新世代ハードのメインメモリ、ビデオメモリの容量があまり増えなかったのは何故?
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前世代までは世代交代の度に10倍以上増えたりしてたのに
今回はあまり増えてないけど足りるのかな そもそも大容量メモリが必要なのがCSの高速ロードに合わせたいPC側だけだしな
あと大量にメモリ使うMODもPCだけだし UE5の技術解説見てたらスペックシートにPS5でデモのクオリティで画面動かしながら何十億ポリゴンのデータ転送してるけど使ってるメモリバジェットはたった1秒分のバッファで768MBだったな
テクスチャはOoodleKraken圧縮で最適化もせずに50GB/s近く出せるらしい
オーバースペックすぎて実際のゲームじゃそんなに使わないだろうがPS5は画面に映ってないデータ実質メモリに入れずに処理できるからメモリは16GBのほとんどを目の前の画面の処理に使える あんま性能高くしても活かせる会社なんてほとんどないからな
9割以上のゲーム会社はドリキャスでも出せるようなゲームしか作ってない PCでも今後16GBじゃ足りない?って囁かれ始めた段階だから
家ゴミは16GBあればいいんだよ
そもそもそれ以上の環境で使えるようなGPU積んでないんだからな 単純にGPUが16GBメモリで事足りる程度の性能しかないから いつになったらPS4のマルチを外せるのかね
PS4マルチしてる間はPS5箱Sで力入れるとこ変えた成果を100%発揮させられない >>41
いや殆ど全てのゲームでキツくはない
16GB推奨でもかなり余裕持って書いてるから
キツキツまで使うとかもない GPU性能が弱いから、そんなメモリ増やしても
GPUが処理できない。
XSXやPS5とかAMDのその程度の性能。
4090くらいのGPU性能あれば流石にメモリ不足と言われるでしょ。 最低でもメインメモリ64GBにできる様になってから次世代機に移行して欲しかったな
理想は128GBだけどさ
今回はなんのために次世代移行したのか全く理解できないアップデートレベル
Pro2じゃ売れそうもないから無理やりPS5にしました感 DRAMの微細化が遅くなっているうえに
コストは速度と容量がバーター関係
GPUに必要な速度のメモリを選ぶと
容量は倍にしかできなかった。 PS4まではメモリ8倍になる系譜がーあったからPS5は64GBになるべきだったな 明らかにhUMAの特性を知らずに語っている奴がいるな 間違ったメモリ16倍の系譜だったわ…
つまりPS5は128GB搭載が本当の次世代基準 魔法のSSDがRAMとして使えるから事実上1TBのメモリになる
という頭の悪い話がゲハでは2年ほど前まではされていた >>17
アホに教えてやると
メモリーの細微化はもう限界ギリギリ VRAMとシェーダー増やしてもゲーム画面のリアリティもうあまり見栄え変わんなくなってきたからな
次はAIレンダリングの進化待ち >>52
アホに教えてやるけど
メモリの容量を増やす技術自体はあるんだよ
ゲハ的にはHBMが有名だろうな
微細化だけが容量を増やすと思ってるのはただの無知 メモリは全く足りないから
PS5Proで32GBまで増やすかもな >>56
HBMは数が出ないから現実的じゃないって分かってるよ
大が世の中が大容量を求めない限り価格は下がらない
ただし、この手の技術はCPUのキャッシュメモリを格段に増やしたり
ゲーム用途でパフォーマンスを劇的に上げる効果も出てる
CSユーザーには一切関係無いけど
メモリ周りはCSに降りてこなくても進化はしてるのよ >>36
>画面に映ってないデータ実質メモリに入れずに処理できるから
厳密にいうとちょっと違う
Naniteとか仮想テクスチャストリーミングとかの技術は
状況に応じてMIPMAPレベルの入れ替えを適切に行ってメモリリソースを最適化させる技術であって
描画に必要なデータはレベルによらずメモリに格納しておく必要がある
すぐに描画するシーンでは低レベルアセット(高品質)を使うけど
画面外のシーンもしくは必要性が薄いシーンでは高レベルアセット(低品質)なものをメモリに置いておいて
必要になったら低レベルアセットをストレージから読み出してメモリに転送する
SSDをメモリのように扱うわけではない >>59
それはUEの仕様であってサーニーが説明してたPS5の理想の使い方ではなくね
アーキテクチャ解説でキャラが真後ろ振り向くまで0.5秒かかるとしてPS5は軽く4GBのデータ入れ替えられるから真後ろの処理に必要なテクスチャ始め描画データはメモリに置く必要ないって言ってたのがPS5の理想の使い方でしょ
ミップマップうんたらは箱のヴェロシティの方が発想近い 昔のゲハもメガテクスチャだのオクルージョンカリングだの話題にしてたが
今も似たような話があがるのはゲハらしくて懐かしさ感じる ttps://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734
>SSD の夢についてお話をした際、1秒間で5GBを目標にした理由の一つはロードをなくすことだと述べましたが、
同時にSSDが非常に高速であり、プレイヤーが向きを変えている間にストリーミングを終わらせることも目標の一つでした。
その一瞬で、プレイヤーの背後にあるすべてのテクスチャをロード可能なのです。
回転するのに半秒かかると考えると、4GBの圧縮データをロードすることができ、次世代のためには十分に思えます。
GDC2020の公演の話をしてるんだろうけど、サーニーはストリーミング後にアセットをメモリに置く必要がないとは言ってないよ
開発者向けの講演だからアセットストリーミングの話を端折ってるだけで、
内容自体はSSDを使った一般的なアセットストリーミングの説明だよ だからそのことを言ってるんだが
このやり方だとレイトレと相性悪そうだけどインソムニアックの開発に質問した人がいてレイトレ適用したいなら適宜その箇所だけ読み込めばいいから簡単だよという返答だった その話で合ってるならPS5で使われてるアセットストリーミングはUE5と箱で使われてるものと全く同じということになるよ
一般的にはそういう解釈だから別に何も間違っていないし
レイトレの話のくだりは脈絡が飛びすぎてちょっと意図がわからないけど
BVHデータのストリーミングという話なら既存のアセットストリーミングでも普通にできる
BVH自体は一般的なデータ構造体だからレイトレ以外でも幅広く使われてるし、PS5だけが扱える特別なものでもない PS5はストレージからの転送を低レイテンシ低コスト高速でやれるからデータを最低限持つだけで処理が可能という話は量的な解決策であって方式が違うわけではないでしょ
いちいち画面止めてロード挟んでいいならPS4でも同じことができる PCは予めメモリに展開したデータしか高速ロード出来ないからメモリを大量に消費する
PS5用に最適化されたらストレージから爆速ロードが可能だからメモリに余分なデータを展開しておく必要が無い
この違いをどうしても認められないのが魔法のSSDとかアホな事を言い続けてる せめてVRAMに16GB、メインに8GBあれば余裕あるんだがな DirectStrage使ったところでメインメモリに圧縮データ読み込んでそこからVRAMに転送することには変わりないからなぁ
GPUデコード実装した人の話見ると当たり前だけどGPUパフォーマンス消費するからどこまでリソース使うかかなりシビアらしい DirectStorageならデータの転送経路にメインメモリは通らないんじゃないの
SSD(圧縮データ)→PCIE(M.2)→CPUメモコン→PCIE(x16)→GPU(解凍)→VRAM
だからメインメモリ(DDR4・5 DIMM)行って来いは挟まないような? >>70
普通にメインメモリ経由
メインメモリからの転送を粒度細かく転送してデコードをGPUでやろうって話 https://g-pc.info/archives/18775/
Nvidiaの人間がRTX3080のメモリ構成の話でメモリ不足について語ってるけど
2020年時点、4k60fps最高設定レイトレオンでもメモリ割当量に対して実際に使用されてるメモリ量は大して多くないどころか
実際の割り当て領域の半分程度しか使用されてないケースもある
今後、この構図は少しずつ変わってくるだろうけど少なくとも今のCS機でメモリ容量が足りなくなるというのは杞憂だと思う
そもそもPS4の初期案でも4GBだったし、これは当時の1080p環境からみても十分だったというのは当時のSCEも同じ
だけど開発の要望だったメモリ8GB、そしてタイミングよくメモリコスト低減という材料があったから開発機の構成をそのまま持っていった 4GBのうちOSでいくつ取るつもりだったんだろうな、初期案
現実では8GBのうち3.5GB持ってった(ゲームは4.5GB)んだっけロンチからしばらくw PS4と同程度のHD7870がVRAM2GBだから
Nvidia理論で言えば1080p前提で実際の使用量としては1GB程度が目安になる
それならOSは3GBでなんとなく辻褄が合う
ただ開発からすればリソースバッファはメモリにあればあるほどストレージからの転送処理を低減できるから
システムと共用で4GBというのは必要最低限の状況だったんだろうな
PS4の場合はSATA2.0だったからストレージ帯域も心許ない仕様だったし 実際のところVRAMが少なくて困るなんて場面転換の時ぐらいだと思うんだがな
大きな場面の転換時に一瞬フレームレートが下がるのがウゼーってなるから
大容量にしておこうぐらいのもんで 格ゲーなんかロード無くそうと思ったらPCの場合キャラもステージも全部メモリに置かないといけないんじゃね
SF6にしても鉄拳8にしても今度は逆にPCに合わせて遅くする可能性はあるな まあでもPCの場合はメインメモリとグラボのVRAMの合計がメモリ量なんだもんな
16GBメインと8GBグラボで24GBとかがシステムに存在する分やっぱリッチ気味だわPC、帯域はともかく
…共用で512MBの360や256MB2か所のPS3で頑張ってたあの世代は凄いよ そもそもPS5はインストールしてる次点でメモリにゲームの全データ入れてるのと変わらんように出来る
もちろん最適化してないゲームはPCと大差無くなるけど PS5・箱SのSSDにゴリゴリ最適化なんて無理だろー、サードなんて特にw
超早いHDDとしか扱えないよPC版マルチあるんだし
…PCがSSDと進化DirectStorageでPS5箱S並みの構成になるのいつになるんだって話
あと10年以上かかる気がするw そのうちGPUメーカーがキレてグラボ基板にSSD直付けで載せちゃうかもねw >>77
PCは見かけメモリ多くてもメモリ空間完全に分離してるから同じデータ二重に持ってないと処理できないとか無駄が多いから
PS3世代ならそれでもゲーム機のメモリしょぼかったから差をつけられたけどPS4以降はゲーム機側もメモリ潤沢に積むようになったからその強み薄れてる >>82
これPC版のSSDが何かって詳細に書いてる?CPUメモリグラボは書いてるけど
まあ最適化ってのも、単純に言えばゲームエンジンとゲームデザインが、ファイルアクセスにおいて
ランダムリードの粒度をどこ前提に置くかってのがとりあえずポイントなんだろうな
粒度細かいの前提にすればSSDや新APIに強くなるし、
粒度荒いの前提にすればおっそいHDDでも非実用的にクッソ遅くはならない、と (今はまだココ) ダイレクトストレージ1.1対応してないとSSDを速くしても殆ど変わらんぞ
対応したゲームがフォースポークンのみで要求スペックがあの有様 Steam DeckでSSDモデルじゃなく最安eMMCモデルでも起動もロードも全然速度変わんないし、
SDカード起動ですらそんな変わんないゲームだらけだったっていうのが笑えるよなw >>84
それはガセ
SDと内臓emmcではかなり変わっている ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています