ゲームのレベル要素ってもう時代遅れだよな
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素材集めてクラフトとかポイント貯めてスキル解放とかも大して変わらんだろ ゲーム遊ぶ時代から見る時代になったから作業だろうが関係ないわ なろうアニメみたいにゲーム開始時に好きなチート能力を一つか二つ授かるようにすればいい レベル上げという要素が「ない」ゲームより「ある」ゲームの方が内容量的に優れてるのは客観的に事実だけどね 開発者目線だとレベルってフィールドやマップの事なんだよね 一晩かけてやっとレベルアップしたのに死んでレベルダウン、数日分の努力が無に帰す様な鬼畜仕様のゲームもあったよな サイヴァリアくらいサクサクレベル上がればいいんだけどな 風来のシレンみたいな積み上げてきた物を一瞬で無に返すゲーム嫌い ゼルダもそうだが
プレイヤーそのものの向上がゲームの目的の本質だから
レベル云々はファミコン程度の制限された時代の終わったコンテンツの特徴 結局はバイオハザードみたいに濃密な10時間遊んだあと更に遊びたかったら3時間で周回みたいなゲームが一番いい
全機種でできるしみんな買おうぜバイオハザード4 >>20
バイオの10時間って、RPGよりずっと短いけど、RPGのレベル上げを削除しただけだから、物足りなさは一切無いな。
それは、RPGのレベル上げが、ただの時間の水増しであり、時間の無駄であると、証明している。 レベル上げを強要させるような仕様じゃなければ別にあってもいいんじゃないか
と言うか今そんなのあるんか レベル○○とか次のレベルまで経験値○○とか表示されると上げたくなるのが日本人だからそういうのは全部内部的なデータにして表示しないで欲しいな レベル上げ行為自体が日本のRPGくらいしかないだろ今の時代 レベルっていうか強化要素はほぼ全てのゲームにあるだろ
むしろ育成ゲーは昔より多い >>12
ラチェット&クランクはマリオデより優れてるのか?(2以降はレベル制で基礎攻撃力とHPが向上する) >>24
ラチェット&クランクは洋ゲーのアクションゲームだけどレベル上げが主人公にも武器にもあるぞ
作品によっては初期レベルと最高レベルでHPや攻撃力が数十倍も違う ブレスオブザワイルドは面白かったが
クリアしても頑張りゲージやハートの器増やせなかったら祠完全放置やで レベルの概念はあっても良いと思う
下手くそでも時間かけてレベルあげたら難易度が下がるって感じで
ただ昔みたいにレベル上げ前提のゲーム難易度は流行らないと思う バランス調整に時間をかけたくないからわかりにくい育成要素で誤魔化すんだよ
ゲームが終盤に差し掛かると自動で能力あがっていく昔ながらのレベル性となんも変らんっていう >>25
まあそうなるだろうな
そもそもレベルってRPGでキャラクターの成長を表現するためのシステムだけど
現代人はコツコツ頑張って成長して成功するってストーリーを信じられなくなってる
ガチャで運よく手に入れた成功の方が現実的だと思えるんだ レベルが上がって強くなるより装備だけで強くなる方が装備の効果を実感出来ていい レベル上げのあるゲームは好きじゃないな
レベルを上げて物理で殴れになるから
特にSRPG とか戦略練る必要なくなるし 特に日本のRPGはレベル上げ信仰が根強いから
作業的なザコ戦を何百回とやらせるスタイルから
脱せられない
そんな時間の無駄は
若い層には受け入れられないだろうな 逆だよ
レベル上げたくて仕方ない
やった分だけ確実に強くなる
時代がようやくレベル制に追いついてきた スプラのような対戦ゲームでもランクだのウデマエ(AとかBとか)だのXパワーだの
そういうのを上げていく作業ってある意味経験値稼ぎと一緒じゃない?
(キャラの強さを上げるかプレイヤーの腕を上げるかの差はあれども)
やっぱ、人って何か積み重ねて数字が上がっていく要素とか好きなんだと思うよ
それが無いと目標が薄くなって虚無的になるんじゃないかな 素材集めでハムスターするゲームいまだに大人気ですが >>19
遊ぶ人がうまくならない限りクリアできないのを良しとするなら
1面クリアの時点でストーリー的にはコンプリートなスペースインベーダー時代に回帰するべきなんよ レベル制の嫌なとこは
伝説の傭兵 LV2
みたいな設定とレベルがあってなくて萎える 現代人はスマホゲーで下らない作業プレイしてウンザリしてる ゲームが上手い人はやり込むことで自分自身がレベルアップして先に進める
ゲームが下手な人はレベル上げしてゲームキャラがレベルアップして先に進める
そんなゲームが理想だな >>45
そういうのは、リアルタイム処理(アクション、シューティング、格ゲー、ARPGなど)が前提になるが
TVゲームにはターン制っていう、そうじゃないやつもあるわけで RPGのシステム自体が古臭くなったよな
日本が裕福でおおらかで余裕のあったSFC時代は猫も杓子もRPGだったが 手段が目的であること。これがある意味理想のゲーム
テトリスみたいにやりたいときにサッとやれるやつね
目的に偏ったゲームは
総じて手段が面倒なものになりがちだ >>19
ゼルダはクソだるい祠が実質レベル上げやん
あれでしかハートもスタミナも増えねえし
ガチでクソゲー >>45
RPGのRTAだとレベル上げの速さがそもそもゲームの戦略が上手いってことだしな >>35
そういうけど有名処洋ゲーのバニラとか最強目指したら強烈な作業を強いられるぞ >>43
イースの主人公は、物凄いベテランの冒険者みたいな感じで
毎回色んな冒険をしてるのに新作になる毎にパラメータが初期化し
弱くさせられるという理不尽w その点、今となってはもはやよくある仕様になったが、FF4のセシルが
最初からレベル10あって初期のモンスター程度相手なら無双できるぐらい強いのは
凄く斬新に感じたな
確かに強いという設定の戦士がレベル1でゴブリンとかに苦戦してたら説得力ねえもんなw
レベルという要素を上手くシナリオの演出としても使ってた訳だ レベルや成長を上手くゲームの難易度調整システムや育成要素として仕上げて無いだけだろ レベルの有無はあまり関係無い
勝手に能力上がるのとNEXTが無駄に遠いのが嫌だ
あと行動に則した能力が上がる系もダルい
ff2とかサイアクだった
端折ってよい部分と温くならない仕様を確り把握してる作者は少ない
いま思うとmmoは本当に糞の極みだった ヌルくなるとか気にしてクソゲー化したのが最近のタクティクスオウガだろ
こんなこと気にしなくていいんだよ
低レベルでいけば勝手に難しくなるんだから >>52
内部処理は今までと同じでレベルと言わず熟練度の表現にしたらいいのだろうかね ダクソが面白いのはキャップなんて付けなくてもユーザーが勝手に120や200に収まるところ
RPGでPKが機能してる稀有なケースだった >>39
本質を理解してなさすぎるw
ゲーム内パラメータが上がる事と、プレイヤーの技能が上がる事は全くの別物や
ランクってのは自分の強さを証明するためのものでより強い相手と戦うためのもの
パラメータはゲームをより簡単にするもの この話っていうのは極論すると
「スーパーマリオってさあ何も8-4まで行ってピーチ姫助ける必要無くね?」
8x4のステージ全部選べてクリアした順番に勲章もらえればいいじゃん
ってとこに行き着く
そうじゃないでしょっていう一本のゲームとして大目的を想定しているんでしょっていう
その過程がレベルなんよ >>49
ゼルダの祠をただのレベル上げ要素と捉えてるのはゲームオンチ過ぎるな
ゼルダのコンセプトは新しい体験を経験させる事でプレイヤーを成長させること
パラメータアップの為に祠に入るんじゃなくて、新しい体験をする為に祠に入る
だからただの戦闘だけの試練の祠はつまらんかった >>61
ゲーム制作で使われるレベルデザインのことやな
スポーツでも何でも徐々に自分が上手くなる成長体験が面白さの本質だからな
パラメータアップは擬似的に成長体験をしているだけ >>63
んと、だからステージとしてのレベルと
パラメータからのレベル性は共通する部分がある
もっと言えば本質が同じと言ってる マルチプレイのゲームは別じゃないか
ああいうのはキャラだけでも強くなることでまわりに対する優越感が生まれたりするだろうし
ソシャゲなんかもいくら金使った自慢とか見るけどw そうは言ってもヘタクソというステージレベルだけを現実的制約で全否定する概念が日本中を支配してる訳で
まぁ作中パラメータ上げ単純作業に耐えうる根気忍耐力もない奴もパラメータ上げがヘタクソだと言えなくもないが
ヘタクソがゲームで得できる訳ないんだから、ヘタクソだらけの国にはゲームじゃないもんを売るべきなんだろうね >>64
うーん…
ステージのレベルデザインとパラメータアップのレベルアップは別物やろ
新しいステージで得られるのはプレイヤー自身の経験で、経験を積むからより難しい事へチャレンジできる
パラメータアップは擬似的にプレイヤーを強くさせただけやからより簡単にさせる方向にしかならん >>67
level 1 クリボーを踏めたら勝ちです
level 2 ノコノコを蹴っ飛ばせれば勝ちです
level 2に進むにはlevel 1をクリアしていなければなりません
level 1のあなたはノコノコに負けます
同じやん >>68
?
言ってる意味がわからん…
あれか?
ステージ制のゲームは順番が決まってることと、
レベルアップ制のゲームはレベルの低い相手しか戦えないことが同じって言ってるのか?
じゃあ論点が違うわ RPGの場合はストーリー目当てで戦闘すら面倒くさいって層も多そうだな
サブクエだけやってれば強くなれるみたいなのも結構増えてたり
OWなんかがまさにそんな感じなのが多いけど
まぁもともとオートとか倍速モードとか付いてるのもあったりしたわけで >>69
大目的に至るファンクションがレベルで
レベルがどうあるべきかがレベルデザインでしょ >>70
昔からJRPGなんてストーリー・キャラ目当てでゲーム来ているだけだから
アニメの予算増加やサブスクやソシャゲにそういう客層を?ぎ取られてマイナージャンルになった まあ32個ステージにご自由にお入り下さいでもレベルって言うけどさ
もともとそういうことを言いたくてできた言葉なのかな?っていうw >>73
ああ、なるほどレベルデザインって言葉の意味についての議論やってんやな
論点が違い過ぎたw >>74
んとだから
パラメータによってスキルの不足を補わせようというのは
作る人の意図であってさ
お前のスキルはすごいけどレベルが足りてないからダメね
が本来の使い方と思うんよ >>62
ゼルダの祠はクソつまらん謎解きのオンパレードだからなにも恩恵がなかったら誰もやらんだろ >>60
俺はそうは思わんな
そもそもドラクエが最初に流行ったのは、アクションやシューティングは
練習しても難しくて中々クリアできませんって人が多かったからで
レベル上げと言う行為は、アクションゲームにおける練習の代替行為なのよ
そういう意味で本質は同じだと思う 何でも数字で表現するのはもう過去の遺物だよな
大昔の工夫の名残でしかない >>77
RPGが流行ったのはアクションやシューティングみたいなただのゲームじゃ絶対に表現できない異世界体験をプレイヤーに提供してたからなんだけどな
RPGの本質は異世界の仮想体験だぞ
レベル上げみたいなダルい作業が受け入れられたのもこれが異世界体験の大変さの1つだから
プレイヤーのゲームのスキルなんてしょせんゲームが上手いか下手かのしょぼいものじゃん >>75
すまん。お前の主張が何かわからん
> パラメータによってスキルの不足を補わせようというのは
> 作る人の意図であってさ
それがこのスレの主題だろ?
素人が言うレベルってのは基本的にパラメータアップのことや
> お前のスキルはすごいけどレベルが足りてないからダメね
> が本来の使い方と思うんよ
アンロック的な話しを言ってるのか?
その新しいものを得る為に目的を達成させるのは本来のもので合ってると思うが >>80
つまり、「レベルはあなたの味方です」という発想はおかしいのではないか
レベルというのは敵なのだ
どれだけクレバーに振舞っても駆け出し冒険者は洞窟のデーモンには敗れる
そういう装置なのでは?ということ >>76
それは多分お前がパラメータアップとしてのリターンしか求めてないから祠がつまらんのやと思うで
俺は新しい謎解きが楽しみでしゃーなかった。ハートも体力上げもオマケでしかなかった
パラメータアップだけを求めてるならbotwは合わんのやと思う >>77
そのレベル上げってボタン連打してるだけで同じ敵倒す作業のことやろ?
そんなんでパラメータアップしてもなんの練習にもならんと思うが…
そんなんで上がったパラメータとオンラインで勝ち続けて勝ち取ったランクを同じと言うのは暴論すぎるw >>83
多分これまでにクソゲーをやりすぎたんだよw >>81
レベルってのは順番の強制やということを言いたいんやな
まぁ、そう言う側面もあるんちゃうかな
ゲームってプレイングだけじゃなくてストーリーとか他にも見せたいものはあるやろし レベルから逃げる方法なんてないんだよなぁ・・・
キャラクターのレベルを撤廃した場合、今度はプレイヤー自身のレベルアップが求められるだけ >>16
あれはダンジョン全体が一つのステージだと思えばいい
アクションゲームでやられたら最初からになるのと一緒 例えレベル無くても最強の武具アイテム揃えて無双とかしたらレベル制と何も変わらんし昔のSTGでもやってれば? まあ異世界に転生して俺TSUEEEEしたいおじさんばっかりだからな
強くてニューゲームでいきなりラスボスでいいんじゃない? >>83
他の人もちょっと言ってるけど、RPGにおける主人公はプレイヤーの分身だからね
その分身が敵と戦う事で鍛え上げられて強くなっていく。それを再現したのがレベルって奴だからさ
自分の腕を磨くか、自分の分身を磨くかの差。どちらもゲームの一要素なんだから大した違いはない
勿論どちらに喜びを感じるかってのは人によるけど結局は好みの差 >>84
お前の極論に極論で返しただけやでw
そらまぁそんなクソつまらんレベル上げしなきゃいけないゲームは最近は少なくなったけど、
レベルアップ制のゲームはそれが出来てしまうから意図せずつまらんくなる場面がなくせないのがデメリット >>89
私はゲームと言うのはハードルを越えていく要素があり
それが面白さの元であると考える
でも、ゲームは娯楽なのだから越えられれば何でもいいって訳じゃないんだよな
そのハードルを越える過程にこそ面白みがある
だから、あっさりと越えられるハードルは面白くないし
逆にこんなもん絶対超えられないよってハードルも面白くない
適度な高さのハードルの設定。それが良ゲーの条件だが、そこがとても難しい TES5の超錬金みたいな事すれば
レベルから解放されます ヴァンサバみたいに迫りくる大群を倒してたらどんどんレベルアップ位が丁度いいんだろうな FF8はレベルアップ早い感じだったよな
システムを知ってれば、初期レベルクリアもできるし自由度があった >>90
>>90
それらを大した違いがないと言うのは映画とゲームは一緒と言ってるようなもんやろ
それらが優劣あるとは思わんが レベルを上げて物理で殴る
が出来ちゃうと何の戦略性も無くなるからなあ >>95
まぁ今時RPGでコツコツレベル上げしないとクリアできませんって
バランス調整はあんまり多くないと思うがな
>>96
FF8ってむしろレベル上げ過ぎると不利になるまであるからな
レベルをなるべく上げないようにプレイするのは逆に結構ストレスあるね
そしてレベル上げの代わりにドローをたくさんしないといけない… 洋ゲーはスキル制多いな
もともとMMOなんかですら
だからレベルの上限も低かったりレベル制限ある武器防具をやっと装備しても何か変わったかこれみたいな >>98
むしろレベル上げて物理で殴るってのができるのがRPGの醍醐味だと私は思う
で、やり込みプレイヤーが適正レベル以下で越す時は戦略次第でクリアできるって風になってると
なお理想的だね
PS1以降システムが複雑でシンプルに遊べないRPGが増えて来て
それが逆にこのジャンルの人気衰退につながったような気が…
>>100
強くなった実感が薄いRPGって個人的にはカタルシスが薄く感じるんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています