FF16はスクエニはアクションゲームが苦手というイメージを払拭する出来になっている
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ttps://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1477683-2.html
鈴木さんは、スクエニにはどういうイメージをお持ちだったんですか?
鈴木氏:RPGがすごく強くて、アクションがちょっと苦手という印象があったんですけれど、中で一緒にアクションを作った印象としては、単純に技術力の問題ではなく、あまり経験がなかっただけだと思いました。
今回の「FFXVI」で、「スクエニはアクションゲームが苦手」という印象を払拭できるレベルにはなったかな、と個人的には思っています。 >>67
まだ発売もされてないものに批判のほうがよっぽど病的だと思うが >>64
パーティクルにもライティングあるぞ
処理軽くするためにもオフにすることが多いだけで いきなり他人を豚呼ばわりは健常者の範囲だからセーフ! 7Rは中途半端なアクション性だったけど、まだRPGとしての模索は感じたが
ただのアクションゲーになったらそれはもうただの逃げなんでは >>72
明るいとこで見る煙と暗闇の中で見る煙
同じ色に見えてるならゲロ吐いた方がいいぞ >>73
それパーティクルじゃなくてオブジェクトだよ 逆になんだと思ってんだw
ただのアクションゲームだろ
シナリオがすごい これ本気で言ってるのか
マジで笑かしてもらったわw FF15が色々やろうとしてあんま上手くいかなかったけど
FF16は最初から冒険してない感じなんで
まとまったものにはなってるんじゃないかなとは思う 一般にパーティクル・システムを用いてシミュレーションされる事象の例としては、炎、爆発、煙、流水、火花、落葉、雲、霧、雪、埃、流星、毛髪、毛皮、草地、あるいは光跡や呪文の視覚効果(いわゆる「ゲームのエフェクト」)などが挙げられる。 >>84
はいはい
ろくにゲーム開発したことないからこうなる 召喚獣合戦は悪い意味で予想通りだったので
その辺は気になる所 >>87
あれ正直デカキャラ同士で戦ってる
ありがたみがあんま無さそうなんだよなあ
格ゲーはじまた、からのQTEで
デスヨネーてなってた >>88
俺は格ゲーじゃなかった分良かったと思うわ
むしろデカ獣同士で戦うってロマンしかないわ
イフリートやガルーダいるって考えるとタイタンだのバハムートだのオーディンだのフェニックスだのたくさん出てくるってことじゃん 既に昔、チーニンスタッフ連れてきてないっけ
それでもアクションイマイチなのがな だからーなんでFFでやるの?
結局新規でやるのが怖いんだろ
ヘタレスクエニ RPGが得意?
RPGパロの龍が如く7以下しかないやんけ >>1
FF7Rみたいな結果になりそう(´・ω・`) プレイ映像では正直微妙に見えたけどなぁ
せめてもう少し深追いするとリスクあるゲーム性にして欲しかったな
プレイ映像見る限りボス戦で深追いしても距離離されるだけでリスクないし
ダウンした敵を不自然に長時間タコ殴りにできるのも好きじゃないわ
回避も無敵フレーム多そうに見えたし大味じゃね?
高難易度にしろとは言わんがヒリヒリ感は欲しい >>110
ヒリヒリ感はクリア後の高難易度モードでって設計だろ
一周目は完成してから調整入れて楽にしたって言ってるし クリア後の楽しみが高難易度でもう1周とか
そう言うゲームだっけFFって クリア後にもう一周やろうって輩が何人いるのか
こんなの値崩れする前に速攻損切りだろう アクション部分が内製じゃなくてホッとした。
スクエニはボタン連打脳死アクションしか作れないからな。 >>113
そもそも一周目にも歯応えを求めるゲームじゃないから、7なんて滅茶苦茶ヌルゲーだったろ バビロンもヴァルキリーもオリジンもやってないけど15がつまらなかっただけにスクエニのアクションってだけで嫌な予感しかしない
ていうかこんなにアクションを乱発する必要もあったのか疑問ではある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています