格ゲーが流行らないのは「横にしか動けない」から
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
若者からしたら「なんで奥に行けないの?」って疑問が湧くと思う 確かに無双みたいに縦横奥に動き回れる格ゲーって無いね。
スパキンがいい線行ってたかな >>1
それが原因なら痛快ガンガン行進曲が流行ってる ソウルキャリバーやデッドオアアライブは奥や手前にも動けるよ。 ダークエッジって知らんだろうなぁ。
2D拡大縮小で三次元移動出来たんやで。
出来たところ面白くなかったが。 MMOならオープンフィールドで自在に対人できるのあるからな
格ゲーなんてウンコでしょ >>17
練習が必要なFPSやイカは若い人もやっとるやんけ まあ出ないだろうけど餓狼の新作出るならラインは復活して欲しいんだわ
できれば3以降のじゃなく2やSPみたいな感じのさ
有能にそのシステムが生きてたかは別だけどぱっとみの差別化は出来て
餓狼といえばラインだったのにmowでその特徴を捨てるんだもんなぁ こういうのって本気で言ってるの?
3D格ゲー全部ない世界にいきてんの? 高度な読みあいとか出来る領域の人以外にとっては
やたら制限の多いアクションゲームだからな 向かい合ってスタートして戦うしか選択肢がないってのもね
そんなの今じゃ格ゲーくらいでしょ またこの手の話すんの?
格ゲー衰退はどうこうとか流石にもう飽きない? >>25
移動とジャンプの自由度は所謂2D視点の格ゲよりは高めだけど
奥の概念は無い バトロワFPSの格ゲーバージョンみたいなのを日本のメーカーに出してほしい >>27
同じ奴が毎度建ててると思う
格ゲ板で居場所が無くなった格ゲアンチだろうな 負けが重たいのに負けて当然だから
実際は1個できること増えてたら勝ちなのに 奥行き嫌、アンジュレーション嫌、状況によってダメージが変化するのは嫌、そうやって出来上がったのが今の格ゲー ジャンプの距離が上には高いけど横は短いとか
攻撃する度に変な硬直があったり動きがもっさりしてて苦手 >>29
バンナムがクソゲーのCBTやってる最中だ スト2以降に素人お断りみたいな空気になってみんな呆れて離れて行ったのが元々の原因 >>34
スト2で完成してたモノにアレンジ加えてみたけど受け入れられなかっただけでしょ >>38
判定的にこうなる場合があるのか
でも狙って出せるかこれ?w ゲームの思想設計が若者が嫌う体育会系だから
ゲーセンで格ゲーやる不良みたいな感性の持ち主向けにもっと過激な内容の殺人ゲームがあるから 鉄拳、デドアラ、ソウルキャリバとか奥行けるのあるんだが知らないの?
>>1の無知晒しスレかな? そういやスマブラのカズヤって平気で部分や全身無敵を使ってくるけど、原作ではただ食らい判定がないだけ? スマブラの縦軸含めた二次元的に広い間合いって格ゲーにはあんまり無いんだよな
上下に広い格ゲーはあっても結局は左右の押し合いであるものがほとんど 格ゲーが流行らないのはただ格ゲーより面白い対戦ツールが生まれてしまったから。
昔は格ゲーしかまともな対戦ツールなかっただけ。 いやコマンドが廃れただけだろ
テクニックとかならまだしも技出すこと自体に無駄に難易度高い入力させてくるのが馬鹿らしいんだわ >>49
鉄拳のシステムとして喰らい判定(当たり判定)とは別に上中下段ジャンプ状態しゃがみ状態無敵状態ガード状態といった状態ステータスが有る
上段技は見た目当たっててもしゃがみ状態には当たらないとかジャンプステータス中は下段攻撃に当たらないとか 本質が格闘ではないんだよな
本質が格闘なのはVRのボクシングだわ
ただ死ぬほど疲れるんだ 格ゲーの面白さって”対人ゲー”ってのがほとんどを占める
昔は対人そのものを独占してたけど今はいろいろあるから分散してるだけ
世の中のr対戦ゲームは実質格闘ゲームなので格闘ゲームはいまだにブームと言ってもいい オープンワールドのストリートファイターやファイナルファイトはやってみたいかも。 格ゲーが下火になったのは1対1でしのぎを削るようなゲームは主流ではなくなったということなんだろうな
多数対多数が今の主流ってことなんだろう
1対多の非対称型がイマイチ主流になりきれない理由はよくわからんが 白兵戦重視のバトロワとかたまに出るけど流行らんからなw 今はヘッショ一髪で決めるほうが人気のある時代だから
ちまちま読み合いでパンチキック当てるようなやつは
向かないんだろうな
武士ドーブレードを、バトロワ化すれば 奥行きがある格ゲーなんて30年前からあるけどつまんねーからまっさきに廃れただけ 多人数対戦格ゲーはちょいちょい存在してるけど挟んでボコるだけの駆け引きもクソもない大味なゲームばかりなんだよなぁ >>63
ゴジラvs地球防衛軍みたいな感じのゲームないかな?
どっちも人間が操作するやつで 全方位動けるのもあるにはあったんだ
でもアクションゲーと認識されてしまい流行らなかった >>1
スマブラがヒットしてる時点で2D軸は問題ではないと思う
むしろみたまんまの空間の2D軸のゲームの敷居は低い >>51
なるほど
そう考えると従来の格ゲーは1.5Dなのかな 今の環境って携帯機はもちろん
据え置きも各々のディスプレイで見ながら対戦する感じだから
同じ視界を共有する必要がない分
そういう一人称の対戦アクションも全然出せそうよね >>54
ガード判定での上中下段くらいならわかるけど無敵判定まで元からあるのか
意外と大雑把なんだな鉄拳 >>75
PSVRが出たときに主観視点のVR版鉄拳が試作されたが
試遊した原田P曰くプロ級のスピードで顔面にパンチが飛んでくるわけで恐怖以外の何物でもなかったとか
一般人では耐えられんのだろう ダークエッジが格ゲー扱いなら時代先取りしてたんだけどな ゲームシステムがうんこなだけだろ
2Dだからでもコマンドが複雑だからでも一対一だからでもない
ただのクソゲーだから売れてない ゲームの問題じゃなくてコミュニティの問題定期
マウントおじさん がいなくなるのは難しいけど、初心者に大人気ないマウントはあかんわ ストリートファイターしかやってねえだろ
鉄拳は奥と手前に移動できるんだよ 手間奥移動できようが相手との位置関係は直線にしかならんからね 簡単な話で間口が狭すぎるから
飛び箱を5段ぐらいまでは飛べるようになりたいなと思って新しく入ってきた人間でもいきなりモンスターボックスからしか挑戦できない
熟練者様に媚びすぎて新規の入る枠が実質0みたいな状況がずっと続いている スト2・バーチャ・鉄拳が大流行したのは全員が初心者だったから
ほぼ同じスタートラインから競走を始めたから上手くなるモチベーションがずっと継続したのだと思う じゃあ今サリ裏以外で侵入してみたらいいじゃないすかね
Z軸まで動けるスマブラという意味ではこれ超えるの無いはずだが 1対1の読み合い(笑)をやりたい老害とわちゃわちゃやりたいライト層で完全に溝ができてるからな jスタは面白かったなあ
ジャンプフォースはクソゲーになったけど >>91
後複雑さが少ないのがいいよね。
今は複雑過ぎてガチ意外は蚊帳の外って感じ ガンダムVSとかどうだろう。あれは3D格ゲーに近いかも バーチャは好きだけど玉有り格ゲーはあまり好きじゃないわ 10年前は3rdやWが至高でアークは論外みたいな風潮だったが相当緩和されたな
やっぱジャンプが通るほうがアクションははおもしろい >>29
プラチナが出していたマックスアナーキーがそれに近かった
俺は好きだけど、ギミックを利用した逃げが糞なせいか流行らなかったなぁ >>72
あれはPKが出来るってだけでベルスクでしょ
スパイカーズバトル? 知らない子ですねぇ… そういえばナラカブレードポイントやらは全く名前聴かなくなったな
FF7のバトロワもどこいったんだ? PS1で、コーエーの渾身の3D格闘ゲーム、「デストレーガ」があったやないか! にとうしんでん知らないアフィキッズが立てたスレかな? 縦軸でかわすの発明したのは
バーチャなのか鉄拳なのかDOAなのか >>105
その前の2D格闘のころからあったじゃろ 3D戦闘のバーチャロンなら流行るのか?と云ったらね
確実に違うだろうし 二分の一の確率で負けるからだぞ
実際は上手い人がやり続け勝ち続けるから初心者はずっと不快な思いして終わり >>110
バトロワFPSは負けるのが当たり前なのが逆に良かったのかな >>88
お前マジで言ってる?
鉄拳は横移動でスカされたら攻撃は当たらないし、相手から浮かされコンボ入るんだぜ
スカされた側は直線上にいねえんだよ レイドバトルや共闘先生みたいに
チョコっと手を出すだけで英雄になれるゲームを遊んだら
相手を負けさせる対人戦とか可愛そうでやってられないよな
俺達優しいからよ >>75
その昔ドラゴンボールVRというのがあってだな……
わざわざ筐体を鳥山明がデザインしてんだよ
レバーぐるぐる回すだけのゲームだったけど 負けるのが嫌というより実力を出せないのが嫌ってのが本質なんじゃねえかなあ
全くのラグ無しでオフのブラウン管と変らん環境としたら今の10倍やる気出るわ >>114
正直協力するゲームの方がギスギスするというか気を遣う 餓狼伝説が初の2ラインだっけ?
いらん要素だったな
横以外に動けるようになってから格ゲーはつまらなくなった for以前のスマブラでも思ったけど
回避や防御性能が強すぎると逃げ回る戦法や待ちが優位になりすぎて
すげぇつまんなくなるよな コマンド技複雑化が1番の癌
高難度コンボ必須が2番目の癌
一部の廃人の話を聞いたせいで新規ゼロ
この部分で最初の失敗
次はここで初心者抜けと言ってゲームスピードを落としたのは悪手
前作見て劣化したバトルなんか見て楽しいわけない
ずっと間違い続けて今がある リアルバウト餓狼伝説とか3ラインだったよな
ソウルエッジとかの例もあるし 相手の回線の品質ごとにコンボ変えるとかアホすぎんのよね ここから大貫と力丸の濃厚接触のコーナーが始まります >>97
ガンダムVSは
それ以前のカプコン製スポーンやヘビーメタルジオマトリクスからの文脈で作られてるから
特にヘビメタはマジに連ジ人間版なので一度触ってみてほしい マップがなにもない平地オンリーとか手抜きにも程があるよな キャラで覚えるコンボ違うだけで嫌気がさすのに
そこにアンジュなんて入れられたら投げるだろ 20年くらい前から初心者離れ進みまくってたのによく市場続いてんなこの界隈
意外と安泰なんじゃないの 言うほど初心者離れしてないんちゃう
流行るほどじゃないけど廃れるほどでもない 自分は上達できる可能性があるって楽観的に信じてる外人達が(JRPGとかよりは比較的)好んでるからな
ここまで徹底的に廃れてる日本が特殊な例外と言えば多分そう >>99
そうなんだよね
結局スマブラもそこだから
アークゲーで空中の自由度高くて簡易コマンドありでコンボが長すぎないシンプルなやつ出ればそこそこ人気出ると思う
グラブルVSは地上にべったりだったからな スマブラも奥に行きたくなる時がある
まあ奥に行かなくても楽しいしプレイヤーも大量に居るからな 完全なスマブラルールで遊べるバトルスタジアムDON出せばいいのに >>136
BBCTはコンボ短くして簡単にしたギルティって感じだったけど、CSで結局、コンボ長くなっちゃったな
CPでヒットストップ短くなるし、オーバードライブだの追加されて、どんどん難しいゲームになっていった
まぁ、スタイリッシュとか除けば操作体系は普通の格ゲーだったけど どっちも横にしか動けないのに
どっちもポリゴンなのに
初代バーチャファイターは3D格闘で
ストリートファイター5は2D格闘なのが
許せない ブシドーブレードとか広いエリアで闇討ちしたりできたりあのゲームは結構オンライン出来たら楽しいかもしれん
初心者でも勝てるチャンスがあるし ソウルキャリバーがあるだろ
格ゲーではないがゲーセンでエクバが流行ったのはガンダムだからもあるが複雑なコマンドがあまりなく縦横無尽に動けるからってのもありそうだな >>1
まず文章が間違っている。
格ゲーは昔に大流行して人気が無くなった、だから。
1度は流行ってブームが去ったのを再び呼び戻すって言うのは相当難しい。 真面目な話、コンボが難しくてパッドじゃうまく技出せない。
なんとかゲージを貯めるとなんとか必殺技、
かんとかゲージを貯めるとかんとか超必殺技、とか訳わかんない。
人と対戦する以前の問題で、
自分自身で好きな時に好きな技出せなくて辞めた。
別に修行してまで格ゲーやらなくてもいいかなと。 まぁ、スト2とかSNKの格ゲーで段階的に経験してきた世代じゃないと、ついていくのが大変だろうな
メルブラの新しいのとかシステム多すぎて格ゲー経験者でもついていけねーと思うもん >>115
あれは本来アクティベーターっていう入力機器があってのもの >>144
またスト2位簡単シンプルに戻すしか無いと思う。
けど、そんな事したら格ゲーファンに怒られるし無理だろうね ・ガンダムVS
・バーチャロン
・ドラゴンボールスパーキングシリーズ、ゼノバース
・無双
・ファイプロ
・GTA
この辺は3Dだよね。こういう系統で格ゲーって本当に無いね。ファイプロなんかステージの枠もしっかりしてて参考になりそうだけど 格ゲーを3Dゲームの方向で進化させようとしたのがギルティギア2とかガンダムvsだぞ >>149
客層もとい相手プレイヤーの意識レベルがシンプル・友好的に戻ってくれないからルールシステムだけレベルダウンした所で無理 >>149
過去作でいいやん
ウル2とか出たって誰も怒ってないだろ
例え怒ったとしてもそれがなんだってんだよ
発禁とかにできるわけでもあるまいし サイキックフォースは名作だったな
PSPのリリカルなのはみたいな似たようなゲームも出た >>152
対戦相手が友好的な対戦ゲーなんてないだろ
それに今はランクマッチで同レベルの相手とマッチングされる
最下層未満の腕前だと無理だが ドラゴンボールbattle of Zも3D格闘だったな。
ドラゴンボールは結構3D格闘やってるんだなー 家で手軽にゲーセンと全く同じものが遊べるようになった辺りで何か萎えた >>150
ファイプロは対戦格闘じゃなくてプロレスをゲーム化したスポーツゲームの文脈
セガのアッポー(機種によっては「チャンピオンプロレス」名義)やダンプ松本
SNKのファイヤースープレックス
デコのタッグチームプロレスリングやデスブレイドとかの
対戦格闘はファイプロにある「組む」っていう概念がないから >>152
ストツー位シンプルな方が初心者も対応しやすいと思う >>153
結局昔みたいにシンプル路線でガンガンやっても売れないと見てるだと思うよ。 レベルが低かったからシンプルに感じただけであのころとやってることは大して変わらん
明確に増えたのゲージ位だろ 最新の格ゲーでスト2ぐらいシンプルなのがあればな
経験者は物足りないだろうし、初心者は格ゲーってだけで敬遠しそうだし、あまり需要はなさそうな気もするが
そういや、岡本のスト2パロ企画は結局全然格ゲーじゃなくなってたな >>1
バーチャファイターとかDOAはガン無視か・・・ >>165
ストIIにいない人物が使いたい需要とかあるんだろうと思う ならスト2以上にシンプルなファンタジーストライクでもやれ
基本無料だぞ、今すぐやれ スト2ぐらいっていうけど、ピーキーさとキャッチーさを兼ね備えたスト2の奇跡的な完成度を今の格ゲースタッフが再現するなんて不可能なんだよなあ
たしかグラブルバーサスがスト2のコンセプト目指してあの有様 スト2リアルタイムでやってた人らからしたら思い出補正で面白いのか知らんけど現代の基準から見たらぶっ壊れ要素多すぎて普通にクソゲーだと思う バランスというよりはシステムとかのシンプルさの話をしてるのでは >>171
投げが減りすぎて笑うよな
当てなげ最強 >>159
富士山バスターは格ゲーだけど組むのに近い要素があったな スト2くらいシンプルな格ゲーって
スーファミのキャラゲーでいっぱい出てたし
作るのはそんなに難しくないのでは >>76
餓狼は別ラインの相手にも必殺技撃てるなら良かったんだがただの逃げ手段でしかなかったから
ライン移動した途端クリンチを延々やってる様な中弛みしか感じなかったな >>175
そういうエアプアンチの意見を真に受けてシンプルにしたギルティギアは
古参からも見放されて誰もやらなくなったけどなw >>175
作っても売れないから、シンプルシリーズやインディーズでしか作らないのかと。格ゲーファンは今さら嫌がるよ >>171
<<172
昔はバランス中心で考えていなかったからあんなに流行ったってのもあると思う。
正しい方向で作っていくとどうしてもコアな人ばかりになる印象。 >>167
あれも無双やファイプロから比べれば2Dじゃないか そもそも今の時代にゲームごときでガッツリ練習が必要な時点で流行らない。
ちょっと金出せばだれでも強くなれて優越感に浸れるゲームが溢れているんだから時代遅れも甚だしいって。
「多少の練習が必要」程度なら良いけどさ
「フレーム単位で、古文書みたいなコマンドを、ミスなく入力できるようになるまで練習する。」
こんなのかったるくてやってられんよ。
説明書の必殺技コマンド見ただけでうんざりする。
そりゃユーザーも先細りするな。 >>183
ガンダムVSはバーチャロンに似てるよね >>160
シンプルすぎると初心者は余計に勝てなくなる
結局動かすだけで楽しいスマブラが最適解
>>169
ダイブキックで良い
>>175
スーファミの格ゲーってロクなの出なかったな
モッサリハードじゃあな ガンダムWエンドレスデュエルは面白かった
あれぐらいの格ゲーをやりたい 遊戯王マスターデュエルをやってみたが
手順を覚えるだけでコンボができる
ターン制だからカンニングペーパーを見ながらやることもできる
始動技やコンボ妨害などの要素もあって初心者向け格ゲーの完成形なのではと思った なんか聞いた話、2p側で始めても反転して1p側的に操作できるやつがあるって聞いたな
そういうのはいい機能だと思った >>187
カードゲームって技の読み合い、差し合いや返し技が基本的な流れだし
割と言ってることはわかる 世の中自分の頭でゲームを攻略できない人が殆どだから人に考えて貰ったデッキで人に考えて貰ったムーブしてれば勝てるカードゲームのがいいんだろうね 自分で攻略するにせよ他人に考えてもらうにせよ、更にその上に自分の神経性能上限ガチャ課されるよりは課されない方がマシだと思うよ
神経負けたら金で改善する選択肢すら潰えるし そうやって身体能力のせいにして思考停止するのがまさに自分の頭で考えてないってやつだよ
反応が遅いとか手先が不器用だから自分にはこのゲームはできないとかいうけど実際はそうじゃない 格ゲーは40過ぎのオッサンがトップ層でやりあってるジャンルだしなー >>191
格ゲーも強い奴のリプレイ真似れば勝てるぞ >>185
スマブラや麻雀みたいに運要素が無いとコアファン以外は嫌になるよね。
将棋や格ゲーは強くなるのに時間掛かるし、弱い人は絶対に強い人には勝てない。 >>191
まぁゲームは息抜きで気軽に出来るってのを求めてる人が多いんだと思う 格ゲーってのは、ガチでやる人に相性がいいジャンルなんだと思う。
逆にカジュアルの人には相性悪いジャンル。 >>198
正直別に上手い人に勝てるようにする必要はないと思うんだ
一人用をしっかり楽しめるものにして
CPU戦弱すぎて飽きたーって人がオンラインで強者を求めるのがいいんでないかな >>176
RB餓狼になってから別ラインにいること自体に制限がかかるようになったよね >>201
手っ取り早いのは弱い人を増やして、ちゃんと弱い人同士でマッチングさせること
弱い人同士の対戦になればいい勝負になるし、弱い人が勝てる確率も上がる
GGSTのオンラインなんかはわりとうまくやってた気がする
今はどうだか知らんけど
やっぱ基本無料とかで母数を増やすのがいいんかね
とりあえず気軽に触って続けてもらえるような環境とかシステム作りが大事な気がする 他のゲームに比べて面白くないからだよ
それ以外の理由なんてないよ ウォーザードなんか
どんだけ「家庭用出るならクエストモードほしいなあ」と思ったか >>197
それforまでの話だぞ
SPからスピードアップ、ガチ用システム追加、プロゲーマーや上位勢が調整担当とガチ向けに舵切った スマブラの1v1は格ゲー
多人数対戦はパーティゲーム ちょっとでも文句言うとめんどくさい爺が絡んでくるからな >>208
それでもオンラインなら読み合い拒否で特定行動擦ってるだけのガキでも勝てるからいいよな >>203
格ゲーは一通り基本的なことがわかってるレベルのランクでは今でも適性にマッチングしてる
格ゲーは最初はお互い完全新規でもどちらかが基本的なことがわかるようになると差がめっちゃつくから、初心者が初心者を卒業できないと勝率が低いままになってストレスたまってやめてしまうというね
新規を増やそうとするだけじゃだめでより多くの新規が一通り基本的なことがわかるようにもしなきゃいけない、そうしなきゃやめるから >>212
これな
初心者がしゃがみアッパーで対空し始めると
「こいつプロだろ!初心者狩りだ!」とか騒ぐ奴が出てくる 最近の格ゲーはチュートリアルでだいたい教えてくれるけどね
まぁ、チュートリアルでゲンナリされない程度にシンプルな作りにするのがいいのかな
システム多すぎて覚えきれんわ〜みたいのも多いし 1対1なのがネック
他の対戦ジャンルだって1対1だと人気減るよ 同じ腕前の奴と対戦できれば何十戦でもやれる楽しさがある
上級者のサブキャラっぽいのに当たると一気に白ける鉄拳7 >>214
初心者には目押しとか同時押し、スーパーコンボを織り込むコンボがやる気無くなるライン >>212
基本て何処まで?
対空、投げ、当たり? >>218
まあそのへんだけど、重要なのは丁寧に説明することだと思うんだよね
キャンセルの概念とか、攻撃に中段下段があってジャンプ攻撃は中段になるとか、
当て投げがどうやって当て投げになるのかとか、めくりがなぜガードが逆になるのか
とかね
あとミッションモードみたいなのも増やしすぎは良くないし高度なテクニックも入れるなら「これはかなり長い間続けた人向けですよ」って明確にわかるようにしたほうがいいと思うし、
できれば楽しみながらできるようになってたほうがいいわな スマブラ批判したところで格ゲーの復権にはならんよ。
格ゲーほど練習が必要なジャンルは他にはないし
そんなゲームのためにコントローラ買う奴いない。
コンボとか超必殺技とかやめてパッドでできるようにして、
スマブラみたいにすればいい。FPSでもバトルロイヤル流行ってるだろ。 >>221
なるほど。後は初心者が上級者に何も出来ずに負ける理由も丁寧に解説してほしいね。
あれでやる気無くす人は多いかと 昔スーファミであったドラゴンボールの格ゲーで上下(地上と空中)に移動できるのあったな >>222
スマブラフォロワーなんて格ゲーより流行ってないだろ
PS3あたりの頃から格ゲーはパッド派の方が多いのに
未だにアケコン必須みたいな古い頭してる奴が多いの何でなんだろな
もっと昔の格ゲーしか知らんオッサンが言ってんのかね >>226
横に0〜3000まで移動できるのに対して、縦は0〜1じゃねえか! どっちかってと別売りのGCコンかプロコン必須のスマブラのがコントローラーに関してはあかんでしょ
しかもガチでやろうと思ったら個体差とか耐久性の問題でめっちゃ金かかるし 格ゲーが一般人に流行らなくなったのはバランスがしっかりしたせいだろうね。
バランスが目茶苦茶なら素人がそれを見つければ上級者にもどんな奴にも勝てたりした。
バランス調整されて、本当の技術勝負になったらカジュアルプレイヤーはどうしようもなくなって離れてしまったんだよ 3Dアクション格闘ゲームほしいね
バーチャロンになっちゃうかもしれんがw >>187
格ゲーはターン制じゃないカードゲームに例えられることも多い
キャラクター=デッキのコンセプトみたいなもの
SSRカードは練習して覚えた強いコンボとか確実に出る昇竜拳とかに例えると噛み合う >>212
しかも今のガチ初心者って
youtubeでプロの動画見てプロレベルが気を遣うようなところを無駄に練習して
出来る気になってからランクマ行くから
そこで何もできずにボコられてやる気失っていくんだよね
そこらの初心者講座!!!!とかって
ガチ初心者にはすでにハードル高いんだよ
わいらがキッズだった頃は飛ばれたら立ちガード
そのあとにしゃがみガードをスムーズにできるところがスタートだったぞ 簡素するのはシステムじゃなくてキャラ人数じゃねえの
40も50も居られちゃ分らん殺しが続くだけなんだわ
対策するにも興味ないキャラをまた40も50も動かすの苦痛だしな >>224
初心者が理解できず詰むのは「攻め方」「守り方」を1つしか用意しないで挑むのが一番の理由
コンボ練習で時間かけても結局覚えたことって「ジャンプ攻撃」が当たった時の「コンボ」でしかない
なので相手が「対空」を持ってるだけで詰む
なので「飛ばずに地上から攻める」札を用意しないとダメ
守る方も「対空」だけだと地上から例えばバイソンの―ストレート連発されて死んだりする
そこそこ質のいい「攻め方」「守り方」を最低2つずつできるようになってからやっと勝負になる >>224
まあどんな場合も上級者に負けるのは当たり前なんだけど、格ゲー場合問題になるのは初心者の初級者に対する勝率が悪くなること
で、これは要因は一つじゃなく複数ある
コマンドもそうなんだけどそれだけじゃなく書いたようにシステムの理解において説明されないと初心者にとってはわかりにくい部分が多いと思う
「暴れ」とかもそうだわな、これはガードしてるときに相手の攻撃の隙間になにかの技で割り込もうとすることなんだけど、
これを潰す選択肢も取れて、例えば反撃するには短い隙間をわざと開けて連続で技を重ねると、小技を連打してる相手はカウンターをもらう
それでもこの場合は無敵技で割り込めばいけるけど、様子見でガードされると無敵技は隙が大きいからカウンターをもらう、だからガードしてるときは的を一つに絞らせないことが重要になる
このへんの説明もゲーム内であったほうがいいよなと思う バーチャファイター3は回り込んでよけれるようになっただろ >>232
アホか、バランスブレイカーなんて上級者の方が早く見つけられるし、上手く使えるわ
ZERO3やスト4のザンギなんかは簡単で強く、対応するのに相手以上の技術が必要だったせいで
対応できない初、中級者ほど餌食になった
プロゲーマーのどぐらなんかはザンギいないだけで3割くらい人口増えてたと言うくらい 格ゲーをパッドでやるって言っても
ほぼ専用のパッドで親指擦り剥けるほどトレーニングするんだろ。
なんで楽しみのためのゲームでそんな苦行しなけりゃいけないの。。。 対戦命みたいな連中がウルサイから健常者が寄り付かなくなった
このスレみててもよくわかんだね(´・ω・`) ユーザーがキチガイみたいなのばかりだからやろ
バーチャ4が流行ってた頃連コして来たのが面倒で12連辺りで捨てゲーして帰ったら誰も操作してないのに勝ったのが嬉しかったのかなんかデカい声で吠えてたし
友達はダウン症みたいな顔の奴に絡まれてカード折られてたし(相手はそのまま店員に取り押さえられた)
ガンダムとかマジでうるさいし乱闘ばかりだからそのうちゲーセンすら行かなくなって格ゲー自体やらなくなったわ >>243
ほとんどが純正パッドだし、そんなトレーニングもいらんわ
プロの中にもアケコン持ち運びが手間だからって理由でパッドに買えた人もいるくらい
純正パッドなら大会とかでも用意されてるし、人から借りるのも楽なんだと
なんでイメージ(昔の知識?)だけで見当違いの文句付けてんだか >>242
例えばXの豪鬼みたいに斬空波動ばかりとかで無双みたいな、好きなキャラで兎に角勝てれば楽しめた所、これがカジュアルプレイヤーを呼び込んでいたんだよ。
俺の豪気鬼最強、気持ちいいみたいな。
ガイルの下中キックなんか当たりまくる、俺つええみたいな。
一番大切なのはキャラ使ってて気持ちいい事だと思う。
でもバランス調整されるとそういう俺つええが出来なくなるから、練習したくない人は離れる >>247
初心者が好きなキャラがたまたま強キャラである確率と、
上級者が強キャラ使う確率どっちが高いと思う? ドラクエにあやかってコマンドRPGにしちゃえばいいんだよw
ブラスティーみたく、3つコマンドを選んであとは派手なアニメーション見るだけw
ー>[ワンツーパンチ]
[垂平蹴り 2連撃]
[しゃがみ足払い]
[かかと落とし]
[8連撃爆裂拳]
[ふところ飛び込みアッパー]
[ガード]
[受け投げ]
体力:38 反応速度:120 格闘経験:38120 筋力:120 意志力:45 使命感:180
疲れ切ったおっさんな俺向け格ゲーw
・・・・こんなゲーム出たからって買う?おまえ?w 初心者が楽しいと感じるのは超必殺技とかブッパしてCPUと戦うことだろ
ラスボス倒して何パターンかのキャラエンディング見たらお腹いっぱい >>249
カードゲーム化した格ゲーはあった気がする
FCのキャプテン翼のシステムを格ゲーに落とし込むのも面白いかもな >>249
「ファイアーウーマン纏組」の戦闘システムがまさにそれ
参考動画https://www.youtube.com/watch?v=u1AagMOHM9o
対人戦モードあったかな、あのゲーム >>249
ポケモンは概ねそれやってんじゃね
まあ対戦層は日本20万〜100万くらいらしいが
いずれにしても学習ボリュームが多過ぎ重過ぎて別タイトル2本目は要らない権威必須ジャンルに見える >>236
今格ゲーに慣れてるオッサンとかでも子供のころに
最初に格ゲー始めた時は昇竜拳出せるようになるのに一ヶ月掛かったとかだしな
手元を見ずに自由自在にコマンド入力出来るようになるまで皆時間掛かってるわけだし
そこからさらに攻防の基本的な立ち回りが不自由なくできるようになるまでは半年〜1年掛かる >>250
あれ後出しで一部近接系必殺技出したらほとんどの行動潰せるよな 前から思ってたんだけど
ガンダムのエクバ、マキオンとかFFのDFFNTは格ゲーと呼ばないの? >>256
昔に比べるとだいぶ入力は甘くなってるけどな
たまにスパ2Xとかやるけど、左向きの昇龍とか安定して出せんわ
格ゲーやったことのない友達がブレイブルーに興味持ってやってくれたけど、コマンド入力とか簡単なコンボとかはわりとすぐに出来るようになったけど、すぐにやめちまったな
「1/60秒単位で駆け引きしなきゃいけないんでしょ?」みたいなことを言ってたから、難しそうっていう先入観が原因だろうけど なんか格ゲーってコントローラーじゃ追い付かないよな
みぞおちにパンチ打つフェイントかけて脇腹蹴るとか
それに反応して脇腹のガード固めるとか
そういう駆け引き出来ない
決まった位置にパンチ打つだけ >>262
別に格闘技を再現したいわけでもしてほしいわけでもねーから
上下ガードと投げ中段無敵技くらいの駆け引きでいいよ >>259
結構良くない誤解が広まっちゃってるよなと思う
中級者レベルでもフレームとか知る必要はないんだけどね
技をガードしたあとどんな技が確定するかってことにしても、
フレームは知る必要はなくトレモでレコーディング使って相手キャラをジャンプさせて着地後(ジャンプ攻撃ならそのまま)に技を出させてそのあとしゃがみガードさせることで、
自分はガードしながらいろんな技を連打するだけで調べられるから あ、そういえば反撃設定忘れてたわ
最近の格ゲーだとトレモに起き上がりとかガード硬直切れた直後とかに全部の行動の反撃設定ついてる場合があるから、
そういう場合だと余計に覚える必要ないな
まあ基本的にフレームはほんの一部の上位の人たちがほんの少し調べる時間短縮したいだけのものだからその程度のものなんだよね ガード覚悟の牽制で振ってくる技なんてごく限られてるし
大振りやらかしてくれたときなんかなんでも入るんだから
フレーム暗記なんてほんの少しよな >>264
ただ今はキャラ数が多すぎて覚えることが多くなっているというのはある
1作に数十キャラいる時代だからよく使われるキャラの主要技の有利不利を覚えるだけでもかなりしんどい
スト2は8キャラでスパ2Xは16キャラ(豪鬼除く)でスト3 3rdで19キャラだったのがスト5では45キャラ >>267
まあそれは確かにあるんだけど、ナンバリングタイトルで旧キャラ出さないと「なんであのキャラ出さないんだよ」ってなるからなあ
でも新作なら新キャラも出さないと真新しさがないし、DLCも期待されるしでナンバリングタイトルでキャラ数減らすのはなかなか厳しいと思う >>258
呼ばれないね
ゼビウスとアフターバーナーIIぐらいには違うから >>268
「ぎゅわんぶらあ自己中心派」のPCゲーム版みたいに
新作には新キャラだけ収録されてます、旧キャラ使いたかったら前作のソフトとリンクしてね
ってできたらよかったのかな >>271
プレステだけキャラが小さいベータ仕様です >>272
何が「だから」なんだか
もしかして>>262の「ぼくのかんがえたさいこうのアイデア」なら一般に流行るという前提で言ってんの?w >>274
なんか格ゲーって格闘してる感じが全然しないし
もうちょっとゲームじゃなくて格闘してる感覚が伝わった方が初心者にも面白さ伝わりやすいのでは
と思ったので まぁ、スト2フォーマットにこだわる必要はないと思う
それから外れると格ゲーと違うものと認識されやすいけど >>267
キャラ多くて対策覚えきれないからこそ、甘えた行動が許される面もある
相手も対策甘いわけだから >>276
そういうのは格ゲー黎明期に散々出て、
プレイヤーが付かなくて淘汰されたんだよ 世代じゃないから当時のことは知らないけどスト2の完成度って異常だと思う
普通他のジャンルだったら何世代も重ねてたどり着くシステムの完成度に最初から到達していたためにジャンルとして多様に広がりづらかったんだろうなって >>262
そんなめんどくせー事再現したら一般人に流行るどころか即消えて終わり >>275
「RPGゲーム」って知ってる?RPGが何の略だかも読めない素人のジャンル呼称
何でこんなもんが作られたかって言うと、ロールプレイなんて別に興味ないし意味すら知らんけどRPGっていう記号と括り付けのDQシステムは需要あったからなんだわ
「格闘ゲーム」を「格闘」でも「闘ゲー」でもなく「格ゲー」って略してるのも同類で、格闘なんか興味ねえからあのストっぽいシステムだけ持って来いって言ってる
どうせ漫画アニメ程度の格闘知識しか持ってないのが大半、格ゲー以上のド素人振りでボコボコにされるのは瞭然 単純に格ゲーが流行らないのはSwitch(任天堂)に出さないからというのもあると思う。
家庭用でカジュアルにやる層が増えればそれだけ初心者が増えてハウトゥなんかも増えて盛り上がりの大きさは上がると思うなぁ。 >>262
上段系の攻撃の高さはジャンプ系に偏りがちなのは思う
いっそのこと左スティックで移動して右スティックで攻撃とかでも面白いかもな
スマブラでも初心者は右ステスマッシュにして遊ばせると楽しんでもらえるし
分かりやすさって大事 >>279
ストリートファイターの1はかなり昔から
「ファイティングストリート」として家庭用で遊べるんだが
(ストリートファイター何周年記念も実はこの家庭用版発売が起点でカウントされている)
やっぱり2に比べると全体的にこなれてない感じ
PCエンジンでストIIダッシュ出したときに、
ここからの逆算でリメイク版ファイティングストリート作ってたらどんなのになってたんだろう >>285
Switchでも結構出てるよ
ウルトラストリートファイターUは割と人気あったが
他はパッとしない
一般にヒットさせるにはネームバリューがないとそもそもスタートに立てない現実はあるな
もしくは強烈なオリジナリティ
今の時代に格ゲーが受けないのはズバリ人目を引く個性がないからよ スマブラはこの手のジャンルのスタンダードになりつつも
異質かつド派手からな
同業者からすればそんなズルいわ!と言われる気持ちもわからなくはない
既存のアタリマエを破壊したインパクトのある対戦アクションが鍵だと思ってる >>290
スマブラルールをライセンス化して他社に許可出して作らせてれば
ワンピースグラバトはともかく、ワールドファイターズ(コンボイとスネークとボンバーマンが殺し合いするやつ)
は少しはましだったのかな 別にスマブラルール真似たけりゃ勝手にやればいいし既にやってるフォロワーもいるけど
客が「恥も外聞も捨てて強者への便乗かよ、センスかやる気かその両方がねえんだな」とか
「本命本家スマブラだけで手一杯なのに別タイトル要る?要らない」とかなるだけで 結局後追いは模倣にしかならないからな
今の格ゲーが廃れたのもその模倣でしかないものしかないからだよ
オリジナルのマネごとしてるゲームにわざわざ時間を使うか?興味持つかって話よ
ジャンルを復活させる気があるならオリジナルにならないとダメよ >>288
スト1の開発者がSNKに移籍して作ったのが餓狼とか龍虎じゃなかったっけ
龍虎はCPU戦に特化した作りでスト1の正統進化系って感じがする スト6は基本無料にしてスイッチにも出す
ランクのルーキーは任意でスキップできる
スプラみたいに負け続けると平和の国ランクへこっそり招待する
これだけでもワンチャン流行る可能性はあるよ >>289
ネームバリューで言えば正しくストリートファイターなんだけどね。カプコンはナンバリング本編を任天堂に出さない方針みたいだから、そこが変わればと思うんだけど、方針があるんだろうね。
3DSで4が出たので期待は捨てて無いけど。 >>284
知り合いとローカルでやるのが面白いんであってオンラインで野良とやっても面白くないんだわ >>284
相手に何されてるか理解できてなくて
その対策も分からないから バーチャロンみたいな空間を感じる格ゲーが欲しいな
受けないだろけど(´・ω・`) 対策とかなんとか言われる時点で息苦しい
仲間内で「そのキャラ卑怯くせーw違うキャラ使えや」っていうぐらいのノリが丁度良い >>301
結局バカみたいなバランスの方が一般ウケはええのよね
ブレイクした格ゲー全部そんな感じだし
バランスを取るほどみんな個性がなくなってしまうっていう
そういう意味では両立してるスマブラSPはかなり奇跡だが >>287
武力ONEかな?
>>290
他社には真似できないクロスオーバーキャラゲーだもの バトロワゲーが巧みなのは、初心者でも始まっていきなり瞬殺されるって事が少ない点だよね
初心者でもそれなりの時間遊べる訳だ。逆に言えば上級者にとっては無駄に長引くと感じやすいから
上級者が不満に思う点と表裏一体ではあるんだが。でもやっぱりユーザー増やすためには初心者への配慮は必須よ
格ゲーもぶっちゃけバトロワ方式で上手く成立するように形を変えた方が良いかも知れない >>304
格ゲーでバトロワをやらす試みは昔もあったのよね
幽遊白書魔強、パンツァーバンディット、GGイスカ…
全部上下をライン移動ボタンでやらす形取ってたけど、
これは「技の上中下段とそれに対応するためのガードの立ちしゃがみの区別を残す」っていう縛りのせいだな ガーディアンヒーローズに言及しなかったのは
「技の上中下段とそれに対応するためのガードの立ちしゃがみの区別を残す」
が、同作にはないからです >>304
バトロワは負けをあんまり意識させないのも良い部分よね
脱落してもすぐ次の試合へ
格ゲーのバトロワは割とありかもしれない
少し前に出たボンバーマンのオンラインの奴みたいに
部屋に居る中で時間内潰しあって時間が来たら部屋が減って移動して
倒した時に与えたダメージに応じて強化
まあ格ゲー好きの人達を相手にするなら1on1の連戦のがいいのかな 今まで格ゲーやってきた技術が通用しなくなるのを嫌うから基本的なシステムをガラッと変えられないんだろうな 帯状のHPゲージを上に置いて
下にも帯状の必殺技ゲージを置いて
みたいなUI表示がみんなコピペなのもそういう事だろうね
そういう部分からでも今風に変えれば全然違って見えるんだけどな
売る方も反発が怖くて出来ない 今風ってどんな感じ
ダライアスバーストのバーストゲージみたいに自キャラの足元に出すの? 視線移動は少ない方がええだろうね
バーじゃなくて数値表示にしてもいい
数字の色が変われば直感的にも残量は分かるかと
ただキャラ付近はエフェクト関係でゴチャつくから見づらくならない工夫は要るね >>309
それやるとスマブラとか他のゲームででよくね?って話になる
格ゲーファンというニッチな需要を満たすことが大前提 PUBGの登場もそんな感じだったけど
対戦ゲー自体稀有な時代に革新的な遊びが登場したから爆発的に流行ったわけで
今となってはそれに取って代わるゲームなんていくらでもある
STGでも、ミリオン売れたレースゲーでも、JKがフルボイスで喋るギャルゲーでもそうだけど
昔、DTの松本が巨人と阪神の選手が入れ替わったらファンはどっち応援するのかと言ってたけど
仮に格ゲーキャラのスマブラシステムとその逆だったらと想像すると
後者の方が売れそうだしキャラやブランドの要素もデカい気がする
LoLの格ゲーもファンなら触る人多いだろうし
スト2もバーチャも全盛期はアニメ化もしてたけど
トレンド的に今の少年マンガは少年顔のヒョロガリだらけだしなぁ >>295
無料じゃなくてもSwitchに出せば相当売れると思うなぁ。リメイクのウル2でさえあんな売れたんだ >>302
一般人は勝ち負けよりもそのキャラを使ってて楽しいかどうかだからね。
バランスがどうよりも楽しいかどうか。
そりゃ作り手がバランス意識してたらどのキャラ使ってもつまらんてなるのは分かる。 >>295
そういうのを岡本のスト2パロ企画に期待してたんだけどな
結局、スト2パロって名目で過去のスタッフ集めて、格ゲーでもなんでもないスマホゲー作ってるだけだし
Switchでスマブラやってるような子供たちが気軽にやってみようって感じで触れる格ゲーを誰かが作ればいいのにな
格ゲーの問題は次世代へのバトンタッチが全くできてないことだよ
格ゲー世代のおじさんが遊んでるだけじゃ先細る一方だ >>299
将棋やオセロでも卓球でも上級者にコテンパンにやられたらやる気起きないもんね。
でもババ抜きや7並べなんかなら負けてもやる気出る。
今の格ゲーは前者でスト2は後者なんだろうな。 3D格ゲーは奥が増える代わりにジャンプが地味になるよな >>307
ガーディアンヒーローズの良い所はキャラ差が半端無い所だよね。
どんなに上手い奴でもゴブリンじゃ初心者の神様には勝てない。だから盛り上がった。
今の格ゲーはそれは絶対に許されないからね。 3Dもあくまで軸ずらしがメインで自由に走り回れるって印象はないけどな〜
まぁ、リングアウトとか壁絡みのポジション取りみたいのはあるけれど 1対1ってどうしても自分の弱さと向き合わないといけないからな
そんなイヤな思いをするゲームやりたくないでしょ
格ゲーは
・負けを人のせいに出来る複数人で同時バトル方式
もしくは
・基本的な対戦はCPUがやるタイプ+少し介入する要素
(カルネージハートよろしくでプログラム的に行動を設計する)
後者は学校でやるプログラムの授業の簡易プログラムと親和性もあるので
そっち方面からアピールしても良いかも知れない >>318
格ゲーって本当は紙一重の実力差しかないのに
相手の甘えた行動を知らなくて通った時にとんでもない上級者に「見えちゃう」のが問題 >>322
格ゲー好きな人って真逆の考え方で
3vs3とかでどうしても仲間のせいで負ける状況
自分が頑張ってもどうにもならないマッチング運で勝敗を左右されるのが嫌って人が多いよね 人が最もストレスを感じるのは問題が起きてるけどそれが自力で解決不可能な時らしい
だから味方のせいで負けてランクが下がるなんて状況でキレる人が多いのはもっともなことでランダムマッチングのチームゲーがtoxicになるのは当然なんだよね >>321
自由に動き回れると当たり判定もわけわかんなくなるから
判定の分かりやすい銃で撃ち合おうに結局なる >>314
LoL格ゲーは格ゲーの窮状には何も寄与しないと思うよ
LoL本体からして日本に10万人強くらい(LoL全体の0.1%以下)しか通じてないし
>>325
個人的には最大のストレスになるのは明白に無意味・無駄な事を繰り返させられる時だと思う、穴を掘っては埋める拷問とか
さておき(いずれにせよ)日本人ゲーム客は自力での解決を真っ先に諦める傾向強いから上達要求も最大級のストレスになりがち
「格ゲーをやらない、別の娯楽に逃げる(特にソシャゲや動画に接待してもらう)」ってのが人視点での問題解決方法に至ってるようにも見える >>298
まさにこれでゲーセンで友達や知り合いなんかとやるのが面白かったんだけど今と昔じゃ違う意味でゲーセンが怖いから近付かなくなって自然とそのジャンルから遠退いたってのが主やね
そしてそうこうしてる内にモンハンみたいなマルチゲーに流れるっていうね >>315
アホか、マルチで出た格ゲーはSwitch全負けだわ
BBTAG初週売上
PS4版14,175本
switch版4,631本
サムライスピリッツ初週売上
PS4版16,662本+DL版10,427本(公式発表)
switch版3,075本
UNI cl-r初週売上
PS4版1,538本(+前作からのアップグレード有)
switch版794本
メルブラ
PS4版18,833本
switch版11,604本 >>330
バージョンアップ版とはいえ、UNIの売上ほんま酷い
海外で人気あるっていうけど、実際どんだけ売れてるのやら >>299
今の格ゲーみたいにいきなり浮かされて動けないままコンボ バシバシ入れられて
負けさせられると、まず自分が何されてるかも分からんし
何をどうしたら上手くなるのかも解りにくいよな。次へのモチベーションが生まれにくい >>330
有名であればあるほどSwitchは売れると思う。3DSのスト4凄く売れたし、プレステ程売れなくても新規は増えるでしょう。
さらにストリートファイターは今のお父さんの流行った世代でもあるからね。 メルブラとかキャラ需要あるゲームはSwitchでも売れるんだよね
ガチ勢はPS4でやるんだろうけど >>298
でもそれ原因と結果と逆じゃない?
昔誰の家に行ってもスト2があったのはスト2が人気ゲームだった結果なんだから
今は逆に人気が薄れてるからそういう環境がある人が少なくなってる訳で。まあ、悪循環とは言えるかもな
>>329
言うても昔もゲーセンでは知らない人と対戦してた人が多かったんじゃない?
だからこそ対戦が盛り上がった訳だし。そういう意味ではネット対戦がある今の方が
ゲーセン怖いって思う人でも気軽に出来て恵まれてるとも言えるし
でも、ゲーセンだったらその街で一番上手い程度でも王者に慣れたけど
今そのくらいの腕だったらネットでは結構ボコられるしな。対戦楽しむためのハードルは上がったかもね 老害名人がうますぎるだけ
対戦などせずCPU戦に引き篭れば良い
最近コアコパアッパー昇龍拳会得して楽しめてるぞ >>334
アホ、3DSのスト4で新規が増えなかったから>330みたいなことになってるんだろ
そもそも3DSのローンチタイトルだしな 本質はトレモという音ゲーだからこの音ゲーは合わない人は無理
エンドコンテンツに対戦があるって感じだな
格ゲに限らず練習する事自体にケチつける人のゲームの評価は信用してない >>339
皆練習嫌いだからしょうがないよ。気楽に俺つえー出来るのがゲームの良いところでもあるよ。 >>340
違う違う。Switchの場合の話だよ。
3DSのスト4は10年前だぞ
Switchでの失敗例はいくつもあるってのに、10年前の別機種の成功例1つがなんだってんだよ みんな夢中になってた頃の格ゲーにはトレモなんか無かったのにな 音ゲーは自分のレベルと譜面のバランスで合う合わないバッサリ分かれちゃうしな
難しすぎるとわけわからないまま終わるし
簡単すぎるとつまんない
ちょっと頑張ればいけるかもーくらいが理想
難易度はもう少し段階細かくてもええのではと思う
太鼓でいうと難しいと鬼の間がふたつくらい欲しい >>343
スーファミのセーラームーンにはあるけどな
何気にアーク製だし 流行る流行らないじゃなくて誰も買ってない
ギルティの売り上げ見てみろ
誰も買ってないんや 既存ユーザーに対しての商売しかしてないからやな
スマブラの1/10とかの客層でも狙えばいいのに 格ゲーは仲間や対戦相手、切磋琢磨する人間がいるから楽しいだけだよ
力の差があったり、過疎だったり、NPC戦しかしなければ、ゲームとして糞の糞 >>347
ポッ拳ですらスマブラの1/10取れてない訳だが
ある程度スマブラ専用ノウハウ学習に労力費やした客が既に権威確立したスマブラから余所の同類に流れる理由なんかないんだ、スマブラが死滅しない限りは スマブラやってる奴らが一生スマブラやってるわけでもあるめぇ
ガキだってフォートナイトとかマイクラとかもやってんだろうよ
少ないパイの奪い合いするくらいなら、デカいパイを取りに行ったほうが取り分も多いだろうに スマブラっぽいシステムだけで本当に受けるっていうなら
カービィファイターズはもっと売れてる スマブラパクリゲーは結構出てるけど
みんなイマイチたよな
何て言うかそれやるならスマブラやるよ感
そう考えるとスト2はよく1ジャンル築くまで発展したな >>351
カービィファイターズは完全にカービィだよ
場外に殴り飛ばすゲームではない >>317
岡本はさんざん稼いだしもうゲーム業界に未練ないやろ
老いぼれ成金の道楽で昔の仲間とつるんでテキトーなもん作って終わり
ひょっとしたら税金対策の類いかもしれん
知らんけど Switchは
カプジャム
X-MENvsストリートファイター
マーヴルVSカプコン
カプコンvsSNK
カプコンvs鉄拳
この辺りは出してくれー! スマブラが優れたシステムならもっとフォロワー出てるし、
なんなら任天堂が別タイトル作るだろう
カプコンがスト2以外にも格ゲー作ったように 1対1って時点で自分の反応速度の限界と相手との力量感じたら辞めちゃうだろ
バトロワみたいに他のメンバーが頑張ってくれるとか漁夫の利でワンチャンとか希望が感じられないんだから
スマブラはそういうのが感じづらい 格ゲーやるならswitchはゴミ
steamで出せ カプコンvsマーベルは格ゲーだけど対CPUが面白い異色作品だよな
でも初心者を根付かせる意味ではやはり対CP面白いのは必須だと思う
みんな上手くなって初心者居なくなっちゃうのはどこも同じだし
スマブラも同じことになってるしな 対人戦だと実質X-MENCOTA2やからな
参戦キャラの9割8分が使ったら舐めプ扱いの雑魚と言う異常なバランス
ミュータントとミュータント絶対殺すロボにあらずんば人にあらずというどこぞのロボット大戦Fと変わらぬ世紀末 >>360
だからそこガーディアンヒーローズみたいなキャラによる力差も盛り上がる要因になるのよ。
熟練者のゴブリンvs初心者のマッチョみたいにやれば盛り上がる。お互い全力で楽しめる 格ゲーはeスポーツや大会方向にバランスを重視した結果、「誰でも興奮出来る」のを捨てたんだよ。 盛り上がる部分を理解してなくて
バランスだけを均等にするとそうなるよね
ひたすら淡々と進む >>364
アホらし
そんなん身内同士でしか成り立たんわ
熟練者は強キャラを使うし、初心者はどれが強キャラかも分からんから変なキャラ選んで虐殺されて終わり
身内同士ならバランス取れてる格ゲーでもシステムやボタンを縛れば済む >>366
バランス取れてないと盛り下がるけどな
スト4サガットの「ハイハイ、ワロスワロス」とかな
強キャラが淡々と虐殺ショーを進めるだけ >>367
オン対戦あるゲームだと上位は強キャラ使うだけの寒いゲームになるだけだろうな
ちょっと前の鉄拳のリロイとかいうのが酷かったんだっけ 操作が一番忙しいジャンルだからじゃね
よほど面白い要素が無ければ面倒くさいだけのゲームになってしまう スマブラフォロワーが増えないのは変にオリジナルキャラでやるならスマブラで良いじゃんってなるからだと思う。 >>360
反応速度とか相手との力量とか
やる前からそんなところを心配してるとことか
始めた瞬間に自分より努力してるであろう同じ人間に勝てなきゃつまらんとか
今の初心者様って贅沢だなぁって思うわ
格ゲーなんて対人戦はエンドコンテンツで
実際には昇竜拳100回連続成功したぜニヤニヤとかでも楽しいゲームやぞ
バッティングセンターでバットふるって楽しいってもんだ
いきなり野球少年のところに混ざって野球やりにいっても無理に決まってるってわかるやろ >>367
それが意外とゲーセンで成り立ってたんだよ
KOFなんか3キャラ選べるせいもあって
暴走庵とかいう壊れキャラを弱い奴は使ってもいいみたいな風潮になってたわ >>366
格ゲーはそっちを選択したよね。
>>367
そういう考えで来たのが今の格ゲーなんだよ。 >>366
上級者を目指す人達御用達になるのも初心者が離れるのも必然ちゃあ必然だよね。
正論を言い続けたら友達居なくなったみたいなもんかなと。世の中理屈じゃないからね。 >>373
皆頭ガチガチじゃなくて、その場の空気を読みつつ楽しんでたよね。 勝敗がハッキリ分かるからだろ。
人間の能力が数字で出るわけで、
劣ってる人は続けるモチベーション湧かないよ。
ゲームじゃなくて、
上達、進歩のない自分に嫌になって離れるわけ。
なんでもそうだけど、
毎回、成長を感じられたら飽きることなんかない。
毎日が楽しい。 >>373
ゲーセンだとあまりに強い奴は乱入されなくなるから手を抜いただけ
オンラインの今はバランスが悪かろうとそうはならない
今の格ゲーでもスパ4AEのユンヤンとか鉄拳7のリロイみたいなバランスが壊れた時期はある
>364の論理ならそこで初心者が増えなきゃおかしいが、実際はそうなってない >>345
存在したっていう話なら幽遊白書2格闘の章とかにもあったけどね
ただそれらのタイトルにみんな夢中だったかって言ったらそれはないわけで
もっとはるかに人気があったスト2にもガロスペにもVF2にもKOF95にもトレモなんて無い 横とか奥行とかw
おまえまだそこ?
そうじゃなくて本当に大事なのは"深さ"なんだよね
奥の深さなら将棋
将棋はコンピュータとの対戦も人との対戦も全く同じ感覚でできる
深遠が深すぎて上達にきりがなくてプロやアマ高段者は異次元の能力を持ってて書籍は山のようにあふれて賑わってる
サービス終了なんかないから死ぬまで楽しめる
格ゲーは誰もが極めようと必死でプレイしてそして気付いた
深さなんてない事に
格闘ゲームは底が浅すぎて将棋にはなれない
だいたい格ゲーごときでプロ名乗るとかおこがましいんだよ >>381
遊戯として将棋や囲碁やってるやつ最早皆無だろ
流行ってない遊戯が流行ってない遊戯をバカにしてるのは滑稽だから >>340
スマブラスペシャル
Switch版 618万本
PS4版 0本 正論を言いたい気持ちは分かるけどね。
正論では流行らないよ 正論とか以前にお前のは論理破綻してんだよ
論理として成り立ってない、詭弁とか妄言の類い
お前の言うガーディアンヒーローズもどんだけ流行ったってんだよ
売上21万本だぞ おまいさんは勝敗きっちりな格ゲーに向いてそうな性格だなw 個人製作の格ゲーは結構あるぞ
こだわらなければ格ゲーツクールなんてのもある
ヴァンガードプリンセスなんかは元カプコン社員が作ってるだけあってクォリティ高い 自分等がガキの頃は格ゲーは楽しくて友達と延々とやってたけど、今の格ゲーもそんな感じになれるんかな。
今は殆どはスマブラだからなぁ >>387
そういやヴァンガードプリンセスの人いまどうしてんだろ?
もう10年も消息が知れずだけど
なんか外人が勝手にスチームで売ってるらしいじゃん >>304
格ゲーを格ゲーのまま(ガードの立ちしゃがみと技の上中下段アリ)でバトルロイヤル化した例だったら
PS1の「ロードオブフィスト」と「ウータンSHAOLYN STYLE」があるぞ >>390
消息不明になったのが311くらいからで、被害にあったんじゃないか
みたいな話は聞いた >>337
うーん。そのCPU戦が面白くないってのがまず問題なんだけどな 序盤は舐めプモードで適当に技振ってりゃ勝てたのが4,5戦目辺りで急に超反応ガードリバサにコンボ使いまくりで勝ちたかったら特定のパターンにハメてください!コンティニューしまくればまた舐めプモードになります!だからな
んでラスボスは理不尽仕様 格闘って敵も自分も互角性能だから
「CPUが本気出すと勝てない」ってのをひしひし思い知らされて冷めるんだよな 基本的にpveアクションゲームの楽しさは見てから対応できる要素で構成された覚えゲーの楽しさなのに対して
格ゲーは見てから要素と見てからじゃ対応できない予測で対応する要素とが入り混じっていることから生まれる駆け引きの楽しさだから根本的に人みたいに読みや意識配分や感情の揺れ動きみたいなものがないと楽しさが成立しないんだよ
だから1人用を楽しくしようとしたらアクションゲームとして成立するCPU専用の敵キャラを作る必要があるけど費用対効果が悪いからどこもやらないんだろうね >>396
ウォーザードがもっとプレイアブルキャラ多かったらよかった、みたいなかんじ? >>1
セガのダークエッジは今なら受け入れられると思う?
(8方向移動、ボタンは通常技4ボタン+ジャンプ、ガードはレバー後ろ、しゃがみはレバーN+通常技) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています