最近のRPG「レベルが上がった瞬間に体力MP全回復します」←これ
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>>13
むしろそこを管理するのが遊びだったからな
今は全部の戦闘楽しませろや!って感じだから
戦闘終わると全回復するゲーム多い >>120
ボス前に全回復でボスと戦うって時点でそこのノスタルジーは既に壊れてる
いかに消耗を抑えてボス戦に備えるかだからな
しっかり温存してればボスがあっけなく終わるのが気持ちよさよ
昔のDQみたいなリソース管理のバランスの楽しさはね >>138
DQでそれやるとダンジョン奥まで通常攻撃と回復アイテムだけでやることになるんだが
しかも奥にボスいないダンジョンでしたとかあるし そのイズムにおいては
戦闘はあくまでも積み上げたものと節制の結果を表示するものだからそんなもんだろ
どこに比重を置いてるかが違うって話よ 今は変化するのが当たり前になってるが
変化前のボスに全力つぎ込んで倒したと思ったら・・・
楽しかったな だから節制とかいらねーって
バカスカMP使ってMP回復アイテム飲みまくればいいんだよ
そのかわりわざと低レベで突き進めば相対的に敵が強くなる >>142
その発展形が雑魚戦オートで一部ボス戦のみ手動のセミオート放置型ソシャゲなんじゃ
連戦による消耗からのリカバリーを簡単にするとそもそも雑魚戦の意味がなくなるっていうとこまで来てる もう散々RPG出尽くしたからテンプレ化して何が起こるか分かりきってるからなあ
昔は遭遇する敵ひとつひとつが何が起こるかわからなかったから
リソース管理も重要でそこが面白かったが >>145
それはある
ダンジョンもいらねーギミックめんどくせー雑魚は3回戦固定でボス戦な
そしてそれすらもだるくなるとスキップチケットが有料で買えるように
ゲームをやらないためにゲーム内アイテムに課金するゲーム要らなくね状態
何が楽しいんだかユーザーもコンテンツプロバイダーもわからなくなってる
とにかくSNSでみんなと騒ぎたいだけ 雑魚戦はゲージを溜めるためのバトル
そしてボスでゲージぶっぱしてハイ終了 RPGのリソース管理ってなんだ?
不思議のダンジョン系? >>118
したり顔でリメイク後の話されても反応に困る 色々言ってるけど結局俺らが昔のゲームやるのが一番手っ取り早いっていう >>150
すまん6までは生まれる前なんだ
78も3DSのリメイクだし >>13
メガテンが5で「勝利の雄叫び」無くしちゃったせいでいちいちスキルの燃費悪さが目立つ 俺は回復しない方が好みだけど、難易度じゃなく雰囲気って意味でね >>157
余裕がないというより他の娯楽に逃げられるのを防ぎたいんだろうな
ソシャゲが快適に気楽に遊べるから 桃伝(初代ファミコン版)はレベルアップで回復仕様だったけど、けして難易度ぬるかったわけではなかった
次の村まで行くのもわりと苦戦してたから
親切さやテンポを高めるための施策だった気がする
あと「ドラクエとの違い」を出すためってのもあったのだろう 雑魚に神経使うのはシレンやトルネコでやればいい
ランダムエンカで理不尽に戦わされるならmp回復や確定逃走とかないとストレスフルなだけ アンチェチンブレイズエクシヴはリソース管理が最悪すぎて通常攻撃とバーストを極めるゲームになってしまった
まあ戦闘中だけMPをちょい回復できるスキルをザコ1体だけ残して使いまくるって救済措置はあったが 一晩寝たらレベルアップするワルキューレのシステムは理に適ってると思った PSの桃伝ちょっとやったらエンカウント地獄。レベルアップで全回復しないとやってられない。あんなの実機じゃ無理。エミュレータで早送りしないとやってられない 格下はしゅんころできるマザー2のシステムが好きなんだがなぜか批判されるよな
RPGをわかってないって ジャンル違うけどカンテラに燃料があるトワプリ好き
不意にある明かりが必要な洞窟。普段の準備が試される
カンテラの中の油だけじゃ足りないかも知れないから空きビンに予備を用意しておいてもいい
空きビンに入れるものが薬一辺倒にならない
ドラクエでいえば8個しかないアイテム枠にやくそうやどくけしそうを持っておくのに似てる
ここまで書いて気付いたけどアイテム管理の話だな 以前のモンハンもそうだけどアイテム管理て大事なゲーム性の一つだよな いわゆる世間で売れてるOWゲーとか見てもリアリティのあるリソース管理は
間違いなくゲームの面白さに繋がってるし評価もされてると思うが
JRPGが近年ゲーム性で評価されないのはここだよね
キャラとストーリーでしか売れなくなった
ユーザーに媚びてどんどんゲーム要素を削って、ゆとり向け仕様になっていった結果 その辺に落ちてるアイテムが戦闘に全く関与しないのもどうかと思う >>173
不思議のダンジョンは売れないからガチガチのリソース管理なんて求めてる客はいない
原始99Fとかアイテム消費する階と補充する階が引きによって毎回変わるから最高に楽しいのに
世間は最終問題や最果てやもっと不思議ですら文句言ってクリアできないのが大半 >>177
あれは20階までに接待ドローを引く運のゲームだからわざと雑にプレーして試行回数を増やせば誰でもクリアできるぞ >>178
原始99Fは接待回待ちじゃクリアできんぞ
気配察知、昼盾、動かず、爆破無効セット、ハラモチ、身躱し香全部出るとか超神回だけ
気配察知は高級店強盗できないなら著しく入手難易度高いし初心者はカネクイーンや呪い師は使いこなせない
超神回引いてもスコッピーに壺壊されたりマゼ合成でしょうもないミスしてロストするから神回でも分かってなきゃクリアできないから浜辺の魔洞までとは違う >>160
そっちの方が快適だからソシャゲ遊びますねって回答されてるのがな
>>177
不思議のダンジョンの駄目なところはランダム生成だろ
ガチャ引くのと変わらんわ >>180
もっと不思議は初代から原始までシリーズ通して慣れたプレイヤーならクリア率が8割前後で落ち着く傾向にある
SSRのピックアップ率が実力で80%にできるならみんなガチャ回しますわ
クソザコプレイヤーでも多少コツ掴めばクリア率10%ぐらいまで余裕で行ける >>181
限定に限定を重ねて確率あげるとか詐欺ソシャゲかよ >>176
テイルズの回復アイテムのグミが各種類15個までという制約もいかがなものか。
たかがグミがそんなに重いのかと。 Lv10 HP70/100 MP30/50
例えばこの状態で11に上がったとするじゃん
(A)Lv11 HP70/110 MP30/55
(B)Lv11 HP80/110 MP35/55
まあせめてBにはしてくれよって思う >>184
戦闘中に食べるの辛いだろうな。
後お通じがよくなります。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています