マジで好きなゲームシステムwww
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ゼノブレイド2のワンボタンでコマンド入力できるやつ HALOのグラップルからの様々なアクションや攻撃
ジャッカルの盾弾いて弾丸ぶち込む流れはとても良い >>5
いいよねInfiniteのグラップリング。
通常武器よりこっちがメインウェポンになりつつある。
スパルタンコアもグラップリングにばっか使ってる。 ヴァルキリープロファイル1の半分アクションっぽい戦闘 敵一定人数倒すごとに体力回復
オート体力回復
回復スキル
難しいとされるゲームはどいつもこいつも回復を限定効果にさせようとしてる時点で分かりやすい
後同じセーブポイントをほかの人が使ったらエスト回復も好き ワイヤー移動も楽しかったな
無駄にいろんなトコ移動してた 1つのジョブのスキルを極めれば他のジョブでも同じスキルが使えるようになるシステムも好き
こっちが敵の最大HPをブレイクさせられる奴も好き オーバードライブ
BBの仕様変更で一番良かったと思うが、これのせいで特殊ゲージ効率が格段にアップしたカルルやレイチェルが手をつけられなくなったのも事実 SPRGにおけるフリーバトルエリア
これがないやつはクソだとさえ思うほど
しかしこちらに応じて敵レベル調整してくるのはそびえたつ糞の権化 Bloodstained RotNやEnderLILIESレベルのガード、パリィシステム
あのくらい気楽にガードできるとすごく楽しい 世界樹の迷宮のレベルを2下げてスキルポイントを振り直すシステムだな
まあまあ気軽に振り直せるが、できるだけ振り直さずに済むように汎用性を考えたくなるような絶妙のペナルティだと思う
レベル上がり過ぎてヌルゲー化を避けたい時にも役立つしな SIRENのアーカイブ集めみたいな
収集品に世界観深掘りする資料が付いてるやつ 合成で図鑑の穴を延々と埋めていく作業
移動とかせず既に持ってる素材でそれができるとずっとやってられる モンハンライズの翔蟲
簡単な操作で立体的な動きができて攻撃にも使える
応用の幅は広いのに一種類のゲージしか使わず管理しやすい スマブラの場外に出して決着が付くシステム
特にforで崖奪いが追加されたことで完成形になった感じする FF5
BF1942
ルンファク4
俺屍1
リンダキューブ初代
天外魔境2 アクションRPGかな
成長要素があるアクションはだいたい好き ゼノブレ1のスキルをキズナコインで共有できるシステム
シナジーを考慮してセットするのは楽しいし、ユニークモンスター戦のモチベも上がる ペーパーマリオのバッジ、ホロウナイトのチャームのような、効果を得られる収集アイテムにそれぞれコストが設定されてて付け替えできるやつ
まあホロウナイトはちょっとコスト上限が渋過ぎた感あるけど 視界ジャックも面白いし
プレイ可能な登場人物がたくさんいて
短いステージをクリアして全体のシナリオを完成させるのも良かった bgmの一番盛り上がるところで敵が派手な攻撃してくるやつ、音ハメっていうのだろうか >>42
いや多分メガテン系のような
RPGで他のパーティ生き残ってても
主人公やられた時点でゲームオーバーのシステムのことでは >>48
Sirenのクリエイターが野狗子って新作ゲーム作ってるよ
システムとかどうなるか不明だけど FF5アビリティシステム
FF7マテリア
FF10スフィア盤
DQ5モンスター仲間システム
メガテンの悪魔合体 シンボルエンカウントで自キャラのレベルが高すぎる時に敵シンボルが逃げるようになる
仮にエンカウントしても勝手に勝利判定 BotWの化学エンジン
これがあるから他は代わりにならん ロックマンエグゼのチップの使い方
ああいうのはなかなかないよな ミンサガのBPのシステムはかなり好き
サガスカのは嫌い >>25
ターン制とかゴミだろ
もう敵の攻撃とか当たりたくないわ スト4の差し合いからのセビキャン→ウルコンのコンボ パンヤの三角関数計算できたらホールインワン狙える仕組みは当時好きだったな sekiroの体幹崩しは面白かったかな
アクションに集中しているからそんなに見てないんだけど、守ってばかりでは勝てない感じが良い
デスストランディングの重量制限とおつかいにそのものがメインの仕事ってのも中々良かった
オープンワールドで嫌な要素をむしろゲームとして面白いものにしてくれたと思うし、ならではだなと感じた >>71
自分もアクションの方が好きだがポケモンは売れてるからそこは好みの問題 どこでもセーブ、巻き戻し
ナシでやってみようと思うけど使っちゃう
Your powers are weak old man >>1
逆だろそれ。ステルスキルとか観察して回り込んでタイミング待って取らなきゃならんクソデザインじゃん >>83
バットマンのアーカムシリーズで
敵の背後取ってボタン一発で仕留めるのめっちゃ楽しいじゃん >>85
お前攻撃に当たるのが嫌って言ってたじゃん
技のエフェクト消しても攻撃には当たるよ? クリア済みのダンジョンの素材の入手簡略化
世界樹クロスはほんと助かる >>83
はー?一発で殺せなかったらホームランされてハヴォック神降臨するのが楽しいんだろ ff12のガンビット
簡易的なのでもいいから他のゲームにも実装してほしいわ ウルティマの町人に色々フリーワードで聞けるシステムと、町人が色々あっちこっち移動するシステムだな
ゲームテンポが異常なほど悪くて入れることはまずない
そもそも町人全員と話すってのがゲームテンポ悪くするからなぁ 落下ダメージが伴う高さは一瞬すくむモーションが入る
死ぬことをネタにするゲームはほんとくだらんな。 コントローラーを渡された有野課長が30秒でゲームオーバーを迎えたブレスオブザワイルド初期バージョン >>15
FF7のオリジナル版のリジェネは爽快感あった 初代デビルメイクライのジャンプ
ジャンプの出始めに無敵時間をつけたアイデアマンって天才だと思う >>86
まだましってことよ
他のrpgはダメージ当たる上に演出やらエフェクトやらで待つのが長くてダレる ガンパレの戦闘システムすげー面白かったけど
ストラテジー系で似たようなやつあるのかね ゼノブレイドのキズナグラム
NPCにもドラマがあって愛着が湧いたなぁ 街入ったら入り口で全員に話をいっぺんに聞けて
買い物も宿屋も全部できるシステム >>99
ポケモンはメッセージ表示がクソ遅いからエフェクト消してもテンポは悪いわ >>104
それを言うたらテンポのいいrpgはないな アクションゲームの途中で主人公以外のキャラを
操作できるパートがあるやつはテンション上がる MHXXのブシドー回避や剛気刃斬り、DMCのロイヤルガードもそうだし
なぜカプコンのジャストアクションはあんなに気持ち良いのか >>80
WiiのDQ123は最高だったな
はぐれメタル実質逃げ禁止だし >>104
ダイパリメイク酷かったな
なつき度が高くなるほどくどい演出がある すばらしきこのせかいの
任意でレベル下げてドロップ率上げられたり
難易度上げたらドロップアイテムの質が上がるやつ
なぜどこも真似しない エロゲーのバックログ、キャラごとセリフの色分け、個別に音声ON/OFF、既読スキップ キャラの成長要素が経験値稼ぎのレベルアップオンリー
ステータス上昇率も固定で乱数無し ファイプロのエディトやガンビットやカルネージハート系
初めに設定して放置ゲーム スパロボの気力という要素は
立ち回りに大きな影響をもたらすゲーム性とシステム自体のシンプルなわかりやすさを両立しつつ
戦闘力の振れ幅の大きいヒーローのムラっ気や必殺技の使用をもったいぶる演出を上手くゲームに落とし込んだ非常に優れたシステムだと思う
数値1ポイントあたりの影響が微小化したり様々な条件で簡単に上がり過ぎるなど一時期からは大味になりすぎて残念だが 意味のある文章とか単語になるパスワード
あと文字ではなくて数種類の絵から選ぶパスワード メタルギアライジングのボス戦の進行具合でBGMが変化していくやつ
あれプレイヤーのテンション爆上がりだから似たようなアクションゲームあったら是非教えて欲しい >>119
アクションゲームではないがラストレムナント
戦況でBGMが変わる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています