はっきり言うね。ブレワイもティアキンもオープンワールドにする必要はなかった
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ストーリーとオープンワールドが壊滅的にマッチしてないんだよな
FF15みたいに、今すぐ救うものがないストーリーなら、じっくり復讐の準備するのもわかるんだけどな
ほんとなんなんだろうな、この差は。
クリエイターのバランス感覚なのかね
そもそもブレワイ、ティアキンと続いて異様に高評価なのは前々からおかしいと思ってた
多分青沼も糞ゲーだと思ってるんじゃないかな
結局名作のスカウォが失敗したので、
純粋に面白いゼルダ作るのやめて
・誰もが新しいとわかる下らない要素
・誰でもクリアできるくらいぬるい無価値なゲーム性
この2つを意識したんじゃないだろうか
青沼の作戦はこうだ。
まず語りたくなるような新しさをメディアに流す。
気になった人や、レビュアーがやる。
糞みたいに簡単なので当然クリア出来る。
クリアした人は「本当は下らない新しさ」を「俺がクリアした素晴らしい新しさ」として喧伝する。
近年のなんでも詰まったらすぐ攻略サイトあるいは投げるやつらに本当のゲームの良し悪しなんてわからないんだから
露骨に新しいゲームをクリアしたという満足感さえ与えてしまえばいい
多分ドラクエ11も同じ方法をとってる。
FF15も近いことはしたんだけど、やっぱりクリエイターとしての矜持を捨てられなかったんだろうな。
「偽の新しさ」じゃなくて「本気で新しいオープンワールドのあり方」に挑んじまった。
イベントの密度やインタラクト出来るオブジェクトの密度ではなく、
旅そのものをAIによってアップデートしナラティブな冒険に作り替える。
という構想だ。 君がそう思うのはよく分かった。
長くて読んでないけど。 エルデンリングがオープンワールドなのが全く意味ないのと同じってこと? 残念オープンワールドじゃなくてオープンエアーなんでブレワイとティアキン それなりに和洋のオープンワールドをやってきたけど
FF15はトップレベルでつまらなかった
オープンワールドの良いところより悪いところが目立つ
こんなもんにリソース使うぐらいならシナリオを丁寧に作れよ 君の言う通りならFF15は開発者の自己満足で失敗したって事じゃん
一方、青沼はユーザー心理を読み尽くした天才じゃん
多分どちらも違うと思うよ プレワイだって別に今すぐ救うものがあるようなストーリーじゃないだろ
リンクは記憶ないんだから
世界回ってウツシエとかで少しずつ思い出してゼルダを救うモチベーション上げてくわけじゃん
よくできてると思うよ チョニーホモパレードこそ
チン◯触り合って記念撮影する必要なかっただろ リーバルも言ってたな
100年も待ったんだ後少しくらいどうって事ないと ブレワイ以前と以後の結果を見るにやって成功という答え 力や記憶を取り戻すために各地を巡ることになるのはストーリーとオープンワールドのリンクだろ
克服の証欲しさに祠を探すのも、ストーリー的に見れば力を取り戻すためのシナリオでしかない 主人公を記憶喪失にして記憶の断片を追体験させるために各地を探索させる(ティアキンは謎に包まれた過去の出来事を追う)ってまさにアプローチが自由なオープンワールドを活かしたストーリーじゃん 「ゼルダ姫がガノンを押さえ込んでる!急げ!」
↓
リンク「絶景巡り!祠巡り!コログ集め!」
これだろ >>22
そのために100年があるのよ
100年抑えられてるから1年くらい準備にかかってもOKという理屈 >>1が生まれる必要なかったって話なら賛同者も多かろうに 最近は「時オカと同時期のシェンムー云々、ソニアド云々」とかいう頭のおかしい奴が湧いてくるイメージ
こういうスレ このハゲが死んでスレ立て止まったらものすごい過疎りそうだなゲハって もっとはっきり言えよ
3日で1000万売れたゲームと、体験版だけ売れたゲームが違うって >>27
別のネームドが直ぐに出て来るよ
それこそ代わりなんて幾らでも居るし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています