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スクエニのフォースポークンってどんな客層を対象にしてるのかよく分からない
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0001名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:03:50.56ID:FI1xqdScd
スクエニに求められてるのは白人の美男美女だと思うんだが
https://youtu.be/Skc9gZ9uqXE
0003名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:04:25.66ID:tuDBT/7A0
ポリコレに屈したタイトルだからな
0005名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:06:11.00ID:mtGGCUoj0
スクエニが発表した中では1番気になってるけど
海外デベロッパー開発っぽいしスクエニほぼ関わってなさそう
0008名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:07:17.69ID:FI1xqdScd
海外開発だったのか
0009名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:07:48.86ID:dVfX71a0M
ファンタジーな世界観なのに普通の黒人のおばさんが主人公てな

FFキャラっぽい見た目の奴ならもうちょい注目されただろうな
0010名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:08:33.30ID:Nju5G0wo0
技術デモのアグニをゲーム化した方が受けてたんじゃないかと思う
0011名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:08:43.50ID:xfaOdYHHM
側だけFFだよな
15のグラとかエフェクト流用してる
キャラだけおかしい
0012名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:10:26.22ID:7Ia/fofn0
開発はFF15チームだけどポリコレ黒人からして完全に海外を狙ってる
海外開発と思われたならとりあえず雰囲気作りは成功だろう
0013名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:12:11.47ID:7BORe8t90
正直これをあてたいと言うよりイメージ変えたいんでは
もうFF屋さんじゃ食っていけないから
0014名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:12:28.11ID:qKwoaLMId
スクエニ版なろう
人生に絶望した主人公が異世界転生するゲーム
0015名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:17:09.64ID:Gw6vrllqM
主人公がアグニなら売れたと思う
まぁ日本で売れる必要ないんだろうけど
0016名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:22:13.04ID:Nxz/rn380
持ち上げてるのスクエニ工作員だろ。まともなアクション作れるとも思えんし
0017名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:26:45.43ID:UtL7SOcR0
スクエニが買っただけの会社やろ
0018名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:37:59.63ID:Md0VgKtK0
もう少しシステムとゲームプレイ見せて欲しいわ
面白くなりそうではあるんだけど
0019名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:38:58.60ID:UUbvaPmS0
>>1
スクエニ退社から2年半、田畑端氏にいまとこれからを聞く。
新規事業に取り組みつつ大作2タイトルを開発中 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202107/22227351.html
田畑
“ゲームはこう進化するべきだ”、みたいなものを突き詰めています。ちなみに、どちらもコンセプトを
示す仮のジャンル名があります。

――おお、ぜひお聞きしたいです。

田畑
1本目はハイスピードRPG。2本目はノマディックRPGです。ハイスピードRPGは、RPGというジャンルの
プレイ時間がどうしても20〜40時間くらいかかるのを、ワンプレイをもっと短くしてみたいと思って挑戦している
タイトルです。RPG体験がギュッと凝縮されていて、それをマルチプレイで何度も遊ぶような感じです。

 ノマディックRPGは、ノマドワーカーみたいに使われているノマド(遊牧民)のように、自由に放浪することを
ゲームに取り入れて、大作のゲームにしていく予定です。


田畑端の新作RPGの方が面白そうで興味引く
0021名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:51:10.32ID:9RsV/6ti0
>>1

次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』に関連した情報まとめ

• 『Luminous Studio』開発総指揮・橋本善久プロフィール
@:http://sonic.sega.jp/SonicChannelOld/creators/027/index.html
A:http://g-x.jp/4e5e3e73-0ef4-4700-b82c-4570caac1ca2

• 『FROM SOFTWARE』から招聘「ゲームAI」開発者・三宅陽一郎プロフィール
http://g-x.jp/4e258cd5-9b9c-4428-9b45-78b5caac1ca2

西川善司の『3Dゲームファンのためのグラフィックス講座』シリーズ
その@:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/110682.html
そのA:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/473138.html
そのB:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/539675.html
※ 橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 岩崎浩リードプログラマー, 岩田亮リードアーティスト, 三宅陽一郎リードAIリサーチャー, Remi DriancourtシニアR&Dエンジニアらが解説

• 『ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座』公開資料URL (PDF表示): http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf

『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』
https://www.youtube.com/watch?v=UVX0OUO9ptU

「E3 2012」での当時の発表会:https://www.youtube.com/watch?v=Q9xhFpuIMX4

“CEO と CTO”:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120606107/

「E3 2012」和田洋一CEOインタビュー:https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html

「GDC 2009」での橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクターの講演:https://www.gdcvault.com/play/1428/Global-Illumination-in-SONIC

「CEDEC 2010」でのJulien Merceronワールドワイドテクノロジーディレクターらの講演:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/396

「SIGGRAPH 2012」での橋本善久CTOらの講演:https://dl.acm.org/doi/10.1145/2341836.2341905
※ 「Supplemental Material」の項目から当時の講演録画が視聴可能

「CEDEC 2012」での橋本善久CTOらの講演:https://gigazine.net/news/20120821-making-of-agnisphilosophy-cedec2012/

「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」での橋本善久CTOの講演:https://www.famitsu.com/news/201210/30023474.html
動画その@:https://www.youtube.com/watch?v=JREQaslGZXE
動画そのA:https://www.youtube.com/watch?v=2HHj6fEHhug
動画そのB:https://www.youtube.com/watch?v=EUW9fvZiCdo

今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた:https://www.4gamer.net/games/092/G009287/20121122035/

橋本善久CTOが『Agni's Philosophy』のコンセプトワークを解説
https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121126072/

西川善司テクニカルジャーナリストが解説する「『Agni's Philosophy』グラフィックス技術解説」
前編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121201006/
中編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130112002/
後編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130207052/

「SQUARE ENIX オープンカンファレンス 2011, 2012, for Students」資料公開・情報まとめ
その@:http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/open_conference2011.html
そのA:https://www.famitsu.com/news/201110/11051673.html
そのB:https://www.inside-games.jp/special/77/recent/
そのC:https://www.famitsu.com/news/201302/22028888.html

「『PlayStation 4』発表会」で橋本善久CTOが紹介され登壇
https://youtu.be/59zHHr4HE_g?t=01h34m20s
0022名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:53:28.10ID:9RsV/6ti0
>>1

o 『東京大学』の「苗村研究室・メディアコンテンツ特別講義II」公式ページ
https://nae-lab.org/lecture/MediaContent2/
※ 「2011, 2012, 2013, 2017年度」の箇所を参照

『東京大学』の『苗村研究室』で橋本善久CTOが講演
https://togetter.com/li/422797

『東京大学』の『苗村研究室』で三宅陽一郎リードAIリサーチャーが講演
https://togetter.com/li/206530

o 橋本善久CTOが『経済産業省』に表彰
• 当時の表彰の様子写真
https://twitter.com/miyayou/status/261466471480299521
※ 写真「最前列左から数えて5番目」に本人

https://www.cgarts.or.jp/report/rep_2013/gyok_rep/gyok_rep131011-2.html
• その後では, 別の機会に橋本善久CTOと東京大学大学院教授の苗村健氏や各業界著名者などが同席して講演会なども
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0024名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:54:36.76ID:9RsV/6ti0
>>1

• 和田洋一CEO談


https://twitter.com/yoichiw/status/1132478315544158208

和田洋一
@yoichiw

その通り!

なんだけど、CTO育成は絶望的に難行ですね。

企業の上限は、CEO、CTO、CFO、CHOの総和。
どれも育成が困難ですが、やらなきゃね。
各Cクラスの一軍選手(肩書ではなく実際に仕事ができている人ね)がどのようなキャリア形成をしてきたか記録すべきだな。

https://home.kpmg/jp/ja/home/insights/2019/05/chief-technology-officer-20190515.html

午前11:47 · 2019年5月26日·Facebook
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0025名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:55:17.57ID:9RsV/6ti0
>>1

★★★次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を橋本善久CTOに作らせた, スクウェア・エニックス前代表・和田洋一CEOは,
「2020年」の時点でも飽く迄「『Luminous Studio』を複数のタイトルで活用する」意向であったことが判明★★★


• 和田洋一CEO談


https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html

では、スクウェア・エニックスの東京スタジオが作る『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)のようなものや、『キングダム ハーツ』はどうなのかというと、そういったゲームに向いたエンジンはない。
そのため、ゲームを作るたびに、チームごとにエンジンの開発や改良を行っていました。

そこで、もう少し汎用性がありながら、ゲームの特徴に合ったものが欲しいという方向性で、Luminous Studioの開発にGoを出したんです。
とくに、次世代を見据えた技術になりますと、ターゲットとしてDirectX 11を視野に入れることになります。そこを目指したRPGや、アクション寄りのRPGをカバーできるものが欲しいという意図があったことも確かです。

――なるほど。ある程度収斂させつつも、次世代を見据え、汎用性も兼ね備えたゲームエンジンに取り組まれたわけですね。


https://note.com/waday/n/n178acd99b78e
(※ これは「2020年11月25日」に執筆して公開したもの)

実は、2010年末からの5年計画は、折り返しの2013年現在、極めて良好に進捗していた。

MMO:
・ドラクエ10は無事ローンチ、FF14は目覚ましい復活を見せ、2013年夏のローンチに最早不安要素はなかった。

HD:
・クリエーター上層部の世代交代が進められていた。
・テクノロジーについては、ゲームエンジンの開発が進捗していた。エンジンが出来ても開発現場が受け入れなくては機能しない。供給、受容、双方のコンセンサスが完了していたという意味で進捗していた。さらに複数のタイトルで活用する事も決まっていた。複数である事が最重要ポイント、そうでなければ、単なる独自エンジンに過ぎず、戦略的展開はなくなる。
・懸念だったFF15は、(対外発表はしていなかったが)体制変更がほぼ完了し、ようやくリリースが現実的になった。
・セールス・マーケも国内についてはデジタル化に舵が取れ始め、立ち遅れた米国については痛みを伴う大改造も着手していた。

F2P:
・なかなか飛躍しないものの、地盤作りは計画通りであった。
0026名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:57:32.41ID:9RsV/6ti0
>>1

https://www.luminous-productions.com/ja/news/president_matsuda_discusses_his_expectations_for_luminous_productions_and_its_mission_creating_new_g_1.html

松田社長に聞くルミナス・プロダクションズというスタジオへの期待と命題 おもしろく楽しいゲーム体験を届けることを大事にして、ワールドワイドAAAの新規IPを

スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長である松田洋祐に、ルミナス・プロダクションズ設立の経緯、期待と展望、また、松田氏が考えるゲーム開発の在りかた、ゲームスタジオがブランドとして個性を発揮することの重要性、エンタテインメントに対する根底にあるマインドを聞いた。
(インタビュアー・文 山村智美 / カメラ 小森大輔)

『ゲームスタジオがブランド力を持つことが重要な時代。ルミナス・プロダクションズが、スクウェア・エニックス・グループのゲームスタジオの中で、これまでにない新しい個性やカラーを獲得することに期待』

ゲームスタジオが強い個性を持ち、ブランド力を獲得していくことは、今後もゲームビジネスを続けていく上でとても重要なこと
0027名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 00:58:36.20ID:9RsV/6ti0
>>1

https://twitter.com/ffxvjp/status/870563638699884544

FINAL FANTASY XV
@FFXVJP

社内事なのですがFFXVチームがSQEX PRESIDENT'S AWARD大賞(いわゆる社長賞)を受賞しました!ここまで応援して下さった皆様ともこの喜びを分かち合いたい!!ゆえに!その時の様子をぽちっとな。皆様ありがとうございます!これからも宜しくお願いいたします! #FF15

https://pbs.twimg.com/media/DBTcmQSV0AIpiPf?format=jpg

https://pbs.twimg.com/media/DBTcoXnUwAAnIOL?format=jpg

午後5:52 · 2017年6月2日·Twitter Web Client
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0028名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 01:01:10.12ID:9RsV/6ti0
>>1

◆2018年11月7日
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1152099.html

スクウェア・エニックスは平成31年3月期第2四半期の決算において、37億3,300万円の特別損失を計上した。

同社の完全子会社であるLuminous Productionsにおいて、開発中であったゲームタイトルに関するコンテンツ制作勘定の処分、無形資産の減損損失などで37億3,300万円の特別損失として計上した。

Luminous Productionsは、ゲームを主軸とした新しいエンタテインメント・コンテンツを世界に発信することを目的に設立され、「ファイナルファンタジーXV」を手掛けたスタッフを中心に発足。
田畑 端氏をCOO兼スタジオヘッドとして設立された。

今回の特別損失の計上に合わせ、事業方針の抜本的見直しを行ない、同社の強みを活かせる大規模高品質ゲームの開発にリソースを集中する方針に変更するとしている。


【ニュースリリース (PDF表示)】
https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/20181107_01.pdf

◆2018年11月8日
田畑端退職
https://youtu.be/12uSijjHnM8?t=00h07m57s

https://i.imgur.com/k0EB9L2.png

https://i.imgur.com/fUkEepl.png

https://i.imgur.com/OCB9mvw.png

https://i.imgur.com/JWApBk4.png

DLCを3/ 4中止
https://youtu.be/12uSijjHnM8?t=00h05m14s

https://i.imgur.com/qKxROxq.jpg

◆退職は自己都合
https://twinfinite.net/2018/11/square-enix-hajime-tabata-left-for-personal-reasons-not-luminous-financial-strife/

スクウェア・エニックスによると
特別損失と田畑の処遇については特に関連性がないようである。

我々が取材を進めたところ、ルミナス社の特別損失と田畑の辞任は
悪い時期に重なってしまっただけであり、彼の辞職については
単に「個人的な理由」が作用しただけのものであるとの事であった。
実際、田畑も過去に以下のような発言をしており、これは今回の決断と一致する点がみられる。

「私の次の活動と近い将来について話せば
FF15を終えた後の挑戦として本当に望んでいるものが一つあります。
またこのために私は今の地位を去り、私自身のビジネスを始めるでしょうね」

もちろん田畑の辞任は特別損失に伴う解任という解釈も可能だ。
だが、それとは全く無縁なものである可能性も考えられるはずだろう。
これは責任を取るという物ではなく、彼自身が戦略的に考えたうえでの辞職かもしれない。
しかし、たとえ田畑の次の企画が如何に興味深いものになろうとも
彼が再びFFの開発に携わることはなさそうである。
0031名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 01:45:38.54ID:uLWB7Rg50
>>1
別に黒人でもええんやが、スクエニにアクションは期待できないのにこんなもん出されてもな
0033名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 02:57:07.37ID:9oFFUgVH0
大坂なおみは既にこんなことになっている。

https://kc.kodansha.co.jp/buy?item=0000349278

アンライバルド NAOMI天下一
ナオミはスペース・テニスプレーヤーとして、家族と一緒に宇宙を旅する少女。
「風の女王」サラに憧れ、彼女を目標にしている。
優勝すれば、そのサラと対戦できるアストロ・オープンに参加することに。
しかし、そんな彼女の前に「闇」の力に操られた選手たちが立ちはだかって……!?
宇宙一のスペース・テニスプレーヤーになるため、今、ナオミの闘いが始まる!!
0034名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 06:48:49.22ID:dEyNHMuP0
ヒットさせる気あるのか?と言いたくなる主人公だよな
0035名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 06:51:08.49ID:xPpoAzpA0
日本で売れる気はしないから海外狙いなんだろ(海外で売れるとは言っていない)
0037名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 07:06:39.88ID:Kdn9FuP90
黒人出したらポリコレって感覚が凄いな。ナチュラルに人種差別感情があぶれてる任豚だかアンチスクエニ
0039名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 08:42:58.30ID:0FNA49A50
主人公を変えよう
スクエニさんまだ間に合うぞ
0040名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 08:49:23.85ID:Ws1iu//x0
ソニーの新規IPと比べたらまったく魅力がないスクエニ
0041名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 08:56:45.05ID:J63AQsth0
大丈夫
バイナリードメインを作った
かりんとうのように黒い彼が
草葉の陰から応援してるさ
0043名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 11:24:50.55ID:vU9KirTs0
これがコケたらルミナスチームは解散(閉鎖)するんか
やっぱ
0044名無しさん必死だな
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2021/11/27(土) 13:15:48.71ID:uSotFA8v0
>>37
ステイ豚は絶対買わないだろ
文句言うなよ黙ってりゃ爆死後無かった事になるんだからバ〜カ
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