何でロード時間て軽視されてるの?
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あつ森ってずえが個人的なことを語ったり「報告することは何もない」を報告したりするために
すげえロード時間かけてたけど、今も糞長ロードなの? >>179
スタート時にクソ長ロードがあるだけで起動さえしてしまえばシームレス >>131
PSとサターンとかあの時代だよね。
あの時代に限っては仕方ないと思うんだよ。新しい分野へ行ったんだから。
問題はその後も「まぁこんなもんだよな?こんなもんだよ」ってやってしまった事かと。
本当ならすぐに修正して元に戻せばよかったんだよ。でもしないでしまったせいでそれがスタンダード化してしまった。
だから今だにスーパーファミコンから退行した状態でいる。 >>181
あと一応建物に入ったら3秒くらいはかかる でもps1を選んだユーザーにも責任はあるんですよ
最近のゲームでロード時間犠牲にしてグラフィックにこだわるのはアホとしか思わんが
当時はドットから3dへの転換期もあって比較対象がなく
ソフトの選択肢多いps1選ぶのも仕方なかったんだ >>182
PSとサターン比べてもPSはだいぶ酷いよ
特にセーブロード時間は圧倒的に違う >>166
それでどんどん速くなってスーファミ辺りで頂点を極めたんだよ。
そこが富士山の頂上だとしたら今は7合目辺り。下山してんだよ。 >>186
スーファミのシムシティ2000でも圧縮展開してて相当遅い部類だったけどPS1サターン版の2000は悪夢だったな >>185
間違いなくサターンのほうがロード周りは優れてたけど、言うほど大差はない >>188
セーブ周りは、PSがひとつのブロックを大き目にしたせいで、ハイスコアの記録みたいなのでも大きなデータになっちゃったのが原因だな。あれは効率ではマイナス面があったけど、使いやすかったのも事実だわ。1ブロックの容量がが半分くらいだと良かったな。 メモカでセーブにも待ち時間が出てきたけど当時はセーブデータが消えない事の方が画期的だったんだよな 基本的にサターンは内蔵のSRAMに記録
物理特性的にPSのフラッシュとじゃ速度は天と地くらいの差はある >>190
スーファミでもほぼ消えないだろ
カービィ以外は
速い方がよほどいいわ ロード早くても買わないじゃん
ホライゾン2買えよステイ豚 モータルコンバット1のラスボスはバトル中に色々なキャラに変身するが、
メガCD版だと変身するたびに長いロードが入ってゲームが止まるw
究極神拳をアケ版準拠にしてたのはメガCD版だけだったから価値はあったが ネオジオCDでもロードないの多数あるし容量に対して圧縮率が高いと遅くなるだけ >>195
KOF94で対戦前に3vs3全員のロード一括で全部読み込んでたのに
KOF95かKOF96から3人バラバラに長いロードで読み込むみたいな酷い仕様になってた気がする PlayStation Plus プレミアムはPS1やPS2ソフトのロードやセーブも一瞬になるのかな >>197
クラウドの根本でどう走らせるのか知らんけどまずならん
ディスク回して読みとってた分の時間は確実に速くなるけど
多分いつも通り処理能力同じにしてエミュってる >>170
あれつまんなかったけど露骨な恋愛要素あったり主人公の選択肢セリフが面白かった思い出
確かにロードは激長だったな >>188
そんな記憶。
サターンプレステ辺りから「now loading…」という文字が入るようになった。
「なうろーでぃんぐ」とかあの頃は遊び心はあった。 ゲームを楽しむのに「我慢」がセットになってゲーム文化は変質したと思う >>188
ギレンの野望とかはかなりロード時間の差があった印象
データ量が多いゲームであればあるほど差が出てた感じがするな
>>191
セーブ速度はガチで全然違ったな。SSは一瞬でセーブ終った
本体セーブの先駆けのような事やってたしな >>201
ゲームオーバー→再挑戦
このサイクルが時間掛かるようになったよね。明らかに遅い SFCのシムシティ2000はロード惨かったなwみんなに言ってもスーファミにロードなんて無いよ?と信じてもらえんが >>204
あのゲームのプログラムって岩田社長がやったんだっけ?
かなりの無茶移植だからセーブデータの圧縮解凍が時間かかるんだよな。 >>175
ユーザーがグラフィックやステージの広さ重視した結果でしょ。
ファミコンですら即座に場面移行してないゲームそれなりにあるよ。
アテナとかザ・ロードオブキングとか露骨にロード時間稼ぎの演出あるし。 >>186
スーファミ自体は言うほどロード早く無いよ。
各ソフトが拡張チップで強引にスペック拡張していただけ。
サターンや64の拡張メモリ使ってるようなもん。 ファミコンのダンジョンが細切れになってるのってロードのせいなの? SFCの新桃太郎伝説も、建物に入る度とかに結構暗転などが長かったりしたなあ
内容的には名作なのに残念な点だった >>206
ユーザーは「ロードは現状のまま」が理想だったんだけど、そこはメーカーが汲み取らず「ロードは長くてもいいや」でいった結果が今でしょ。
その考えのままメーカーがグラフィック競争始めて流れが変わらず今に至ると。
お菓子業界が健康無視して砂糖や油使いまくってるのと似てるのかもな >>206
> アテナとかザ・ロードオブキングとか露骨にロード時間稼ぎの演出あるし。
あれらはロード時間稼ぎじゃあない
少なくともファミコンのカセットROMで感知できるほどの「ロード時間」なんかまず存在しないよ、原理的に
SFCや64だとそこそこロード時間に相当する待ち時間でることあるけど >>143
WiiでGCぐらいのロードを期待してたらちょっと長いなと思った記憶 ファミコンでもCHR-RAMにデータ展開するソフトだと多少待ちがある印象 >>143
>>213
Wiiはもうまったくロード時間短縮をさせる工夫はハードには無い
任天堂がロード時間短縮にハード的に拘ったのはGCが最後
DSはハードアーキテクチャ的には何もないけど、ROM容量めちゃ少なく扱うデータ量(RAM)が少ないのでほぼロード時間なんか無いといっていいくらいではあったけどね
Wii、3DS、WiiUはむしろ最悪にロード時間問題発生していた、スイッチも >>214
ファミコンでキャラデータを全画面描きかえるのにロード時間と思えるほどの時間かかるようなソフトは単にプログラムがしょぼいだけだけどね…
ちゃんとやればどんなに長くても1秒以内には書き換えられるから(DQでルーラ唱えて違う場所へ飛ぶ時の暗転時間などがこれにあたる) >>213
ゲームキューブは本体サイズ的にもロード的にもゲーム機の最高峰だとは思うんだが、PS2という化け物がいて時期が悪かった。
もし相手がPS2で無ければ今頃は「ロード無し」が当たり前の世の中だった可能性もある。
PS2はDVDともタイミングが合致したせいで、大成功、その結果、PS2成功=ロードは合っていい になってしまった。
分岐点はこの時代だろうな。 >>216
ゲームの本質って「快適で面白い、楽しい」だから今よりは要点押さえてると思うけどな >>209
あれはダンジョンの先行きの見えなさ、を表現しているだけだろ 最近64でゴエモンとかロックマンDASHやってるけどロードが実質的に存在しないのはホント快適 ロード時間と言うよりもゲームが始まる時間を早くしてほしい
ゼビウス遠藤「携帯ゲーム機の性能とはテトリスのゲームをいかに早く起動できるかである」 >>202
セガサターンよりもその前のPCエンジンとメガCDから
CDハードは本体セーブが当たり前だったからな
原理はSFCのバッテリーバックアップと同じなんだけど、
電池の代わりにコンデンサーの蓄電能力に頼ってて
データ維持期間が短い代わり(SFCの数年間に対して2週間ぐらい)に
あの時代にセーブメモリー用電力の充電が可能だったので
遊び続けてればセーブ保持は問題ないと考えられていた
欠点は複数のゲームの同時進行でのセーブ保持がやりづらい事
両機種とも、それを補助する道具は出てはいたが >>221
分かるなぁ。アドバンスとか最高だったな。 もうあまり超がっつりとしたゲームをやりたくならなくなると、起動がはやくロードもなくサクサクやれる類のゲームが丁度よくなるんだよな…
グラフィックスとかどうでもよくなる、マジで
なんで最近はニンテンドーDSの素晴らしさに気づいてしまった
当時はやっぱりグラ性能の低さが気に入らなく、2画面+タッチペンは良いけどもうちょっとグラフィック性能あればなーーーって思ってたんだけどw
今あらためてDSやると電源入れてすぐゲームできるわ、ほとんどのゲームでロード時間無いわで快適に遊べることの良さに改めて感心してしまった ネトフリのすぐ次再生されて観ちゃうのと
一瞬でリトライされるアクションゲームって
仕組みが似てる >>227
今世代のゲーム機触ってないでしょ?
もう、ガッツリも軽いのも特にロードは大差ないよ
むしろswitchとか遅すぎてやる気にならん >>229
むしろお前がDSなど触ったことないでしょ?と言いたくなるw アドバンス、DSは速くてセガやPSPは遅いから、やっぱり任天堂はスピードは大切にしてたんだろうな。
でも結局途中から方向転換してロードの優先順位を下げてしまった。グラフィック競争は無視出来なかったんだろうな。 >>221
それを補ってるのがスリープモードなんだと思う
これがあるのと無いのじゃ大違いだね >>231
現在のゲームでも任天堂が出してるゲームに関してはロードがストレスって思う事は
あまり無いと思うけどね。やっぱその辺はちゃんと気にして作ってある感じがする
ロードとはちょっと違うが、テトリス99とかでもマッチングに制限時間を儲けて
その間に集まらなかったらCPUを入れて埋めるという事をやって待ち時間が長くなりすぎない配慮とか
やってたりするしな >>233
気にしてるという意味ならどのメーカーも気にしてるよ。
気にしても結局スマブラやあつ森レベルで妥協してる。昔とは考え方が違う。 これからはPS5や箱Xのロード時間が標準になるからな
昔の考え方は通用せんよ ロード時間をメーカーは考え直して欲しいわ。
30年経って逆に遅くなってちゃ駄目だよ PSのドラクエ7はゲーマーがロード時間を受け入れようとした時代に圧倒的速度だったな
当時時代遅れゲーム呼ばわりされてたけど本当は先を行っていた。ゲーム性もかなり尖ってたから未だに賛否あるけど >>233
以前よりは妥協するようになった感じはある
ブレワイ、あつ森、風花雪月はロード時間割と気になったし >>235
これからはGCのロード時間が標準になるからな
みたいな台詞 今やると昔のゲームはロード時間が少なくて爆速に感じる。
ストレスフリーだからサッと出来る。お手軽
今のはロードを耐えるのが当たり前になってるからゲーム自体メンドクセェってなる。
気をつけろ
小さなロード
大きなストレス >>1
人は3秒以上待たされるとイラつくらしいね。
カセットテープのロード時間知ったら発狂もんだな。
ザナドゥテープ版のロード時間で本読んでたわ。 >>204
あれは衝撃的にひでえわwww
当時はPCのベンチマーク扱いだったシムシリーズの
無茶移植だからしょうがないが FCは暗転ない変わりにすぐ処理落ちしたりスプライト欠けするのがな >>204
SS、PS版はもっと酷かった
64になってようやくまともに遊べるシムシティ2000が出た感 >>236
そういう、ハードの息切れを感じるような処理のゲームを作らないことが第一なんだろうか >>243
そう言うの考えると最強のゲーム機はゲームキューブとDSLiteになるのかな。
ラインナップまで加えるとDSLiteが全てのゲーム機の理想なのかもしれん switchの次世代機のストレージはどうするんだろう
携帯機続けるなSSD載せられないだろうしSDexpressも熱やばいしそもそも普及する気配もないし >>244
スーファミのシムシティ2000=グラフィックがショボく小っこくなってるけど我慢したら遊べる
PSのシムシティ2000=ロード長くレスポンス最悪で最早ゲームとして欠陥があるレベル
64のシムシティ2000=まあ遊べる、CSの2000は実質これしかない ロードはストレスにはなるが
ロード短いからってゲームが面白くなるわけじゃない
ロードの短さをウリにして時点で魅力が少ないですって言ってるようなもん 軽視されてんのはロード時間よりもソフトの容量と消費電力
無駄に増やしすぎ リプレイ性が高いゲームでロードが長いのはちょっと… >>250
よく分からん。ロードは短くして面白さは据え置きでいいじゃん。
というか、それ30〜20年前は出来てたじゃん >>251
この容量競争がロードを長くしてんだよなぁ。
なんかメーカーは何考えてんだか分からん >>255
容量というよりは、同じゲームを多数のハードに同時か短期にマルチ展開するのが
当たり前になったからだよ。
昔みたいに各ハードのバージョンを1から作って最適化なんてしない。
そんなことやったら採算取れないから。 ブレワイでやってたロード時にクロックアップして早くする手法あまり使われんな >>231
セカセカしてるのは老人とオタクだけだからな。
WindowsだってデフォでUIを2000レベルの地味にしていいなら
もっと起動時間や動作早く出来るよ。でもそれじゃ一般人には売れない。 >>259
使われてるんじゃないの? ユーザーが気づきにくいだけで スマホの存在がでかい
昔はボーッと待ってるだけだったが、今はSNSみたりして数十秒潰すのは苦ではない >>258
だったらロードを出ないレベルで作れば言い訳で。
でもそれじゃクオリティ不足だみたいになって結局ロードゲームを作ってしまうわけでしょ?
メーカーには考え直して欲しいわ PS1の鉄拳とストZERO2
同キャラ再戦のロード時間の違いがなかなか酷い >>259
あれはゲームカードの容量抑えるためにガチガチに圧縮してあるデータを解凍するための処理だから
また事情が違うのでは 今から考えたらゴミ糞以下のPS1が神ロードの64より遙かに売れたわけでな
時代もちょっと変わったし、ロード以外に色々な要素はあったとはいえ、今もそこまで優先度高くないように感じる
PS派が今頃になってロード時間煽りしてくるのは違和感がある
64よりPS1が売れたんだから遺伝子レベルで刻まれてもおかしくないのに ゴキ:ロード?なにそれ?
痴漢:ロード?なにそれ?
PCゲーマー:ロード?なにそれ?
🐷:ロード?スマホがあるから苦じゃない!! 長さもそうだけど頻度もよね
10秒だけどエンカウントのたびに
ってのと
30秒ぐらいあるけど起こるのはダンジョンの階層を行き来した時だけ
では、どちらがよりアカンかな、って >>268
原理が違うだけで「遊ぶ人が待たされる時間である」であるってのは変わりないような気がするよ >>269
PS1>64
PS2>キューブ
となったせいでロードが正義になってしまった。
プレステの勝利ってドラクエFFだったりDVDが絡んだりして運もあった。
今はSwitchが爆勝ちしてるんだから、だからこそロード無し文化をまた取り戻して欲しかったんだけど。 結局「別要因で普及有利を取った低性能が勝ったからロード有りが正義」な構図には変わりないという PS5とかxbox Xはロード少ないんじゃないの?
知らんけど >>274
豚の中では同じ売り場で売ってるからSwitchはPS5と箱のライバル!!
なんて思いこんでるけど
ライバルと自称するには性能差えぐくない?
XSXとかだと20倍くらいあったよね?
Switchも一昨年の10月
PS5のXSXが発売した時に一緒に旧型機になりました
今は任天堂だけ次世代機がない状態です
旧型機の数字でイキってごめんなさい😭
したほうがよくない?
3年後か5年後か
任天堂も次世代機をだしてきたとき
PS5とXSXと圧倒的な大差があるの確定してるけど
そんとき、豚の君はどうすんの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています