【悲報】コナミ、ひっそりと爆死。一時期ゲハで持ち上げれてたのに何故😭
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「みんかぶ」が集計する「個人投資家の予想(最新48時間)」の3日午前10時現在で、コナミグループ<9766>が「売り予想数上昇」で2位となっている。
3日の東京市場で、コナミGは大幅安。2日取引終了後に、23年3月期通期の連結業績予想を下方修正したことが嫌気されているようだ。
売上高予想は従来の3200億円から3030億円(前期比1.2%増)、営業利益予想は765億円から425億円(同42.9%減)に引き下げた。主にデジタルエンタテインメント事業で、一部タイトルの収益計画を見直したことが要因だとしている。
https://s.kabutan.jp/news/n202302030453/ ん?
バンナムのCSソフトが売れなかったら直接制作指揮してなくても立場上原田の責任に
なるのと同じであの頃のコナミのCSは小島が責任者だぞ 据え置きパワプロって28年やってやっとポケモン1本に追い付けるかどうかくらいの売上だからなぁ
そりゃソシャゲにシフトするわね >>559
利益出なくなったシリーズを終了させるって責任者として真っ当なのでは? >>557
海外の、特にファミリー層狙えるようなコンテンツ出せれば完璧だがそこってまさに任天堂の牙城に食い込まないといけないしな
もっともそれをするには任天堂ハードでやらなきゃ客奪えないけど パワポケ10は「色物路線はいいから順当にパワプロのDS版を作れ」と言われた経緯がある
なので野球パートのエンジンを一新して実況音声やオンライン対戦を実装、表サクセスも"一見"スポ根物っぽくした
パッケージも"パワプロ" "実況付き" "野球ゲーム"の部分を強調して"パワポケ臭"を消そうとした
反動でサクセスの彼女シナリオや裏サクセスを更に病的に作り込むようになって、11以降よりニッチな作風に傾いていった、結局パワポタが本家のナンバリングを引き継ぐようになり、2011からはほぼ同じゲーム内容になって、"パワプロの派生コンテンツ" としては劣化コピーに過ぎないパワポケは淘汰された(記事を見ればスタッフも"野球ゲーム"としてのクオリティ向上を軽視しているフシがある) >>561
それで利益が出るようになればただ仕事をしただけだが
あの頃のコナミの業績は悪かったのでやっぱり責任は発生するね 元々パワポケはハード的に劣っていたGBにサクセスメインで作ったゲームだから、
GBA→DS→PSPと携帯ゲーム機のスペック向上と売りであるサクセスのお話が完結したら、どう足掻いても本家パワプロとの差別化が困難だったんだよね
今パワプロアプリやサクスペやパワフェスがそのハチャメチャな選手キャラやサクセス学校のノリを形は違えど引き継いでくれてるけど 主人公が野球にまつわるトラブルを解決している裏でメガコーポによる国家解体計画(実際はもっとアレな思想)を巡るサイボーグや異能者による暗闘が展開されてます、主人公にはそれを打開できる力はありません、なんて世界観だからな(まぁ13、14で無理矢理野球に結び付けたけど)
アプリのエビル高校、及びゲノム高校(まだシナリオ化してないが)は上手いこと"本家"の雰囲気を損なわない程度にやってると思う
パワポケコラボも原作の陰鬱な展開をアプリキャラを絡ませて救いのあるオチにするファンサービスをやっている >>556
10は売れて上の人間に呼ばれて褒められるのかと思って行ったらDSの普及考えたらもっと売れただろって逆に怒られた話と9のパッケージでふざけるの止めろと怒られた話とごっちゃになってる
その時の上司って小島とかでしょ
>>552
3DS殆どだしねーよカス
あいついなくなってから少し出したくらいだぞ >>552
パワポケは平均開発10人ぐらいで制作期間10ヶ月で延期ほぼなし、シリーズ平均20万本ぐらいでメタルギアよりよっぽどコスパいいです >>563
9でやりすぎたのとADV路線が8以降強くなりすぎたのはあるな
あと山本とかのフラグ管理大量に入れたりする奴らが増えた
育成や野球面がシリーズ全体みても1.2.4.5.6裏.9.10ぐらいしかまともなのがない
Rもそうだったが育成つまらんと周回厳しいからなぁ
こじんた個人的には11と12が戦犯 >>566
パワポケ14以降からきたあの子の掘り下げいい加減してほしいわ >>568
好調だった頃の話だけしてても意味ないだろ
現に売れ続けてる間はシリーズ続いてたんだから
コスパ悪くなったから切られたんだよ 制作途中でいきなり打ち切り食らったけどどう考えても利益でてるんだよなぁ
どっかの金食い虫の3で終わったやつと違って
そのあと大体残っていた残留組が作ったパワプロアプリでメタルギアの売上余裕で抜いてるのが笑える
昔のコナミらしいゲーム作れる最後の砦がパワポケスタッフだったし >>572
「はぁはぁ・・・なんとか利益出ました!」になってしまったら切られて当然だろ
アプリの方が「めっちゃ儲かってますwww」なんだから 10万以上売れてるシリーズで開発費かからないDSソフトで利益がギリギリなんだったら殆どのメーカーは赤字じゃないですかねえ? >>574
DSってカートリッジだから製造単価高くてディスクで安価なPSよりも利益率悪かったんやで
ドラクエ9だって当時の和田が「DSだと数は売れても利益はいまいちだった」って発言してたしな まだパワポケ云々とか言ってるの草
アプリが近い作風の代役してくれてるんだしRのあの始末ではパワプロに専念した方が全員幸せだろ >>482
レガシー本当糞だったわ
なんでタッグフォースより演出遅くなってんだろ パワポケは本当にファンの声がデカいだけだったな
ゲハだとは小島がー言ってたけど普通に売れないから出なくなっただけやわ >>578
Rが売れるわけないだろ
バランス放棄してるリメイクの1.2より糞バランスになってるし3を入れたなかったり褒めるところがエミュのダッシュしかない
手抜きの手抜きだったマジで パワポケ層の声をちゃんと聞いたなら1・2だけでだすなんて判断下さないわ
何作あると思ってるんだ 声がでかいというか皆んなそもそも新作かコレクション的なのを出してほしくてアプリに金落としてたからな
何年も経ってやっと出したのがアレだと一気に冷める
アプリの方も売上R以降かなり落ちてるのはそれが原因でもある
シナリオ的にもエビルの別ルートで劣段落してるのもあるけど。 アプリで反響良かったから舞い上がって1から全作リブートしきれると勘違いしちゃったんだろ
時代遅れの子供騙しミニゲームばっかでどうしていけると思ってしまったのか ガチャしか回すこと出来なくなったコナミの未来は如何に
金で社員を外からかき集めてもゲームは作れんぞ >>582
時代遅れというか1999〜2000年のゲームで当時のミニゲームそのままどころかサッカーとか改悪してたな
とりあえずアンケートはボロクソに書いたな
スクエニ嫌いだけど聖剣3やライブアライブ的なものをリメイクやリブートであってパワポケRはその域に行ってない
藤岡さんが呟いていたエヴァの新劇の破みたくパラレル展開にすればまだここまで値崩れしなかっただろうな ぶっちゃけどのナンバリング出そうが売れねえよパワポケなんて
まあよりによって独自路線が強くなる前かつGBレベルの1と2を出す采配は負け戦の中で更に確実に負ける選択肢を選んだと言えるけど
DSシリーズもマジコンと動画サイト発展期で声が大きいだけだし当時の売上的に見て真面目に可能性があったかもしれないのは10くらいだわ >>585
1の時点で設定ガチガチだから最初から独自路線だけどな
なんなら1はシリーズで一番設定細かいぞ
売上は最初からこんなもんだろ
アプリでだいぶお布施している奴らはいたがRの出来で冷めたやつはかならいる 言い訳に言い訳を重ねなきゃならない時点であかんのよ
本当に人気あるシリーズなら多少の不満も吹き飛ばして売れるもんだ
アプリにお布施とか言ってるけどそいつらが買わないか、最初から少ないからRが死んでるんだよ お布施してたから一時期はアプリの売上結構あったよ
そもそも本家出てるハードで出す時点で売れるわけがない
本家の有料追加DLCで出せば良かったんだよ
全作合わせて200万本以上いってるから人気シリーズなのは間違いない
イースや奇跡シリーズぐらいの人気シリーズ >>1
実はゲーム部門の年間費用がMGSとP.T.を同時開発していた年よりも多くなってるぞ
2014年の329億を超えて2022年は過去10年で最高の354億を記録した
従業員は2014年より3割以上減ってるのでまだ外注中心ではありそうだが
従業員は2018年から毎年約100人ずつ増加傾向にあるし
臨時従業員(契約社員など)の比率も減らして人材を抱え込み始めてる
ソースは有価証券報告書、()内が臨時従業員
デジタルエンタテインメント事業
2009年3月 従業員 3,193 (623)、開発・制作費 288億1千8百万円
2010年3月 従業員 3,297 (604)、開発・制作費 292億2千4百万円
2011年3月 従業員 3,085 (435)、開発・制作費 289億7千7百万円
2012年3月 従業員 2,814 (356)、開発・制作費 296億1千3百万円
2013年3月 従業員 3,002 (340)、開発・制作費 311億8千万円
2014年3月 従業員 2,903 (340)、開発・制作費 329億9千3百万円
2015年3月 従業員 2,510 (255)、開発・制作費 310億3千4百万円
2016年3月 従業員 2,161 (116)、開発・制作費 215億8千9百万円
2017年3月 従業員 1,659 (61)、研究開発費 163億9千9百万円
2018年3月 従業員 1,749 (0)、研究開発費 196億9千4百万円
2019年3月 従業員 1,853 (1)、研究開発費 226億8百万円
2020年3月 従業員 1,946 (2)、研究開発費 240億4千万円
2021年3月 従業員 2,067 (25)、研究開発費 270億2千1百万円
2022年3月 従業員 2,157 (22)、研究開発費 354億1千4百万円 2017年から開発・制作費→研究開発費に変わってるが表現の違いだけで記載場所に同じ扱いのもの 桃鉄続編スイッチで出しちゃうかあ、まあしょうがないか
ハードの勢いが無くなってもいけるかね >>582
何故か「1~14のノウハウを生かしていちからシリーズを構築する」という構想には至らないんだよな
まぁ「1~14までリメイクして売れないと新作は厳しい(けどそんなの無理に決まってるだろ察しろ)」ってことだろうけど >>591
桃鉄新作はスイッチ独占以外あるかよ
PSになんて出したらキチガイだぞ
それより海外売りを考えて全世界版作るのはいいがUSAの二の舞になる気がする >>593
さくまが売れないハードで出したくないってハッキリ言う人だしな いやPSとか箱とかPCとかそんなゴミハード共じゃなくて任天堂次世代機ねw
次世代機のロンチ年の年末でバーンと貢献して
その後6年売り続けて500万本ってのが美しいと思うんだよな、やっぱ >>595
それは通常版の新作でやるんじゃないかなーと思ってる >>591
逆にスイッチ以外に何があるの?
カードをガチャでやらせたりするのはさくまが嫌ってるからな
買い切りのガラケー移植なら初期スマホに出てたが >>592
アプリと本家に人員割いてるからフルリメイクは無理だろ…
アプリのサクセス出す間隔ってポケの倍以上だし >>598
発言的にフルリメイクの事じゃなくてリブートの事でしょうに それもどうなんだろうね
藤岡さんも西川さんも還暦間近でゲームに携われるのもうそんなにないだろうしテキストゲーでこの二人や三浦さんとか丸山さんとかいないとつまんなくなるよ
GBA時代の独特のブラックジョーク的なシナリオやキャラはこの人たちだし
7以降の人たちはアニメエロゲオタク臭くて無理 新作のパワプロが100円で売っている
実名は一切ないけど >>593
ハドソンは箱に注力してくれていたのだがな
勿論桃鉄も出したしプレハブもした 値下がりしないかなと思いながらも結局天外1リメイク4000円くらいで買ったんだよなー
買っといて良かった >>602
その桃鉄は熱帯つけるのはめんどいから嫌だとさくまが抜かして
売れないから作るんじゃなかったと後日言う有様だけどな パワプロの100円セールありがとうございました
一応買ったけど10時間もやらないと思うわw >>582
パワプロはソシャゲが普通に面白すぎてなあ
わざわざパワポケ買う理由が全く思い浮かばないのが
今更12リメイクとか出されたところで困るし 遊戯王はマスターデュエルはピーク過ぎたといえきっかけになって紙復帰とかいるから成功してると思う
ラッシュデュエルとクロスデュエルが死んだせいでその利益消えたけど >>607
肝心のOCGのルールがダメだから新規は取り込めてないけど復帰勢には効果出てるよな
コンマイが今になってDM時代のテーマの強化とかしてるのも追い風 パワポケとかキャラゲーなのにesportsとか企画したやつガイジだろ
誰がやりたいんだそのゴミ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています