【緊急】新型Switch任天堂特許技術のHW圧縮ファイル解凍エンジンを搭載 容量は激減 ロードは0に
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つまり、Drake には、Orin にはない新しいハードウェアであるFile Decompression Engineがあるようです。
Drake が 8 コア CPU を Linux のコミット メッセージから使用していることが判明した後、しばらく前に自分自身をブラウジングしたところ、
Orin と Drake の間でいくつかのハードウェア ブロックに違いがあることがわかりました。これらのほとんどはかなり理解できます
(自動車に焦点を当てたハードウェアを削除する) が、そのうちの 1 つがしばらくの間私の脳に引っかかっていました。それは、FDE とラベル付けされた、
Orin にはない新しいブロックが Drake にあるということです。これが面白いと思うのは、それが Orin ではなく Drake にある場合、おそらく任天堂から要求されたものか、少なくともゲーム コンソールに特に役立つものになるからです。
私はちょうどコミットを見つけました難問を解決します。コミットメッセージは単純に次のとおりです。
File Decompression Engine (FDE) ドライバーをモジュールとして有効にします。 また、Nvidia の従業員の LinkedIn プロフィールで、FDE が「ゲーム用のファイル解凍エンジン」であると述べていることもわかりました。
公開フォーラムに無作為に人々のソーシャル メディアへのリンクを投稿するのは気が進まないので、ここでは共有しませんが、検索すれば簡単に見つけることができます。
いずれにせよ、ブロックがオリンではなくドレイクにある場合、それがゲーム用であると言っても大きな飛躍ではありません.
ファイル解凍エンジンは、ゲーム コンソールに非常に適しています。ディスクからファイルを読み取るときにファイルを解凍すると、かなりの CPU オーバーヘッドが発生します。
Switch にはロード時間を改善するための CPU ブースト モードが搭載されているため、任天堂はこれを明確に認識しています。
最新のゲーム エンジンは常にディスクからアセットをロード (および圧縮解除) しているため、このような固定機能ブロックの利点は明らかです。
専用ハードウェアでこれを行うと、より多くの CPU コアを投入するよりもトランジスタと電力の点で効率的になります。 その専用の解凍ハードウェアは、新しいコンソールに追加するのが賢明であるため、任天堂とNvidiaが同じ方向に沿って考えているのを見るのは良いことです.
任天堂が読み込み速度の向上と CPU オーバーヘッドの削減に真剣に取り組んでいることを示唆しています。
アセットストリーミングの。これは、より高速なストレージ メディアも使用している彼らにとって良い兆候です。 >>6
貼るの遅くねー?
途中で書き込んじまったよ >>7
そんなPCで採用してるソフト0のゴミと一緒にするなよ >>3
ゴミ捨て5は任天堂特許のおかげで使えなかったのか? OSに密接に紐づいてないと
クイックレジュームみたいなロードゼロの謎技術には出来ん
ハードウェア支援使ってもメモリ満たすには数秒はかかるだろう これ、Switch後継機は現行との互換無しってことになるのか >>13
ソフトウェアでデコードすればええだけよ
PCやスマホにも 「ハードウェア支援の動画デコード」 機能あったりなかったり そういやクイックレジューム的なのが付くって話はかなり前からあったな クイックレジュームって
スリープ使えないから苦肉の策で導入した
バグだらけのあのゴミ? >>13
既存のソフトは今まで通りCPUで解凍すればいい
CPUが互換あればおk 2年ごとになんか出してるし来年には出るだろ ゼルダ前かは知らん >>17
未だにクイックレジュームの原理を理解出来てないアホは黙ってろw この辺の技術ってゲームキューブ時代に培っているんだっけ >>22
新型スイッチもさすがにSSDだろうから
転送速度では何も問題ない 展開処理をGPUに投げるAPIの方が汎用性が高い気もするがハードウェアで実装するメリットあるんかね
裏読み並行処理がしやすくなるくらいか? 新型switch変なリークだけで何回騒がれるんだよ…
いや出るなら欲しいけどさ >>30
噂のように形が同じなら予約初日なら予約出来るはず >>29
GPUで解凍できるのって圧縮率はぜんぜん高くないんよ
圧縮解凍の処理は条件分岐が大量だから、PSも箱もZIP解凍をハード実装した あー、このスレってPS5が魔法のSSDでバカにされたのが悔しいから似たような馬鹿にできそうな種をまいておこうってことなのか どうせフカシだろ
ブヒッチなんてどう転んでも低性能だよ >>25
んなわけないだろw
>>26
コストが低いタイプのSSDなんか発熱高すぎで携帯機でもあるswitchには使えんよ >>37
SSDが発熱するのって 3GB/s 転送できる世代のものくらい
昔はヒートシンクいらないくらいに発熱してなかった 容量削減は期待するがまあロード0は無理やろなw
でも任天堂だけでもロード0実現したら感動する >>25
ゲームキューブ時代はとにかくストレージのレイテンシを削ることに専念してる感じ
こんな具合に転送先の解凍で加速するようなことはしてなかった覚え >>37>>40
iPhoneなんか大昔からSSDだしな
そもそもNVMEじゃなくてもいいし >>44
最近のソフトは何故か早くなってる
有機elなら本体に保存しやすいから若干早い >>35
わざわざロード0なんてソースに無い単語付け加えてるからまあそうだろうね
ほんましょーもない >>45>>40
SSDじゃなくてUFSという可能性も高い
転送速度はこっちでも十分
しかもeMMCより安い >>48
無線は既存規格を採用したけど
映像の転送についてはゲーム用途向けに、
低遅延特化のアルゴリズムを独自に作ったくらいにな >>46
ゲームデータスカスカにしてロード時間短くしてるだけだぞ >>50
今の世代のTegraは、PCIeが普通に付いてるから
敢えて他の規格にせんでも……
M.2ポートなりバスを繋ぐだけでNVMe命令使えちゃう >>52
スカスカにしたら、かけてる部分のデータをどうやって映像出力するのん? >>40
>>45
ヒートシンクいらないSATAタイプのM.2(500MB/s)でもめちゃくちゃ熱いんですわ…
というかヒートシンクらない限界ギリギリの熱さというかな
switchのバッテリー容量考えたらとても使えんよ >>55
型番出してよ
スペックシートで発熱量の項目確認するから >>55
3GB/s 世代でアチアチのサーマルスロットリングで始めるようになった理由を調べるといい >>54
メモリに展開するデータが減ればロードは早くなるだろ
メモリいっぱいまで使ってないんじゃね? どんどん次世代機の性能が上がってて草
後になる程性能上がるの当たり前だけど >>58
それ、”もっと熱くなった” だけでは?w 半導体需要は解決してきたけど世界インフレの波がなぁ GPD WIN2がSSDめちゃくちゃ熱くなる
背面触ると、SSDがささってる部分だけが火傷しそうなくらいになってる >>66
何をすると、どう回路が動いて(電力消費して)
それが結果として発熱するのか? の *物理現象* を知れば より高速なストレージメディアって
もうそこまで判明してるの? >>68
どれくらいIO(何バイトの読みと書き)が発生した結果? Switchに関してはそろそろ次世代機が出てきてもおかしくないからなぁ、未だ勢いがあるとはいえ来年で6年目に突入するし >>72
そんな細かいことはしらんけど、普通に立ち上げて普通に使うだけでなるよ
「GPD WIN2 SSD 熱い」 で検索いたらいくらでも同じ感想でてくるで >>43
は?わざわざ高速SSDの搭載と独自のSSDコントローラ開発までやったのに、MSのDirectStorageにあっという間に追い抜かされたソニーの技術がなんだって?
MSも任天堂もSSDは標準的なもので済ませて、CPUにデコンプレッサ積んだだけ
これなら後継機でも拡張性や互換性を容易に確保できる
一方で、SSDコントローラにまで依存してるソニーは、互換性を維持するためには欠陥ハードPS5の負の遺産をわざわざコストかけて継承する必要がある
設計から腐ってる産廃ハードは、大した性能でもないくせにお金ばっかりかかって大変だねw 半導体解決しても今は円安がネックだよなぁ
お手頃の値段で提供出来ないだろうし >>76
スレタイのHW解凍エンジンってPS4や箱1にすらある機能ですけど
何を相手に戦ってるの? 正直SDカードは限界が来てるよな
録画保存用ならいいだろうけど 待てば待つほどパワーごり押しとは違う面で性能上がりそうな話が出てくるのは面白いから次のSwitchはまだまだ待てる
早くてもとりあえずドル高落ち着いてからでいいわ >>75
モバイル向けじゃない
常にガリガリ読み書きし続けるOS使ってたら
当然に発生する現象というだけ
モバイル向けOSはそうならないように、
読み書き量が最低限になるよう
システムの挙動が全く違う
Windows は意味不明なほどに読み書きが酷い
ストレージの省電力モードがないから、
ノートPC用や、MS謹製SurfaceですらSSD部分はアチアチする >>78
だからソニーの後追いでもなんでもないんだよ
CPUの機能と普通のSSDで十分高速ローディングは実現できるのに、マヌケソニーは大した効果もないのにSSDコントローラにまで手を加えて、ロード0や魔法のSSDを謳って技術音痴の豚®を釣っただけって話w >>74
現行機を値上げしない以上、むしろ実質値上げ出来る新型は早く出したい所だぞ?
割とそこ勘違いして逆に考えてる人多いけどこのスレだけ見ても >>82
モバイル機器でも普段はそこまで熱くならなくても「ゲーム」をやるととたんにアッチッチになるけど?
少なくともゲームをやる場合は読み書き量多いだろ、常識的に考えて >>87
熱くなってるのはGPUでは?
ゲームで発生する読み込みって所謂ロード画面で待たされて以降メモリ上に展開されてるだけじゃないの
ストレージへ読み書きが頻発するとは考えにくいけど >>76
いつDirectStorageに追い抜かされたの?
今でも、普通にちゃんとPS5のSSDだけに特化して作ったら他の追随許さないくらい速いじゃん
FF7RのPS5版とかほんとヤバすぎるくらい速いわけで
ただ汎用マルチエンジンでつくったものだったりだとそこまで最適化できないので(PS5の魔法のSSDを十全に効果発揮させるためには、事前に明示的にファイルの格納の仕方やタグ付みたいなのが必要になってくるので)
大半のソフトでは力出し切れてない=今の時代そういう事になるのがほとんどなので結果論的には良い設計ではなかったとは言えるかもだけどね >>88
今日日のゲーム機はBGMやテクスチャ、キャラモーションデータなどでのストリーミング処理はほぼほぼ常時やってるから読み込みに関してはものすごくやってると思うよ >>1
タイトルとソースがまったく一致してないんだけど任天堂信者って
捏造レベルのスレタイ多すぎだろ >>80
SDカードはデータ消えちゃうのがね…512Gとか容量大きいのが出てるが怖くて使えんわ >>13
これとは関係ないが東洋証券安田は互換は無いと見てるな
むしろ互換なんて有害だからやめろと主張してる >>95
安田は互換無しって情報を何かしら掴んでるんじゃなくて、
PS4とSwitchが互換無しで成功したから無しにしろって言ってるだけだよ >>45
> iPhoneなんか大昔からSSDだしな
?????????????? スイッチは手軽さが売りだと思うからロードは頑張って欲しいものだ
FEとかP5Sとかビルダーズ2とかロード長い印象だったなあ グラはもう限界点に達したからこれからはロードが短くなるとかfpsが上がるとかそっち方面の性能アップを期待してるわ 回路むき出しっぽい感じの半導体記憶デバイスは全部SSD これマジなら嬉しすぎる
唯一Switchで気になるのロード時間なんよな
昔の任天堂ハードはロード0がデフォだったし >>96
同じ1億台ハードのPS2とDSは互換有だからなぁ
まあハードの成否に互換があまり関係 おっと途中送信
ハードの成否に互換があまり関係してないのはその通り
とはいえユーザーの心情的には欲しいよな >>85
逆鞘しない、できない以上極端な価格にできない任天堂的には無理じゃないか?
それも価格幅がてかすぎるとPS5の二の舞だし ハードル上げ必死やなあ
マッチポンプ用に保存してるんやろな >>101
UFSは違う
eMMCの後継規格で省電力でそこそこ速いって感じ
もっともこの前出たばかりの4.0なら2GB/s超えるが >>107
?
有機ELモデルよりも想定レートを改善出来るだけで得だよねって話をしてるんだけど
それにswitchである以上今更値段は問題にならない
PS5よろしく重要なのは値段じゃなくて安定供給出来るかだよ、PS5はまずそこで完全にしくじってるんだから 新型の価格は399ドル=59980円が有力のようだな
子供には厳しくなりそうだな >>112
米ドルのマネーゲームが収束して120円に戻った時は
どっちの価格をコロコロ改定するんやろな 日本だけ安くするとPS5みたいに海外転売業者に買い占められて売れないし、
適切なレートにすると高すぎて一般人が買わないし、
正直詰んでるな >>111
いや、任天堂ハードは値段もかなり重要だよ
ゲーマーだけが買うわけじゃないんだからさ >>29
当たり前だけどGPUでそれやったらグラフィックの処理負荷下げる必要あるから
ただでさえPS5に性能負けてるだろうにそんなことしてられない >>115
これまで出てる情報を見るに、新型の最初の客は子供じゃなさそうだから安心だね
五年前にswitchを発売日に買ったような、あるいは現行機の性能に文句垂れてそうなマニア層向けだよ >>47
ソースにロード0無しってチカニシが今までやってきたことそのまんまだからな >>93
ゴミが信者のふりして立ててるだけやで
後からロードゼロって騒いでたって貼るためだけに自演で仕込みをしてるってわけ ロード画面が無くなるてのはマークサーニが言ってた事だがな
後になって画面であって時間じゃないという詭弁弄してるけども ロード0とか付け足すの
無理やり話題性を作らないといけないアフィだなこれ ソースありのロード「時間」ゼロはこれくらいだな↓
「次世代Xboxのロード時間を実質ゼロにする」ことにMicrosoftは取り組んでいる
https://gigazine.net/news/20191219-microsoft-xbox-zero-load-times/
箱はいつになったらこの「ロード時間ゼロ」を宣言通り実現するんだ? >>119
自分たちがやったことは忘れるのな(笑) >>118
いや売れなきゃメーカーはソフト出さないぞ
売れないハードにソフト作るってボランティアじゃないんだからw ロードゼロとけ吠えるのはやめとけよ😡
ロード中激減でええやろ >>121
公式がロード時間がなくなる言うてるソースよろ
未だに豚はこのソース出せた事無いけどw ロードが時間かかるならプログレスバーを表示してくれるだけでもだいぶ気分が違う >>127
技術講演でロード画面なしとアピールしてたけど?
https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=797
PS5の発売前にラチェクラのディレクターもただロード中は暗転って仕様なのに同じこと言ってる
https://www.famitsu.com/news/202008/28204823.html
「ただロードが高速化した」じゃ駄目で
とにかくロードが一切ないかのように延々と錯誤させようとしてたね 有機ELのスプラとポケモンモデルを完璧に当てたリーカーは来年出るって言ってるんだよな
果たしてどうなるか liteと有機ELで2年おきだから工場の周期とかがそんなもんなんじゃね >>129
ロード画面が無いをロードが無いと思い込んでしまうのが任豚なんだねw
現に最適化された対馬やスパイダーマンなどロード画面が表示されない例はあるんだからロード画面が無いはただの事実だったね プログレスバーは進んだり止まったりで結局アテにならん
みたいな4コマのネタを思い出した
らきすただったかな
転売ヤー問題さえなけりゃ
399ドル=39980円って荒業もできるだろうに
確か任天堂は円建て決算っしょ アメリカの有機ELの値段見ればわかるが変なことにはなってないから >>133
ソースを出せばなすりつけ
これを信じて大発狂してロードゼロと暴れまわったのが豚®だろ
その後XSXと比較されて負け続けるのが当たり前になって風化したら、ロードゼロとか言い出したのは豚!かよw
隙あらば捏造するのな、豚®って >>89
箱が超高級専用SSDってのも知らんのか?
>>92
あるけど
PS4 IN DEEP (FIRST SPECS)
https://vgleaks.com/world-exclusive-ps4-in-deep-first-specs/
EXTRA HARDWARE:
video encoder/ decoder
audio processing unit, ~200 concurrent MP3 streams
HW zlib decompressor
Read more https://vgleaks.com/world-exclusive-ps4-in-deep-first-specs/ 任天堂は決算で円だけじゃなく色々分散させて持って状況に応じて使ってリスク減らしてるって言ってたような >>135
そりゃ既に世界で普及してるSwitchのバリエーションモデルと新ハードでは条件が違いすぎるよ >>11
ゆーてTronベースの自社OSな訳やし、あんな開発期間あったわけだしない話でもなさそうやが >>41
ロード0って原理的に不可能じゃね?どうしても0.2秒くらいはかかるだろうし、ましてや低予算のコンソールで。
でも任天堂ならアイデアでなんとかしてくれそうというのはわかるw >>140
これは後でゴキブリが任天堂を叩くための餌 >>143
ロード0はともかく新型Switch出てもターゲットはFHDで4Kよりデータサイズが小さいだろうから、
現行よりCPUが大幅に速くなって解凍エンジンまで付けば、
超高速SSDが無くても次世代機に近いロード時間は実現できるだろうね 数年前のswitch抽選販売って
宝塚歌劇団の合格率より低かった記憶が 初期は買えた
有機ELも人気が出てからの伸びがすごい
心配ならヨドバシの黒カード作るとか 2018年や2019年はホント安定して買えてたな
新モデルのライトや電池長持ち版もすぐ買えるようになった
通販でも余裕で買えてポイントが大量に付いて実質2.5万円未満だったし
コロナ&あつ森出てから完全におかしくなったわ
有機ELに買い替えて電池長持ち版メルカリで売ったら買ったときより高く売れたからな
マジであの時代に戻って欲しい プレステ5がロード0とほざいたくせにゴミカスだったから
捏造してまでSwitchに擦り付けようとしてるんでしょw >>136>>150
ロード時間ゼロとか言い出したのはMS公式ですよー
参考→>>123
勿論MS様の言ってることだから信じてるよな 有機ELが349ドルで併売続けるとすると399ドルが妥当か
6万コースだな >>125
今のps5見てたらそれは理解できるよ🥹 任天堂がやってるわけじゃない
NVIDIAがやってんだ >>30
そんなあなたにヨドバシゴールドカードplus >>143
次世代Switchのメモリが12GBか16GBだったら全部オンメモリにできるタイトルが結構あるからそういうのはロード時間激減出来る >>146
ブーちゃん的には魔法のCPUだな
「CPUが早くなるから実質ロード0!」 任天堂どころかリーク主すら「ロード0」なんて言ってない 任天堂の容量圧縮技術は昔から凄かったから
ロード0というのは眉唾ものだけど
少ないストレージにまた入れられる容量が
増えるというだけでも価値があるんじゃないかな? >>167
これはストレージの圧縮自体には関係ない
すでに圧縮してあるデータを高速で解凍できるように、ハード側に専用装置載せようぜ、って話 >>167
> 任天堂の容量圧縮技術は昔から凄かったから
はぁ?
具体的には「どういう技術」なの? それ
ん? ゲームキューブがめちゃくちゃ速かったから
同じ程度で >>170
ゲームキューブ時代とは一度に展開されるデータが違いすぎるんだよな
メモリ量で100倍以上になってて、展開されるファイル数も比例してる
なのにファイルを一つ一つ開く手間は変わってない。単純に100倍手間が増えてる そういや10年くらい前?任天堂がめっちゃ容量が多い光ディスク開発したベンチャーから特許だかを買ったこと思い出した
もうディスクの時代じゃなくなっちゃったけどな >>172
だからストレージの話題じゃないんだけどなあ、この話 ブーちゃん「魔法のCPU」
ブーちゃん「魔法の圧縮」 SSDが超高速なんで事実上RAMとして使える
みたいな吹きあがり方はしてないぞ >>89
ほんの数本にしか適用されない機能なら意味ないんだよな
マルチ化の波なんて10年も前から始まってるのに
ソニーはまだPS5だけのために設計して下さいね
なんて抜かしてんのか
本当に愚鈍で無能 >>169
例えばスーパーマリオが出ていた時代から
本来BGとかスプライトの8*8ドットの絵柄を
使って上手く使い回しをして容量の節約をしたり
するのが普通のソフトメーカーでは
関の山だったりした訳だけど
任天堂は本来アセンブラで開発するところろを
機械語のレベルまで引き下げてバイト単位で節約してる
ちなスーパーマリオのカセットで無駄な部分は3バイトだけな。
そういう細かいところから緻密に節約して圧縮しているんだよ
何もデータ圧縮のソフトやハードを使って行うだけが圧縮ではない。 >>178
それ圧縮技術と関係ないよね
ここで言う圧縮技術とは圧縮効率とかの話だろ >>178
スーパーマリオブラザーズが機械語で書かれてるソースってある?
ちょっと聞いたことない話だ >>179
圧縮効率の話でもない
解凍したデータをメモリで展開するときの高速化の話 >>179
そう言った技術もスーパーファミコン時代から取り入れてる >>178
無知すぎるわ
レトロゲーム機の時代、その手の圧縮技術をあれこれ工夫してきたのは個人のプログラマーたちだし、特に任天堂だけが凄かったなんて事実はねぇんだよアホ
国産PCのゲーム、メーカー、プログラマはみんな創意工夫して極小メモリをつかってきてんだわ
同じ処理でも機械語命令の使いかたでバイト単位でプログラム格納データを開けたりなんか当たり前にやられてた時代
出直してこい >>95
ここまでHW開発のプレイヤーが減った状況じゃ互換ないのを作る方が難しいような?
ゲームカードやマイクロSDの扱いが変わる可能性はあるだろうけど >>182
それ「任天堂だけがお得意の技術」とか「任天堂が最初にやりはじめた」とでも思ってんのか、このアホは >>180
もちろんディスアセンブラでアセンブラのソースとして出すことも出来るが
例えばニーモニックとオペランドの間にブランチ命令で飛び込んで別の意味を持たせたりするようなこともやってる。
つまり、6502のハードを完全に理解してマシン後レベルの知識がないと出来ないことが見てとれる。 アセンブラ=機械語と一対一の記法やぞ
00が処理なしでーとか01がレジスタ読み込みでーとか数字の羅列いきなり書けないから多少意味の分かる言葉で書いといて、書き終わったら変換するんや
高級言語はループ構造とか複数の機械語で構成された機能を記述する感じ >>183
バカはお前。
当時のPCゲームは圧縮より処理速度を優先に考えられて作成されていた。
エニックスで出していたアルフォスなんかがそのおもたる例だ。 変な宗教とか入ってそう
そういえば例のデモ並みのゲームはいつ出るんだ?
PS5のSSDのロード時間が本当ならこれ前提のゲームはPCじゃ遊べなくね?
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1590915448/
9名無しさん必死だな2020/05/31(日) 18:00:33.71ID:1V6GBtMZd
パソカスに「これPS5独占タイトルなんで🤣」って煽れるな
20名無しさん必死だな2020/05/31(日) 18:07:22.02ID:2rT5fJFs0
マジでPS5やべえな
SSD早すぎて逆に困るっていう
27名無しさん必死だな2020/05/31(日) 18:11:36.80ID:Kuw0d6lL0
PCはオワコン、専用機の勝ちになるだけ。
30名無しさん必死だな2020/05/31(日) 18:13:27.92ID:2M4UcuB40
UE5デモがPS5の開発機で動かしてたものなのに
まーだ現実を受け入れられずに魔法だ魔法だ煽ってるのぉ?
31名無しさん必死だな2020/05/31(日) 18:14:23.74ID:TBnzriRP0
正直今PC買い換えるか迷ってるんだが
本当にPS5やばかったらもうPCの価値一気に無くなりそうなのが怖い
75名無しさん必死だな2020/05/31(日) 18:40:54.81ID:smDNBPej0
遅いハードは品質劣化させてPS5と同等の読み込み速度を実現させる
PS5でしか表現できないゲームデザインは独占タイトルの特権になる
122名無しさん必死だな2020/05/31(日) 19:30:07.98ID:E77B/qju0
いまだにロード時間のことばっかり言ってるのが違和感
待ち時間が無くなる、なんて事だけで終わる話じゃない
100MBのアセットを見込むのに必要な時間は 1フレーム程度
1秒で8~9GBの "メモリ内容の総入替"が可能だから、たとえばFPSのゲームで、ちょっと後ろ振り向いてまた前見たらマップも敵も、ゲーム自体が入れ替わってる なんて事も可能
ちなみにGDDRを8GB搭載してるグラボでも演算機が使用している領域は半分以下
それと同容量+マージン分が、数十秒後のために待機orロード中
PCゲームの開発者は、そのゲームがどの程度のシステムで遊ばれるかなんて想定しようがないから、
画質がウルトラ設定でも8~12GBのGDDR6の半分以下に収まる程度で調整してる、しかもその内容は30秒以上は継続使用
PS5のばあいは16GB中10GBをグラフィクスに使用したとして、演算機はその領域を"常にフル"で使える
リソースを湯水のように浪費できるから、それを1秒だけ使って躊躇なく消去できる 今はARMだしゲームエンジンだしアセンブラ含めたローレベルなんて無いから全く関係無い話だな >>186
完全に理解したわけじゃないが、言いたいことはなんとなくわかった >>187
それが一般的な認識だろうが
先程書いたとおりその1命令内の途中から飛び込んだりするこで違う意味を持たせたりする。
それが任天堂の技術。 >>136
舌の根も乾かぬうちに豚が豚呼びを擦りつけてて草
ほんと知的障がいでもあるみたいねw
ロード画面とロード時間という言葉の選択は見えない聞こえない
だからぶーちゃんって会話ができないって言われてるんだぞw 逆に当時からファイルファンタジー3辺りは
3バンクくらい余らせてて何も入ってなかったな。 >>192
技術もなにも圧縮関係ないだろ
圧縮ってのはメモリを節約するために努力する行為ではなくて
単純に圧縮アルゴリズムの話では? >>165
よくもまぁなりすまし丸わかりの>>1をダシにして叩くもんだよ… なんにせよSwitchは長いロードが問題だから、次世代機では改善が求められる 「ハードウェアデコーダーが内蔵されてます」
「ロードが速くなりますね」
これだけの話なのに何故か超技術を使ってると会話している!
みたいな事言われても困るんだよね >>176
ゴミステ5の発売前は特にひどかったからな
ロードゼロでオンデマンドで読み出せるって吹いてたから、
カメラの視野に入ったオブジェクトだけ瞬時にロードして描画できるとか、
メモリキャッシュが必要ないからメモリを効率的に使用できて画質が上がるとか、
アホみたいな屁理屈並べ立ててたなぁw
それが今や任豚が言い始めたんだ!とかなすりつけようとするんだから、低脳豚®は恥ってもんを知らんのかねぇ >>31
PSと箱がゴミすぎてSwitchにしか希望持つ人がいない >>192
別に任天堂の技術でもなんでもないぞ
当時の経験あるそこそこ腕のあるプログラマー個人の技術でしかないし、そういうのは昔は当たり前にやられていた
メインプログラマーが一人でほぼ全部1からフルスクラッチでプログラミングやってる規模の時代で、ハード性能がめちゃくちゃ低かった時のな
ただ任天堂の中の経験ある凄腕プログラマーさん”も”やっていた、というだけのしろもの >>185
実際に任天堂の圧縮技術はスーファミ時代に他のソフトハウスに展開していた。
確かロックマンだったかな?
その技術を取り入れてROMにした時点で動かなくなってお達しが出回ったこともあった。
まぁそういった失敗も重ねているわけだ。 >>202
ではスーパーマリオで使われた技術に該当するだけの他のソフトを上げてみてくれ。
少なくとも俺が知ってる内ではあれほど綺麗にカセットに納めたソフトは見たことがない。
まさに上級者の教科書とも呼べる出来になっていた。 >>202
任天堂の特許技術なんだがそれも知らんのか? >>203>>204
任天堂は圧縮技術の最高の基本特許保持者だしな >>18
海外で新ハード売るにはゼルダが一番だからな >>205
レトロゲーは実質ほとんど全てだろ
好きなタイトル選べばよろしい
当時の技術のお話も聞きながらね
https://jp.quora.com/ゲームの開発者たちは-25年前に-どうやってあそこまで
http://retropc.net/pi/sorcerian/sorc_pi.html
https://gigazine.net/news/20180907-how-nes-game-40-kb/
それかお前がそれらが”任天堂 だけの 特殊な技術であった” という確固あるソースでも出してみたら? >>210
昔の任天堂のハードのロード早い訳だ
Switchはちょっとブレワイとかロード時間気になる
サードは論外だけど どっちみち今ここで話題になっているファイルの圧縮解凍によるロード時間の削減とはまったく違う話にしかならんが >>213
その理論なら今もその謎の圧縮技術使えばロード早くないとおかしいだろ
今はその技術なくなったのか?(笑) 無圧縮のビット読み込みにも数ステップかかるのに
ロード0なんて物理的に無理に決まってんだろw >>213
お前がゴキブリだからそう思うだけじゃね?
プレステの大半よりロード早いぞ >>215
スーファミのゲームやったことないのか? >>212
あくまで自分主観の意見になってしまうが
あの当時で凄い技術と思えるのは
任天堂の如何に容量を節約するかの技術と
FF3のマップスクロールをどうやって
追い付かせていたかの技術と
コナミの如何にアイディアを絞って
凄く見えるようにした技術くらいだな。
特にFF3のマップスクロールは
見ててもよく分からなかった。
それはさておき話を戻すと
あの当時から任天堂の容量節約術は凄かったということだ。
例え元がひとりでやっていようが
今にもその精神が引き継がれているのは
他のハードを見れば明白だろう。 コストと性能のバランスを取るだろうから、
ハードウェアでの展開回路は、費用対効果は高そうだし、
あり得る話だなとおもったね >>205
お前その結論出すのに、どれくらいのレトロゲーを逆アセンして全解析したの?
三桁数はやったんだよね?
何年かかるか分からんくらいの労力のなるはずだろうけど >>224
なんだここまで読んでてまだ分からないのか?
一応これでも開発者なんだが >>217
うぜぇなサードは論外って言ってんだろ低能 >>221
> 特にFF3のマップスクロールは
> 見ててもよく分からなかった。
プログラム解析しろよw
任天堂以外のソフトも数多く全解析してんだろ?
ちなみにFF3のノーチラスの8倍速度スクロールはなんも特別なことしなくてもファミコンの素のスペックで余裕でできるもので、有名なナーシャジベリのCPUのバグ云々は只の都市伝説よ 開発者の昔話だからなんだって言うのか…おっさんが俺の若い頃はって言ってるのと同じでマジでどうでもいいんだよなぁ
時代と技術が違うやん >>227
実際に解析してよく分からなかったんだから仕方ない
で、すまんがこれから秋葉原出掛けるんで
暫くはこのスレに来れない
また帰って来たらな >>229
> 実際に解析してよく分からなかったんだから仕方ない
嘘つきw
> で、すまんがこれから秋葉原出掛けるんで
> 暫くはこのスレに来れない
うわぁ.......格好悪ぅwweww >>219
ストリートファイターZERO2をすると決してそんな発言は出ないと思う >>227
未だにFF3の飛行艇の高速スクロールをナーシャの謎技術と信じてる情弱大杉問題。
そもそもFF3より発売早いFC桃太郎伝説でまったく同じ処理している、ひえんの術やクリア後の高速モードが既にあったのにね。
他の作品でもいくつか。 秋葉原ついた
>>230
解析しなきゃ3バンクも余らせてるなんて分かるわけないだろ
見てくれ格好悪いのはまぁ同意だが >>231
特に64はカセットでもSFC時代と違って必ず一旦本体RAMにカセットROMからデータを「ロード」しないとCPU/GPUがデータ扱えない仕様だからな。
まぁまぁ暗転時間長いのもあるよねw >>232
ノーチラス並みの速度はひえんの術しかなくね? そして当時のハドソンはずば抜けたクリエイター集団じゃない?
ノーチラスの処理はオーパーツではないけど、すげーことやってることには違いなくない?
他にやってるゲームが10個くらいあるんなら話は違うけど >>118
switch2が例えば45,000円だとして
半導体と円安の問題もあるんだから
子供達はせっかく買ってくれたswitchで引き続き楽しんでくれれば良いもんな
1、2年経って値下げ出来るタイミングで
すれば良い
>>125
互換有りなら解決
新型の方が快適に動けば良い
iPhoneの世代違いみたいな扱い >>116
PS5の存在なんて任天堂は眼中に無いぞ
一般のユーザーの視界にも入っていない >>236
4.5は高すぎるだろさすがに
高すぎると3DSの二の舞 今秋葉原出るんだが
アキヨド行ったら久しぶりにSwitchの有機ELモデル入荷してたな
凄い並んでたから結構早い内に売り切れそうだけど >>238
ELが3.7だっけ?4.5は妥当なのでは? >>201
PS5は毎週のように悲報が飛び込んでくる紛れもないゴミカスだけど
xbox series x/sは朗報続きの絶好調だぞ
ソニーの一人負けだ 次世代機初週60万出荷とかしてくれないかな
それくらいしてくれないと買える気がしない >>241
もうそんなことはないよ
世界ではインフレしているし、人々は高い値段に慣れている まあ五万以内だったら供給の心配しないとならんな
俺もティアキンがより快適に遊べるなら五万以内だったら即予約するよ >>200
ストリーミング動画の画質が上がるよ!
って謎記事もあった >>238
switchとswitch2が互換性があれば
併売していけるのよ
3DSの時は任天堂がDS向けの開発を辞めて全てを3DS向けにシフトしなきゃならなかったから
3DSを一斉に皆に買ってもらう必要があったの
switchとswitch2両対応のカートリッジを売って
どちらに差すかで動作が変わる、という事 >>247
それなら今のPS5と同じだな
二度とアンバサダーはできないから絶対冒険はしないよ任天堂は >>248
PS5は売れているじゃん
今日もアメリカで1位になった記事が出ているよ 有機ELモデルの売り上げは任天堂を勇気付けただろうね、正直あの値段でこんなに売れるとは俺も思ってなかったから
性能上がってるなら次はもっと強気になれるだろう >>231
逆よー
ストZERO2はSFCにロード高速化機能があったからこそあの程度で済んだってのが正解
PS1でSFCみたいな作り方したらロード時間長すぎて死ぬ PS1のストZERO1は読み込みがあまりにも長すぎた
PS1のストZERO2はマシになってた どれだけ頑張って仕込もうがPSWの天然物には敵わない
926 名無しさん必死だな (オッペケ Srcb-TTfT [126.208.182.26]) sage 2020/10/17(土) 14:43:54.01 ID:JZm50OHQr
28日に箱のレイトレ映像が出るとか痴漢が言ってたけど
現実にはリサスーと肩組んでサーニーが出てきそう
929 名無しさん必死だな (ワッチョイ 97ce-fMdf [124.98.170.22]) 2020/10/17(土) 14:44:20.83 ID:sp+NKOvl0
>>926
10.28事件として語り継がれそう
359 名前:名無しさん必死だな [sage] :2020/10/17(土) 14:55:21.74 ID:3WQcdONl0
>>334
まじでサーニーがビデオ出演しそう、肩組んでたら爆笑してしまうが
415 名前:名無しさん必死だな [sage] :2020/10/17(土) 15:22:20.39 ID:s79yRGkH0
サーニー「PS5の発売日の近くに似たようなGPUが発表されたらそれはソニーとAMDのコラボが成功したと思ってください」
そして伝説の10.28
サーニーが壇上に笑顔で現れガッチリと握手
こうなったら面白いな
6 名前:名無しさん必死だな [sage] :2020/10/20(火) 14:41:16.66 ID:CxZE2tLT0
>>5
10/28を楽しみにしてなwww
サーニー「この場に来られたことを光栄に思います
唯一の次世代機PS5とAMDのコラボレーションが実現しました」
NAVI22の紹介
拍手で包まれる会場
リサスー「来てくれてありがとう、愛してるわサーニー(チュッ)」 >>235
https://youtu.be/P3VPZILmrzA?t=82
桃太郎伝説クリア後のオマケのターボモード
87年発売(FF3は、1990年4月発売)
https://youtu.be/HuNAyYZLOLo?t=438
ミネルバトンサーガでも
これも87年発売
>ノーチラスの処理はオーパーツではないけど、すげーことやってることには違いなくない?
それが全然凄くもない
ファミコンの普通の描画性能で余裕
60フレで8倍速スクロールするには1/60秒中に8ドット分の新たな部分の描画が間にあえばOK
つまり最大で横解像度の256ピクセル分、8x8以上のキャラチップさえBG面の端に描画ができればいいだけ
ファミコンの仕様上、1キャラは8x8ドットなんで256/8=32キャラ分さえ1/60秒で描画する能力があればノーチラスの速度のスクロールができる
そしてファミコンのキャラ書き換え速度はコードの工夫によって上下はあるものの理論上 1/60秒で126~198キャラくらい出来る
実際は他の処理もあるので幾分かは減るにしても32キャラ分なんか余裕も余裕 >>256
なるほど、ではスクェアは別にやらなくても良いことをやっていたことになるな
実際ググってみると別にスクェアがやっていたようなことはしなくても実現出来る旨の記載は出てきた。
https://mobile.twitter.com/chocolatechnica/status/1057226097689952258
まぁ、当時のスクェアはそこに余計なもの入れててよく分からなくなってたってだけの話ってこったな
後、画面の描写に1NMI、プログラムの実行を除けばまるまる使えると思ってるみたいだけど、画面描写中は使えない。画面が崩れるから。
ファミコンでは画面は256 * 260ドット持ってるけど、下の方の見えないとこらへん縦20ドットに来たときから1番下までで描写を行うから。
画面描写自体はETD編集といって2007h番地らへんに情報を送信するけどそういう方式の為、あまりBGに対して色々な方式を取ることが出来ない。
だから余計に何やってるのかよく分からなかった。
でもあの時の謎が今更になって解けたのか。
相変わらず何してたかは分からないけどな。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/ppu.html
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 後、今回調べたときに「飛び出せ大作戦」でも面白そうなことをやってるのを見つけた。
https://nazology.net/archives/45495/2
これは中身見たことないからなんとも言えないけど大体何やってるかは想像つくな。 >>258
ただのラスタースクロール
まぁアイデア賞な使い方ではある ロードゼロとか言う嘘文言止めろよ
まるで大嘘PS5レベルみたいじゃないか >>259
うーん、まぁラスタースクロールはしているけどね
恐らくそれとドラクエ4の船の出港時に使われた技術の合わせ技だと思うんだよね
https://youtu.be/bQUEyinvZCo >>261
ドラクエ4の船の出港時に使われた技術って、あそこのアイデア賞的な部分はスクロール+海の部分のパターンアニメーションの妙のところか?
それととびだせ大作戦の凄いところ(地面の格子模様スクロール)とは特になんら共通部分は無いと思うが… >>262
ファミコンだからね。
スーパーファミコンみたいにモード7が使えて
縦の捜査線の制御も出来るなら分かるけど
横は兎も角縦のスクロールをどう表現するかという
問題が残るよね。
それとドラクエの船と背景の海はあたかも
別々のBGを使っているように見えるけど
ファミコンのBGは一枚だけ。
だから海の部分のパターンを切り替えて
下にスクロールしてそれを表現しているのではないか
ここまではいいよね? >>3
アイツラは最初から詐欺が目的だから次元が違う これは半分正解。
実はあの海の部分はGBを置き換えていない。
パレットの配色を変えているだけ。
そしてドラクエの海も飛び出せ大作戦の地面も2色。
後は分かるよね。 >>264
とびだせ大作戦は、単純にBG面に斜め見下ろしの縦縞の背景を描いておいて
数ライン単位でラスタースクロールで横にずらせばあの模様になるってだけ
それを分割で画面中央から縦スクロールさせてるだけな、 谷はBGの描画OFFにしていることで表現
ほんとただのラスタ^スクロールしかつかってない
DQ4の出航シーンは、BG面の普通の縦スクロール+海部分のキャラクタを数パターンつかってパターンアニメでスクロールしてるかのようにしているだけだろうな
それで見かけ上、多重スクロールしているようにみえる
ハードウェアスクロールが無いMSXでスムーズスクロールさせるときに使う工夫の応用って感じ なんでとびだせ大作戦とDQ4出航シーンは特にこれといって共通点は無い だからドラクエ4のはパレットいじってるだけだって言ってるじゃん。
そこは調べてわかってることなの。
飛び出せ大作戦の縦を上半分を画面分割で消したとして
そのまま縦にスクロールしたらどうなるか少し考えれば分かるでしょ?
だからそれなりの技術が必要なのよ。 >>270
縦分割スクロールは飛び出せ~の頃ではファミコンでも別に特別な技術じゃすでに無いし、DQ4の出航シーンの技術にもまったく関係ないしなぁ…
で? >>271
ファミコンで縦分割なんてMMCのチップでも積んでない限り出来ない。
もちろん飛び出せ大作戦の時期にそんなチップは存在しない。
スーパーファミコンですら縦画面分割は8ドット単位でしか出来ないのに一体何を言ってるんだ? >>270
で、それを踏まえた上で
ラスタースクロールだけでどうやってやるつもりなの? >>272
> ファミコンで縦分割なんてMMCのチップでも積んでない限り出来ない。
有名な0番スプライトによる割り込みも知らんレベルかよ…よくその知識程度でえらっそうに語れたもんだ(呆れ >>274
スプライト0使おうが縦分割は出来ない。
ていうか、そういうこと言ってる時点で内部のこと全く分かっていないことが見て取れるな。
そもそもスプライト0はどの捜査線で画面分割するかのものだ。 >>274
じゃ、とりあえず
スプライト0で縦分割する方法を教えてくれよ。
その記事が載ってるリンク貼ってくれてもいいぞ。 >>274
ついでに「0番スプライトによる割り込み」についても教えてほしいな。
ファミコンってMNIとIRQ以外の割込みなんて有ったっけか? めんどい馬鹿だな
0番スプライトもしらないとか…
https://www.wizforest.com/OldGood/ntsc/famicom.html;p3
>ラスタースクロール
>基本技術のスプライト表示の方法で説明しましたが、スプライトと走査線は深い関係にあります。
>これを使い、ファミコンでは 0番目のスプライトが表示されたことを調べる方法が用意されていました。
>0番目が「表示された」瞬間に内部のフラグがセットされ、このフラグは次の走査線の描画が始まるとクリアされました。
>これを使うと、任意の走査線が描画されたタイミングを知ることが出来ます。
>画面は走査線によって作られていますから、任意の走査線が描画された瞬間に「画面を変更する」と、画面を上下に分割できます。
>悪魔城ドラキュラなど、画面の上の方に得点などの表示があり、下の方はスクロール画面、と言う表現はこの方法で作られています。
>エキサイトバイクのような、下が固定表示で上がスクロール、と言うものも同様です。 >>278
で?
それのどこに縦分割出来るって書いてあるんだ?
走査線の意味理解してる?
大丈夫? >>279
え??? 日本語読めないの?
>画面は走査線によって作られていますから、任意の走査線が描画された瞬間に「画面を変更する」と、画面を上下に分割できます。
>悪魔城ドラキュラなど、画面の上の方に得点などの表示があり、下の方はスクロール画面、と言う表現はこの方法で作られています。
>エキサイトバイクのような、下が固定表示で上がスクロール、と言うものも同様です。 ファミコンでの縦分割スクロールは実は初期も初期のデビルワールドでもやられている
一番有名なのはゲゲゲの鬼太郎の地獄ステージ だ・か・ら
走査線単位のものだってさっきから言ってんじゃん!
走査線ってどういうものよ?
左上か右上に流れて次はひとつ跳びの下の
また左から右に流れる横単位のものでしょ
つまり縦のドットを分けるものであって
それを使って横には分割出来ないの!!
そこにも走査線単位って書いてあるじゃん
何でこんな基本的なとこから説明せにゃならんのよ。 >>282
デビルワールドの左右のローラー縦棒はスプライトだから、縦分割ではない
スプライトである証拠に水平限界で縦棒が消えてる
ファミコンは縦分割はできない >>283
だからもなにもそれでやってるソフトが現実にあるのになにを現実逃避してんだよ、間抜け
「ファミコン ラスタースクロール 0番スプライト」でググればいくらでもでてくるだろ
お前が無知なくせにイキがってたのはもうわかったから無理はせんでいいぞ
ゆっくり学んで出直してこい
このツイッターの人の説明とかわかりやすいぞ
https://twitter.com/karu_gamo/status/1358267415981748224
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>281
もう何回も説明してるけど
それだとこうしの縦の部分が流れている説明にはなってないでしょ
何だろうなぁ、本当に分かっていないのか
意固地になって分かってないフリをしているだけなのか・・・ >>284
馬鹿一人追加?w
残念だけど先人が工夫して素のファミコンの機能だけでも縦分割はやってるのよ
制限などもキツい部分はあれどね >>285
仕方ないからデビルワールド見てみたけど
これのどこを縦分割と言ってる訳?
https://youtu.be/F138gyH1qlk >>286
だからそこは縦分割スクロールでループさせているだけ
とびだせ大作戦は、「縦分割スクロール」と「水平ラスター」の合わせ技
ほんとただそれだけ
理解できないとしたら君の頭あ悪いだけな
0番スプライト爆弾も知らなかったみたいだし、正直基礎的な知識不足 何だろうなー
こんな開発やってたら縦分割できないなんて当たり前なこと出来るって言い張っちゃう人もいるのに少しビックリだわw >>283
だよねぇ
ていうかスプライトのキャラより上にその境みたいなもんが表示されてる時点でそれがスプライトなのは確定しているんだけどね >>266
あれは海の部分をMMCチップによるBGキャラ書き換えだよ
マリオ3の?マークのアニメと同じ方法
あれはパレット変更では再現無理
船部分の縦スクロールに合わせて波のキャラ8パターン分を書き換えて8ドット分のスクロールを再現してる
桟橋はスプライト >>290
何?このリンク先のどこに書いてあるの? >>283
君はくだをまく前に一度でいいから「ファミコン 縦分割スクロール」でググってきたらどう? >>294
ファミコンで縦分割する技術の説明の詳細はこの辺りかな
>軽く説明すると、ファミコンはVRAMに読み書きするためのアドレス設定を行うと、何故か画面のスクロール値(表示オフセット値)がそれに影響されて変わってしまう、という仕様書にはない挙動がある。どっちかというとこれはバグに近い挙動ではある。
>ところが、縦スクロール用のレジスタは表示期間中に触っても無効(どうしてそんな仕様にしたかは謎だけど)なんだけど、アドレス設定でのスクロール変化は表示期間中でも有効。だからそれを利用する。
>ところがファミコンの、この「アドレス設定でスクロール値を指定」する機能にはもう1つの性質があり、画面表示中だった場合、アドレスを書きこんだ時点のラスタ以後が、そのアドレスに対応した表示内容になる。
>つまり同じアドレスを書き込んでも、書き込んだラスタにより、事実上の縦スクロール位置が変わる。だからアドレスを設定する位置自体も制御すれば、見かけ上は完全な画面途中からのスクロール変更ができてしまうのであった。ゴジラとかこれ。
んでスクロール切り替えの場所を検知するのにスプライト0爆弾という技術を使う、と
水平ラスターするのにも0爆弾技術は利用
そういうことがつらつら説明されている 実際に実装してるソフトがあるのに見て見ぬふりして、拡張マッパー以前のファミコンでは絶対に出来ない!って言い張られても困るよなw 縦分割の言葉履き違えてるやつがいるな
画面を上下に分割してそれぞれ独立して横スクロールさせてたり、疑似3Dレースゲームのカーブの表現などは、
ラスタースクロール、または水平分割スクロールという
縦分割スクロールってのは、垂直に短冊状に割ってそれぞれ別々にスクロールのことだぞ?
SFCでは横8ドット幅(1キャラ)単位で縦分割できるようになった
メガドラもできる
ファミコンでもMMC5チップ使うとできるらしいが >>296
リンク先には見当たらなかったけど
その文章を見た限りだと
縦スクロール値について触れてはいるけど
分割の横位置については全く触れていないよね。
ただのラスタースクロールの話じゃない?これ。 >>297
いや、結局さっきのデビルワールドも
全く縦分割してなさそうだったし >>298
俺もその認識
ていうかMMC5搭載のメタルスレイダーグローリーで
縦分割の演出してて当時話題になったから
間違いないと思うよ >>298
BG面が一面しかなくスプライト機能も超貧弱な <ファミコンでは> 、画面をどこかで上下に2分割して片方でBGのハードウェア縦スクロールさせるのも縦分割スクロールって表現するのが通例 >>302
いや
開発してたけどそんな通例は聞いたことないなー そもそも最初は画面を縦に割るっていうこと自体がなかったから「分割」あるいは「画面分割」ってだけだったよ >>303
でも上のリンク先でもそうだけど昔から皆そう言ってるんだから仕方がない
そりゃあより正確に表現するなら「画面分割での縦スクロール」だけどな >>302
やっぱり!
それは縦分割とは言わないんだよ!
画面を横ラインで上下に分割してそれぞれ独立してスクロールさせるのは、
水平分割(横分割)というんだよ、常識だろ
https://youtu.be/aYuG0BgEEjI
これらファミコンの多重スクロールはすべて水平分割(横分割、ラスター分割)という まぁ同音異義語みたいなもんで文脈からどっちを言ってるかは読み取れるしそれでいいとされてきた歴史 >>307
そうね
そもそも今回の話では飛び出せ大作戦の
縦スクロールをどうしているかが話の起源だから
どういう状況かはみんな把握しているだろうから
認識が一緒なら問題ないよね。
後は言葉遊びの世界。 縦分割(垂直分割)スクロールってのは
SFCやメガドラにある機能で、垂直に短冊状に分割するスクロールのこと
下のメガドラのコットンとかのこと
https://youtu.be/LSjf8am44JU?t=360
ファミコンでよく使われてる画面分割は水平分割(横分割)スクロールって言う
ドラクエの旅の扉のうねうねやレースゲームの疑似3Dはラスタースクロール(1ライン単位の水平分割、横分割)という >>309
まぁ普通はこっちの認識だよね
でなけりゃスーパーマリオも縦分割していることになっちゃうしね 「縦分割」じゃなくって「縦分割”スクロール”」の話では?
キモは「縦スクロール」でしょ
水平でのラスターによる多重スクとかファミコンでも特筆すべきところないし そんでファミコンでの>309のようなのは「水直分割」、または「縦ラスター」と言う
ちゃんと「縦分割スクロール(画面上下分割+縦スクロール)」と呼び分けてるので取り違えることは無いと思うが >>311
スクロールの話でなく分割処理技術の話をみんなしてる
分割したエリアのスクロール方向の話なんてしてない
みんながファミコンは縦分割処理はできないよって言ってるのに、「できる!!」とか言ってるアホがいて、突っ込まれてて、
そいつは水平帰線期間で割込処理する「水平分割処理(横分割処理)」のことを縦分割だぁ!と言ってて、
それは縦分割じゃねーよ!って縦分割ってのはSFCやメガドラから可能になった処理だろ!って突っ込まれ恥ずかしくなってどっか行っちゃったわけ >>312
文脈と合わせたら確実にわかるからいいんだけど、揚げ足はとれちゃうから…
分割縦スクロール、縦分割スクロールだけだと
画面を上下に分割してどっちか縦のハードウェアスクロールの話か
左右に分割してどっちか縦のハードウェアスクロールの話か、言葉では区別つかない
ファミコンで工夫次第で技術的に解決可能なのは前者なのでだいたいの人はそっちの話になる
後者のほうはMMC5マッパー使わないとファミコンでは厳しい、というか多分無理
MMC5以前でやってるソフトも無いはず多分 >>313
>スクロールの話でなく分割処理技術の話をみんなしてる
みた感じ、そんな事無いと思うけど?
画面上下2分割縦スクロールと水平ラスターの2つが使われているファミコンの飛び出せ大作戦の話からはじまってるんだし
そこで縦分割スクロールと言われてるのは画面上下2分割縦スクロールの話であるってのは誰でもわかる
君が言葉にこだわって揚げ足とりに奔走しているようにしか
垂直ラインスクロールのことをいいたいんだろうけど ファミコンで垂直ラインスクロールの事じゃない画面上下2分割縦スクロールのことを縦分割スクロールと言うのも間違いじゃないし実際昔からファミコンの技術の話をするときには使われてたからね
レトロゲーム板のファミコンの技術を語るスレとかで >>313
それに言葉尻で言うのなら、
>みんながファミコンは縦分割処理はできないよって言ってるのに、「できる!!」とか言ってるアホがいて、突っ込まれてて、
”縦分割処理”なんて言ったら、それは「出来る」で正解になるだろう
縦でのラインスクロールとも言ってないんだから どっちも言葉尻だけとらえたら突っ込める
しかし挙げられているゲームの処理と文脈からどういう処理のことを言ってるかはわかる >>313
> みんながファミコンは縦分割処理はできないよって言ってるのに、「できる!!」とか言ってるアホがいて、突っ込まれてて、
「縦分割処理」は出来るがなw
>そいつは水平帰線期間で割込処理する「水平分割処理(横分割処理)」のことを縦分割だぁ!と言ってて、
ファミコンではまさにその通りでスプライト0番特性で水平帰線期間を検知し、その検知箇所で画面を縦分割するアルゴリズムなんだから完全に合ってる にしても昨日の縦分割出来る君の言ってることは少し意味不明だった。
「0番スプライトの割込みも知らんレベルかよ・・・」とかいってたし。
俺はファミコンではNMIとIRQの割り込みしか知らんから是非とも説明して欲しいわ。 >>317
そもそも用語を間違って使って技術を偉そうに語ってるから、誰かに突っ込まれて、発狂して「知らねーのかよ!」など相手を見下す無礼な発言してるから
みんなから突っ込まれてるわけで、そんなやつを連投してまで擁護してる君も空気読めてないな それに飛び出せ大作戦で最初に奥行きのある絵持っといてそれを横にラスタースクロールしてるだけとか言ってるし。
なんべんも言ってるけど縦のスクロールはどうすんだよと。
上の方が狭いまま下にスクロールされて最後はしぼんで消えんのか?ということ。
どちらにしてもこの人はその辺パッと思いつかない時点であまりそういうことには強くなさそう。 >>321
アンタが「縦分割」と「縦ライン分割」を取り違えてるだけだぞ。
縦分割と言えばSFCマリオカートのような分割を言う
縦ライン分割が所謂左右で画面をわけたものを言う。 そもそも
「スイカ縦に割ってくれ」って言われて
いきなり横からスパッと行ったら
あたおかだと思われるだろうしなぁ ①縦分割
②(横)水平ラインでの分割
③横分割
④(縦)垂直ラインでの分割
①=②
③=④
だろ
こんなの普通間違えないよw >>323
言わないってww
もういいよ、マリカは上下2分割って言うんだよ、縦分割とは言わない
そもそも縦分割機能ってはSFC発表時にスペックにファミコンにない機能の1つとして紹介されてる
縦に割るんだから意味わかるだろ?
縦に割ったら左右に分かれるだろ
ちょっともうちょい日本語勉強してきてよー
ってかスレチだしもうよくね? 縦分割は「縦に分割」であって「縦を分割」ではない。
これはどこぞのネットのやり取りでは知らないけど
この時代のソフトハウス間では常識だった話だから
そう思っといた方がいいよ。
後は言葉遊びになる。 なんでファミコンの技術を熱く語るスレになってるの?w
どのハードでもロード減らす技術が出てくるのは歓迎すべきことだから楽しみ。ところでPCのRTX I/Oはどこ行ったんだ? ハードウェアデコーダー自体はPS4箱1にもあるからなんら語る内容ないよ >>329
> 縦分割は「縦に分割」であって「縦を分割」ではない。
に、と を が省略されてるから日本語的にはどっちにも取れる
それを前が勝手に一意に決めんなよw >>335
スレタイの言い回しを分解すると
"HW" + "圧縮ファイル" + "解凍エンジン"
ハードウェアはCPUやGPU(シェーダ)で処理するより
数倍早く処理出来るから、半導体回路として組み込んで
それを呼び出す
10年以上前の貧弱CPUなモバイルでも
HW動画デコーダ搭載してたからHD再生も余裕だった
"解凍エンジン" は、メモリ上に展開された "圧縮ファイル" を
『命令1つポン』 するだけで解凍された状態で返ってくる
その 命令ひとつ を指す言葉 PS4にも箱1にも入ってたのにSwitchに入ってないのはなんで HWって言っているけど実態はほぼソフトウェアだろ
支援命令があるプロセッサがメインCPUとは封ハにあるだけで >>339
ソフト実装だと遅すぎて直接読み込んでメモリにコピーした方が早いから意味がなくなる >>338
PS4や箱のはzlib(要はZIP)という1995年に生まれた超古い規格しか対応してない
BDなら容量大きいから問題なかったが、
SwitchのROMでは圧縮率が低すぎて使い物にならない
Switchは更に圧縮率が高いlz4や、
2016年に登場した新しいzstdなどが使われてるが、
lz4は結構複雑だし、zstdなんてそもそもハード開発時に無かったから対応しようがない
それで次のハード作るにあたって改めて対応しようってことなんだろう >>341
PS5でHW対応で歌ってたOodleクラーケンもその zlib だぞ >>343
Oodle:メーカー名
Kraken:圧縮フォーマット
zlib:圧縮フォーマット
Oodle Kraken
Oodleという会社が開発したKrakenという圧縮フォーマット
zlibとは全くの別物 >>344
クラーケンの実体は
zlib で効率よく圧縮できるようにする最適化だぞ >>345
いやKrakenにはzlibとは全く互換性は無い
当然PS4のzlibデコーダも一切使えない
内部アルゴリズムがlzとかHuffman使ってるのはどうでもいい話 ハード板らしい話してて良いスレかなと思ったら
スレの大半ファミコンの技術で論戦してて草
調べてないけど、これソースって実際に貼られてるコミット1つだけでこのコンフィグ定数使ってる関連ソースはないの? これはNVIDIAから流出した資料に記載されていた任天堂向けチップの最近の作業履歴だから、リークとは性質が違う話だな
使った製品が任天堂から実際に、またいつ出るのかは分からんけどな >>348
1レス程度で終わる話なのに延々としつこくやるたぶん知識はあるんだろうけど精神的には幼稚または少し欠陥があるんだろうな >>341
回答になってない
zlibはいまだに多いし
XSXはZlibしかない
>>338
への回答としてはPS4箱1はゲーム機専用チップだけど
Switchはコスト重視で他で使ってたチップの流用だからだね >>353
流用したのはSoCだけだろ
ファイル解凍専用のコプロセッサなんてSoCの中に入れないだろうし、外付けすらしなかったのは341の理由じゃね? >>355
Switchは無線も音楽チップもSoC外だぞ >>354
SwitchにもあるVideo Decoderはどこにあると思ってるの? >>357
DecoderはTegraの奴を流用
でもzip解凍のチップなんざTegraにはないから外付け必須 >>356
全く別次元の話だろ
その辺ファイル解凍はSOC内にある
メモコンとI/Oコンの間に入れる必要ないでしょ
解凍エンジンの目的もわかってないじゃん >>360
いやキモの部分(圧縮データをRAMに解凍展開する回路)はSOC内臓やぞ >>360
いや、I/Oユニットの部分だよ
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/
そもそもI/Oとメモコンの間にないと意味がないだろ
外付けなんてできない
Videoデコーダーと同じようなもんをこれだけ離すって何が目的だよ
てか、何がいいたいんだ?
任天堂は外付けできるのにzlib解凍もいれなかった糞だと主張したいの?
T239はなんで外付けしなかったん? この手のスレで、最初はバカみたいな言い争いをしてたのがどんどん専門的な会話になっていく流れ
すき >>108
無かったことにされてるWii Uくん…😢 縦分割出来ないからラリーXが移植されなかったと聞いた >>368
任天堂史上最低の売上だった面汚しハードだからね >>370
史上最低の「売上」はVBでは?
損を出した額の大きさで測ると任天堂史上最低は間違いなくWiiUだろうがw >>372
VBは、SFCのCDROM搭載予定だった32bit RISC CPUのNEC V810を流用したんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています