マジで嫌いなゲームシステムwww
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張り付き周回ゲーなのに敵がずっと俺のターンしてるのを棒立ち(その間操作不能)眺めさせられる 使用して効果がある訳じゃないゴミみたいな大量の素材アイテム収集させて合成したり交換したりする奴
アイテム欄がゴミの集まりになってごちゃごちゃするし何するにしても素材集めながらになってテンポ悪い
かといって素材集めサボると必要になった時に素材収集ポイント調べるとこからになって超絶めんどい これはマルチエンディング
デトロイトみたいなのはコンセプトだしまぁ分かるけどさぁ
周回させたいなら別の要素で楽しませてくれよ 嫌いというかやったことの無いけどローグライクかな、なんか新規が入りにくい雰囲気あって >>15
新規が入りにくいとかはないけど覚えること多くて合う人が少ない
簡易版の不思議のダンジョンなら操作も簡単だからおすすめ 武器に装備可能レベルが設定されてるゲーム
ゲーム進行がガチガチに決められていて
ドラクエで例えると
低レベルではがねのつるぎ等を装備する楽しさが無くなってる
という感じやつ マルチエンディング(ストーリー分岐)は最高だと感じるなぁ
技の使用回数で成長するシステムは嫌い
テイルズとかで使いたくもない魔神剣を雑魚にずっとブッパしてる時は虚しくなる オープンワールドとかのマップが広いのに走ると疲れるタイプのスタミナ制
たぶん>>1が言いたいのもコッチの方やろ キャラにアクセ装備枠が3つあったとしたら「経験値◯倍」「金◯倍」とかのアクセでつぶされて結局1枠しか自由にできないようなゲーム ペルソナはもう次回作からカレンダー式の進行やめるか尺半分くらいにしてくんねえかな
とても二周目やる気力起きないので一周で綺麗にやり込み要素コンプ出来るようにしてくれ こちらが強くなると敵も強くなる
戦闘回数が増えると敵のレベルが上がる ステルス要素
見つかったら戦闘になるならともかくゲームオーバーになるのはガチの糞 ランダム成長
吟味が面倒だし吟味しないと損した気分になる
このシステムの恩恵を大きく受けるキャラとそうでないキャラの差が大きかったりする場合は超ド級の糞
固定成長か一定ポイントを貰えて自分で割り振れる方が良いわ メガテン系固有の与ダメのレベル補正の仕様もやらされてる感あってクソ アイテムに重さある
腹が減る
AIで倒せば倒すほど敵の量をわざわざ増やしてくれる いい結果が出るまでリセット繰り返しのトライ&エラー
世間ではリセマラという >>29
ドロップ回収距離アップとか自分の場所をマップに表示みたいな標準搭載しとけっていう効果をアクセサリー枠にされるとめちゃくちゃ萎えるよな ダクソやソルトみたいな
ステータスにキャップがあるやつかな 次のレベルまでの必要経験値が
キャラ(ジョブ)によって違うというのもあんまり好きじゃないな
必要経験値は全キャラ統一してほしい 激しいアクション制がウリなのになんか無駄に謎解きとかやらせる これも嫌だな
「回避!」
「回避無効!」
「無敵!」
「無敵無効!」
「無敵無効の無効!」
作ってておかしいと思わないのか 店で買うどことかダンジョンで拾う物より強い物しかないアイテム合成 ペルソナやFE風花とかの、カレンダーシステム。
時間を意識させられてリラックスしてゲームできない 謎解きと言いながら実際は単にギミックを操作させるだけで全然謎じゃない。 装備にスキルとかが付いてる
でもメニューを開いて着替えないといけない
めんどくさい 武具が消耗品とか重ねてLvアップとか
ソシャゲのシステム全般だな 主人公の名前決めれるせいでボイスが不自然になってるやつ 武器 耐久値あり(修理不可)
ストーリー終盤以外の分岐
時限イベント >>26
ダッシュがスタミナ制のオープンワールドゲームは馬みたいなシステムがあることが多いが、乗り換えるのが面倒だし段差を乗り越えられなかったりするんだよな
中盤にはスタミナ無視でダッシュし続けられるアイテムを出してくれよ >>46
ニュートロンジャマーキャンセラーのことか! RPGの
パズル要素
セーブ場所指定
強制負けイベント 体力とは別にもう1個ゲージがあってダメージ与えるたびにそっちのゲージも削れて
削りきったら大ダメージが与えられるようなシステム
FF13発売した辺りから増えてきたけどこのシステムは本気でつまらん
大人しく体力倍にしてくれ 確率判定が付いてるだけでゲームを名乗ってるゲームシステム テイルズの同種のアイテム個数制限とか
回復アイテムに制限を設けたい開発者側の意図は分かるが、
武器や防具を100個以上持てるのに、たかがグミを15個しか持てない理由を説明して欲しい falloutの重量システム。
特に4はジャンクパーツの使い道を増やしたせいで余計ストレスだった。 レアアイテム2つを合成かまどに入れたけど
合成失敗して2つとも消失
ふざとんのか >>71
それとは違うかも知れないが、龍が如くとかで
敵だけHPゲージが何本もある感じは自分は何かモヤっとするな
バランス調整のためとは言えなあ QTE
ボス戦のあとにミスったらリトライのQTE入れてくるシェンムーとかいうクソゲー >>74
Skyrimもこれだったな
MODで解消したけど 最強装備の作成がアイテム合成
素材集めで時間稼いでんじゃねーよ 成長が楽しいゲームなのに敵とバトルしまくると皇帝の奇病が発生しなくなるやつ >>79
これ批判される意味わからん
アイテムやら武器やら作って楽しいだろ
問題なのはドロップ率だろ >>2
アクションゲーでもあるじゃん
壁のぼりで減るとかダッシュで減るとか ムービー中にタイミング合わせて押させるやつ
ムービーを無理やりゲームにさせなくて良いんだよ 20年以上前の海外産RPGであったんたけど、
所持品とか装備品を持てるかどうかを、アイテムの「面積」で制限するやつは腹立った
友人が楽しそうに遊んでて俺にオススメしたけど
どう考えてもストレスでしかないよあのシステム 知らずに回避が不能ないわゆる初見殺し
ダクソのドラゴンブレスでやる気無くして放置した クリティカルの確率をいじれるのは嫌いだわ
もとからの数値には従うけど >>82
もう飽きた
中にはそういうのあってもいいが入手パターンはバリエーションあるべき ブレワイはそこそこイラつくシステム多かったな
雨で斜面が登れなかったり金属装備してると落雷するのもそうだし
気候によって装備変えなきゃいけないのも終盤は煩わしいだけだった デメリットもある武器装備
防御力高いけどスピード下がりますみたいなやつ
いちいち考えなきゃいけないのがだるい >>67
いや序盤から無制限にさせろよ
ゲームなんねマリオのbダッシュから始まってんだからそこを制限させたら退化してるじゃん >>88
ディアブロ2か
洋ゲーあのシステム大好きよな 見下ろし型の視点のゲーム
シミュレーション以外はつまらないと思う レベル上げ必須+お使いクエスト多数のプレイ時間水増しシステム テイルズオブシンフォニアみたいなほぼ全部が
謎解きギミックダンジョン…
一つか二つなら良いんやが 一人称視点ゲームの縦と横でスティック感度が違うの、伝わるよね ボタン連打
ただ疲れるだけのクソ操作を強要してくるんじゃねえ😡😡😡💢 攻略本見る前提の隠しエンドという名のトゥルーエンド 見つかったら最初から
ボスのHP削ったらQTEで失敗したらゲームオーバー レバガチャはもう古いと思う
モンハンの気絶とかジョイコン壊れるわ ゲームシステムというか
移動がダルいゲームはやる気なくなる 車に燃料
魔法はキャンプで吸収
受けたクエストをワザワザ報告 システムとは言わないけど
アナログスティック押し込みは地獄の最下層に封印したい >>97
キャラ育てた分俺つえ〜してホルホルしたいのに、
何で敵も強くなってんだよっていうな。 広大なフィールドで、クエスト受注式で、アイコンやミニマップの点線を脳死で辿って人形劇眺めるだけの全ての洋ゲーオープンワールド
総じてゴミクズ 迷路で分岐で行き止まりウェーイ
別のルートのつきあたりに宝箱あるけど罠でしたウェーイ
おもろいかそれ? 実績
敵を100体倒した
敵を1000体倒した
こういうのウザい >>116
カレンダーというシステムのせいなのかは分からんけど
最終日本当にラスボス倒すしかやる事がないのは見直してほしい セーブ
これがなかったらセーブデータを変化させるための作業を強要されることもなかった ゲームクリアしてそのままコンテニューするとラスボス前に戻ってるの嫌い 敵からアイテムを盗む、もしくはドロップシステム。
どうでもいいアイテムぐらいでいいのに、くそレア設定したり、ボスや期間限定モンスターに振り分けたり。
おまけに盗むレベルや運レベルが一定数必要とかだったりする場合もある。 連打
細い倒木とか渡ったり飛び石に助走ジャンプ
取り返しのつかない要素あるけどオートセーブ
人海張り付き有利なランクイベ、リスキル初心者狩りが有効なシステム 持てるアイテム数制限で面白さアップすることあんのか??
全部持たせろ こっちのレベルが上がれは雑魚敵のレベルも上がるやつ 最近は少なくなったけど、ランダムエンカウントだな
考えごとしながら進んでんのに、横から戦闘始まったら忘れちゃう 発売前は神ゲーと持ち上げ他者を叩く棒にして週販が発表されるとなかった事にするPSでよくあるやつ 何時から何時までにプレイするとボーナス2倍とか死ねや QTEだろ
ゴリラが岩押しながら岩殴り始めて笑ったわ 武器壊れてロストするの嫌い
壊れても修理できるのなら逆に好き 武器、防具が劣化するゲームは常にそればかり気になってしまって嫌 ガ
チ
ャ
は
ゲ
ー
ム
業
界
を
衰
退
さ
せ
る
癌 取り返しのつかない要素が一番嫌い
強いアイテムとか取り逃がすとイライラする 成功率のある合成システム
どうせ成功するまでロードするだけだし、
対策で失敗即オートセーブは最高にクソ 敵の弱点属性をつく以外は無駄と言わんばかりのバランスした戦闘
オートでいいだろもう >>123
逆に移動が面白いゲームは良作
龍が如く0はシノギしてると街の住人が話しかけてくれるのが良かった ポケモンや妖怪ウォッチみたいに同バージョンで2作とかに分かれてるやつは苦手だな
アイテムやキャラ集めきりたい人なんで レベル制
個人的には鍛えた部分がダイレクトに反映される熟練度っぽいのが性に合ってる 敵やアイテムを強調するの大っ嫌いだわ
ゲーム的にそりゃ正しいのかもしれんが自分で画作りを否定してんじゃんって思う QTEはマジでゴミシステムだな
アクションゲーならまだしも、RPGには絶対要らん @スタミナ制
A武器の耐久度
B朝昼夜によってモブの対応や人が変わるやつ
この辺いらん。
特にBは社会人には絶望的に時間が無くいらないシステム。
ゲハ民は無職だらけだから分からんかもしれんが 3DのRPGによくあるちょっとした段差も超えられないジャンプ 何をやっても強制的に負けるパターンや監禁されるパターンは嫌だね。 マルチエンディング嫌いだわ
製作者の考える一番の結末をまず見せろと >>179
モブの作り込みは確かにいらんなぁ
干渉できない通行人みたいな雰囲気作りだけならいいけど、モブのテキストこだわるくらいだったら主要キャラの掘り下げを頑張ってほしいわ
モブから依頼されるサブクエも単純にウザい
パーティメンバーから誘われるサブイベなら大歓迎 >>184
確かになぁ
マルチエンディングなんてのはファンが想像で楽しむもので制作側でそれやったらただの逃げだわな スーパーアーマーだろ
敵の機嫌伺いながら戦うアクションゲームのどこがおもろいのか かくれんぼ
QTE
時限クエスト
攻略見ないとわからないマルチエンド
装備品の耐久
空腹 >>186
エンディング一個しかないなら別にゲームじゃなくて良くねって思うな
むしろ最近は漫画とかですらマルチエンド導入し始めてるが 急にボイスが無くなる会話
重要な会話じゃないことが事前に分かってしまう糞 >>172
FF10はこれに加えて、属性攻撃を使えるキャラが、その属性1つにつき1人しか居ないから、最悪だったな
その攻撃が使えるキャラに入れ替えて殴るだけの、後出しジャンケンみたいな作業だった ブレイク使わないと禄にダメージが与えれない
これで作ってる方は爽快感があるシステムと自慢してた ・ソシャゲ系要素全般
・ランダム成長
・デスペナで所持金やアイテムのロスト
・取り返しのつかない要素 TPSのカバーシステムもいらやん。
ちびちび敵を倒すのだるい >>11
だな
手に入っても価値が分かりにくいからうれしくないし
うかつに売ったりもできないから結局だだ余りになったりもする 終盤急に能力を封じられて初期状態に戻って探索させられる展開 レベル上がると敵も強くなる奴
マジでくたばれって思う
敵を圧倒したいからレベル上げてんだよバカ野郎が
後レベル上がるとえられる経験値減る奴
楽に経験値稼ぎたいからレベル上げてんだよバカ野郎が 最大HPブレイクも大嫌い
結局敵を有利にしたいだけだし
敵だけ出来てこっちにでき使えないスキルも大嫌い
ラスボスだけならまぁ1000000000000歩譲って我慢するけど マルチエンディング
9割同じことさせられるゴミ
QTE
やる意味あんのかこのゴミ
おつかいサブクエ
せめてまともなサブシナリオで世界観の掘り下げくらいしろ
突然連戦
終わったと思ったのに割り込んでくんな
その分のリソース管理してないんだわ
不意打ちエンカウント
楽しい要素あるかこれ
FPSで小さい足場とびうつる奴
見えねぇんだわ足元がよぉ レバガチャと連打
コントローラーやボタン痛めつけるだけだろ クリアしないと先に進めない上に無駄に難易度が高く面白くもないミニゲーム このスレみて思うのは俺は特に嫌いなシステムないんだなぁって >>152
1番最後の条件揃えて弱点露出でそれ以外攻撃しても無敵とか嫌い
好きに戦わせて欲しい シェンムーとかいう糞ゲーにスタミナを導入してさらに糞化させた奴がいるらしい >>209
モンハントライは回避ゲーからゲームスピード落として空間戦闘してたからまぁまぁ面白かったぞ
武器種によるけど カジノ
モンスターとパラメーターでどつきあいしたくてゲーム買っとるねん、スロカス生活なんかやりとうないんや >>225
俺はあの水中戦嫌いではないけどネットの声だとやっぱり苦手な人も多いんじゃない?結局モンハンに求められてるのはその回避ゲー要素なんだと思うわ
俺も棍で飛びまくる4とか狩技ブォンブォンxみたいなスタイリッシュ戦闘の方が好みだったし
あとでかいモンスターと白熱したバトルしてるのに酸素吸いに行くのもどうもね
でも面白い試みではあった 後々にしか使わないであろう難テクも全部最初のチュートリアルでやらせるやつ
使うタイミングには忘れてるという フラットなボタンを押させる
switchなら+ボタンと-ボタン ステージクリアして
ランクCASとか表示してSをめざせとかいう生ゴミ >>209
ないな
マリオからラスアス2まで全て糞だわ キャンセル技
仕様で隙や慣性を設定した意味がないし動きが不自然
隠し仕様で残す意味が判らない 水中ステージはワンダで捕まったまんまにしてると死ぬほど深いとこまで引きずり込まれて、それでも底が見えないってのがもう、本当に怖かった
多分全てのゲームの中で一番怖い
思い出すと鳥肌立つわ アクションゲームのステージクリア時の評価とかランク
ロックマンゼロとか二度とやる気しない スキルツリーやスキル取得するやつ
自由度高すぎるとどうすればいいか分からない
ポケモンみたいにレベルでスキル覚えて欲しい >>80
そのうち進行度管理のほうが楽しくなってくるからセーフ >>144
無制限にすることで大味になって面白さを損なうことはある 主人公の名前を自由につけられるのはいいが、デフォルトの名前を用意してないやつ こっちのレベルに合わせて敵も強くなるRPG
アレ考えたヤツ馬鹿なんじゃないの(´・ω・`) いろんな防具が売ってます
いろんな育成ができます
ただしボス次第なところがあって何を買えばいいのかどんな方向性で育ててればいいのか分かりません
という問題にぶち当たっている リアルタイムの経過でアイテム取得やイベントが展開するやつ
もうそういうのはトロフィー・実績開放までにして欲しいな fpsでは当たり前なんだろうけど倒した敵の銃を自分のものと入れ替えるシステム
いるのかそのシステム 被弾時ノックバック
折角の体力制なのに被弾したらノックバックして落下死のコンボはやめろ ソシャゲの要素をコンシューマーに輸入するのやめろ
あれは集金と束縛のためのシステムであってゲームを面白くする要素じゃねえんだよ プレイ時間引き伸ばすための戦闘
大抵のRPGのバトルや龍が如く、ジャッジアイズのバトルは1/3ぐらいの頻度にしてほしい 雑魚敵戦がアホみたいに長くてめんどい上にレベルが上がらない
モンハンストーリーテメェのことだよクソが 格ゲーで苛つくのはストーリーモードでキャラを強制指定されてプレイされること
それでCPUにボコボコにされてスキップもできないからやる気無くす
MvCインフィニットっていう格ゲーだけど >>260
如くは「それメイン中にやる必要ある?」ってイベントちょいちょい入れてくるのが嫌い
サブストーリーみたいに後で自由に進められるタイプじゃないやつ ジャッジアイズやアサクリにある尾行&ステルス強制されるやつ
アホAIすぎてガバガバだったり判定が意味不明だったりして激萎えだからやめてほしい >>144
バイオみたいなのは所持品のやりくりもゲーム性のひとつなんでいいんだが、サンドボックスとかトレハンで後半は倉庫の整理ゲーになってくるの疲れる 移動速度を速くするアイテムやスキルがある
そしてそれで装備欄がうまる
最初から速い状態でバランスとれ
その全て全部全くいらんだろうがってイライラする クリアまで時間が掛かるゲームの時限イベントとかアイテム
取り逃がすとムカつくしこれのせいで攻略みながら進める作業ゲーになる 最適解前提で調整しておいて自分でスキル振りしないといけないとかなんの意味もないからな 特に理由ないけどボスだけ無効になる要素があるっていうのが嫌
大抵のRPGやアクションゲーにあるけど ドラクエの小さなメダル
昔は楽しかったけど、今は町も広いうえに3Dだからタルとかツボとか調べるのがもう面倒すぎる どっかで進行詰まるのはいいとして総当たりで探せ的なゲーム
そんなん分かるわけねーだろっていう謎解きとは言えないヒント 島ができるとワープゾーンが開いて、そこで島の問題を解決すると石板が手に入って
デバッグルームみたいな地下室で石板パズルをやらされて
パズルが成功すると島ができてワープゾーンが開くクソシステム ディビジョン2のレイドみたいなボイチャ前提の協力プレイ アクションゲームで操作が奪われて硬直する仕様、モンハンのガッツポーズとかな。 >>265
自分もステルス苦手だわ
なんでゲームなのにコソコソしなきゃならんねん コンプ要素が強くてニューゲーム前提な奴
強くてニューゲームは俺ツエーするためのオマケモードでいいんだよ… >>1
スタミナ制ではないから好きなだけ遊べるSoul of the Ultimate Nation 【通称】SUN
ちょうど今、新規で始めてもサクサク超高速レベルアップイベント期間だよ
インスタントダンジョンで遊ぶだけでも無料で装備もペットもゲットできるからお試しよろしくです ゼノブレイドのキズナみたいなやつ
ただただめんどくさいだけ
後サブクエがお使いしかないやつ たいしたことな育成やスキル振りとかに
●●システムとか英語の綴りを使うヤツ
嫌いじゃないけどイラって来てやる気が無くなってくる ローグライク
何が楽しくてやってるのか全然分からん インタラクトするために長押しとか連打とかさせてさもゲームやってる風にしてるけど全然ゲームじゃないわと思う アイテムの所持数制限でゲームの難易度調整すんのはやめてほしい
別に無限に持たせろとは言わんが、そこで難易度調整はすんなと思う 素材集めのために何十回も倒さなきゃいけないボスなのに体力回復するのはマジでやめてほしい >>218
メジャーどころのモンハンで言ったらつまる所で極限化解除や傷付けだからな
リソースの制約でそういう作りになってるレゲーはともかくとして、近年のゲームでこれ肯定する人は少そう >>265
まあ、でも名越はそれ前作で不評で反省したって言ってたような 敵のディレイ攻撃とかキチガイみたいな連続攻撃
及びフレーム回避
...ゲーム卒業かなw スキルツリー
大体において自由度高いとかプレイヤー毎に個性的な育成が可能とかより、単に正解と不正解が存在するだけ ラスボス戦だけ別ゲームみたいなのは嫌だわ
最後は今までの集大成でやりたい ボスの体力が一本の長いゲージなのにイベント発生の攻撃でしかダメージを与えられないやつ
大体3回繰り返さないといけない ボス級の敵にデバフほぼ無効
だいたいこれでデバフ系のキャラ育成する意味がなくなる >>302
今のDQの場合だと
効くは効くけど3回攻撃できるから
「いてつくはどう」「状態異常攻撃」「全体攻撃」で
こっちは味方の回復・状態異常治療や補助魔法のかけ直しで
いつまでたっても攻撃ができずやっててつまんない
解法はほぼ「レベルを上げる」だけっていう >>210
レベル上げると敵が強くなるシステム導入してるゲームはいくつかあるが
好評なのは確かに全然覚えがないな。大体は不満点として挙げられてるな >>306
消耗品なのにコントローラー高いからな
元々2000円くらいだったのに今じゃその3倍くらいする 難易度システム
ノーマル難度以外はただダメージを上げ下げしただけとか、最高難易度がクリア後にしかでないとか
初心者に向けて難易度設けるなら最高難易度を軸に調整して欲しい >>298
洋ゲーオープンワールドの後半がゲームバランス崩壊するのって大体これが原因だからな マス目式のSRPGってジャンル自体が欠陥だと思う
ちまちま進める牛歩戦法が最適解なので難易度上がるほどダルイし
一度優勢になったら後半は消化試合 いきなり細かすぎるキャラメイクさせられるやつ
「こいつが主人公だから!」で見た目も名前も固定でいいよ >>250
逆にゲーム発売時はデフォ名なくて自由に付けられるのに
後でアニメ化すると公式デフォ名を後付けされるパターンが一番嫌
それやられるとそれまでゲームで手塩にかけた主人公が否定された感 ミニゲームクリアしないと進めないようになってたりミニゲーム報酬に超強力アイテムだったり
せっかく作ったからって無理矢理やらそうとすんな アイテムがわんさか持てるとか道具で攻略を否定する奴たまにいるけど
はっきり言って所持数制限の方がはるかにウザい ゼノブレ2の買い切りゲーなのにガチャでキャラを集めるシステム
マジで考えたやつ頭おかしいんじゃねえの 持ちキャラや持ち装備の上限を石でも解放できないくせに、イベントで微妙なキャラや装備を送り込んでくる スキルツリーはむしろ神システムだと思うわ
あれ無しの世界樹とか考えられん Divisionで何故か近接攻撃出来なかったり
ダクソでジャンプ出来なかったり
他のゲームで当然のように出来るアクションが出来ないやつ全般 スキル封じや状態異常で無理矢理難易度上げてくる系のボス全般 >>299
これ自分じゃ思いつかなかったけど言われてみて思い返したらすっごく同意できるわ
今までなんとなく感じてたモヤモヤを言語化してくれてありがとう メレーの強靭、スパアマ等
後出ししかできないんだけどこれ作ってるやつ面白いと思ってんの? アイテムをアイコンだけで一覧表示されると、カーソルをそこに移動させないと何か分からん
一覧表示するならアイコンと名前を表示してくれ
時間を無駄にさせるな 起動するたびに「ゲームのダウンロードは犯罪です云々」の警告表示するゲーム
せめて初回起動時だけにして欲しい
毎回犯罪者扱いされてるようで気分悪い QTE
ロマンス()
面白いと思ったことがマジでない要素 >>326
クラスとサブクラス増やしてサブサブクラスくらいまで用意して覚えるスキルは固定でいいよ
サブサブクラスじゃなくてグリモアでもいいけど レベルが上がると敵のレベルも上がる
レベル上げる意味がない 強ボスの直前でセーブポイント、でもそのボスと戦う前に長いイベントシーン ドラクエのカジノはヌルい8以外負けてばかりだったからあんまり好きじゃない スキルツリーのあるタイプのアクションゲームだと、どんどんボタンのコンビネーションが増えて覚えられない
一度、取得したスキルは無効化できないので、誤って入力して変なスキルが出ることも多々ある >>326
だって剣弓体力を上げろで結局有能なの体力じゃん無駄やで 職業とか称号とか装備などの状態によってレベルアップ時に付与されるボーナス
普通はレベルアップって嬉しいはずなのに準備が不十分のときにレベルアップしたら損した気分にさせられる ボスだけが低確率で落とすアイテム
落とさなかったらセーブポイントからやり直し 自キャラの通過した周辺のもやが晴れていくタイプのマップ
意図的に端をなぞるように歩かないとマップが完成しないのがストレス スキルツリー系でアクション系のスキルを開放していっても、どんどん操作が複雑でめんどくさくなるだけなのやめてほしいわ
操作覚えられないしもっとシンプルに強くなりたい
バットマンアーカムナイトとかダイイングライトとか スキルツリーで全部のスキルが取れに野茂糞だけど振り直し可能なのも大嫌い
その場その場で適正なパターンに付け替えてねって言われてて不愉快
がたがた言わず全部とらせりゃいいんだよ 24〜36時間にしかポップしない敵が5%の確率で落とす1つの装備を18人で取り合うシステム 敵の数を減らすと減った分残った敵の攻撃回数が増える >>335
限られたスキルポイントで取捨選択するのが面白いんよ
グリモアなんか獲得が運に左右されてダルいシステムだし、あれこそいらない >>364
それはどれもバランスいい時に限るだろ
バランスめちゃくちゃの場合はゴミ 取捨選択が面白いつってもその結果としてのゲームバランスが取れてるゲームとか皆無だからな
特定のビルドじゃないと太刀打ち出来なくなるか
どのビルドでも大差ないヌルゲーと化すかのどちらか どのビルドでもクリア出来るのとヌルゲーが繋がる辺りがレベル上げてクリアしてイキってる奴感ある >>366
だからその例として世界樹の迷宮って言ってるじゃん
特に4とかXあたり >>367
あらゆるスキルツリーのパターン網羅して
全ビルドで均等に調整するとか不可能だから
どのビルドでもクリア出来るゲームは
結果的に特定ビルドでヌルゲーと化す
いい加減スレの趣旨と脱線してるからこれくらいにしとくが
俺はスキルツリー不要というか最近増えすぎて飽きた派 どのビルドでも大差ないヌルゲーって言ってたのに次は特定のビルドでヌルゲーと化すか...
たった2レスで矛盾したこと言うなや
少なくとも368が挙げてくれたSQ4はどのビルドでも遊べたしヌルゲーにもなってたなっかたろ >>370
ネチネチうるせー奴だな
そんなにスキルツリー好きなら
いい加減スレ違いだから話の続きは勝手に世界樹スレでやれよ 個人的には3Dダンジョンが苦手
あとロード時間が長いのは勘弁 ジャイロ操作とかタッチパッドのスライド操作とか
無理矢理新技術使う為の操作要求するやつ トドメは特定の技使わないと絶対倒せないボス
HPケージわずかから減らず無敵パターン
失敗でボスのHP回復してやり直しパターン
どっちも腹立つ 多層構造のマップを無理やり地図一枚で表現しようとしてワケわからんことになってるやつ
ゼノブレイド2とか 満場一致で嫌われるのはやっぱり簡悔系だよな
ゲーム部分の難易度自体が高いという意味ではなく、ドロップ率が渋かったり、面倒な作業をしないと思い通りの育成が出来なかったりといった系統の時間稼ぎ QTE
何か表示されていても見ているのは押すボタンのマークだけ >>27
萌え豚ってシステムとキャラデザの区別ついてないやん フライトシミュレーターや音ゲーならまだわかる
アクションゲームで、ステージ制で、評価やランクを表示する奴ね
しかもSを取れとか強要してくる奴これ一瞬ですら受けた時代もないからいいかげん気付いてないクリエイターはヤバい >>11
お前の意見矛盾してるぞ使用して効果がないなら集める必要もないだろ? >>382
いやちげーだろ良くある草木や花を摘んでもそのまま使えないけど
一定数集めると薬が作れるみたいなやつだろ? サバイバル系ゲームの体温・清潔・睡眠・空腹・水分・排泄・メンタル……とか色々ある管理対象
マイクラとかskyrimくらいシンプルな方がやりやすい
無駄に多くしても億劫なだけだわ >>383
そういうのは別に気にならないんだけど
Aをしこたま集めてAの上位品を作って
Aの上位品をしこたま集めてさらに上位品を〜みたいなのはバカバカしくなる 装備重量制限は百歩譲ってわかるが
所持重量制限はゴミ >>384
これは本当にそう
リソースを店等で安価に調達できるようだと特にダメ
ゲーム序盤のプレイヤーを苦しめて突き放し
ゲームに慣れたプレイヤーには退屈な作業を強いる事になる システムとは違うが 設定ミスで効果が機能してない
なぜか旧スクウェア作品に毎度のように存在するガバ要素 武器防具が壊れるシステム
修理できたり壊れないような改造を施せるならぎり許せる QTEも流れで来るぞーってとこはいいけど、そんなゲームでも
いきなり初見ころしで即ゲームオーバー仕込んでるのはクソ QTEはミスってもミスったなりの展開があればいいよ。そっちのパターンを試す楽しみもある
個人的にボイス入れるなら主人公を延々と代名詞で呼ぶのをやめろ。最近ならドラクエ11Sとか
親が息子の名前を呼ばないなんてどう考えても不自然。12も声をつけるなら初期設定の名前を用意してくれ 悪魔側から話しかけてこようが命乞いだろうが結局最後は吸魔か割合ダメージ受けて完結する
ライドウ2の悪魔会話の糞っぷり。 スキルツリーはアクションゲームとは相性が良い
プレイヤーによって得意なアクション・不得意なアクションが違うし、スキルツリーでそこを補うことができる
取らなかったスキルのぶんも、アクションの腕次第でどうにかなる
RPGとかに入れる奴は確かにクソだな スマホゲーの延命システム全般
マジでってほどではないが、コマンドバトルは溢れすぎてて嫌い >>394
ダイナマイト刑事かな
しかもQTEは場面移動に挟むから、プレイの邪魔にもなっていない DOOM3無印版みたいな暗すぎる画面
インディーによくある微妙なアクションゲーも
画面のショボさを隠すためや、雰囲気を出すため、または難易度調整のつもりで
1m先の足場が見えないレベルで画面を暗くしがち
ダクソ2の松明システムはだんだんステージが明るくなるから好き RPGのスキルツリーはポテンシャルは高いけど調整が難しいシステムって印象だわ エロ絵差分回収のために同じシーンを見返すやつ
同人エロゲがネタバレ覚悟で最初から全シーン解放するやつは全てのエロゲが見習え マジで嫌いってほとではないけど
戦闘後の獲得経験値が仲間の人数に応じて配分されるやつ
経験値100の敵を倒したら全員100貰えるじゃなくて4人パーティーなら1人25みたいな >>398
試したりできないから得意かどうか分かんねーだろ リザルトがやたら長い上に飛ばせないの嫌い
リザルトなんざ端の方にチョロって出て
常に動かせる感じでいい 格闘ゲームで
キャラ選択するときに他の何かを選ばせるシステム
IZMだのグルーブだのSAだの修羅羅刹だのアルカナだの >>405
分配が必要充分なら、逆に一人で戦って莫大な経験値を貰える。そう解釈できるゲームならオッケー
ドラクエ3はもちろん、まさかの北斗の拳3もそういうシステムだから一気にカンストできた スキルツリーはアクションゲームでこそいらんわ
洋ゲーシューターなんか最悪で
リロード時間短縮だのリコイル減少だの
合ってもなくても差し支えないしょうもないスキルで水増ししまくり >>407
リザルトが端の方にチョロって出て読む前に勝手に消えちゃうのは嫌い スレ読むとやっぱりブレワイは不評なんだな
材料集めて料理だの薬作りだの、武器は壊れるわ、雨だと壁登りが滑って雷雨だと金属製の武器を持てなくて
祠のミニゲームばっかりだし中身空っぽの作業ゲームだもんなw
途中でやめたままだわ
その点ホライゾンはシステムもシンプルでわりと良かったし何周も楽しめたな QTEだな
音ゲーもタップするタイミング見るだけで後ろで流れてる映像なんて全然見れないから
デトロイトがなんで売れない面白くなくてフリプになってるかQTEゲームだから
QTEに集中すると映像は見れない
映像に集中するとQTE失敗
駄目なものを合わせた失敗作の古典
じゃあ映像を楽しみながらQTEをするにはどうするかQTEの完全暗記音ゲーのプロがする事なので一般では誰もしない 不満点があるのと不評なのは違う
大体名作と言われるゲームは何でこんなシステムにしたの?っと思う部分は何かしら持ってる
でもそんな不満を遙かに越える楽しさがあるから評価される
ゲームは毎日使う日用品ではない娯楽なのだ
加点が全てよ >>415
ブレワイには無かったなー>不満を遙かに越える楽しさ >>417
まあ面白いと感じる人が多いってだけで
合わない人も勿論居るから気にするな
逆に一般認識としてはボロクソに叩かれてても
一部の人にはメッチャ刺さる作品もあったりするしな
何が言いたいかと言うと他人の評価はあくまで買う指標で
詰まるところ本人が楽しければおけ ブレワイはマップ探索というベース部分が良く出来てるからこその評価で
枝葉のシステムはオープンワールドのお約束を
何となく入れたようなのも多いからな
大量に手に入る魔物のドロップ素材とか
一部の装備強化の為にちょろっと使った覚えしかない 上手に攻略するとご褒美が貰える=ヘタクソが更なる苦境に立たされる リドラーチャレンジみたいな
マップ探索の収集要素にイライラパズルが付いてるやつ 良い報酬のために周回させるゲームかな
ボリュームの無さを誤魔化すために良く使われる
特にスマホのゲームに多い 戦闘での貢献度に応じてMVPが経験値加算されるやつ
元々強い奴を育成で更に優遇してどうすんだ RPGの当たり前ではあるけど
長々と戦闘した挙げ句負けたら経験値全く入らないの
レベルは努力すれば簡単になる緩和策の意味合いを考えると
経験値は倒したら入るってシステムがそもそも間違ってるのかもしれない
色々試行することで戦闘中もどんどん経験値が入る方が
プレイヤーも保守的にならないしええと思うんだよね スキル振るタイプのゲームで振り直しが出来ないってのはほんと困る パリィ
待ち有利で退屈、雑に強くて他の回避アクションを殺しがち
アクションゲームのスタンダードにするのやめてほしい 対戦格闘ゲームのコンボ
あんなのもう絶対やらないのに好きな奴がいるんかな アクションはコロコロ回避とカウンターアクションに依存しすぎよね
待ち得で差し込み技が損しがちなシステムにも問題があるんだろうけど >>152
これただのこいつの好きなジャンルと嫌いなジャンル示してるだけじゃん >>425
RPGってシミュレーションみたいに簡略化したジャンルだからね
元はサイコロかルーレットかみたいなニッチジャンル >>428
来年KOF15出るけどめっちゃコンボゲーだぞ プレイ開始からもう
あ、これクソゲーだってなるやつ 相手の自由を奪うコンボシステムは対人より対NPC向きのシステムだよね
テイルズとかそういう意味でいい使い方 >>425
それやると最適解が1回の戦闘を引き延ばして稼ぐ、になるから微妙
現にFF2の熟練度なんかそうだし 俺が嫌いなのは3Dゲーで雑に物理演算入れてアイテムが落ちて転がってどっか行ったりプレイヤーが入れない隙間に挟まったりして入手出来なくなるやつ >>435
確かに
上限や相手の強さ依存の部分は必要だね >>425
それは反対だな
色々試行すると経験値が入るというシステムは逆に言えば、戦闘中に勝利だけでなく経験値稼ぎのための行動も視野に入れることになってしまう
そんなの面倒な上に興醒めだよ
それに負けてもそのままのレベルで戦略を練って再戦したいという低レベルクリアの楽しみ方の阻害にもなるしな イメージ的には倒したら100%の経験値
ボスのHPの半分与えて全滅したら25%の経験値が入るみたいなイメージ
獲得経験値=基本exp×与えたダメージ/最大HP×0.5
色々と書いたり戦闘中に獲得と書いたから誤解されちゃったが
本質的には無意味な戦闘にならないことだからね
低レベル縛りに関しては経験値が入らなくなるシステムを用意すればええだけかと >>429
どこもソウルシリーズみたいなアクションばっかり出すのが嫌だなと
動きがモッサリしてるしダメージとかのバランス悪くてあまり好きじゃない トドメのQTE失敗すると無限ループするやつ
具体例 メトロイドドレッドの鳥人兵 敵のガードを無効にするために隙の大きいブレイク技を出してる間に攻撃されるという間抜けなシステム
苛々するんだよッ! >>442
アレいらんかったな
世の多数のQTEとは比較にならんレベルの
目押しレベルのシビアさだし MP(マジックポイント)
納金なら強い攻撃を無制限で繰り出せるのに
力が弱い魔法タイプはリソースを管理しなければならない
しかも魔法つかってもそこまで強くなかったりもする >>452
よし、じゃあ近接も一定量攻撃するたびにスタミナ上限と回復速度が下がるようにしてみようか! r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 | やり込み要素で周回必須なやつ(メガテン5の悪魔全書) >>452
あれは道中込みでの節約の駆け引きで成り立ってるシステムだから
1戦1戦の戦闘に重きを置いてて簡単に全回復出来る近代のRPGだと
ただの魔がしんどいだけかMPに余裕が出てきた魔が壊れてるだけかの極端なバランスにしかならんよね 万人受け自称するためにターゲットが違う要素をただ混ぜてフォロー無いやつ
社会人男性に人気のシリーズに唐突な腐ネタとか、シリアスで重い内容にメタギャグとか
マニア向け高難易度が売りのシステムにバランス調整なしのオート戦闘やピクニックモードとか >>382
最近のRPGやった事無いのか?
ネジとか草とか虫とかゴミみたいな単体で使用出来ない素材アイテムの事だぞ QTE
DQ9のクエストみたいなクソお使い(DQだけじゃなく様々なゲームで採用されてるけど) >>457
そこまで来ると資本主義という現実のゲームシステムがクソって話になるしなぁ
まあ事実それなりにクソなんだけど言っても改善不可能だし QTEほどじゃないが洋ゲーにある商人の所持金の概念 メガテン4のエストマソードはアカン
批判が多かったのだろう4Fですぐ変えてきたけどな >>419
でもただでさえ武器壊れる都合上戦いを避けたいのに倒して何も得られないんじゃあ尚更戦う意味なくなるからね
倒したぶんの報酬をプレイヤーに与える方法が他になかったんじゃない?イーガ団ならともかく魔物がルビー持ってるのもおかしな話だし そもそもイーガ団もショボい金額しか落とさんけど ランダムエンカウント
特にダンジョンの奥にボスが待ち構えてる系だと尚更
倒したら倒したでこっちのhpなりmpなりの戦力とフルパワーでボスに挑みたいなら回復するためのアイテムも減らして
倒さないで逃げるならそもそもエンカウントと逃げる行動が無駄だし >>152
でもなかったらなかったで冗長で飽きるだろ スパロボで、反撃時に精神コマンド使えるみたいなところは馬鹿みたいに親切にするくせに
稼ぎプレイするのには未だに全滅プレイみたいな歪な事させてるのは理解に苦しむ
降伏とか投了みたいな強制ゲームオーバーコマンドを何故設けない? すげえ個人的な感覚だけど知らん人とのオン対戦
勝っても負けても面白くないからほんと向いてない 負けイベントかどうか分からないくらい微妙な強さの敵とのイベント戦闘 ランダムエンカウントは恐らく世間的にも不評なのか
最近はとんと見かけなくなったな ジャストガードジャスト回避だな
避けられればいいやん
なんでギリギリで避けなあかんねん >>11
素材アイテムだけじゃなくて薬草を上薬草に出来るとかもいらないな
いらない薬草がこの先必要になると思って捨てられなくなる
道具欄なんて30個限界くらいでいいんだわ
いらんもの全部捨てさせろ 特定の装備一式でセット効果発動の類
決められた組み合わせが大正義みたいな仕様自由度がなくて嫌いだわ
極端に強い専用武器とか専用機みたいなのもクソ 敵にレベル設定があって、自分のレベルより低いといくら戦っても経験値が得られない経験値変動システム 装備にレベル制限があって自分の強さ足りてないと装備の性能がゴミになるやつ
越えると雑魚になる重量とかもうざいね >>470
なんかこれ負けイベントかな?と思って負けたらゲームオーバーになったり
必死に貴重なアイテム使ってまで戦っても負けイベントだったり
負けイベント系は最初からムービーにして欲しいわ >>475
個人的にモンハンが嫌いな部分でそこで面倒になってよく投げてたが
ライズは割かしらすぐ素材揃うからかあんまり気にならなかったな
どこで手には入るのか分かりやすくなったのも大きいな
ただひたすら大物狩ればいい大口の素材より細々した素材集めが嫌になるんだよな >>467
30なら全滅プレイなんかする必要なくね もう廃れた文明だけど、横シュー縦シューのランク制度
パワーアップするのが損、残機あるのが損とかいうクソシステム わざと宝箱を取らずに残して置かないと後でレアアイテム取れないやつ 立体視がウリの癖にジャイロ機能導入してた
3DSとかいう欠陥ハード サクナヒメで採掘ポイントから取れる鉱石にランダム要素あって
効率求めるとセーブデータロードして
やり直ししなきゃいけないのはちょっとなと思った >>458
ドラクエも8から
FFも12辺りから導入した糞システムだよな デスペナなしのエンダーリリーズが凄い遊びやすくて
ソウル系の死体拾いのシステムってやっぱいらんなと思った 表記が戦闘状態になるとヒールポイントや脱出系のスキルが使えなくなる スレ読んでいるとドラクエの金半分というデスペナはほんとによくできてると思うわ
セーブまで戻るとかデスペナなしは糞だわ 埋もれた財宝の内容が、拾ったキャラのラックによって変化するやつ >>490
何て素材が必要かいちいち確認したりが面倒だから糞
合成とか強化とかはシンプルに金だけでやればいい ムービー中のQTE
特に失敗したらゲームオーバーで死ぬ奴 >>152
一定のストレスがないとどんなゲームも直ぐに飽きると思うのは俺だけなのか? 一昔前のゲームはしょうもない水増しをボリュームがあるって評価されてたけど
最近はいい意味でお手軽・便利なゲームが増えた気がする
これってスマホゲー・ソシャゲの功の部分なのかな >>478
体力半分減らして終わったボス戦はムカついたな
体力はゲージ表示されてるから初見の印象はすげぇタフなの
攻撃は普通に激しくて負けたらそのままゲームオーバーやり直し
頑張って戦って体力減らしてもアイテムもMPも完全に持たないと予想も出来たエリアラストのボス
レベルとか上げて出直したら半分減らした所で終了 無理にジャイロ操作やタッチ操作組み込んだゲームシステムが苦手だな
ds初期によくあった >>492
だからそれはドロップ率が低いからゴミなんだって
自然と素材が溜まるようなドロップ率ならどんどん武器や道具が作れて面白い >>495
動画とか経済とか、もっと巨大な概念の影響だと思うね
あるいは、ゲームの功罪の罪の部分に目が行った成果か FPS系の終わりがないウェーブ制のサバイバルモード >>498
MHWでシリーズ初めてやって装備作る手間もこんなもんかあと思ったが
過去作は軒並みWの倍くらいの周回数要求されてたと聞いてたまげたな >>489
そういうのって結局金半分になるのが嫌で電源切ってセーブまで戻るじゃん 道中で敵倒していれば、半分になってもセーブ時より金増えてることはままある >>503
その通り
デスペナなんて所詮常時オートセーブのソウル系で
かろうじて意味あるシステムに過ぎない 回避不可能なすげぇ狭い道とシンボルエンカウントのセット MHWの闘技場
おきにの武器が使えない
太刀使いだけど太刀ないから大剣で挑んだら動作がクソもっさりの上に敵が異常に硬くて無理ゲー
諦めてわざと死んだけど外に出れない(8回挑戦させられるらしい) >>503
リセットする事もあるけど、金預けて旅立つと冒険中の金半分は残るんだよ
経験値はそのまま残るし、アイテムも回収済みになるし、途中にイベントがあったら消化済みに出来る
引き返すと金そのまま残るor半分減るリスクあるけどもう少し進めてみるのと2択は死んだら強制リセットより良い
まぁ昨今のRPGはハードモードとかでもよっぽどのヘマしなきゃ死なない様になってるし、死んで覚えるタイプのでも直前にセーブポイントあるからどっちも変わらんけど どうせUSBかオンラインストレージから引っ張るしロストなんて実質意味ねーのにな
少し手間なだけでまともにでデスペナ付き合ってるやつだけが損をする糞システム >>33
FF4は本当に最悪だった
レベル70から急にランダム成長になりやがって
気づいたときには手遅れでレベル99まで上げたのにやり直しよ >>509
コントールは投げたわ
もっと単純しろや やたら難易度の高いボス戦
延々雑魚狩りだけやらせて欲しい SRPGでとどめを刺したキャラが多く経験値貰えるシステム >>520
それは好き
弓囲んでチクチクするのも好き まあ大体のシステムは上手く使えば面白い、もしくはそうなると仮定して入れてるんだろうけど
合う合わないもあるしそもそもバランスが糞なのも多い
ボタンにダメージ来るAボタン連打は結構嫌だな、最近のコントローラ高いし壊れる >>497
ドラキュラ蒼月の封印魔法陣書かせるやつとかな RPGで数字のゲームのくせに
数字の暴力ができないゲーム
こっちが強くなると相手も強くなるやつ(FF8)とか
タイミングよくボタンを押す事を強いられるやつ(ペパマリ)とか
こういう数字の暴力を許さないレベルデザインがほんと嫌い マップ上の高速移動にスタミナを消費する
壊れる武器
時間制限のあるクエスト >>528
そのあたりはゲームに緊張感持たせる要素だから評価二分だな 格ゲーで画面に表示されるゲージが3つも4つもあるやつ 敵を倒したら素材を拾うシステム
崖の下に落ちたり面倒
あと、素材で強化するシステム RPGのボスの毎ターン自動回復
子供の頃はそんなんあるなんて知らなかったわ
自動回復なしHP高めじゃいかんのか? >>533
当時はメモリの関係でHPに使える変数の値が限られてたからそう簡単に増やせなかった HPバカみたいにあるボスも嫌い
プレイヤーと同じ条件のポケモンみたいなのがええなやっぱり >>533
自動回復を阻止・解除する手段があるギミックボスとかならそれはそれでありじゃないかな >>533
隠し回復は俺も無しだと思うけど、自動回復or高HPでは戦略等々が違ってくるからレパートリーとしては有りかな >>520
ジェイガンに頼らない為のシステムだったんだろうけど
アイクが天空してなんの意味もなくなったな
むしろ全員に経験値入った方が他のキャラも使えるからアイク無双防げるだろう ストーリーが一番いらない
選ばれた英雄のチヤホヤ話とか嫌い ストーリーが重要かどうかはゲーム内容によると思う
個性付けされたキャラクターを活躍させるタイプなのはストーリーは重要だろうし
キャラクリ系はそうでもないんだろうけど ストーリーはストーリーでも何か説教くさい話は苦手だな
あくまでもゲームというアトラクションを盛り上げる感じならあり
ゼルダBOTWみたいな感じが理想
プレイヤーと主人公の記憶が近いほどいい
そういう意味では記憶が失われてるのはゲーム的にはセオリーなんだよな リソースは少ない方が分かりやすいし
何に割くかの駆け引きも増すよね >>532
武器強化嫌いだわ
アップデートのために素材とっといた方がいいか迷うから シレンに消耗品が呪われて使えなくなるシステム搭載したやつ呪われればいいのに
こんなん搭載してるから客の購買意欲も呪われたんだろ
ヘイトは「たかとびそうが2回がんばったせいでモンハウに逆戻りしやがった、死ね」を体感できる祝福システムだけでいい >>540
キャラクリ系でストーリーを付けたいために、プレイヤーキャラの側にいるキャラが中心でストーリーが進んでいくのにもにょる
God Eater 3とか ダンジョン
敵倒して、アイテム集めるだけ何がおもろいねん ストーリーの所々にミニゲームが入っている
スルーしても進行に問題が無いならまだよいが
ミニゲームをクリアしないと先に進めないのは勘弁 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています