FF16はスクエニはアクションゲームが苦手というイメージを払拭する出来になっている
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ttps://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1477683-2.html
鈴木さんは、スクエニにはどういうイメージをお持ちだったんですか?
鈴木氏:RPGがすごく強くて、アクションがちょっと苦手という印象があったんですけれど、中で一緒にアクションを作った印象としては、単純に技術力の問題ではなく、あまり経験がなかっただけだと思いました。
今回の「FFXVI」で、「スクエニはアクションゲームが苦手」という印象を払拭できるレベルにはなったかな、と個人的には思っています。 駆け引きもなくタコ殴りじゃあなあ
ボス戦は対処に正解のあるギミックとQTEだし 10年以上アクションゲーばっかり作ってるけど
自分達がアクションゲーム作るの苦手って理解してたんだ 前に吉田スクエニはキングダムハーツチーム以外はアクション作るのが苦手って公言してたしでもウチ(FF16)は違うぞって相当自信あるんだろうな スクエニはゲーム出るまでの社員や役員のイキり具合が一応面白い
それでお腹いっぱいになるからここ10年スクエニのゲーム買ってないわ PS2時代の自社のキングダムハーツを越えられてない時点でなあ トバルとか武蔵伝のスタッフはどこいったんだよ
スタッフがすぐいなくなるクソ会社ってだけじゃん 経験がないって何年何十年作り続けてるんだよ
それを技術がないって言うんじゃ テイクダウン中のダメージ倍率を1.5倍に抑えたのは評価する。ゲームバランスが
無茶苦茶な昔のFFなら5倍とか平気でやってそう メディアツアー来たとこがほぼ全部アクション良く出来てるって評してるしな 開発者なのに経験によるノウハウの蓄積を技術と捉えてないのはヤバイ テイクダウン中のダメージ量がちょっと多すぎるように思える コマンド式RPG笑とかスクエニアクション笑みたいな扱い多いから
コンプ発動今に見てろでこういう事になったんだろうな
出来が良ければコマンド式RPGももっと褒められ賞賛されるべきだろ RPGだってとっくに過去形だろ
ノウハウ蓄積できてますかー? ベヨネッタはアクションまあまあでQTEで叩かれてたよ スイッチ入れたらドアが閉まるまでジャンプしてたどり着いたりする?FFが? KH2fmとすばせかはよかったな
すばせかはハンド製作だが
kh3のDLCはガチ勢は楽しかったみたいだが心折れるわ >>19
実際零式はそんな感じだったな
アクションが絡むとすぐ投げやり調整 >>33
リミカまでやらないと本当にKHやったとは言えない的なことはよく言われるな まあカプコンからどんどん引き抜いてるから、そのうちカプコンアクションくらいにはなるだろう >>36
カプコンからQTEが減ってその分スクエニに来てるようにしか見えない >>15
武蔵伝のディレクターは今タムソフトにいますね ステージが暗すぎ
背景も操作キャラも敵も黒っぽくて何してんだかわかんねーよ
エフェクトや数字だけ異常に派手でバカみたい 電撃オンラインの動画見たけどたしかに暗すぎ
エフェクトが極端に明るいから敵が視認できなくて何に対して攻撃してるか分からない
召喚獣バトルはカメラ動かしすぎ
何が起こってるかほとんど分からん
あと長すぎてたぶんオッサンオバサンには辛いと思う いややっぱり相変わらずアクション作らせると微妙だなって感想になるが… 2Dでの基礎を疎かにしたままだから
いつまで経っても無理だろうよアクションは わざとエフェクトしか見えない作りなんだと思う
それが良いかは触ってみないと分からないが
引き算ができるならまだ悲観はしていないぞ >>40
俺はあれくらいでちょうどいいけどね
Unreal Engineとか変なところが光ってるからキモい >>29
パチンコユーザーと親和性高そうだよなあれ
牙狼剣押し込みたい人にはおすすめ >>41
あのくらいがリアルだよ
Unreal Engineはライティングが変なところに光はいるようになってるからそれ慣れちゃったらきついだろうね 暗くてよくわからん、って感想に対して「あれがリアル」って言われてもな
別にリアルな暗所体験したいわけじゃないんだけど… >>48
俺は無理だな変なライティングとか
吐き気するからゲームどころじゃなくなる リアルな暗所と吐き気がするライティングの2択しかないのか… >>50
そりゃそうだろ
暗所なのに見えやすいってそもそも物理的に破綻してることに気づこうな? アクション寄りのコエテクでもやらかすのに
スクエニとか… >>53
たしかに任豚さんはあまりリアルには拘らないか 無理のある擁護ばかりなのが現状を表してるな・・・
まあ日本含めて世界は分かってるみたいで予約爆伸びとは行かないようだ 変なライティングってFF16のエフェクトの事言ってると思ったw リアルに感じるかどうかて結局は設定されてる
リアリティライン次第な所はある
ゲーム内の現象に納得できるかが重要で
現実と同じかどうかの問題ではない リアルなライティングに拘るなら
明かりの魔法でキャラじゃなくて前方を照らしてくれマジでw >>60
エフェクトはパーティクルだから問題ない
パーティクルにライティングなど無いのだから >>61
たしかにスプラトゥーンにこの辺のリアルさとかいらんもんな
でもフォトリアルですってゲームにあのライティングだとゲロゲロする >>67
まだ発売もされてないものに批判のほうがよっぽど病的だと思うが >>64
パーティクルにもライティングあるぞ
処理軽くするためにもオフにすることが多いだけで いきなり他人を豚呼ばわりは健常者の範囲だからセーフ! 7Rは中途半端なアクション性だったけど、まだRPGとしての模索は感じたが
ただのアクションゲーになったらそれはもうただの逃げなんでは >>72
明るいとこで見る煙と暗闇の中で見る煙
同じ色に見えてるならゲロ吐いた方がいいぞ >>73
それパーティクルじゃなくてオブジェクトだよ 逆になんだと思ってんだw
ただのアクションゲームだろ
シナリオがすごい これ本気で言ってるのか
マジで笑かしてもらったわw FF15が色々やろうとしてあんま上手くいかなかったけど
FF16は最初から冒険してない感じなんで
まとまったものにはなってるんじゃないかなとは思う 一般にパーティクル・システムを用いてシミュレーションされる事象の例としては、炎、爆発、煙、流水、火花、落葉、雲、霧、雪、埃、流星、毛髪、毛皮、草地、あるいは光跡や呪文の視覚効果(いわゆる「ゲームのエフェクト」)などが挙げられる。 >>84
はいはい
ろくにゲーム開発したことないからこうなる 召喚獣合戦は悪い意味で予想通りだったので
その辺は気になる所 >>87
あれ正直デカキャラ同士で戦ってる
ありがたみがあんま無さそうなんだよなあ
格ゲーはじまた、からのQTEで
デスヨネーてなってた >>88
俺は格ゲーじゃなかった分良かったと思うわ
むしろデカ獣同士で戦うってロマンしかないわ
イフリートやガルーダいるって考えるとタイタンだのバハムートだのオーディンだのフェニックスだのたくさん出てくるってことじゃん 既に昔、チーニンスタッフ連れてきてないっけ
それでもアクションイマイチなのがな だからーなんでFFでやるの?
結局新規でやるのが怖いんだろ
ヘタレスクエニ RPGが得意?
RPGパロの龍が如く7以下しかないやんけ >>1
FF7Rみたいな結果になりそう(´・ω・`) プレイ映像では正直微妙に見えたけどなぁ
せめてもう少し深追いするとリスクあるゲーム性にして欲しかったな
プレイ映像見る限りボス戦で深追いしても距離離されるだけでリスクないし
ダウンした敵を不自然に長時間タコ殴りにできるのも好きじゃないわ
回避も無敵フレーム多そうに見えたし大味じゃね?
高難易度にしろとは言わんがヒリヒリ感は欲しい >>110
ヒリヒリ感はクリア後の高難易度モードでって設計だろ
一周目は完成してから調整入れて楽にしたって言ってるし クリア後の楽しみが高難易度でもう1周とか
そう言うゲームだっけFFって クリア後にもう一周やろうって輩が何人いるのか
こんなの値崩れする前に速攻損切りだろう アクション部分が内製じゃなくてホッとした。
スクエニはボタン連打脳死アクションしか作れないからな。 >>113
そもそも一周目にも歯応えを求めるゲームじゃないから、7なんて滅茶苦茶ヌルゲーだったろ バビロンもヴァルキリーもオリジンもやってないけど15がつまらなかっただけにスクエニのアクションってだけで嫌な予感しかしない
ていうかこんなにアクションを乱発する必要もあったのか疑問ではある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています