに拘ってもロクなことないし
低スペのSwitchとか含めてマルチプラットフォームを狙うんだったらよりコストダウンすべきだろうけど >>403
いや、その一人用を現代的に面白く発展させてきた格ゲーの様な物がニーアとかそこらへんのアクションゲームだろ
本来木偶であるCPU操作の敵との対戦を盛り上げるにはストーリーや敵固有の理不尽な能力が必要で
それらを捨てて対人戦に特化させたのが格ゲーなわけで
格ゲーを一人用のアクションゲームに寄せたらどっちつかずの出来損ないが出来るだけ
鉄拳は一人用もがんばってたけど相当金かかってそうだったしあれ位が限界だろう >>405
>>409
そこらへんって確か操作キャラが2、3人からしか選べなかったんじゃなかったっけ?
鉄拳も同じ様な感じで、むしろキャラを選べずストーリーに沿って
知らないキャラを無理矢理使わさせられるっていうかなり無茶な仕様だったよ
正に木偶であるCPUとのを盛り上げる為にストーリーを重視した結果
好きなキャラが選べなくなるという格ゲーの一人用と対人戦を両立出来ない欠点が露呈した感じ
自画自賛だが >>408 は我ながら的を得てると改めて思う そんな難しく考えんでもちょっと歯ごたえのあるCPUを用意してくれれば良いだけなんだがな
ニーアとかダクソのボスは強くても許されるけど
格ゲーの敵が強いのは許されない風潮があるよな 最初ストVはアーケードモードが無くて不評で後から入れたな
対戦ツールでしか無いと考えてたのだろうか >>4
シレンと一緒でこれ
スト2でほぼ出来上がってるのに対戦部分に余計なものを付け足しても面白くないor万人受けしなくなるだけなんだよな
進化の方向を間違えたな
パワプロも栄冠目的な人がいるんだし格ゲー部分に拘る必要はなかったな この手のスレは大抵サムスピを例に挙げてるけどあれ同時押し多すぎだろ
あと格ゲー全般シンプルに定価高杉
安くなったら頃には極めたやつ大杉
むしろ新規増やしたくないんだろうなって思うわ >>411
雑にゲージ無限とか超反応で対空とか全画面超必とかねじ込んで終わりだからな格ゲーのラスボス
それでAIはゴミやから結局パターンが見つかって作業で終わる 強力な攻撃してくるボスのパターンを見つけて攻略するのなんてニーアやダクソと同じやん むしろCPUゲーでパターン構築できないのはクソゲーの手本やろ
もしかしてランダムぶっぱAIと読み合いでもするつもりか 2D格ゲーである以上は何を変えて来ても波動拳と昇竜拳にあたる技があって後ろに倒してガードで取り敢えずジャンプか飛び技で相手に近づく。
もうずっとこの鉄板が続いている印象、上手い人はそれはお前が気づけて無いだけって思うかもしれないけど。
KOFで団体勝ち抜き戦やったりバーチャファイターで3Dになって飛び道具が無くなったり、スマブラみたいにステージを色々と動けて画面外に吹っ飛ばして相手に勝ったり、
それくらいの変化が無ければ全部似たような感じに見える。 意外と一人用って操作やシステム慣れされる為に重要かもね
スト3のボーナスステージがブロッキング練習になってるのとか ダクソやモンハンのボス戦が楽しめて格ゲーの一人用が楽しめない違いってなんだろうな
その辺にヒントがある気がする 格ゲーは相手の性質見極めてパターン構築するよりも自キャラの必勝パターンでゴリ押す感じになってるのがつまらんかな
どの敵と当たっても同じことの繰り返し >>421
手前や奥にも動けるので、実際にはそうでもないとしても武舞台の広さを感じられる
立ちとしゃがみの違いとそれに伴う冗談下段ガードの使い分けがない >>421
ダクソやモンハンは学習ゲーだろ
格ゲは学習の上に読み合いでしかも判断が瞬間でリカバリーが効かない >>419
そこでストIII3rdですよ
飛び道具がいかに役に立たないか >>408
改善点はCPU戦の「アルゴリズム」であってCPUキャラにもっと理不尽な技を加えろとかいう話ではない
現在の格ゲーの詳しいアルゴリズムは知らないが
技に対応する技を振るのと適度な隙をランダムで散らばしている(難易度のアップは隙を少なくする)
というのがスト2時代から変わっていないのではないか そもそもスト2が最初対戦はおまけでボス戦の連続を楽しむようなコンセプトで作られた
なので全てのCPUに隙とパターン行動が用意されていた
例えばリュウであればザンギは垂直ジャンプキックか近接波動拳に弱い、ダルシムはヨガファイヤーを3回ワンセットで発射するので飛びが通る、
本田サガットバイソンは中足に反応して飛ぶので対空で対処でき難度も本田→バイソン(ジャンプが小さい)→サガット(ジャンプ小さくアッパーで負ける)になっている
バルログは三角飛びを昇龍でダウン取って起き上がりにジャンプ強キックを重ねる、春麗とケンは行動に隙が多いためしゃがんで待っていれば隙を作れるなど
これがシーンが対戦に進む前に基本動作を学ぶ下地にもなっていた
その後は対戦の方が金が落ちるとわかったからCPUの難度はどんどん上がってスパ2Xや餓狼SPまで行くと簡悔精神満載でマニア用だったけど
そしてカプエス2はAIほとんど削除状態でほぼランダム行動、ステージを減らしてエンディングもテキストのみという… ダクソってそんなにおもしれーか……?ほぼやること回避で後手後手で飽きる
2DSTGの弾消しやバイオ4の格闘のがオフェンシブな回避で楽しい >>537
何か初心者参入の為に格ゲーからコマンドを廃止しろみたいに言ってるのを最近よく聞くんだ
しかしコマンド廃止なんかしたら今でもほぼできないジャンプが更にできなくなって厳重な間合い管理、ヒット確認、カウンター確認、ゲージ管理等の精度を厳しく求められるようになって結局初心者が勝てない事に変わりはなくね?
コマンド廃止したら初心者が定着してくれるってのはどう言う理論なんだろ? 乱入されるとインストにのってない技やコンボで叩きのめされる様になったのが人を別けたイメージ スマブラに一部キャラ除いてコマンド技がないからコマンドが原因だって思ってるんだろうけどあのゲーム別に操作簡単じゃないしな… >>433
むしろ格ゲーより難しい操作あったりするしね
スマブラが簡単とは少しも思わない >>426
ブロッキングはつまらんかったなあ…初見全部取られてナンジャコノゲームってなって二度とやらんかった
ハクメンに対する憎悪も似たようなものなのかね 格ゲーと比べたら龍が如くの方が遥かに面白いよね
もう進化しねえんだから一生同じゲームやってりゃいいじゃん格ゲーマー()さんたちはさあ >>430
初心者が勝つためじゃなくどうせ勝てないっていうストレスがあるのに思った通りに技が出ないストレスくらい無しにしてやれよっていうただの配慮だろ >>437
それって結局ヘイトの場所が変わるだけで無意味じゃね? ヨガフレイムは要らんな。上まで入れる一回転のがマシ
逆覇王とか後ろが入らなくて仮想スティックで確認しないと出ないわ >>438
ヘイトの場所が変わるんじゃなくてヘイトまみれの格ゲーのヘイトの数がひとつ減るんだよ
少しでもヘイトの数が減すことが無意味っていう考え方ならもう処置なしだろ >>435
弱キャラでも強力な技をブロッキングで返せるからこそ、返されないようによく考えて裏を付いていくんだよ
やり込むとIII3rdは本当に面白いよ、伊達に闘劇で長く愛されてない >>440
数が減ったからと言って他のヘイトの比重が増えたら同じじゃない?
例えば格ゲー初心者が気に入らない要素が5個あったとしてそれぞれを1点として、気に入らない点数が仮に5点だったとしよう
コマンドが廃止されて気に入らない要素が残りが4個になったが、コマンド廃止により残り4個の比重が増して1.25×4になって合計5点なら無意味じゃね?って思う 例えばストIII3rdでケンはスーパーアーツの迅雷を、
小足→小足ヒット確認、中足立ち確認、遠立ち中Pノーキャンセル、しゃがみ中Pノーキャンセル、
リープアタック終わり際ヒット確認、中段技2ヒットヒット確認などからコンボに出来る
これをコマンド入力なしで実現出来るか?リバーサルは?
リバーサルは先行入力で行動可能の一瞬前にコマンド入力を済ませておくと可能だけど、
これをレバー+ボタン同時押しで実現できるか? 喧嘩とスポーツは同レベルの相手同士でないと成り立たん
喧嘩ならどちらかが弱ければ只の弱い者イジメになるし
スポーツなら階級制や段位制を導入して同程度の相手としか競わない
ゲームはマッチングやランク制でそれを実現しようとして失敗してる
システムやコマンドの複雑化のせいでもあるけど
根本に弱肉強食とマウント取りがあるんだから廃れて当然なんだわ
その辺の対戦要素の問題を革新したのが
運要素も絡むFPSやRPG要素を凝縮したバトロワものだろうな
別ジャンルなら勝敗その物に意味を持たせないパーティゲーやボードゲー >>442
すぐ読みあいにしたい人は楽しいんじゃないの知らんけど
ウメハラもIIIあんな好きじゃないわ言ってなかった毛? >>445
俺は格ゲーのランクマッチって言うのはそれなりに機能していると思うんだよね、単純に初心者なんだから負けて当たり前ってことを理解できない奴が多すぎるだけじゃない?
何でそんなに自信があるんだろう?自分は世界で一番そのゲームが下手かも?とかは考えないのかな? >>446
ウメハラは超上級者だから、初心者でもブロッキングさえ決まれば逆転できるIIIが気に入らないんだよ
自分の全力を持って相手を叩き潰して、2ラウンド目わざと負けて、最終ラウンドまた叩き潰したい
はっきり言うがストIIIは中級者以上にとっては他シリーズより簡単だよ。ブロッキング上手くなるだけで勝てるんだから >>448
それ結局逆択正義ってことじゃねえの
BBTAG評価してるやつ見たことない >>447
仮に「自分は世界で一番そのゲームが下手かも」って考えたとしたらどうなると思う?
そうだね、格ゲーなんか今後一切買わないね
具体値が「世界で一番」じゃなくても、宣伝等から抱いた期待を裏切る程度に下手だとした時点で同じ事が起きるね
売れない事を改善する気がないならそれで辻褄合ってみんな満足なんだろうさ
海外ではそこそこ売れるらしいしね やっぱCPU戦の充実しかないだろ
戦っていて一人で遊んでいても面白いレベルの頭の良さにする
難易度も8段階くらいにして 改善を諦めて切り捨てる思考しかないなら現状も黙って受け入れるしかないな
>>445
FPSとかタイミングが合えば戦場のど真ん中を強引に乗り物で突っ切って
旗奪って徒歩で直帰、とかアホみたいな初心者ムーブでも役に立てる機会があるから面白い >>450
世界で一番下手かも?って考えることができれば負けを許容できるし、相手から何かを学んだり、今だったら動画で研究したりもできる
この俺様が世界で一番下手なことはありえないので勝てないわけがないって言う考えで格ゲーをやる奴とは全然違うと思うよ
俺はFPS関係のゲームが非常に苦手だが、自分が世界で一番下手くそかもしれないと認識してプレイをしたから負けても当たり前とおもったし、研究もして上達できた >>447
「ランクマッチは機能しているけど初心者は負けて当然」と言う一文が
矛盾している事に気づかないのがお前を含めて業界として感覚が狂ってるって事なんだよな
ランクマッチは同格とマッチングする仕様だろ?
そこから初心者を除外してよい道理なんてあるわけが無いだろうと >>454
その理屈マジで理解できない
例えばスマブラなんかは初心者がランクマッチやったら負けまくって逆VIPと呼ばれる隔離施設に送られるんだけど、そこでも更に勝てない奴はいくらでもいるんよ
それと何が違うんだろう?基本操作すらできずに、さらにそれを改善する能力の無い奴が対戦ゲームで勝つのは不可能だろうよ そんなにスマブラが対戦として優れてるならユナイトに配信頻度負ける事なくねっていう >>453
じゃあお前は本当の世界一下手を何一つ知らないんだな
本当に下手な奴は上達する才能すらない
負けを許容できるとか寝言
もっと負けを減らせる別の分野に行く方がずっと手っ取り早く幸せだし上手く行く
パンチして立ちガードされたらパンチが立ちガードに負ける事を認めながらパンチ続けるんじゃなくて足払い考えるのと同じ >>458
上達する事が無理な奴はゲーム自体無理じゃね?だからそれについては気にしてもしゃーない まあ現代ゲームの多くはゲームと書かれた看板置いてるだけで実態はゲームじゃなくて接待娯楽だって説考えるのもやぶさかじゃねえけど、
仮にそうだったらゲーム辞めて接待娯楽売るのが正解なんですわこの世の中
少なくともゲームと書かれた看板置いてある(ゲームか否か不明瞭な)何かは格ゲーなんぞより遥かに広まって続いててその無理を論破してんだから 初心者が上を目指す為の下地が出来ていないから脱落者が多いんだな
で、ちょくちょくレスされてる中から滲み出てるように改善する気は全くない
そりゃ過疎るさ
キャラゲーなのにシリーズものばかりで新規からすると「コイツ誰?」ってのばかりだし
とっかかりすら殆ど無いもの >>456
いや、どんなに弱かろうが同じ位弱い人とマッチングすれば必ずどちらかは勝てるってだけの話
お前がランクマで勝てるのも同じ理屈だぞ?
お前がランクマで勝てた時ってのは相手がお前以下の強さの相手だっただけ
お前だって超プロ級の人ばかりマッチングされたら勝てないだろ? >>459
上達に拘り過ぎじゃね?
上達しないと何が困るんだ?
例えば始めてやって波動と昇竜出て対戦いってもそこそこ勝てるって奴が
それ以上上達しないと何か困るのか? 気づかれないようにこっそりいい感じに負けてくれるBotを混ぜておけばいいんだな >>464
そんなの混ぜる位なら真に同格とマッチングする事を目指してくれと思うけどな ブロッキング好きなのは多分2Dでバーチャファイター的駆け引きをしたい層じゃない?
「防御は後ろに入れる」ってゲームで相手の攻撃を見切ってレバーを前に入れるって尋常じゃないストレスだぞ
理屈を理解すれば格ゲーでも最高レベルの快楽になるがそこに至るまででかなりの人間が折れる >>456
その逆VIPに隔離された上で勝てないって方がよくわからんけどな
ちゃんとその初心者で負けまくった者同士が更にランク分けされてマッチングされれば
その中で負け続けるのは最弱の1人だけになるはずだろ?
隔離だけしてその中でランク分けはしてないって事か? >>462
実際弱い人同士がマッチングしてどちらかが勝ってるんだよ?でも負ける側は負け続けて、負けた理由を相手が自分より強い!マッチングが機能してない!なんて吠えてるだけでしょ
>>463
上達しなくていいなら負けても文句言うなよ?それは本人が上達する気がないのが悪いし、上達できないなら向いてないからしゃーないし >>468
だからちゃんと弱い人同士がマッチングされてどちらかが勝てるようになってるなら
世界で唯一の最弱プレイヤー以外のプレイヤーの勝率は5割になってるはずで
そうなってないって事はそう上手くは行ってないって事だろ >>434
普通の格ゲー特にパッドでやってる奴は歩きとダッシュと走るを体に覚えさせるのが大変だと思うよ俺がそうだったからな >>468
上達しようがしまいがランクマの仕様が同格とマッチングするとなっているなら
同格とマッチングしないゲーム及びメーカーが悪いって道理になるはずなんだけど
そうならない所がお前や格ゲー業界の歪んでいるところなんだよな >>467
スマブラのレート分け?みたいのは3つだけしかないから、同カテゴリー内の実力差がやばい
具体的には下から逆VIP、どちらでもない、VIPで、それぞれ戦闘力と呼ばれる数値で管理されており、ざっくり250万以下は逆VIPで950万以上はVIPとなっている
一応同カテゴリ内部でも戦闘力が近い相手としかマッチングしにくいようになっている >>469
その考えは間違い、キャラ相性や戦術に対する得手不得手があるのでそれは机上の空論
>>470
俺はパッド勢だし、プロの中にもパッドを使い世界レベルの試合をできるプレイヤーもいるのでパッドがどうこうは無関係
>>471
基本操作がおぼつかない奴同士が試合をしてどちらが強いかなんて判断できないからしょーがない きょうびの格闘ってすごくパッドに合わせてるしな
隣り合わないボタンの同時押しやスライド押しくらいだろ辛いの >>444
それが出来たからなんなんだ?
だからSFシリーズで1番売れたのは3だとでも言うのか? サクナヒメにはブロッキングもステップ移動もある
キャラ操作の自由度を高くすると結局格ゲーに近づくんだよ
必殺技なんかはスマブラ方式でも良いと思うよ、でもアナログ移動はダメだ 4以降ブロッキング廃止されてんだから判れとおもうが
ノーコストの飛ばない昇竜なんて誰も望んでない >>473
キャラ相性による戦術に対する得手不得手があって同格のマッチングが不可能であるなら
「ランクマッチは機能しているけど初心者は負けて当然」のランクマッチは機能してるって段階で嘘になるはずで
矛盾が更に深まるだけだろう
何を言っているんだ? スマブラの様に負けてもたのしい対戦ゲームになれない限り未来はない >>473
基本操作がおぼつかない同士でどっちが強いかなんて対戦すれば一目瞭然だろ?
どっちかが必ず勝つのだから
というか初心者かそうでないかに関わらずランクマってそうやってランク決める所なんだけど
ランクマの仕組みがわかってないのか? >>478
上達するにつれてキャラや戦術の得手不得手ってのは経験により減っていくんだよ
>>479
スマブラは負けても楽しいってのは本当ですか?
>>480
どちらかが運で勝つだけなので正しくレートが機能しないんです 別に今格ゲーが死んでいるとは全然思わんけど
デジタル前提の移動モーションは見ていて古臭い
絵が綺麗になればなるほど
なんでもっと自然に動かないのかと思ってしまうよ 負けて楽しいはないな。兄弟で殴り合うことになる
何か自分で課題を作ってこなしてるならやる気はあるだろうが 逆に格ゲーがなんで流行ってたことがあったのか考えろよ
全員勝ってたからというより色々な理由で負けても楽しんでくれた人達がいたからだろ スマブラのベクトル変換はいい
受け手はコンボ食らってても脱出できるし
攻め手はベクトル変換予測すればさらにコンボ継続
コンボ中やられっぱなしで浮かされてるよりはいい サイドビューのデジタル8方向レバーとボタン
これ変えたら格ゲーじゃなくなる呪い ゲーセンが交流の場だったからだろ
mmoが現われてヲタクはみんな家に籠ったそんだけ >>481
運で勝敗が決まる程度の実力差なら同格と判定されるだけだろ?
何を言っているんだ?? >>487
じゃあギルティーやブレイブルーは面白いの?
>>490
そう、同格と判断されちゃうんだよ、本人たちが意図的にやったのか偶然だったのかもわからずね、最底辺は実力のブレがあまりにもすごい コンボ中にバーストで抜けられる方がストレス溜まるわkofが自分にはあってる >>481
運で勝敗が決まる程度の実力差であれば同格と判定されて
その人同士が頻繁にマッチングされるようになり勝率は5割に収束される
それは中級者以上でも同じなわけでそこには正しくレートが定まらない要素なんて無いと思うが 動画配信してる人って一般の上手い人とかはほぼいなくて、
格ゲーで食ってる人ばかり。
e-スポーツというよりプロによる興行で成り立っている業界って感じ。
絶滅はしないだろうけど一般の人がやるジャンルではなくなったのだと思う。 >>493
上達するにつれて運で試合が決まる頻度が減っていくの >>494
それはプロの動画以外一般人の目に触れる機会がないだけだよ、プロじゃ無い一般人だって沢山いる
目に触れないからいないと勘違いするだけ >>488
カプコンは自社のゲームのパッケージにジャンル表記してたけど、
ストIIフォーマットから外れてるPRIDEとかはジャンル名がVS.FIGHTINGじゃなかったよね 運要素のウエイトの大きさ
これだよね
初心者でも上級者に逆転できるチャンスが有ると面白い
上級者は嫌がるだろうけどね、3rdを嫌がるウメハラみたいに >>474
> 隣り合わないボタンの同時押しやスライド押しくらいだろ辛いの
致命的では 3rd信者ってこんなうざかったっけ
この点では格ゲが廃れたのも納得だわ 俺はむちゃくちゃうまい人が居るゲームって案外プレイ人口増えないと思う
そこそこうまい人ばかりの方がいい メルブラが昨今では珍しくブレてないようだし
しばらくここが住処になるなあ
月姫もよう売れたな意外だったわ >>495
だから何だ?
仮に勝敗が運でしか決まらない同士が対戦しつづけたらお互いの勝率は5割に収束するだろ?
だから運で勝敗決まる者同士だけを同じランクにすれば良いだけ
そうなっていないから初心者の勝率は低いのは当然となってしまっているのだろ >>498
いやいや、1年やりこんでも1日やっただけの人に負けるようなゲームは誰もやり込まないだろう
運の要素を上げるとやり込む意味がなく、やる意味も無くなってくる
単なるジャンケンとなるだけ >>488
1対1の格闘で大事なのは間合いで
サイドビューってのはそれが判りやすくて最善だと思うんだよね
八方向レバーってのはどのゲーム機にも装備されているから仕方ないね
古くは武力とかの異種もあったけど >>503
しないんだよ、運の悪い奴は負け続けるし、運のいい奴は勝ち続けたりする ダークソウルなんて運の要素一切なくても仮面ハベルが森で元気に走り回ってたよな >>506
お前は運の意味すらわかって無いのかw
運とは期待値からまず外れないから運なんだよ
一回マジでコイントスを6回位やってみって
大体裏表3回ずつ位出て1回も裏が出ないなんてこと無いから
それが運ってもの >>501
これなんだよな
任天堂が大会とかに乗り気じゃないのもそれが理由
モンハンのTA勢とか叩かれてるからなあ >>491
実力のブレが凄いから何なんだ?
初心者がたまたま勝てたって言っても上級者が昇竜ブッパして勝てるのと何ら変わりはないだろ
つまりそういった勝てたり勝てなかったりする事も格ゲーの一部であり
その中でより勝てる可能性のある有効な行動を選択していくのが格ゲーだろ 中級者が運いいと上級者食えるぐらいがまぁ落としどころな気がする 上級者の発言力が強すぎるからその辺の改革に期待するのはもう詰んでそう >>510
そもそも任天堂はライト層重視で、対戦ものにしてもゲームで真剣に勝負させるより、
勝ち負けにこだわらず過程を楽しんだり、強さに関わらず誰が勝つか展開の読めないパーティーゲーをメインとする方針だしな。
そりゃ大会には向いてない。 「殺意ラージャンごときに10分もかかってるような奴が武器議論とかしてんじゃねえよ雑魚がなに使ってても邪魔だから消えろw」
そりゃ人も減りますわ 「システム知らない初心者でも殺意ラージャンに勝てるようにしろ」
じゃねぇの 殺意ラージャンとかに例えなくてもそこをウメハラとかときどにすればいい
そして「そんな事言ってるやつおるか?」と考えてみろ 「初めて格ゲーやったら初心者狩りのサブアカウメハラに乱入されてパーフェクト負けした」
「ときどにも勝てないような雑魚は格ゲーやる資格ねえよ」
しょっちゅう書き込まれてますねえこんなの >>441
格ゲーってどうせジャンケンみたいなゲーム性なのだから
いっそコマンドでジャンケンさせた方が敷居は低くなる気がする
と書いてて思ったがそれがポケモンなのかも知れない 波動拳や昇竜拳を出せるようになる事に面白味を感じられないならそもそもスト2ライクの2D格ゲーには向いてないからやめた方が良い >>520
でもウメハラも「格ゲーにコマンド入力とか要らなくない?」という主張をしてたよ ウメハラが言ってたからってレスちょいちょい見かけるけど別にウメハラの主張が全て正義ってわけでもなかろう ワンボタンソニブとワンボタンスクリュー以外はワンボタンでもいいよ シューターなら総合的には負けてもワンキルくらい取れるしスマブラならよっぽど露骨な実力差がない限り負けても1ストくらい取れるけど格ゲーはそういうの無いよね
いっそ勝った方はラウンド間のHP持ち越しとかでいいんじゃね? >>524
シューターだって下手な奴は1キルも取れないが?それどころか敵を視認することもできずに発砲すらできずに死ぬ事だって多々ある
>>524
HP持ち越しはKOFが昔からやってる >>522
全て正義とは思わないけど格ゲートッププロの言葉としての説得力はあるんじゃない? >>518
ググっても出て来ないが、しょっちゅうって言うならいくつか持ってこいよ >>527
まずプロレベルの初心者狩りなんかいるんかね?あんなことするのは上級者になれないゴミクズだと思うけど 格ゲー始めて一週間の人から見れば格ゲー歴半年も10年も変わらないだろう
どうせランクマでマッチングされたらボコボコにされるだけ kofも発動が導入されてからコンボゲーなんだよなぁ98位がちょうどよかった97は神ゲー 初心者でも勝てるようにしないと廃れる
1vs1が既に時代に合わなくなってきてる
スマブラも話題に出るけど素人は乱闘アイテムありで入って優勝しなくてもビリにならない試合もあるってのはデカい >>532
二位じゃダメなんですよ、一位以外に価値は無いのです
ビリじゃなければ何でもいいならバトロワでもやって最後に出発したらいいじゃん?まずビリにはならんぜ ゲーム下手くそなのに数あるゲームの中から難易度最高峰である対戦ゲームを選択した挙句に負けるのが嫌とか馬鹿かよ?って思う
ソロゲーのソシャゲやってろって思う >>533
だからこそバトロワって流行ってるんだと思うぜ。初心者でも気軽に参加がしやすいのだ >>535
そりゃビリじゃなければ敵を視認できず発泡もできずに負けてもいい奴はバトロワをやればいいんじゃない?
俺はバトロワをプレイするがそこまで致命的に下手くそでは無いからそいつらの気持ちは理解できないけどな 公式全国大会が毎日行われているのであればその通りだろうけど実際には違うでしょ テトリス99なんかも同じ着眼点だよね勝者が99人中1人しかいなければ残りの98人に含まれることについての精神的な引け目は薄れる >>538
テトリス99は「運悪く他プレイヤーに集中攻撃されたから負けた」で納得できるのも大きいと思う
作戦があるから実際には運悪くとかではないんだけども >>539
バトロワは敵に見つからないように逃げ延びる遊び方とかもできるからテトリスとは話が違う >>540
いずれにせよ自分が何もしなくてもゲームは進み、順位も変わるという虚無感がデメリットでもあると思うけどな それを虚無感っていい出したら鬼ごっこ系ゲーム全否定じゃん 初心者と中級(上級)者とで上手くハンディキャップ作れればいいんだけどね
例えば初級者(ある程度のレート)まではワンボタンで難しいコマンドで技を出せるが
それを過ぎればきちんとコマンドを入れなければいけないとか >>543
いや、そもそもゲーム側がその初心者と中級者の区別がついていないだろう
新規はランクマの開始点でボコボコにされ続けるわけだからな
つまり開始点には既に中級者が蔓延っていて入って来た初心者と区別が付かないという事
逆に開始点に上級者が入って来ても区別がついてない事にもなるけどな
まあ、開始点より下にランクが用意されてればマシにはなる
というかまずそれ位はやらないとどうにもならないと思うけどな >>543
訂正:難しいコマンドで技を出せるが→難しいコマンドの技を出せるが >>544
うん。だから初級者コースは入力の難しさの部分を排除して
駆け引きの部分を楽しめるようにする
そして中級者からはコマンド入力の正確さも求められるとかはダメかい? ランクマより、CPUを人間並みに賢くて、CPUと戦っているだけで対戦スキルが身につくのが1番と思うな >>547
CPU戦のアルゴリズムのAIをきちんと作って欲しいよね >>546
『だから』の意味がわからん
俺が言ってるのは誰がその中級者と初級者を区別するんだという話
まあ、ゲームでは無いとする個人がか
個人が勝手に選べるなら強い方を選択するだけじゃね? >>548
うん、そういう点では龍虎の拳2とか最悪だったよね >>549
現時点で初級者と中級者の差って何だと思う? >>551
主観ではランクマ入ってボコボコにされるのが初級者で初心者で新規
但し、下はまだ格ゲーをやった事も無いようなガチャプレイの人も含む CPUに人間との駆け引きを求めるのは限界がある
対人の読み合いは相手の癖を読んだり読ませて逆にトラップにかける物だったりするが
CPUとの読み合いはどうしても乱数当てクイズになってしまうし読み負けはインチキされた感しかない
だったらパターンにハマってくれるCPUの方が良いわけでそれが機械的であっても
飛び道具に対して飛ぶので落とせる、牽制はダメージソースになる、甘えた飛びはしっかり落として来る
のような格ゲーの大事かつ基礎的な部分を知れる動きをしてくれた方がよい あと格ゲー以外って低ランク帯で負けすぎるとbotが相手になって勝たせてくれるけど
格ゲーは未だにそのシステム聞いたことがない気がする
俺がしらんだけだったらごめん >>552
ガチャプレイの人はとりあえずCPU戦をクリアしてもらって基本を覚えてもらおう
でも今の格ゲーはそれだけじゃランクマの対人戦は勝てないんだよねぇ 中国版のDOAで初心者ランクにbotを入れてたらしいけど初心者でもやっぱり気づくしプライドを傷つけられて嫌がるから上手くいかなかったらしい >>553
結局今の格ゲーのCPU戦って乱数で動かしてるだけなんだよね
コンピューターのAI技術ってかなり進歩したじゃん
それを活かせられないのかなぁ そんなもん使わず安上がりに済ませるためのジャンル選が格ゲーなので
今出会ったばかりの誰かに接戦ぶりながら安定して負けてくれるAI作るくらいなら、
プレイヤーが選んだ戦法でプレイヤーの代わりに戦ってくれるAI作った方が楽で面白いんじゃねえかな
amiiboのFPってそれだし 格ゲーは売り方の問題でカーストがピラミッド型じゃなくラミエル型になっちゃうんだよね
古参が多い格ゲーというジャンルでも新作であれば少しは初心者がいる
が、定価が7000円とかなのでやはり初心者はかなりの少数派になってしまう
新規が7000円のゲーム買うのって結構決断力いるからね
んで2年ぐらいしたらナントカエディションみたいな全部入りセールみたいな事をやって
新たな新規を獲得するんだけど2年前始めて残った初心者もみんな中上級者になってて
やっぱり割合が少ない初心者帯になってしまう
そして更に2年したら今度はフリプで配ったりするけどここまで来ると覚える知識も多すぎて
触ってググって攻略サイトを見てはみたもののその情報量に…ってパターンになっちゃう
なんとかしてセールとフリプで得られる新規をロンチ段階で得られたらいいんだけどね >>555
その基本って何?
それを覚えれば確実にランクマ及び熱帯が楽しめるのか?
その答えが曖昧なまま基本を覚えろと言われても無茶な話 >>560
相手がどういう技を出せばどういった技で対応するとかどう防御するとか
俺はスト2の時CPU戦でそれを学んだよ
で、それだけでは今のネット対戦では勝てないって言ってんだろ >>562
お、おう、
今のネットで勝てないんじゃそんなものやっても意味ないだろ
だから何かをしろというならせめて何をすれば良いのか具体的に示さないと話にならないだろう >>525
俺はスト2のラウンド仕切り直しよりスマブラやKOFの体力継続の方が好きだね
一矢はむくえる可能性があるからな >>562
それプラスコンボ、連携などを攻略サイト見て覚える必要性があるな
そして普通は強力な技に対して自分のキャラはどの技で対抗するか調べないといけない
だが3rdならブロッキングでほぼ解決 >>562-563
段階を踏んで強くなるって意味だったらやる意味あるんじゃないか?
そうじゃなくて今すぐ勝ちたい、勝ったという結果が欲しいだけなら初心者殺し技延々擦ってるだけでいい
初心者同士だったら初代スト2ならダルシム中スラが最強技だしスト5ならラシードのフラップスピン擦るだけでガチ初心者でもブロンズには上がれる
勝ちたいだけなのか上達したいのかをはっきり決めて議論しないとこういう答えになる >>566
お、お、おう
だからお前は熱帯楽しむならまずCPU戦やれといいながら
CPU戦やっても熱帯は楽しめないけどな
というおかしな事を言ってるだけだろ 昔のカプコンならスマブラパクった格ゲー出してただろうけどなぁ
まああえて言うなら1番近いのはマヴカプかな?れははちゃめちゃだったけどカプコン格ゲーの中では一番楽しかったわ 違うだろ
お前が基本って何だとかガチャプレイがーとか言ってるからだろ
もういいわ。お前には返信せん >>569
パワーストーンがそれじゃね?
あれは「ほなうちは3Dフィールドでやるわw」って発想で出たと思う
カプコンオールスターのメンツで出してたらワンチャンあったかもなあのゲーム パワーストーンはどっちかというとエアガイツってかんじだけどな >>567
で、その段階とやらは新規がどれだけ踏めば熱帯が楽しめるんだ?
まあ、とりあえずある程度勝てれば楽しめるだろうから今すぐ勝ちたいコースだとして
そんなのはっきり決めたところで結局何時間位練習すれば良いかの目処も立たないのだろ
それが出せればメーカーがとっくに告知してるはずだしな >>573
すぐ勝ちたいだけなら同じレスで述べた通り初心者殺し技擦ってるだけでいい
全勝とまではいかんだろうが対処法わからんからやったもん勝ちで勝てる
レバー入れてボタン連打するだけだから誰でもできる >>571
パワーストーンの前にスポーンってあったよね パワーストーンは
1がエアガイツ簡略版
2でスマブラ寄りになった
個人的には2には巨大ボスを増やしてほしかった >>564
既に書いてあるけどシューター系は発泡すらできずに死ぬ事が多々ある
格ゲーでパーフェクト負けするのと何が違うのかわからん、個人的には相手を視認できるだけ格ゲーの方がマシまである 「お前が負ける事で勝ってる初心者がいる」
「お前が勝つ事で負けてる初心者がいる」
これを想像できないやつ多すぎ問題 1対1の競技の場合どちらかが負けるからねぇ
勝率ってちょっと調べたんだけど
テニスのシングルスのトップはナダルで勝率8割3分あるんだね
将棋は藤井壮太が8割4分で羽生善治が約7割 >>580
野球が7:3で守備側有利でないとゲームにならんというゲーム性の現れだと思うわ チームスポーツだって対決型なら勝ち負けあるよ。
3人以上で競争型のスポーツじゃないと勝ち負けは 革新的で面白いアイデアの2D格ゲーが中々出ない
じゃあスマブラでいいか
こういう流れでスマブラにプレイヤーが集約された。
マリオカートも全く同じw スト2と今の格ゲーって別物
飛ぶか飛ばないかだけで読み合いしてたけど、そこに至るまでの技の出し方、種類、などなど複雑にしすぎた。
まともに読み合いできるやつが少ないゲームなんて流行らないに決まってる >>585
そんな貴方に2D格ゲー神マゴの言葉を贈ります。
「色々やらなくていい、やることを決めておくこと」
「格ゲーが読み合いって言ってる人はゲームが下手だと思ってる」 >>587
読み合いってできるだけ減らしたいし、もしどうしてもそうしなきゃならないなら有利な読み合いをできる条件を作って五分五分や不利な読み合いにならないようにするのが当たり前なんだけど、エアプはそれがわからんのよね そもそもスト2を
「飛ぶか飛ばないかだけで読み合いしてた」
とか言ってる時点でね ぶっちゃけ2D格ゲーのまともな読み合い機会って起き上がりの攻防くらいじゃね 格ゲーくんさあ最下位でもゲームを楽しんで満足できるスマブラの爪の垢でも煎じて飲んでもろて >>557
それが出来れば良いよね、前の人も言ってたけど初心者が格ゲーを楽しむにはやっぱりどれだけ1人プレイを楽しく出来るかだよ。
AIで学習して良いスパーリングパートナーになってくれたり。
定期的に有名プレイヤーのクセとか攻め方を覚えたAIをDL出来て練習出来たりすれば楽しめそう、
前に出たサムライスピリッツ にAIが学習して覚えるって言うのを宣伝していたから期待して買ってみたら馬鹿みたいな動きしかしないでガッカリだったわ。 >>592
そもそもCPUの動きを良くすれば面白くなるというのが見当違い
何故なら根本的にCPUで同条件で対戦する事自体が面白くないのでCPUの動きを変えても意味が無い
何故同条件のCPU戦が面白くないかと言うと人間がCPUを下に見てるから
同条件なら勝って当然だと思ってるため勝っても面白くない
なので格ゲーのCPUをいくらAIでこねくり回そうとも格ゲーは面白くはならない >>592
他のジャンルのゲームで考えてみろ
RPGでもアクションでも同キャラ対戦何てあってもストーリーの一環で1回位しか出て来ないだろ?
つまり大抵のゲームはほぼ同条件では無いCPUとの対戦で構成されているという事
何故面白くないはずのCPU戦で構成されているのに面白いと感じるかは
CPU戦に主に以下のいずれかの要素を付加しているから
a.敵を倒すべき背景、ストーリーをしっかり描写している
b.自身の強化に繋がる報酬をつける
c.自キャラより強固な能力をもっている
例えばモンハンはbcが強く付加されていて
ニーアオートマタなんかはaも強いよな
格ゲーはそれらを全て捨てて対人戦に特化させたジャンルだから
今更どれかを付けても他のゲームの劣化になるだけ 格ゲーでバトロワすればよい
TPSになるとは思うが 負けたとしてももっとこうしてたら勝てたかもなーみたいなことが頭に浮かべばもう1戦やる気になれると思うんだよね
何もわからないうちに対戦して訳も分からず負けたら萎えるだろう
だからCPUでもストーリーモードでもなんでもいいけどゲームの流れに気づくことのできる下地を整えるのが大事なのかなと >>596
それはそう
だけどCPU戦は面白くないから始めから熱帯で勝ったり負けたり出来るようにしてほしいものだな SNKの格ゲーは今は知らんが昔はCPUのアルゴリズム作るの下手だったな
こっちが飛び道具撃ったら超反応で100%飛び込んできたりこっちが飛び込んだら超反応で100%対空で落としてきたり
こっちがグー出したらパーみたいな動きしかしてこなかった。難易度低くすると棒立ちのサンドバッグだし >>595
ファイナルファイトみたいなマップでできそう
でも格ゲーって製作者もプレイヤーも保守的だから新しいことしないのよね >>599
保守的だから任天堂のゲームしか売れないんだろ すでにマックスアナーキーって最大16人のバトロワ格ゲーがある
クソゲーだけどな
格ゲーエアプが言う革新的な新システム()って大抵、過去にやってる格ゲーあるんだよな
保守的なのは自分の頭の方でした、ってオチ? 読み合いしたい奴はバーチャやれ
確反待ってるだけじゃ勝てない読み合いしなきゃ話にならんゲームだ
もっと読み合いしたい奴はARMSやれ
このゲームにおいてフレームなどなんの意味も成さない ゼロサムゲームがもう流行りじゃない。
技術が先鋭化しすぎて勝敗が厳しすぎる。
将棋も縁側将棋は絶滅し競技人口激減中で、七冠とか社会人編入とか天才少年とか
ゲーム内容以外のプロの話題性だけでもっている状態。 俺も格ゲーはもちろんカードゲーFPSMOBAと一通り対戦ゲームやってきたけどもう疲れた
たまに新作触る位なら楽しいけどある程度までランク上げるとニートには絶対勝てないし
これならJRPGでもやってた方がまだマシだわ 【広告料込み】将棋・藤井3冠、CMオファーさらに増えれば「1億円プレーヤー」も 昨年の賞金・対局料4554万円 [孤高の旅人★]
https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1631568578/
あれだけ騒がれてるのに将棋はトップでも年収一億いかんらしいな
これがプロの現実よ >>606
当たり前じゃん…
世界中でほぼ日本しかやってない競技なんだぞ?もっと視野を広く持てよ >>592
それそれ。「ウメハラAI」と気軽に対戦できるとかだと面白いよね。 >>608
いや、実際に対戦したけど単にボコボコにされるだけだぞ
そんなもんランクマで強い奴とマッチングにすればいくらでも体感できるもので
面白い要素なんてあるわけないと思うが >>608
まずそんなAIを作る事は不可能で、仮に作れたとしてウメハラAIに挑んで素人が勝てるわけもないし、得るものも無いけどそれは何が楽しいの? 鉄拳とかバーチャに実在のプレイヤーのCPUと戦うモードあったな 間違いじゃないね
拙者は空中コンボとかロマンキャンセルとか
やりだしてギルティギア辞めた >>611
そういや、PS2の鉄拳4か5かTTかで、CPU対戦なのにCPU側がなぜかアーケードでプレイヤーが登録したような名前がついてて(そのせいでキャラ名が表示されない)、
外観もキャラクリで作ったような一見なんのキャラなのかわかりにくくしてるようなのが出てきてウザかったことがあったんだが、
あれはアーケードの実在のプレイヤーのデータを持ってきてディスクに入れてたわけか? 行動の癖まで再現してたのかは知らんが。
(ネット接続なしでディスクに入れて売られてたんだから、アーケード版が先に稼動してないと無理だと思うがどうだったっけ)
オフでも対人対戦の気分を味わえるようにとそうしてたのか知らんが、余計なことしないでCPUはCPUに徹してろと思ったな。
こっちゃ対人対戦には興味ないし、純粋に機械相手にプレイしたいだけだから。 そのためのCPUモードだし。 >>613
対人戦に興味ない人間がなぜ対人対戦ゲームを購入してプレイしているのか理解できない この話題でスマブラはよく対比に挙がるけどアイテムなしタイマンだと初心者は上級者にほぼ100パーセント勝てないからな
コマンド技とかはないけど覚えることは多いし格ゲーと大して変わらん 格ゲーってキャラゲーの側面もあるし昔から対戦需要だけで売れてるわけじゃない
昔は対面じゃないMVS筐体で一人用やってる人結構いたしな
まあ今は対戦バランスだけに注力して一人用がガチでつまらん格ゲー多いから理解できないかもしれないけど > 一人用がガチでつまらん格ゲー
ソウルキャリバー5の悪夢
キャラ勢全否定みたいな >>613
ソウルキャリバーのPSP版でも似たような事やってたな
露骨に初心者ムーブかます奴とか強技ぶっぱするだけの寒い奴とかいてそれぞれにPSNIDみたいなニックネーム付けてそいつと戦えみたいな
そのくせオンライン非対応でローカル対戦できるほど売れてないから完全にしょうもないモード >>608
そう言うCPUで取り敢えず練習したり攻略法を探したりマネしたり。
たまにイベント的な感じでやたら強いのが出てきたりしてな。
PS2のバーチャファイターで擬似ゲーセンでランキングマッチみたいなのがあったけど結構楽しかった。 >>621
梅原でも誰でもいいけど、トッププロのやり方を真似しようってのは初心者の取り組み方として大間違い
例えばストリートファイターのトッププロは前ジャンプをほぼしないが、それが初心者にとって正解か?と言われたら答えはNOだからな、これは一例で他にもいくらでもある
プロのプレイを手軽に見れるようになってしまった今の時代の弊害だと思う >>618
昔の格闘ゲームは技とかが格好良くて、勝てなくても技をヒットさせるだけでも楽しかったりしたけどな。
時代が進むにつれて技も見た目じゃなくて効率重視になってチマチマした技や死に技とか言われたりする技が出てきたり、超必殺技とかもコンボに組み込んできたりするから当てても普通の技とたいして変わらない様なしょぼいダメージ量になったりしてから何か冷めて来てしまったな。 時代の流れもあるわな
マリオだって最初はジャンプするだけでも楽しかったが今はそうはならんだろ
まあ始めてゲームやるような子供はそれでも楽しめるかもしれんが >>592
キラーインスティンクトのはよくできてる
肉入りと大差ないとまではいかんが通常CPUよりは人間臭い >>610
>まずそんなAIを作る事は不可能で
何を根拠に不可能って言ってるわけ?
>ウメハラAIに挑んで素人が勝てるわけもないし、得るものも無いけど
ウメハラの凄さが体感出来るだろ
>>622
>前ジャンプをほぼしないが、それが初心者にとって正解か?と言われたら答えはNO
これはどういった理由だ?きちんと説明してみろ >>626
人間にはバイオリズムってものが存在し、それを完全に再現するのは不可能
梅原の凄さは初心者には体感できない、理由はそこら辺の名無しの超上級者と梅原の違いを超上級者ですら判断できない
上級者の試合で前ジャンプがご法度なのは自分も相手も対空精度が非常に高いからご法度なだけである
初心者同士の試合の場合前ジャンプを禁止にすると相手は前ジャンプを使いダメージレースやラインの押し合いを有利に進めて、自分は前ジャンプを使わずダメージレースも勝てずラインも押されて防戦一方になる >>627
何でバイオリズムが再現不可能って言い切れるんだ?
お前は研究したことあるのか
>初心者同士の試合の場合前ジャンプを禁止にすると相手は前ジャンプを使い〜
対空精度を上げるようにすればいいよね 簡単コマンド使わせても結局成長しないからな駆け引き覚えても正確な入力出来ないと結局負けるだったら初級のうちにコマンド練習せた方が伸びる >>628
バイオリズムだけじゃないよ?
梅原の試合のデータを集めるのは当然として、何試合分の分析をしたら正確なデータと呼べる?バージョン変更やその試合の状況(オンライン?オフライン?大会?野良?大事な試合?負けても取り返せる状況?)
対空精度が上がるまで負け続けることを許容できるやつだったらそれでいいんじゃない?それができる奴は外から心配する必要ないよ A連打で超必まで繋がるとか敵に触って連打するだけのゲームになっちゃうからな
面白くもくそもないってなってますます離れてくだけ >>630
>梅原の試合のデータを集めるのは当然として、何試合分の分析をしたら正確なデータと呼べる?〜
梅原が試合をすればするほどそのAIが育っていくね
>対空精度が上がるまで負け続けることを許容できるやつだったらそれでいいんじゃない?
「前ジャンプをほぼしないが、それが初心者にとって正解か?と言われたら答えはNO」の答えになっていませんね 上位を「目指すことをやめた」自称中級者(実際は初級者)のマウントが初心者には一番の害悪で
仮に言動が真実ならコイツらはとっくに天上界に居るはずなんすよ
その矛盾に永遠に気付かないし三色おじさんが人に何かを教えるのは無理なんだよね 理屈や知識あっても人間性能で挫折するケースも少なくないのが格ゲーだぜ
反応速度が遅い、CVS2のショーオリみたいなシビアな入力ができない、ここ一番でプレッシャーにやられるなど >>632
AIの学習ってのは様々なやり方があるけど、人体模型が歩行する事を学習することすら困難なんだからゲームのプレイをAI学習しろなんて無理な話
俺がここで言っている初心者とは負ける事を許容できない初心者話、そのユーザーが初心者帯で勝つ為には前ジャンプが必要と訂正するよ
まあ負けを許容できない時点で対戦ゲーム無理だから論じる意味はないか あのスーマリですら今や人気ジャンルでも何でも無いのに
格ゲーが全盛期ほど人気が無いのを嘆くオッサンが多いのは理解出来んわ >>636
マリオは人気ジャンルだろう?最近もリマスターみたいの出まくってるし、ゴルフの新作も出たばかりだろうよ >>626
初心者ボコボコにするなら俺でも出来るわけで
梅原がする必要も無いし違いも出ない
ジャンプ大Kと投げだけで完封出来るような初心者を誰がボコボコにしようが変わらんだろ
そもそも初心者がボコボコにされる要素を追加してどうする
熱帯いけば嫌でもボコボコにされるのが問題なのに >>635
>人体模型が歩行する事を学習することすら困難
全く違う分野ですね >>639
じゃあ梅原AIができたとするよ、できたとして初心者がそれにボコられて何を得るの?
仮に俺が初心者で、それにボコられたとしたらレベルが違う以外の感想は持たなくて、得るものは無いんだ
あなたはそれから何を得るの?そしてそれは初心者の上達や定着にどんな意味があるの? バランスとか重視され過ぎて単純にやってて面白く無いだけなんだけどな
ちょっと壊れてる位のがゲームとしては面白い >>641
ならKOFでもやったらいいんじゃない?大多数が8割コンボ持ってるしそう言うのが好きな人にはおすすめできる KOFは小ジャンプぴょんぴょんの見た目ブサイクさを払拭できれば復権あると思うぞ >>640
まぁ、お前が得られない、意味がないと思ったらそれで良いんじゃね?
じゃあね >>644
何だ、得られるものも無いのに面白いとか主張してたのか >>640
通りすがりのよくわからん人にボコボコにされて、それで次に会う事も無い様様な事が続けばやる気を無くすけど、
1人用でこのキャラがボス、てな扱いにしてコイツに勝てたらプレイキャラが増えるとか何かご褒美が出るってなったらある程度は頑張るんじゃね? >>646
上級者「1人用なんかいらねえんだよ隠しキャラなんか最初から出しとけ」とならんか? kofはあのジャンプの多彩さが好きなんだが…昔は垂直ジャンプで通常技変化とかあって楽しかったんだが >>645
人が面白いと感じる部分は人それぞれだろ? >>647
それは課金で解決したらいいんじゃない?
>>649
だからそれが何なのか聞いたのに答えなかったのはあなただぞ? >>648
見た目不細工系駆け引きはやってる者にしかわからん深さみたいなのはある
バーチャの変なステップ、KOFのピョンピョン、カプエス2の前キャンなど 実際見た目の不細工さってのはやべーよな
俺は昔からKOFやってるし、それが当たり前だから小ジャンプは気にならないけど実際ひでー絵面だしな
鉄拳なんかもあのクッソ気持ち悪いガタガタステップがあまりにもつまんなそうでやってなかったんだけど、食わず嫌いはいかんと思い最近鉄拳7をプレイしてみたら浅瀬で遊ぶ分にはあのガタガタステップ必要ないし、ゲーム自体は非常に面白い
見るだけじゃ面白そうに見えないのが非常にまずい >>651
それを色々説明してもお前は全部否定するのは分かり切ってるじゃんw
本当にこれで最後。じゃあねw 小ジャンプ位ならリアルでも出来そうな高さだし普通の大ジャンプのが違和感ヤバい何メーター飛んでんだあれ >>655
リアリティの話になったら2D格ゲー全部アウト
仮にリアリティの話にしても小ジャンプの高さはともかくあんなに連続でピョンピョン飛べない
つーかリアリティの話じゃなくてビジュアルがよくないって話だから 格ゲーに限らず殆どのゲームがアウトじゃね
ジャンプぴょんぴょんがブサイクってのも分からん
マリオとかは格ゲー以上にジャンプするけど、ブサイクなゲームって思うんかね >>646
それを追求するとモンハンが出来上がる
CPU戦だったらまず同性能ではない方が面白いからな
CPU如きに同性能なキャラで負けたら言い訳も立たず、不快なだけだからな >>658
そらブサイクかどうかは見た事無いならわからんだろうけど
KOFはジャンプの比重が高くてバランスが悪いんだよ
マリオはそもそも跳ぶゲームだけどKOFは格闘ゲームと称して飛び回るからな
デカいキャラして地に足付けずに飛び回るのが滑稽に見えるというのはわからんでもない
俺個人としてはそういうゲームだと割り切って見てるからそんなだけどな >>653
そうだな
みんなが思ってる以上にゲームの見た目やキャラは重要だろう
そして格ゲーというジャンル自体見た目は悪くない
というか今だにこれだけ大きなキャラがこれだけ緻密に動くゲームは他に無いからな
それがこんなスレが立ち続ける要因の一つかもな 格ゲーは他のジャンルと比べると対戦する前に覚えることが多いからな
手軽なシューター系に若者が集まるのは仕方ないと思う そういや肝心な事を言い忘れていた
初心者がランクマで勝てないのは
お前らが『初心者はランクマで勝てない』と思ってるせいでもあるからな
初心者でもランクマで勝てるようになってほしければその考えはやめる事だ >>665
スト2から覚えるコト増えすぎたよな
超必までは分かるが
セービングだのブロッキングだのEX必殺技だの
もう死ねよって感じ ゼノブレの戦闘がややこしくて覚えきれない
サクナヒメのチュートリアルで詰まった、助けて
こんな人が結構いるからな
初心者お断りの極致にある格ゲーとか軽い気持ちで手を出すもんじゃねーよ >>666
対人ゲームなんだからそんなの覚える必要全く無いから 確かに
複雑だから難しいからだからじゃなくて
「つまらないから」
の1点だもんね
複雑なゲームも難しいゲームも流行ってる
面白けりゃそれは乗り越えられることだ >>667
だから格ゲーはサクナヒメとは違ってシステムを覚える必要は無いので圧倒的に簡単なゲームだって
サクナヒメと違ってシステム覚えないとクリア出来ないわけじゃないからな 格ゲーは「反射」で選択肢を選べないといかんのよ
チュートリアルやるだけで1時間とかかかる様なシステムで
「反射」でも何でもできるまで一体何百時間かかるの?って
そりゃ20年やってる人は良いけど
そんなもんを今から付き合う初心者がどんだけいるんだよ
というのが、先々月くらいに
バーチャファイターeスポーツとやらを試しにダウンロードしてみた
元プレイヤー(3でやめた)の感想
当然、チュートリアル途中までやってアンインストールしたw クリアはね
でも格ゲーってそれがメインじゃないからなぁ
ストーリーモードをシコシコ遊んで終わりだったらそれはそれはつまらんゲームで終わってしまう
といっていざ繰り出してみてもCPU戦の知識など意味もなくボコボコにされて終わるという…
義務教育終わった後にいきなり専門系に就職して第一線で働かされるくらいの環境の変化
御新規さんで付いていける奴はそうそう居らんて 操作して楽しい事と対戦で楽しいことが違うんだよ
一人でCOMとやってる時は単純に腕の上達を楽しめるけど
それを対戦に持ち込むと処理されて封殺される、やりたいことが全く出来ず終わるんだよ
コンボ練習モードとかあるけどあれらがチュートリアルとして全く役に立ってない
その辺ぷよぷよはまだ頑張ってる、あれはチュートリアルにお邪魔ぷよの使い方とかもあるし
連鎖の組み方も10連鎖以上(折返しテクニック)をやらせるもの ビジュアルの話なら小ジャンプより空ダのが見た目悪いわ >>673
だからそれは対戦だからではなく対戦相手が異常に強いからだろ?
対戦相手が弱ければコンボ練習モード何てのもやるまでもなく勝てるわけで
そうやってお前らが格ゲーは難しいと言い続けるから本当に難しくなる
新規も練習しないまま熱帯に行ったりしなくなるからな >>674
そうか?昔から近代までずっとある漫画の技法だろ 格ゲー以外で波動拳コマンドとか皆無だもんな。
合理性のかけらもない操作法なんだよ。 >>677
何だ?格ゲーでボコされでもしたのか?
まあ、波動が出なくてもソニックがあるよ 超必ぶっぱ2回当てて勝てなくなった所で眼に見えて人口が減った >>673
精神と時の部屋用意してさあ励め!って言われてもね
音ゲーや弾幕STGもそうだけど
余程そのジャンルが好きでのめり込めるタチじゃないと生き残らないよ
キャラゲーだけどシリーズ物が多くて使い古されたキャラばかりで新規さん置いてけぼりだし ゲーム覚えるのは問題じゃないが
一番の問題は平成みたいに筐体の向こうから灰皿飛んでくる状況だよな。
そんな事でモチベ上がるわけないだろ。 どういう状況だよw
オンラインの向こう側から灰皿飛んでくんのかよw >>683
試合後に対戦ありがとうございましたメッセージが来たとするよ?
最近のキッズはそのメッセージや定型分挨拶が、このクソ雑魚、生きている価値ないから今すぐ死ねゴミ野郎
に見えるんだよ 上ジャンプも後ろガードも格ゲーにしかない珍操作
未だに操作系を選択すらさせない古参媚び 中段ガードしたら↓タメ消えるしむしろタメ系のが技としての扱い難しいよな
タメ分割とか初めて知ったときそんな面倒な管理してんのか大変ねとおもった >>678
発動のせいでバッタプラス小足差し込みから発動って感じ >>687
バッタと前後転に加えてコアコア発動って格ゲーの見た目しょっぱいとこ欲張りセットみたいになっとるがな タメ系と連打系のコマンドは初心者でも技が出せるようにっていう救済目的みたいにカプコンの開発者言ってたな
スト3だか4だかの開発段階でタメ系コマンド廃止って案も出たけど結局残したとか >>684
そんな奴がいたら病気だわw
定型文挨拶なんて格ゲーに限らずいくらでもあんのに、いちいちそんなこと感じてたらゲームやめるわw >>691
例えばps4ならば直前に遊んだユーザーから調べたらいけるはずだよ?俺ウイイレでその方法使われてたくさんメール来てるよ、拒否設定にするとフレンド申請してきてそこにお気持ちを記入してくるよ
奴らは精神病 スト4でボイチャオンにして入って来るやつたまにいたけど全部蹴ってたわ >>690
ガンダムバーサスシリーズ界隈だけど「助かりました」や「あなたのおかげです」など負けた場合煽りで使われたりする
ガンダム動物園と馬鹿にされてる由縁でもある >>692 >>694
格ゲー以外ではよくあるってことか
スト5はクロスプレイするためにCFN(独自のネットワーク)でマッチングしてるから
PSNの直前に遊んだユーザに出て来ないし、
CFNではメールやチャット機能がないから無理だな >>695
それは知らなかった
格ゲー以外はあるんじゃなくてスト5が特殊でできないようになっているだけなんじゃない?
格ゲーだと鉄拳やブレイブルーなんかはメール来たしね >>696
そもそもそれは自分が勝った時に負けた相手から来るんだろ?
まず初心者は勝てないわけだから問題にならんだろ >>685
ジャンプをボタンに割り振るとかしたらコマ投げぶっぱできないようにしろ勢が困るからかねえ >>697
違うよ?こっちが負けても送ってくる奴たくさんいるよ、例えば格ゲーだったら勝った負けたとかじゃなくて連戦しない事に切れて送ってくる奴が多いね >>694
まぁスマブラですらタイマンorバトルロイヤルで1位になって「おめでとうございます」だの「穏やかじゃないですね」だの抜かす馬鹿がいるが
それ以上に素直にコメントするかさっさと無言で抜けるが圧倒的に多いからあまり問題にならん >>696
PS3の頃から格ゲーの熱帯やってるが一度もメールもらったことはないな
加えてスト5はシステム的に不可能ということ
鉄拳とブレイブルーはやってない
キャリバーとP4Uはやったことあるが >>701
すまないがキャリバーもP4Uもユーザー数が… >>702
同じ会社のゲーム挙げただけで、最大手のストシリーズやってるわ >>699
あとそのメッセージを送って来る奴の立場で考えてみ?
送って来る奴だって普通に見える奴には送って来ないだろうよ
普通の奴にイチイチ送ってたら毎試合送る事になるからな
つまり頻繁に送られる側も多分普通では無い
なのでお前自身も自覚した方がよい
こんな事で騒ぎ立てる時点で何かおかしい
そして一般人の間では問題とならない話 コンボ練習モードで、
コマンド通りに入力してもキャンセルとかあったりして、
なんか独特なリズムで入力しないと上手くいかず、
そのリズムはコマンド表とか見てもわからずひたすら試行錯誤しないとダメ。
もうめんどくさくなって他のゲームするとキャラコンの快適さでびっくりする。
格ゲーちょっと試してみたけど、自分には文字通り無理ゲーだった。 ps3で格ゲーやったら外人から回線の悪さ指摘するメッセージ一回貰った事あるわ 同意
格ゲーがクソなのは基本情報が秘匿されていること
初心者は情報戦でハンディキャップを背負いながらはじめなければいけない苦行
そうそう目標点すら見させてもらえない
トレーニング以前の苦行、ハードルがある 確かに情報不足だけど全公開したらしたで量ありすぎでひっくり返ると思うぞ
やっぱ仕様のシェイプアップから始めなきゃダメじゃね? 最近の格ゲーはトレーニングモードでシステムの端から端まで教えてくれるの多いぞ
初心者に不親切とか言ってるのは最近の格ゲーやってないかそもそも覚える気がないんやろ >>705
なんのゲームか知らんけど、メニューからお手本見せてくれて、
それでタイミング分かると思うが 流石にキャンセルも理解できないくらいゲーム音痴なのは格ゲーどうこう関係なくね
モンハンとかも遊べんだろそれじゃ >>710
あれとかコンボチャレンジとか逆効果と思うわ
上級者でも滅多に使わんシビアで些末なテクニックをグダグダやらされて
「これがうまく使えないと勝てないんだ…」って勘違いしてひきこもる >>653
マリオカートの直線ドリフトみたいな奇っ怪なテクですね 直線ドリフトって理屈としては変ではあるけどぶっちゃけAKIRAのあの有名シーンのそれだから絵的にはそこまで不細工ではないのが ファンメなんてまさにPS特有の現象かもね
格ゲーではマウント取りに敗者へファンメ、ガンダムでは負けた原因のなすりつけにファンメ
他機種では起こりづらい現象 >>671
バーチャやってなくてPS2の4エボリューション中古が100円かで売ってて
買ってやってみたけどチュートリアルが長くて止めてしまったわ
それ以降もバーチャに触れることはないね 格ゲーやり始めの誰もが抱く「相手の攻めが続くあの状況になったらどうやって対処すればいいんだ?」っていう疑問に対し
「確実な対処法など無い、マウントとられる前にマウントとれ」っていう
格ゲーやる上で一番重要で根本的なことをはっきりと明文化してくれるチュートリアルを今まで一度も見たことがない >>705
ガトリングには先行効くのにダッシュには効かないとかな。
酷いやつだと画面はしやキャラ限定すら書かない
Apexなんて銃ごとに感度調整して個人設定できるのに格ゲにはそれがない
瞬獄殺やら天覇風神斬とかなんでそのコマンドになったの?てのが多すぎた >>707
いや、そうではない
特に対人戦、熱帯であれば『強パンチが出来れば勝てる』可能性はある
その可能性を潰しているのはお前のような『強パンチが出来ても勝てない』と言ってる人達だという事
まず自覚しよう
お前らが『強パンチが出来ても勝てない』というような事を言えば言う程
熱帯に強パンチしか出来ない人は行かなくなる
それが熱帯で初心者が勝てない大きな要因の一つである >>707
なぜ情報戦にハンデがあるの?インターネットって誰でも使えるんだぜ?
>>716
psじゃなくてもメッセージ機能があれば変わらなくね?
>>718
ゲームによるけど一般的な2D格ゲーなら無敵技をブッパしろは明確な答えじゃん?お前がそれをやらないから相手は永遠に攻めてくるんだぜ?
>>720
その画面端やキャラ限を書かないゲームってのは具体的に何のタイトル? 他ジャンルと比べて技単体とグリッジが結びつき易いのもどうなんだろな
ダブル昇竜や頭蓋瞬獄や辻式とか普通やっとれんだろ >>721
単に金払いたくないんでしょ?金払ったら勝てるソシャゲのやりすぎなんです
金さえ払えば自分の努力0で勝てるゲームやりすぎたら格ゲー無理になるのは当たり前 >>723
画面端やキャラ限を書かないコンボ練習モードがあるゲームは具体的に何なん?答えないと嘘つきとしか思われないよ? >>724
そういう話ではない
まず、熱帯で初心者が勝てない理由は熱帯に初心者がいないって事以外に無い
当然だろ?初心者と初心者がマッチングしたら初心者が勝つのだから
そして何故初心者が熱帯にいないのかと
その理由にお前らが初心者が熱帯で勝てるわけが無いと言いふらしている事がある
そらみんなコゾって初心者は勝てないって言うなら行くわけないだろう >>726
俺は勝てる可能せああは高くないと思ってるけど勝てる訳ないとは思っていないよ
初心者が定着しないのは負けを許容できず、敗北から何も得ようとしないからだと思ってるし
負けを許容できない奴が金払って対戦ゲームやる訳ないじゃん 初心者がいっとき強パンチで勝てたとして、
次にどうするかと考えたときに
工夫の余地があのコマンドコンボができるかできないかしかないから
すぐに壁に突き当たって振い落されるのは目に見えている。。。 >>727
初心者が勝てる訳ないと思って無言いつつ
その後の内容が初心者が勝てない事が前提となっている矛盾w
俺の言ってる初心者が熱帯で勝てるって言うのは正に『強パンチだけで勝てる』っていうレベルの話だからな
お前はそんな訳は無いと思ってるだろ?
だから言ってる内容が初心者が勝てない前提となる
そしてそういう初心者が勝てない前提の話が広まれば広まる程
また初心者は熱帯に行かなくなる
この悪循環の繰り返しで格ゲーとその熱帯の歴史の一端は構成されているという話 負けるのが嫌なんじゃなくて負ける原因が分らんからだよ
どこから調べたらいいのかわからない
素人が外科手術やれ言われるようなもの >>729
いや?相手も強パンチしか使わない奴がいたら勝てるんじゃん?
>>730
勝てなかったのはなぜか?相手より多くダメージを受けてしまったから負けた訳だ
そこで初心者が取る選択肢はたった二つなんだ、今回よりもっと攻撃を多く振ってやられる前にやろうor防御を固めてダメージを防ごうだけなんだよ
コンボしなくちゃとか必殺技当てなくちゃとかわけわからん事考えてない? 面白けりゃ続けるって、ただそれだけの話
格ゲーが面白くないのか他にもっと面白いゲームがあるのかは知らんがな
ゲームに問題があるのか?環境に問題があるのか?両方問題があるにきまってんだろw 井上尚弥みたいに見切りと強パン一発で勝ち上がれるバランスじゃないよな格ゲー
どうしたってコンボでダメージがインフレする仕様だし。 >>722
攻められるのは昇竜を出さないからではない、相手に攻めるチャンスを与えてるからだ
それを与えないためには自分が攻める側に回るしかない
場当たり的で不確実な対策をいくら提示したところでそこにゲームの勝ち筋なんて存在しないことを周知させなきゃ意味がない もっとも致命的なのはキャラが多すぎることな
その中でキャラ限コンボなんて入れられたらたまったものではない
バーチャから始まった空中コンボとかいう因習 >>735
対策は場当たりでいいんだよ、その場当たり対策を繰り返して行くうちに有効な対策とそうでない対策を自分の力量と相談しながらやっていくのが格ゲーってものだよ >>732
ああ、初心者が勝てない理由は理解してるのか
であれば初心者が負けを許容できないと判断するのは尚早では無いか?
現状そんなに初心者が勝てる環境が無いのだから
例えばお前だって勝率5割近くはいってるわけだろ?
そらそれだけ勝てれば満足だろうよ
現状は初心者で勝率5割なんてありえないわけだからな >>735
公式でチュートリアルで言わせればいいのに
お前みたいなネットの怪文から情報収集しなきゃいけないことこそが地獄
このサイト見ろよ!で済む環境を作らないと >>738
俺は小学生から格ゲーをやっているからある程度勝てるだけだし、当然最初から勝てたわけじゃないぞ?
上手くなって勝てるようになりたいと思ったから負けを許容して練習した結果が今も技術や知識的な財産になっているだけだからな、だから負けを許容しろって話をしてるの
>>736
お前はさっさと画面端やキャラ限を書かないコンボ練習モードがあるゲームを具体的に答えろ、答えない限り全てが嘘になる 今はいくらでも対戦ゲームのジャンルはあるんだよ
根本的な問題は珍操作強要とつまらないこと
BBTAGとかいう奴やって驚いた
勝ってもつまらない、空しさすら感じるから俺はもう格ゲーやらない >>742
BBTAGとかドラゴンボールって格ゲー好きの中でも極端に長いコンボが大好きな奴しか楽しめないかなり特殊なジャンルだけどな、まああれに最初に手を出してあれがスタンダードなんだって思っちゃったら運がなかったねって思う ジャックオーチャレンジとかやってることが
いかに一般人が格ゲーなんてクソほどにも思ってないかよくわかる現象
前作の時点でジャックオーいるから 他人の言うこと否定する前に具体的に何が駄目でこうなってるのではないのか?
ってレスすりゃいいんじゃね? 理想を言えば自由度を広げるべき箇所と画一化すべき箇所を
見定められる神みたいな作者が創ること
なんだけど、まーそうならんよね コマンドやシステムが複雑になっても基本はスト2と大して変わってない単調な作業なんですぐ飽きる >>741
はっきり言って小学生の頃のお前って馬鹿だったから勝率低くてもやってたんだろ
それと当時格ゲーを越えるゲームが無かったから
少なくとも俺はそうだった
今から勝率1割のゲーム何てやる気しないぞ
お前はどうだ?勝率1割のゲームを今から始められるか?
だから今の初心者が負けに弱いわけでは無い
俺らと同じで勝率5割だったら1割よりはやる気になるだろ
何て小難しい理屈考えなくても勝率5割と1割のゲームのどっちをやるかってなったら
5割に決まってるだろってだけの話だったな 一応ミッションモードで参考プレイ再生出来るようになったしネットの普及でコンボのタイミングは困らなくなったが知り合いの初心者は百合折り出ないって困ってたわ飛び越したらコマンド逆になるから6Bになるって普通分からないよな…身体の向きは変わって無いんだし >>748
何でそんな矛盾のある文を平気で書けるんだ?
複雑なのに単純って何言ってるんだ?
勝とうと思わなければ単純作業で終われるだろうけど
それは人として無茶な話だろう
人がゲームで勝とうと思わなければいかなる対戦ゲームも売れないだろうと >>749
俺は去年スマブラを始めた
最初は一勝もできず逆VIP直行だったが勝てるようになりたいからプレイを続けて何とかVIPからは落ちないレベルにはたどり着いた >>749
俺はギルティー過去作それなりに経験者だからギルティーを買えばスマブラよりは楽に勝てるようになっただろうな、でも俺は勝てないであろうスマブラを買ってプレイして実際に勝てなかった
だから負けを許容しろって言ってんだろ 先日開催されたウメハラ主催のスト5初心者大会に小学5年生が出場して決勝まで行ってたな
鉄拳プロのダブルなんかも小学生時代から強くてスーパー小学生なんて呼ばれてたとか >>713
濃縮されていった末の今だからね
それで初心者がとっつきにくくなって、残った奴等向けに調整されて…の悪循環
格ゲーマーの常識は一般人の非常識、これを何とかしないと無理だな >>753
お、おう
で、負けてて辛かったって思ってるんだろ?
だからそんなの大半の人がやるわけないんだよ
あと元々格ゲーやっててスマブラでも勝てるようになる自信があったんだろ?
それすら格ゲー新規には無いからな
それにスマブラってのがな
そらスマブラは他の格ゲーに比べてキャラが良くて人気があるからモチベも上がるだろうよ
スマブラ以外の格ゲーを低勝率でもやれってのは無茶だろう ギルティギアそれなり経験者がギルティーなんて間違いを2回もしますでしょうか >>756
辛いのは当たり前だよ?だから負けを許容しろと言っているだろう >>755
そうそう
だからまず格ゲーは難しい事が出来ないと勝てないって偏見を無くさないとな
何度でも言うが『格ゲーは強パンチだけでも勝てる』はずだからな
強パンチだけで勝てないのは強パンチだけでは勝てないと言いふらしている奴のせい >>758
わざわざ辛い事を金払ってするのは変態だけですぜ まあ餓狼spからギルティまで初中等教育受けたおっさんしか対応できんね
計器類だらけのトレモなんて今の人に使い方分らんだろし引くわな ゲームってなんか気持ちいい事あったらマゾくても続けるんだよな
格ゲーは気持ちいいを経験する事ないままストレスが勝って終わるケース大半だと思うわ 1対1のタイマンというゲームルール自体が、受け入れられないのだと思う
FPSも昔は1対1が人気あったし多かったけど、
徐々に5対5や3対3に押されて、果ては32対32のBFとかがヒットしたし
1対1には無い、「他人に責任を押しつけられる」というのと「他者とチームワークを楽しむ」
ってのがオンラインゲーム全盛期で重要なウェイトなのに、格ゲーではそれが無い >>760
だからそれが無理ならしゃーないじゃんって、対戦ゲームってそう言うものなんだから >>763
チーム戦がやりたいならチーム戦のゲームをやったら良いんじゃないの?
俺は負けを他人の責任にしたくないから1対1の対戦ゲームを好んでプレイしているわけだしね >>758
そうそう
あとお前はスマブラで勝てるようになる未来まで見えていたわけだろ?
過去に何かの格ゲーで勝ててたわけだから
より具体的には勝てるようになる見込みと勝てるようになったら面白くなるという確信だな
それが新規には無いってのが致命的かな
実際勝てるようになる保証も無いしな
現状そんな博打を貼るほどの魅力がスマブラ以外の格ゲーには無いって所だろう
だから始めから格ゲーは勝てるものだと思わせる方がまだ現実的ではないかとな >>766
勝てる未来なんか見えてないよ?見えてたらスマブラやらずにギルティーやったわ
スマブラはまともにやった事ないし、新しい知識を得ようと思って始めたんだしな 自分の周りでも格ゲー辞めた奴は大体がFPSにハマってたから
手軽で1人あたりの責任が軽くて勝ち負けも刹那的で操作も簡単で初心者も多い 初代スト2はキャラもステージの個性もBGMもよかった
今は何?何この気持ち悪いキャラ
これなら私立ジャスティス学園のほうがマシだわ
アークだけじゃなくキャラデザセンスがが死に過ぎ あと単純にゲームの広がりが狭いというか、ワンパターン
Apexなんて適当にやってるだけで、毎回ドラマみたいなの生まれるし色々な展開あるけど
格ゲーって毎度毎度同じ事の繰り返しだし
鉄拳6のシングルプレイみたいなのを拡張させて、オンライン対応させたほうがまだウケ良いんじゃないの >>763
チーム戦やってるとそのうち自分が何もしなくてもゲームが進む虚無感に気づくと思うけど
あと弱者がいない方が勝つとかな
まあ、俺がそう思うのも格ゲーでそういう事の無いタイマンの良さを知ってるからかも知れないが
でも1対1ってのもそう無くならないとは思うよ
映画何かでも今だに最後は1対1だったりするからな
なんだかんだで1対1はビジュアル的にも魅力がある 余程キャラの容姿かモーションが気に入るか切っ掛けがないと入り口に立たんし
その後がさらに厄介で負け続けるとやっぱ辞めちゃうんだよね
やること解らんし勝てないわで何も楽しくない >>768
何かFPSやTPSって自分が死んでも責任軽いって思ってるけどやっぱりライトゲーマーが多いんだよな、例えば2対2のゲームで全員の腕前が同レベルの場合自分が最初に死んだら仲間が逆転できる可能性はほぼ0なんだよね、人数差程ヤバいものはない
これで責任が軽いとか何言っているのか俺には理解できない >>769
それはお前の感性が昔で止まっただけだよ
残念だったな チーム戦が楽しいってのは理解できるけど、自分の責任が軽いから楽しいは間違っているとはっきり断言する チーム競技腐して、
自分だけはいかにも責任感がありますよっていう言い方は棘があるよな 格闘ゲームが完全に死滅したのは、
「なぜ若者はテレビを見なくなったのか?」
に通じると思う
結局は、それ以外の楽しい娯楽が激増してそれに流れたってだけかと
自分も初代スト2ゲーセンでやってた層だけど、今はもうDiscord使って
オンラインFPSとか、Steamの斬新インディーゲームとかやってるし
Youturbeも何千億時間と人々の時間使ってるし、
「面白くないものが寂れた」ってだけかと >>775
え?お前ひょっとして今のキャラかっこいいと思ってんの?マジで?
うわー奇特な人もいるもんだなー、人の感性はあなどれませんね勉強になります。 >>776
それは楽しさと言うより逃げ道、捌け口だな
格ゲーにはそれがない >>767
天然さんか?
勝率1割でずっとやり続けようと思ってスマブラを買ったのか?
で、やってみたら勝てるようになってビックリしてると?
俺なんかやっちゃいましたか?のなろう系主人公か?w >>780
ちょっと前にも書いたけど俺は全て自分の責任だから1対1の対戦ゲームを好んでプレイしている >>774
バイアスを学びましょう
「正しい事」よりも「期待や認識されている事」の方が優位なんだよ、少なくともこういう市場では >>779
いいけどさー
一応今のキャラって今のプロが売れると思って出して
そこそこ売れてるんだよ?
それを昔のキャラの方が良いとか言われても懐古厨にしかならんて
もっと世間に目を向けなー >>771
超雑魚の自分が戦場のど真ん中を車両で突っ切って旗確保して徒歩で真っすぐ帰還
なんてドアホムーブしてもなんやかんやで上手く行っちゃう時があったりして
虚無感を感じることはまずなかったがなぁ…リプレイみたら裏でチームメンバーが足止めしてくれてて感動した
相手を倒せなくとも弾除けで僅かな時間稼ぎするだけでチームに貢献できる機会も多々あるわけで
腕前に関わらず結果を残せる機会があるってのは重要だと思うよ だからデモンズソウルが出たときにこの対人はウケるだろうなとビビッきた
鈴木裕の構想をこえた格闘ゲームが最もスマートな形で来ちゃったよって感じ >>765
逆に自分の力でチームを勝ちに導く楽しさもあるんだよね
性格が悪い奴はともかく冷静に考えれば負けた原因なんて分かるし
(確かに弱い味方を引いた結果で負ける時ってのもあるんだけど
逆に強い味方を引く時もあるし適度な運ゲーはライト受けする) >>781
いや?数ヶ月程度プレイしても勝てないようならば向いていないからやめようって思って買ったよ、最初から勝つ事だけが目的じゃ無くて新しい経験もしたくて買ったわけだしね >>776
そこで断言してしまうのが浅い所だな
俺が責任浅いから楽しんでるけど?って言ったらその断言はアッサリ完全否定されてしまうというのに
もうちょっと断言は考えてした方が良いと思うぞ >>774
2vs2のゲームってガンダムくらいしか思い浮かばないけど
だからガンダムってキモオタが騒ぎながらやってるじゃん
2vs2だと露骨にお互いの責任がお互いに重くなるから >>780
逆に「全部自分の責任で負けただけ」って思う方が
実は「俺のせいでチームの足を引っ張って負けた」より楽な逃げ道なんだけどな
チーム戦って最低限これくらいはやれよって求められるスキルも同時に存在するからね >>789
ああ、責任が少ないからプレイしてるって奴は実際に星の数ほどいるだろうね
俺の主張はそいつが地雷プレイしている尻拭いを仲間がしてくれてるだけなんだぞって話、それに気付きもしないんだからライトゲーマーなんだなって話 >>768
ヴァロとかも新参なのに人気だな
格闘ゲームって、年間試合数1000万も行かないんじゃないの
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タクティカルFPSゲーム『VALORANT』が、正式リリースから1年で
毎月の平均アクティブプレイヤー数が1,400万人を超え、プレイされた対戦数は5億回を突破した。
VALORANT初の国際トーナメントである「Masters Stage2」は先日、アイスランドの首都レイキャビクでクライマックスを迎えました。
測定レポートによると、Sentinels対FNATICの決勝戦の同時接続視聴者数は100万人以上を記録し、
1分あたりの平均視聴者数も80万人以上を超えました。
https://e-elements.jp/portal/news/5791/ >>771
そういやX-MENは最後に1vs1とか無いなぁ 「人のせいにするのは正しくない」
うん、これは大正論
しかし学校でクラスメイトや先生とすれ違ったり社会に出て人と関わったりするほどこの正論だけではやっていけないと気付く
中にはメンタル強すぎてやっていける人もいるが周りはそうじゃない人が多いというのも気付く
これを全く理解できないのは共感力が欠如しているアスペルガーだけだと思う >>790
別に2対2は例に出しただけでapexでも何でも良いけど人数差ほど覆すのが厳しいものはない >>792
ますます言ってる意味がわからん
責任が浅い事を楽しむのは他の人の迷惑になるから
道徳上間違ってるって言ってるのか? >>792
逆に言うと、そういうライトゲーマーが大勢いることが許されるのがチーム戦であり
同時にそういうライトゲーマーを支えるのが好きなガチ勢も同時に許されるんだよな >>797
そうだよ
酒飲んで自分は楽しいが、周りに迷惑かける奴いるだろ?あれと同じ >>793
というかFPSって新陳代謝があるのも人気が落ちにくいんだと思う
少し前まで王道FPSって言われてたヘイローとかCODだって2000年代のブランドだし >>795
全然大正論じゃねーよ
人のせいに出来るものは出来るだけした方が自分が幸せになれるだろう
何をもって正論としてるんだ?
他人の為に自分が死ぬ事を正論の基準としてるのか?
それこそ生物的に間違った理屈だろう >>798
シューター系のゲームも最近はレートがあるんじゃないの?上級者が意図的に初心者をPTに入れる縛りプレイを楽しんでるって事?それは流石にレアケースなんじゃないのか? >>796
だから自分で選べば良いじゃん
4vs4なら適度に1人あたりの責任が重いチーム戦になるし
100vs100なら1人2人何もできない雑魚が混じっても誰も気にしない
雑魚に足を引っ張られたくないから >>800
まぁそうはいっても、FPSも絶対的プレイヤー数の王者かつ世界Tierランキング1位のCounter Strikeがあるよ
格ゲーでいうとまさにストリートファイターみたいな存在
結局は格闘ジャンル自体が飽きられたっていう、本当に単純な話だと思う >>802
初心者を意図的にいれるクランなんて珍しくないし
レートが無いシューターだってまだ大勢あるやろ
そもそもカジュアルシューターの多くはレート制を嫌う
理由はアホでも分かるとは思うけど >>804
CS一強でもないからなFPSって
ストで例えるのも間違ってるし >>803
100対100なんてのはやったことがない、50対50のゲームならやったことあるけどそのゲームは1人2人の無能のせいで簡単に負けるゲームだったよ >>801
お前自分の子供に「都合悪い事は人のせいにして責任逃れて生きろ」って教育するんか >>805
フォートナイトもapexもレート制だったと思ったけど違うの?その手のゲームは他よく知らんけどレート制がスタンダードなんじゃないの? >>806
Multiplayer online battle arenaではアクティブプレイヤー1億2000万人のLoLが1位
TPSではアクティブユーザー2億5000万人のFortniteが1位
FPS部門ではCouter Strike Global Offensiveが1位だったよ(2021年)
https://archive.esportsobserver.com/wp-content/uploads/2021/04/Q12021_ImpactIndex_Tiers_Website-1-e1619623967436.png
格ゲーがもっと訴求力あれば、この辺の数億人ゲーマーも呼び込めたんだろうけど >>799
浅っ!!
もうちょっと先まで物事考えようよ
お前がいくら酒飲んで迷惑かける奴を悪だと言おうが彼らは酒飲んで幸せになってるわけで
つまりお前の悪認定なんて何の意味も無く酒飲みも居なくなる事は無い
飲んでる奴は幸せだからな
そうなるとむしろお前の悪認定は酒飲んで幸せになれない奴の負け犬の遠吠えになり
さらには酒飲みを見て自分がイライラするだけのトリガーにしかならない
そんな無意味で惨めな悪認定何てやめた方が身のためだと思うよ
世の中幸せになったもの勝ちだからな >>807
それはそういうデザインなんじゃね
人数多くても1人当たりの責任が重いのもあるし
>>808
教育論を言うならゲームするより勉強しろでは
ゲームの世界でくらい息抜きさせたれよ >>807
それはそういうデザインなんじゃね
人数多くても1人当たりの責任が重いのもあるし
>>808
教育論を言うならゲームするより勉強しろでは
ゲームの世界でくらい息抜きさせたれよ >>808
ちゃんと具体的な損得を考えて行動しろと言う
自分に何の得にもならない責任を背負って何になると? >>809
チーム戦の話してるのにバトロワ系だされても >>816
ほとんどやらないジャンルだからよくしらないんだ、チーム戦のシューターゲーはレートなしが多数派なのかい? それと格闘ゲームは、操作体系的にスマホゲー版出せないのがダメだろうな
シューターだと劣悪操作とはいえ、一応操作できるしこんな状況だし
一応格ゲーも、鉄拳とかが基本無料打ち出してたが・・・
「PUBG MOBILE」が全世界10億ダウンロードを突破
『PUBG MOBILE』は世界中で数多くプレイされており、この度、全世界10億ダウンロードを突破いたしました。
https://www.4gamer.net/games/402/G040281/20210430123/
基本無料シューター『Call of Duty: Mobile』が5億ダウンロード突破
https://www.gamespark.jp/article/2021/05/05/108354.html >>817
いや、友達ほど面白いものは無いだろう
だから友達の為になるなら責任も背負うよ
それ以外の他人の為の責任何て背負うかよ >>819
俺は不器用だから信じられないんだけど
10本指で操作できるレベルはスマホの方が操作性が高いって言ってるんだよね
理論上は打ち合いながら高速屈伸しつつ装備を切り替えながら...と複雑な動きが出来るらしいし ・タイマン
責任は自分のみ。負けて誰かを責める事もなければ責められる事もないし手柄は独占。
ただし2回に1回以上勝てなければ平均以下とハッキリ示される事になる。
・チーム
味方のせいだったり自分のせいだったりする。仲間内なら褒め合えばいいし慰めあえばよいがコミュ力は必要。
野良であれば人のせいにして向き合わない事もできるが良心がある人には向かない。
・バトロワ
責任は自分のみ。何十人の頂点に入らないと勝ちにならないため負けが日常となる。
勝ち続けないと死ぬ病気の人以外は病んだりする事はそうそうない。 バトロワは最後まで生き残れないと勝ちって考える人にはきつそう
たぶんライト層に受けたのは「1人2人倒せればいいか」とか
「かくれんぼゴッコしながら少しでも長く生き延びれば勝ち」みたいに
弱い人なりに楽しみ方を見つけやすかったってのもあるんだろうな
チーム戦みたいに自分が弱くても他人に迷惑もかけないし >>763
1対1は時代遅れという意見が出るが
4人対戦のドラゴンボール ZENKAIバトルロイヤルが2011年に既に出てんだよね
それが格ゲーの主流になったかというと… チームゲーってLoLとかOverwatchやればわかると思うけど適正ランクじゃ一人で相手を倒すとか一部のキャラで限定された条件しかほぼ無理だぞ
チャットもチーム内で責任の押し付け合いとか日常茶飯事でキレてトロール化する奴も少なくない >>826
アレはチーム戦って言っても役割分担があるからな
アンチャみたいに1人強い奴が無双してればあとは雑魚でも成立する作品の方が初心者向け >>829
エアプに代わって説明すると、ゲームによって全然違うが
一般的には、野良(カジュアル)とランクマッチってのがあって
野良だと強さ関係なくごちゃ混ぜ、ランクマッチだとある程度プレイヤースキルで区分されてる感じ >>830
どちらもできるってのが今は多いってことかよくわかったありがとう
まったくエアプの知ったかぶりには困ったもんだよ 軽い気持ちで参加出来て
好きに遊べるライトなゲームが受けてるって事でしょ
格ゲーはその真逆の存在って事さね >>828
無双できる時点で適正レートではないのでは?
つうかランクマがあるゲームは基本的に発売後一定期間経つと複垢でsmurfが蔓延ったり
ランクマから最高位を目指すUnrank to GMみたいのやりだす迷惑なプロや配信者がいるから
中途参加者はランク上げるのがどんどん難しくなっていくはず 「格ゲーの系譜だが格ゲーの定義から外れ革新を目指した物」は今後ヒットする事がないように思える
そういった物は格ゲーマーは認めない(最悪ネガキャン)し「格ゲーの系譜だ」という印象を持ったまま完全新規でユーザー層を構築せねばならない
近い例としてARMSがあるが、発売当初格ゲーマーからはこき下ろされ任天堂ユーザーからも
「格ゲーはちょっと…」という判断をされており、ランクマは過疎で公式大会は募集定員割れするという事態になっている
一方でパーティーゲーとしては評判がいいのか国内でじわ売れハーフを達成した実績がある >>811
お前もしかしてモーコンも知らないのか
自分で調べる力が無いなら半年ロムってろよ >>832
valorantなんかの最高位層はあまりにもガチガチなのて日に2時間も配信したら疲れて続けられない状態になる
Overwatchも日本人配信者がマスター辺りで34連敗だかして泣きそうなくらいヘコんで落ちてた
CoDみたいなカジュアルゲーならまだわからんでもないけどe-sportsの上位tierに来るようなもんは普通に重い >>833
だから初心者が多い2や3はそもそもレート制じゃない
4はランクマあったけど、そもそも3ほど初心者にウケなかった ARMSは普通につまんなかっただけだろ
スマブラでも麺がゴミみたいに嫌われてるし続編絶対ないわ >>836
ヴァロラントなんか、プレイヤー数1400万人もいるから
初心者は普通に初心者とマッチング出来るでしょ
最上位目指したらキツイってのは、別にゲームジャンルは
そもそもゲームに限った話では無いし スマブラはタイマンゲーの中でも頭1つ抜けてキャラ叩きガイジが多い印象あるわ
ホムヒカレイプされろとか言ってる奴いてドン引きした >>839
ランクマなんて大抵のゲームで苦痛を伴うものなんだよ、たとえそれが初心者同士でもね
開発者もそれがわかってるから勝率が限りなく5割になるように意図的ななマッチング調整を行う、プレイヤー人口が多いLoLのRiotの人もそう発言しているよ
上で苦痛がどうたら言ってるのがいるけどそれはどんなゲームでも一緒
それを緩和するシステムが無いゲームとか今の時代無理だよ ヴァロは普通にスマーフだらけだよ
昔のゲーセンのイメージで初狩りといえば格ゲーみたいに言われるけどオンラインの初狩りはFPSやLoLのが圧倒的にひどい状況だぞ そもそもスト2時代はそういうバランス調整やってたんだよな
1ラウンド目に負けた側にダメージ補正が入って逆転しやすくなるようにとかね
ここら辺はe-sports化の弊害かね、スト5もダイヤ辺りまでハンディキャップ付けてやりゃあいいのに ヴァロラントはヘッドショットでワンチャンあるし、
Apexは武器ガチャで言わずもがな
ワンチャン無いと初心者はムリだから、即止めるよ
格ゲーでいうならブシドーブレードとかサムライスピリッツとか
でもサムスピ新作も売り上げボロクソだったか・・・ Apexは、スマーフ(初心者狩り)通報機能があるし
ヴァロラントは追放機能やら降参機能もあるで チェーンコンボは出すの早過ぎた
当時の格ゲーの進化のスピードにユーザーがついていけなかったのはあったと思う 昇級するごとにシステムが徐々に開放されるようにすればいいんじゃないかな
最下層は通常技と必殺技だけの世界
一つ上がるとキャンセル開放 みたいな感じで
初心者は「とりあえず周りと同レベルに戦える」までのハードルが下がるし
わかってる連中は全開放までの任意の段位から始められるようにすれば
無駄に初心者が養分にされることもない
初狩りしたい連中も初心者がまだ習得してないテクで圧倒的優位に立つこともできず
初心者相手にいい勝負をさせられることになる >>824
あれって今バトロワモード残ってるの?
2on2にしてタイトルすら変えて(ロイヤルをとっただけ)仕切り直ししたみたいだけど >>848
格ゲーのバトロワは受け入れられなかった、って話でしょ ウメハラはスト2くらいシンプルでいいって今でも言ってるな。 >>847
でもベテランの人らはそうやってんだと思うんだよ。
スト2のシンプルなやつから徐々に複雑なゲームをやっていくって感じでね。
物事を習得する流れとしては理想的ではある。 >>846
ウメハラの言うスト2のままで良かった説ならまず空中コンボが要らんね
ダウン中まで喰らい判定が継続して拾い直しコンボされるとかダルい
今思えばバーチャは格ゲのルールを色々ブッ壊しちまったなと思う
当身いなし崩し投げ抜けディレイ、2のアキラが複雑化の始まりだった
一度格ゲをリセットしたハズなのに元の木阿弥 ターボの対戦ツールとしての完成度が高かったように思える >>832
その格ゲーをライトに遊べなくしてるのは
周りの勝手なイメージでしか無いけどな
格ゲーの本質としては好きな技で殴り合ったら良いだけのゲームなわけで
ただ、この勝手なイメージがなかなか消せない曲者なんだけどな スト2くらいシンプルでいいならスト2やればいい
だが、現実にはスト2よりスト5をやってる人間の方が多い
その原因もウメハラの言葉にある
「ゲームに飽きたんじゃない、成長しないことに飽きたんです」
ここで「スト2くらいシンプルなゲームがいい」と言っている人もスト2をやり続けてはいないだろう
そして、「スト2」ではなく「スト2のようなゲーム」と言っているのも
自分はスト2(で成長しない自分)に飽きたからだろう
ウメハラは過去にそうであったようにスト2のようなシンプルなゲームでも成長し続けられるだろう
だが、大部分の人間は早々に(成長しない自分に)飽きてやめてしまうだろう
複雑なシステムは見方を変えれば分かりやすい成長の目安でもある >>841
メーカーがランクマを勝率5割に近づけるってのを格ゲーのメーカーはずっとやってこなかったけどな
初期ランクから降格できるようにしない限り5割になるわけないのは自明だったにも関わらず放置だったわけで
最近のギルティとかでやっと対応し始めたけどな
10年おせーよ バーチャファイターの1.2のコマンドは直感的なものに簡略化されていて
割と敷居を下げていた。
一理あるといえばある。 >>855
どんなゲームでも飽きるのは必然なわけでそれを防ごうというのは見当違い
飽きる人数より多く新規を入れられないと衰退するのは必然なので
そっちに注力しないとどうしようもない >>855
格闘ゲームはね、多様性がなさ過ぎるのが問題なのよね
FPSだと22年前にリリースされた、シンプルなカウンターストライクが
Counter Strike Conditin ZEROやCounter Strike source、Counter Strike Condition zeroがEスポーツで一線貼ってる上で
多人数対戦のバトルフィールドや、カジュアルな撃ち合いのCall of Duty
今や世界のディファクトスタンダードとなったバトロワ系(PUBGにApex Legends)
探索系のEscape from Tarkov、オープンワールドサバイバルのDayZに7 days to dieにWorld warZ
更にはガチ軍事シミュのArmA3等等等
ジャンルはFPSだけど、ゲーム性の幅や広がりが格闘ゲームとは桁違いなんだよね
格ゲーって狭いフィールドで1対1でコマンド入力してコンボ決めるゲームばっかやないの >>859
それは格ゲーの知識が無さすぎるだけでは?格ゲーの中にも様々なタイプがあるぞ? >>860
でも主流のストリートファイター、ブレイブルーにギルティギア(というかアーク系)
鉄拳なんかも浮かしては決まったコンボ、更に鉄拳なんかはダウンした後も浮かしてコンボばっかやんけ
「1対1で狭い画面で戦う」
って部分自体がもう色々と狭すぎるのよ
それを超えたら、自称格闘ゲーマー(笑)が否定して潰れてきたでしょ オンラインゲーム全盛のこの時代、仲間と一緒に協力してプレイしたいってのがユーザーの意思表示なのよ
だからMMORPGだって流行ったし、FPSも1on1のストイックなスポーツ系デスマッチから
3vs3、5vs5、8vs8、32vs32、果ては1000対1000のPlanet Sideなんかも支持されてるわけで
あんだけ爆発的にヒットしたモンハンだって、結局は「仲間と連携プレイ」が受けたわけだし >>861
SFCのドラゴンボールZ格ゲー枠みたいに画面分割してまで遠ざかれるのを
ストIIやバーチャでやってもあまり意味ない気もする
ジャスティス学園は波動拳すら届かないぐらい間合い離せる(バーチャ基準のポリ格のほとんどはそのぐらい間合い離せた)
けどあまり意味なかった
DBZは事実上遠距離時専用の技があったけど、ほか格ゲーじゃそういうの無理だしね >>861
だから格ゲーの知識が無いからそう思うだけなんだって、俺はシューター系あんまりやらないから基本的に全部銃で敵殺すだけでしょ?って思うけど厳密に言ったらそこにたどり着く過程が全部違うでしょ?
格ゲーだって結果としては相手のHPを0にしたら勝ちだけど、そこにたどり着く過程が全部違うわけよ >>863
というか、格闘ゲームはルールの幅が狭すぎるのよ
だから飽きやすい
殴ってHP減らして、敵を倒すという事自体が目的になってるでしょ?
FPSの場合はCTFなら、敵陣から旗を持ち帰って自陣の旗まで持ち帰るとか
deなら攻撃側がオブジェクトに爆弾設置した後に、防衛から解除されないように阻止
防衛側は爆弾設置されないように防衛し、設置されたら解除に向かうとか
敵を倒すのは、あくまで手段であって目的じゃないんだよね
そこがかなり大きいと思うよ >>864
>あんまりやらないから基本的に全部銃で敵殺すだけでしょ?
例えばバトルフィールドだと、衛生兵で味方回復したり復活させたり
援護兵で弾配ったり、スナイパーでスポットしたりするだけでも味方に貢献出来るよ
格闘ゲームってそういう楽しみ方、基本出来ないでしょ
そういう意味で遊びの幅が狭いから、飽きやすいし初心者も離れやすいのよ >>864
あと上にも書いたように、あくまで
「敵を倒すのはルールにおける目的達成の為の手段」
でしかない
だからこそ、ルール自体に幅が出来て飽きにくくなってる
自分の記憶でいえば格闘ゲームもFPSブームも1995年前後くらいだと思うけど
極端に衰退した格ゲーとFPSの違いはそこだと思う >>864
補足させていただくと、自分は初代ストリートファイター2からゲーセン通いして
今も主にSTEAMで格ゲー大抵買っとるよ
その上で論じさせてもらってる >>864
>>あんまりやらないから基本的に全部銃で敵殺すだけでしょ?
更に追記だけど、ここ数年で爆発的に普及したFPSのバトロワ系は
それまで「銃で敵殺すだけからアイテムを収集し、「とにかく最後まで生き残る」というゲーム性が斬新でヒットした >>868
なのに様々な作品のHPを0にするためのアプローチの違いを理解できないの?じゃあこれ以上話すことはないわ
俺はアプローチに大きな違いがあると認識しているからそれが全部同じって言うならもう無理 >>870
手段と目的の違いだよ
格ゲーはHPゼロにするのが目的
他のゲームはHPゼロにするのが手段
だからゲームプレイの自由度とかゲーム性の幅が著しく異なってくる
アプローチ云々じゃないのだよ >>870
というかシューター系すらやった事無いほど狭い世界しか知らないのならば、そもそも論じるべきではない
様々なシューター、MMORPG、狩りゲー、Multiplayer Onlie Battle Arena、
Among us等の人狼系、DbD等の非対称系ゲームなどをプレイしてから討論には参加すべきだ
君のような狭い視野では、こちらこそ話す事も無い ありとあらゆるオンラインゲーム、対戦ゲーム、または協力ゲーム(coop)をやってこそ
今の格闘ゲームに足らないモノや、人気が出ない理由(オワコンになった理由)が見えてくるよ >>872
発言を捏造するな
俺はシューター系はあまりやらないと言っただけでシューターどころか他ジャンルまでやったことない扱いとはね
まあもう話すことないから格ゲー以外全てのジャンル未経験と言う事でいいや 格闘ゲームが滅びた理由は本当に単純で至極簡単
「格ゲーより面白いゲームが大量に出てきた」
というだけの話
前述の様々な多様性を持つFPSもそうだし、
世界9000万ユーザーを超えるMulti Player Online Battle Arenaというジャンルもそうだし
もちろん世界20億人以上のゲームに成長したスマホゲーもその一つ >>874
シューター系をあまりやらないという事は、
世界プレイヤー2億5000万人まで成長し人気のフォートナイトすらプレイした事が無いのだろう
そんな事では、現在どういうゲームがなぜ人気なのかという分析討論には向かないよ 誠に申し訳ありません。訂正です。
去年の5月時点で3億5000万人でした。
>なんと米国人口超え。フォートナイトの登録数が3億5000万人を突破
>フォートナイト@FortniteJP
>フォートナイトの登録プレイヤー数は3億5000万人を突破!
>4月にはみなさんがゲームをプレイした時間は32億時間を超えました
>日本時間 5月9日(土)午前10時からのパーティーロイヤルプレミアライブで、思いっきり盛り上がろう! >>865
そもそも格ゲーが飽きやすいって話が初耳だけど
何を見て格ゲーは飽きやすいと思ってるんだ? そういや格ゲーって昔(今もかもしれないが)スコアあったけど、スコアアタックみたいな遊び方もしてくださいっていうメッセージだったのかな?
VFはタイムアタックの方だったかな
結局そういう遊び方してるやつはいなかったけど タイマンもチーム戦もできて画面の広さもあって
アイテムを使ったりもするしコマンドに依存しない。。。
まさにスマブラだな。それで売れてるわけだから何をか言わんや。
マックスアナーキーとかマッドワールドは
バイオレンスを押し出し過ぎて一般受けしなかった気がする。
armsはjoyコン操作のコンテンツとして次世代機とかでワンチャンある可能性はあると思う。 https://i.imgur.com/MkbWwSB.jpg
https://i.imgur.com/NifcjgV.jpg
https://i.imgur.com/XPZw5o9.jpg
−− スト2やバーチャのパクリゲーは元のシステムが完成されてたお陰で多少粗があっても様々なヒット作が多数生まれた
−− スマブラのパクリゲーは割とがっつりパクってるにも関わらず全くヒットしない、そりゃそうだニンテンドーのキャラがいないんだもの笑 >>876
俺がやったことあるシューター系は最近のだとCOD、フォートナイト、PUBG、apexだけど信じないんだろうな >>858
シンプルにすれば新規が来るならウル2やアニコレは新規で溢れている
だが、実際はそうなっておらず、下位帯もスト5の方が賑わってる
何故、結果として出ている現実から目をそらすんだ? >>878
>>865は論破されたと感じたからしつこく食い下がってるだけだろう
一晩寝れば頭も冷えるわさ >>881
スマブラを作ったハル研がカービィで似たゲーム作ったが、全く人気ない
それだけで答えは出ている >>883
?いや、俺はどっちかというと格ゲーは複雑化した方が良いと思ってる方だけど
ただ、飽きる飽き無いの話では無いと思うだけ
とりあえず初心者の勝率をあげろと スト2で完成されてるからそこから逸脱しないんよ
dotaからほとんど変わってないMOBAもそう
それが良いとか悪いとかではなくそのままで面白い >>881
ジェネリックスマブラとしてみんなが思い出しそうなワンピースグランドバトルシリーズ
あれがシリーズ化に至った要因は何だと思いますか?
私は「本家スマブラの方が当時負けハードだったN64限定だったから」だと思う
あれみたいなのをメジャーハード(≒うちにあるハード)でやりたい欲求を満たす受け皿になった
今は本家スマブラの新作が遊べるハードがメジャーハードになったから必要なくなった >>888
でたでた格ゲーマーお得意の
自分より優れているものを出して格ゲーも同じ!!っていう主張
dotaからほとんど変わってないはずの、モバは超絶人気
スト2からほとんど変わってないはずの、格ゲーはクソ不人気
二つは同じじゃねーんだわ残念ながら >>890
クソ不人気と言うほど不人気でも無いのが微妙なところ
格ゲーは飽きずに何年もやってる奴が多く
特に日本で新規が少ないのが現状だろう
だから格ゲーが飽きやすいとか言ってるのは何を言っているんだって思うのだが 個人が飽きるか飽きないかとかなんのイミもないアホ議論だな
数字とか客観的事実で戦える武器がないから
飽きにくいだの楽しいだの「個人の感想」掲げて戦うことしかできない
俺が毎日兄弟でワールドヒーローズ対戦してたら
毎日対戦相手が見つかる対戦に困らない神ゲーになるのか?なるわけねーだろ >>886
「飽きる人数より多く新規を入れられないと衰退する」
自分で言ったことじゃないか
それに対しスト2新作が新規を入れられていないことを指摘した
なら後は飽きる飽きないの話だろう
>>887
ウル2はスト2シリーズ最新作で、スト5より新しいぞ >>893
いや、格ゲーは既に何年も飽きずにやり続ける人が発生する程に飽きづらいゲームである事はわかってるわけだろう
よって注力すべきはいかに新規を参入させるかって方だろう >>838
売れてるんだから格ゲー全部つまらんことになるぞ
実際その通りだが >>881
ジャンプのは売れたと思うよ
格ゲー信奉宗教でなかったことになっちゃってるんだろうが ウル2も新規呼び戻すチャンスだったのになぁ
キャラ調整だけで良かったんだよ
殺意リュウや洗脳ケン、豪鬼などぶっ壊れキャラは追加する必要なかったはず
あとリバーサルにボタン3つで昇竜が出るとかにすりゃ良かったんだよ >>885
似たゲームであると認知されてすらいない
ジャンプのは売れた
その時点でお前の主張は破たんしている >>898
ジャンプの売れたなら2やら3が出るんじゃないのか?金にならなそうだから出さないんだろう? >>899
お前こそ格ゲーの他にも知識仕入れたら?
妄想書き連ねるだけ? >>900
俺にはそのジャンプのスマブラもどきゲーの知識がないので教えてください、本当に売れて人気だったなら2や3を出せって声が上がってもおかしくはないし、そう言う声が多ければ金になるので2や3を作るのが当たり前じゃないの?
ここで俺の疑問は二つ
本当はあんまり売れなかったのでは?あまりにも糞ゲーで無かったことになったのでは? >>883
俺もシンプルにすれば売れるとは思ってはいないが
ウル2に関しては知名度が低すぎるだろう
正直俺もいつ発売されてどんなゲームなのか全然知らないぞ
格ゲーに限らずゲームは内容以前に知名度が無いと売れないからな >>897
そもそもウル2の土台が格ゲーマニア向けのスパ2Xだからなあ
ダッシュターボかスパ2だったらワンチャンあったかもな >>901
ゲームだから、あ人気があったからって続編作るのを強制されるわけではないからな
マンガ家愚痴あるある「人気があったら終わりたくても終わらせてもらえない」と混同してるんじゃねーのか >>903
スパ2Xの調整じゃだめかな?
スパコンが難しい? そもそもウル2は殺意リュウと洗脳ケンみたいな壊れキャラ追加して
普通にランクマに来れる時点で調整なんてする気は無い
唯一あったアップデートはヨガフレイムのフリーズバグ修正のみ >>890
スト2から殆ど変わって無い格ゲーが滅びたのとは対照的に、
dotaから変わって無いモバはこんなんだしなw
【リーグ・オブ・レジェンド】月間アクティブユーザー数1億人超え!
世界中で大会が行われる大人気PCオンラインゲームとは?
https://blog.home.kingsoft.jp/gamestart/2020/0626-32219.html まあなんだかんだ言ったけど結局メルブラ買うんすけどね
格ゲはキャラ限コンボ無くすかキャラ減らしてほしい
システム上完走できなかったりコンボですり減る神経が多すぎる 格ゲー擁護者(格ゲーマーとは言ってない)って、要は
格ゲーはすごい→格ゲーやってる俺もすごい
こういう理屈にして最終的には自分を「すごい」と見せたいから
格ゲーには「すごくあってもらわないと困る」んだよね
自分のステータスを構成してるのが、格ゲーはすごい、という前提だからここは死守しないと自分の存在意義がなくなってしまう
因みに俺は格ゲーファンで(格ゲーマーとは言ってない)
スト5、鉄拳7、BBTAG、kof14、doa6、ギルティストライブ
メジャー格ゲー全て買ってるけど
格ゲー批判されてもなんとも思わないよ
やってる俺自身人を選ぶし人口も少ないと思ってるから
でも、自分が楽しけりゃそれで良くね?他人にクソだのアホだの言われて必死擁護する必要あるか? >>909
ちゃんとプレイした上での批判なら好きにしたら良いけどエアプでの批判は気に入らないな
例えばコマンド技が出せない(プレイしたことないから本当は出せるか出せないかすらわからない)は嫌
実際に一定期間プレイしたがコマンド技ができなかったはしゃーないねって思う
実際古くからやっているプレイヤーでも100%出せって言われても無理だしな >>854
だからせいぜい兄弟や友人と顔つき合わせてワイワイやる程度までが「楽しい」の範囲なんよね
熱帯で顔も判らん相手とやり合うのはまたベクトルが違う、と思ってる
>>875
手軽に楽しめて、腕前に関わらず活躍の機会があるライトなゲームの方がとっつき易いわな
わざわざ修業前提タイマンオンリーの苦行ゲーに手を出す理由が無い BBTAG、GBVS、ストライブは結局自由度削っただけだったな
将棋より麻雀言い出したアークはもう格ゲー屋として詰んでると思う
ほんならストVやりますわで終わりやんそんなもん >>901
声はちらほら聴くよ
ジャンプはたまにゲームは作られるけど2は作らない方針なんちゃう?
どれも2が作られてないし >>914
ファミコンジャンプ2ってのがあってな? >>916
例があるか無いかの話をしてるだけなんだぜ? >>911
そんな事も無い
そもそも仲の良い兄弟でやるゲームなら大抵知らない奴とやるより面白くなるわけで
格ゲーに限ったものでも無いだろう
格ゲーも現状で熱帯を数ヶ月位はやる奴が数千から万位はいるわけで
そこまで人数がいると全員異常者というわけも無い
ただ、熱帯の最低階層の勝率が異常に低く、そこら辺の人は楽しく無いのは自明だけどな 何の話?
ジャンプスーパースターズなら続編のジャンプアルティメットスターズ出ただろ?
ミリオンすら越えてないこれが売れた扱いなら、ストや鉄拳は爆売れってことでいいな にじさんじの格ゲー配信、尻切れとんぼで終わったみたいだな。
バトロワはずっと続いてるのに。
やはり格ゲー1本でやってるプロ以外、
配信者レベルのゲーマーであっても他ジャンルのゲームやりながら
格ゲーを嗜む程度では上達は難しいようだ。 >>921
まあそれは一理ある
次作は儲けが出る見込みがあれば出すし無ければ出さないだけ
その見込みは前作の売れ行きが参照されるだろうからな 続編が出ない=失敗作品
って安易に決めつけてしまうのもね
20年以上たってたからリメイクが出ることもあるし
失敗の基準がメーカーとユーザーで違うかもしれないし ダークネスイリュージョンのコマンド表初めて見た時どう入力すりゃいいのか分からんかった思い出 >>921
なら続編が出続けている格ゲーも売れてるってことだよな ザンギのスクリュー一回転コマンドは飛んじゃうじゃんどうすりゃええねんって当時思った >>927
別にカジュアルに始めてやってくうちに出来るようになれば良いのだけどな ジャンプの着地に入力すればいいとは思ってたけど立ったままできるっていう発想は無かったな
立ったままスクリューしてくるコンピューターはインチキだとおもってた バトロワやスマブラみたいに今回は理不尽でも次の試合では勝てるかも?というカジュアルなリトライ性が格ゲーには少ないのが辛いね
一戦一戦が重い
無闇矢鱈格ゲー敷居上げ爺も長年5ch で活動されているし、彼の言うことを信じればつまり
格ゲーはホロン部 1000まで行かないスレも多い中
このスレの勢いなら格ゲーも当分安泰だと言えましょう >>927
というかそうやってカジュアルお断りと言いふらす度に
カジュアルに熱帯に行く人がいなくなり
さらに格ゲーの熱帯がカジュアルから遠のく事になる
実際にはみんながカジュアルにランクマに行くようになれば
ランクマがカジュアルに遊べる場所になるのだけどな >>930
一対一だと「勝ち」と「負け」にハッキリ分かれちゃうからね。そして初心者は滅多に勝てないから延々と負け続け心が折れやすい
100人対戦だと70位ぐらいでも30人には勝ったという事になるし、そもそも1位なんて100人に1人しか取れないので
取れなくてもそんなに落ち込まないよな。結果初心者でも気軽に遊びやすい
逆にガチ勢もガチで1位を取りに行くプレイをやれば歯ごたえはあるだろうし。初心者から上級者までカバーしやすいな 熱帯という環境でカジュアルが成立しないのはもっと根が深い問題 極論、対戦物にすればなんでもそれなりに面白くなるけどそれじゃダメだからまず一人で遊んでも十分面白いものを作るって言ってた人がいたと思うけど
それをしてこなかった結果が格ゲーの今じゃね >>935
初代スト2は本来はどちらかと言えば1Pモードがメインであって
自然発生的に対人戦が盛り上がってきた感じだったんだよな
だから対戦向きにバランス組みなおしたダッシュが出る事になった訳で
そういう流れが本来理想的かも知れないね >>935
俺はスマブラに一人で遊んで楽しい事は一つもないと思うけどスマブラは売れている 格ゲーバブルの象徴かどうかはしらんがどこにでもあった駄菓子屋とかにあるネオジオとかの筐体って対戦向けっていうより一人向けってかんじでそれでも成立してたもんな >>935
それをしなかったのでは無くて
それをしないのが格ゲーなんじゃないかね
一人用を面白くするなら
ストーリー、簡単操作、ストーリーに合わせて厳選された操作キャラ、
操作キャラより高性能なボスキャラ、
キャラの成長
辺りが必要だと思うけど
どれも取り入れるなら対人戦の枷になるようなものばかりだからな
対人戦特化と一人用は両立出来るものでは無いのだろう >>938
それでも成立してたというか
今のCPU戦の方式も当時と変わってないだろ
CPU戦はこれが限界なんだろ 個人解釈だけど一人でも十分面白いものってそういう一人用要素以前の根源的な単純に操作すること自体で面白いって思ってもらえるものって意味じゃないかな
今流行ってるバトロワ系ってガチ初心者は意味もなくクワ振ってジャンプして銃を空打ちするだけでもなんか面白いって感じてるんだろ
で、昔は格ゲーにもそういう幸せな時代があった
カジュアルうんぬんいうならランクマの仕様や勝敗以前にどうにかしないといけない問題があるんじゃないの? >>939
ブレイブルーシリーズはそれにずいぶん力入れてやってたし、特に対人戦の枷にはなってなかったよ? 対戦に逃げてはいけない
宮本 大勢で遊ぶのが面白いなら、オンラインでもっと増やしてみたらもっと面白いと思います。しかし、そういうゲームを作れる人はたくさんいると思うんですね。
自分の作れるものの量って決まっていますよね。だから、任天堂として(オンラインで多人数で遊ぶゲームを)作ることになったなら、「誰かが作ったらいいのに」とか思うかもしれない。それが上手な人はたくさんいるので、僕は「その場で一緒に遊ぶ人たちがコミュニケーションできるゲームを作っていこう」とずっと思ってきました。これからはちょっと分からないですが。
もう1つは「ゲームデザイナーとして対戦に逃げてはいけない」というのがあります。対戦したら何でも面白いですよね。どんぶりとサイコロが2個あったら、もう無人島にいても大丈夫ですよね(笑)。
人間って不思議なんですけどね。僕はそんなのやってないですけど、例えばサイコロを振ってゾロ目が出たら勝ちとして、100円玉を置いてサイコロ振って、次の人もまた100円玉を置いてサイコロ振って、100円玉が積み上がってきたらドキドキしますよね。
ゲームデザインではそういうものも利用するのですが、本質的にはその人が面白いものを見つけてきて紹介するというのがゲームデザインと思っています。
だから、任天堂で対戦ゲームを作る時には、「対戦したら面白いから、対戦せずに作れよ。対戦せずに作った方が、最後対戦したらすごい面白くなるから」と言います。
そういう意味では、ネットワークありき、マルチプレイありきを前提にスタートするのは、ちょっと自分の逃げのような気もして微妙なところです。 いっそバランス調整放棄してネット対戦を無くそう
明確な強キャラや弱キャラがいて、ダイヤグラム1:9の組み合わせがあってもいいじゃないか
強かろうが弱かろうが、身内で遊ぶなら好きなキャラを使うんだよ >>925
論点はそこではなく
格ゲーは売れるけどスマブラの類似ゲームは売れないって主張だろ
論破されて反論もなしか >>932
それはネガキャンではなく事実だし
事実がネガキャンになるということを変える必要がある
これは格ゲーに伸び代があるってことだよ
チュートリアルをもっとまともにする必要があるし
情報も公式で公開するべき(情報格差を減らす努力) >>935
同意
1人モードがつまらないから楽しみながら上達することができない
楽しいチュートリアルと同時に、楽しい1人モードが必要
これは格ゲーには伸び代があるってことでもある >>937
あるよ
あと、オフラインでマルチ対戦もするけどそれはユーザーの質の違い
それこそ格ゲーには解消しづらい部分の課題だ
どうやったらPSユーザーsteamSユーザがオフラインでマルチ対戦する?
絶望的に無理だ、これは永久的な欠点に近い >>941
そりゃあるよ
今流行ってるゲームはステージにも拘っている
アイテムも豊富で使うと面白い
ステージギミックとかアイテムとか何もないもの
格ゲーは飛び道具や刃物を採用しながら、ステージギミックとかアイテムは避ける慣習が蔓延している
だから古いし、だからつまらないけど、だから伸び代もある >>949
いや、実際にスマブラSPをプレイして楽しいって思う一人用モードがなかったって感想だよ >>952
内容次第じゃない?ちゃんとした主張がないスレは相手にされないし コマンドは変わらないと思うけど、システムは一般人がみたら分かりにくいよね
あとは向上心が優先しないと上手くなれない
そもそも無料対人ゲームが多いなか、パケ売りが基本な時点で増えるわけもないだろうし
アメリカでいくら熱狂しようが、過去どれほどプレイヤーがいようが新規が継続してこその対人ゲーム >>954
システムがどうのこうのは無関係だと思うんだよね、スマブラだってシステムは超難しいけど売れてるよ
ちょっと前にスマブラ本スレでジャストガードの話になったんだけど、発売から2年も経ってるのにジャストガードについてしっかり理解している人は本スレにもあまりいなかった 基本無料の格ゲーはちょくちょく出てるけどな
LoL格ゲーも多分、基本無料だろう >>947
俺が言ってるのは事実であろうがお前らがネガキャンをする事自体が
格ゲーの熱帯で初心者が勝ちにくくなる事になるという事
初心者が熱帯で勝てない1番の理由は初心者が熱帯に存在しない事だからな
熱帯で初心者と初心者がマッチングすれば初心者が必ず勝てるわけで
逆に初心者が熱帯で安定して勝てる手段は他に無い
チュートリアル何かいくらしてもチュートリアルが出来る程度奴にしか勝てるようにはならない
それも結局初心者と初心者がマッチングしてるだけだろ?
この原理は周知してほしいものだ >>941
それを言うなら>>286の言うように格ゲー以外にも90年代の多くのジャンルが淘汰、凋落、先鋭化してる
当時は技術進化やアイデアに対するエポックさへの関心が強かったんだろうけど
シングルゲーが主流だっただけにカプコン自身ストIIがウケるとは思ってなかったし
操作性は煩雑なFortniteでもキッズにも刺さってるし
格ゲーは単純に入り口として「絵面が地味」「楽しそうじゃない」ってのはあるだろうな
フロムゲーの挑戦しがいやサンドボックスやサバイバル系のクラフティングや探索しがいだとかそういう好奇心や食指があるとも思えんし
個人的には初心者とベテランは結局コンフリクトする問題だしゲーム性的に今のままでもいいと思うけど
なにがしかの新しい試みするならみんなが最も納得できるのは既存IPをいじくり回すより新規IP(或いはスピンオフ)を作ることだろうし >>937
今はもう無くなってしまったようだが、スマブラもGCの頃にはアドベンチャーモードとか言う(うろ覚え)
1P専用のモードがあったりしたんだ。そしてGC版って今でもスマブラ最高傑作の呼び声も高くて
世界大会もいまだにやったりしてるそうだから、案外この法則は当てはまってるかもしれない DXが評価されてるのは完全に対戦部分だよ
ゲームスピードが早く、膨大なテクニックがあって腕の差がつきやすいから対戦マニアには好評
でも、開発側はマニア向けになりすぎたと反省して続編ではゲームスピード鈍化やテクニック削除してる
(なので対戦マニアからは不評) >>957
屁理屈こねて初心者を集める努力すらしない
それが濃くゲー界隈の根本問題
そりゃ初心者が増えれば何も問題ないよ
その参入障壁になってるものを変えてハードル下げろっての
イージーにしろってんじゃないよもっと難しいゲームが流行ってるんだから >>960
そうだよただスマブラは他と違って
オンラインやらない勢が半数もいるってことを考えなきゃいけない 格ゲーにまでソロ求めてるのは昭和組じゃねえの
今ならふつうにダークソウルやりますわ >>959
スペシャルに1Pで遊ぶモードがないわけじゃない、あるんだけどつまらなすぎてある意味がない
>>963
俺は昭和世代だけど格ゲーで一人用?何言ってんだ?対人対戦しないなら格ゲーなんぞ買う必要がそもそもないと思っているぞ? >>943
スーパーマリオカートの頃とまったく同じこと言ってて凄い
やっぱり本物のクリエイターというのは軸が確固としてて何年経っても揺るがないんだな じゃアラド戦記いまでもやってんのかってそうじゃねーじゃん
こいつらのソロ正義の主張よくわからんのだよね >>961
初心者を集める行動はしてるつもりだけどな
誰かが格ゲーで初心者は熱帯で勝てないと言いふらすと
初心者が熱帯に来なくなるのと同時に
初心者が熱帯で勝てなくなる
この事が周知されれば熱帯、ランクマでも初心者が勝ちやすくなって
格ゲーも良くなっていくと思うけどな
まあ、周知されるのが難しいだろうけど >>967
そういう屁理屈やめたほうがいいよ
格ゲーのトレーニングは超つまらないんだから
つまらないものを面白いと捏造しても無駄
やってみたらつまらないんだからジャンルごと二度と近づかなくなる >>961
その初心者の参入のハードルこそが
『格ゲーは難しい』『初心者は熱帯で勝てるわけが無い』
というお前らの評判だろうと
もし、誰一人としてこういった情報を
出さなかったら
新規が熱帯に行かない理由が無いだろ
熱帯の難易度を知る術が無いのだから >>968
本当に理屈のわからない奴だなw
トレーニングしない者同士が対戦したらトレーニングしない者が必ず勝つんだぞ?
格ゲーの対人戦で勝つのにトレーニング何て必要無いんだよ
お前らがトレーニングしないと熱帯で勝てないと言いふらしてるからそうなるんだろ >>969
だから違うって
人のレスを読めよ
>>947を読め スト2のCPU戦ってウメハラみたいに昇竜拳パナしてたら
最高難易度でも勝てる仕様じゃない?
もちろん昇竜拳が全身無敵である前提だけど >>970
それが何十年できてないことは何故だ?
嫌われる要素が満載だからだよ
苦いまま無理に口にねじ込んだところで吐き出すだけ
二度と口にしない、目に入ったら視界から避けるようなトラウマになる CPUって確反取らないからね。
超反応で割り込むだけで。 >>961
ゲームのシステムなんて難しくしようが簡単にしようが初心者の勝敗には関係無い
どんなにシステムが難しい格ゲーだろうが
みんなが何の練習もせずにランクマに行きさえすればみんなそれなりに勝てるゲームになる
格ゲーの熱帯はそういうシステムだからな
逆にどんなにシステムが簡単だろうが
初心者一人に対して猛者100人とかだったら勝てるわけもないからな >>975
だからシステムが難しいとか簡単だからじゃないんだよ
読めよ人のレスを だからさ、初心者はシステムが難しいとか勝てないとかの次元じゃなくて
地味にトレーニングするのがメインのジャンルだからつまらないんだ システムが難しいとか簡単だからじゃない
全体の感想「つまらないから」だ
そしてつまらない理由は「勝てない」ではない
そこから根本的に前提を勘違いしつづけている DBZアルティメットバトル22のCPUですらジャンプニーリフトをスカったあとの確反とってくるけど。。 >>977
その通り
難しいのがダメなんじゃない
勝てないのもダメじゃない
トレーニングをすることもダメじゃない
格ゲーだけは圧倒益にトレーニングが糞つまらなくて
プレイしながら上達することもできないし
負けた理由も情報がわからない
情報格差の中で、情報争い(座学)から始めないという地獄環境が鼻をつままれる根本要因 >>973
それが何十年も解決されないのはメーカーが無能で
格ゲーが難しいという悪評をコントロール出来なかったから
というかする気も無さそうだったけど
そもそもで言えばメーカーが勝ち残りという初心者を根絶やしにするようなシステムで
ゲーセンで荒稼ぎしまくったせいでもあるけどな
まあ、ネットも無い当時では仕方なかった面もあるだろうが
熱帯と同時に格ゲーが始まってたら少しはマシだったかもな >>981
難しいという意味が解ってない
悪評には原因があるのに、お前のような根本原因から目を逸らすばかりだったが故に
ちょっと触れては二度と近づきもしないと言う奴が増えた
ジャンルごと素人お断りだと思われている >>977
いやいや、とりあえず勝てればトレーニング何て要らないだろ
何の為のトレーニングだよ
トレーニングは『より勝ちたい』と思って自分がやりたいようにやるものだろ
ところが現状はトレーニングしないと勝てずにゲームにならない
お前らがずっとそう言い続けた結果
初心者は熱帯を楽しむ為にはトレーニングをしなくてはならないと思わされてるからな 難しいではなく、正確に言えば不親切
それはゲームだけではなくとりまく連中も選民思想に塗れた不親切な奴ばかり
メーカーはその不親切な古参に媚び続けて限界集落が出来上がった >>983
勝つことが面白いことじゃない
そこからしてズレている
他の人気ゲームは負けても面白い
格ゲーは勝ってもつまらない、空しい、結局知識がないから訳が分からないだけ >>977
>>983
まあ、お前らが言い続けた結果と言ってもお前らだけのせいでは無く
そもそも勝ち残りシステムのゲーセン時代は間違いなくそうだった事が発端ではあるけどな
そう言われてしまうのも仕方の無い話ではあるが
それを言い続けると状況が悪化し続けるのも事実 ゲーセン時代なんて何十年前に終わってる
終わってるのにオワコンユーザーが集って独自文化を維持しているから誰も近寄らない限界集落ができた >>985
勝っても面白くないという異端者がこんな所に何をしにきてるんだ?
そこまで非常識な感覚を述べられると流石に萎えるな >>968
いやトレモが面白くなかったら格ゲやってない
音ゲとおなじ オワコンって、終わったことにしたいコンテンツの略だっけ
何十年前に終わったはずなのに格ゲーは売れ続け、新作も続けてスマンな トレーニングしてない人よりトレーニングしてる人のほうが圧倒的有利なのは当然で
勝ちたいと思ってる人間がトレーニングをしない選択肢は存在しない、それは上位も下位も関係ない
負けたいと思って熱帯いくやつはいないから熱帯やるなら実質トレモで練習は必須 >>989
必要条件ではありうるけど十分条件にはなり得ねえ、勝った上で他の何かも出来てやっと面白いって事だよ
¬A⇒¬Bが必ず成り立つ場合でもA⇒Bが成り立つとは限らない、常識
そうじゃなかったらコイントスでも繰り返してた方がずっとスピーディーに沢山勝てるんだ
強パン勝率5割理論ってそれそのものだし >>989
異端者?
勝っても面白くないというのは格ゲーの現実だよ
面白いと思ってる奴の方が異端者なのさ
限界集落の中にいるから感覚がマヒして
福島産野菜みたいな風評被害ガー被害妄想に走る スマブラのトレモはまともに練習も調べ物もできない20年前レベルの機能しかない時代遅れの作り
情報格差っていうけどスマブラはオフで練習相手いる人と一人でやってる人間の情報格差マジでヤバいよ
普通の格ゲーのトレモなら一人で調べ物や実戦を想定した練習もできるけどスマブラは一人じゃ絶対に強くなれない いいかげん面白いいう幻想を捨てなきゃいけない
つまらない原因から目を逸らしていてはいけない
勝てないからまた、難しいから「つまらない」のではない
勝っても負けても「わけがわからない」からつまらないのだよ
もうここから目を逸らすのをやめよう >>996
それが本当ならレアキャラが無双するのもうなずけるな
だれもまともに研究してねーやる気のないゲームってことか お前がそう思うならそうなんだろう
お前の中ではな(AA略 それでは次回もゲハで大人気の格ゲースレでまた会おう! このスレッドは1000を超えました。
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