ブレワイにあった要素で、ブレワイ発祥の要素ってあるの?
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どれも既に出てたゲームの使い回しか劣化にしか見えないんだけど 生産的なスレにしたいなら既出のものの例を挙げていったらどうか ないよ
壁登りはアサクリ、地図のマークがフィールド上にも可視化されるのはアーカムシティ
クラフトはマイクラ、物理エンジンで遊ぶのはゴートシミュレーター
武器クラフトはFallout4
あらゆるゲームの要素の後追いでしかなかった >>2
料理←スカイリム
リーバルトルネード←セインツロウ4
パラセール←セインツロウ4
崖登り←セインツロウ4
馬←ウィッチャー3 結局のところは
「違和感を覚えない」 ほどの 「丁寧な作り込み」
だよ。 これが滅茶苦茶大変。 でもそれを成したからのブランド >>11
プレイ時間みせて
丁寧なんだからさぞプレイしてるよね パラセールはパラセール→パラショール→デクの葉→デクナッツリンク→コッコと遡れてシリーズで順当に進歩してるものなので後追いとは違うでしょ >>9
あらゆる要素を含めて
化学エンジン、オープンエアー
と称したわけだけど、
「それらを総合してキッチリ作りこんだ」
のが初めてといってよい 草燃やして上昇気流
タオパイパイ
盾でサーフィンとかか?
まぁ総合的に噛み合っておもしろいゲームだし
クソゲーティアキンは逆に独自要素に拘りすぎて終わった印象 >>1
かなり多いが?
やれば分かるからまずはやってみなよ ここの要素はどこかで見たってのが多い
と言うか、他のゲームもほとんどそうだけど
今までのゲームで「なんでこれが出来ないんだよ」
ってツッコミ入れたくなることが出来てたってのが多いと思う
このぐらいの崖登れるだろとか
氷溶かすぐらいの熱量の剣持ってんのに
なんで冷気ダメージ受けるんだよとか
細かいツッコミどころが解消されてた OWにありがちなクソ要素を誰でも遊べるくらい敷居を下げたのがブレワイだから >>17
それもMGSVの後追いだしなぁ
ダンボールで坂道スベるやつまんまブレワイに持ってきてて苦笑いだったわ あんな超人なのにすごいスピードで溺れるのはブレワイだけなんでは 何処でも壁登りかな
フォトグラ系だと多分無理だと思う >>19
いや全然
じゃあリンクはいつトイレ行ってんの? とりあえず高所に登って目立つ所を見つけたらマーカー設置して
途中までパラセールで進んで降り立った所から疑似2Dゲーが
始まるというデザインはブレワイ発祥じゃないかな
マーカー置けるゲームは多いけど大抵地べたはいずり回ったり
スタート地点から目的地まで飛んで行けるとかで2Dゲーの文法にはならないんだよね >>28
ゲーム中に強制トイレタイムあると面白くなりそう? >>28
そんなことまで気にしてゲームやってんのか…
そんなん気にしてたらデスストぐらいしかできないだろ >>20
それはGTA5だな
そしてそれらをうまくまとめてるからあれだけヒットしてる
要素を増やせば増やすほど破綻させない様にゲームを作るのが難しくなる >>33
「ゲームっぽい挙動」 で作り上げた
っていうのが重要な要素。 物理エンジンをわざと壊さないと実現できない 任天堂の修正力によって そこらのオープンワールドを完全にぶっちぎってしまった
丹念なテストプレイを重ねた結果だな 地べたはいずり回る、てどういう事かていうとブレワイでも1か所ある
ヴァ・ルッタが雨降らしてるゾーラの里への正規ルートがそれ
曲がりくねった道を道なりに進んで途中で敵がわんさかわいて
あそこだけ窮屈に感じたプレイヤーは多いだろう
あれがいわゆる従来型OWの地べたルート
あそこ以外の地域の開放感、それこそがブレワイが切り拓いた地平なんだよ 俺は既存オープンワールドの各要素を丁寧に丁寧再解釈と編集をしたが故に大傑作となったと思ってるんで別に独自要素や新発見は主張しないな 逆になんで評価されたかについて考えた方がいい
単にパクリだけじゃ当時2軍IPだったゼルダがここまで売れない 起源主張とかアホかよ
生み出せても上手く使えなかったらダメなんだよ 開発時のフィールドに修正して欲しいところを看板みたく張り付ける手法とか
開発陣皆でテストプレイ期間を設けるとか オープンワールドの各所に知育パズルを散りばめてたのは割とデカい
他のゲームじゃ扉の鍵を開ける所だけとかでアクション要素もそんなにない オープンワールドとゲーム性を直結させたのは発明だろうな
それまでのオープンワールドは雰囲気を盛り上げるための装置でしかなくてゲーム性には寄与してなかった >>38
逆にあのほぼ無制限に開かれた世界でのあの窮屈感は楽しかったからまたそういうのちょっとだけでも詰め込んで欲しいわ >>47
自然現象としてはやり切っちゃったから
ティアキンでは、トンデモ現象なモドレコやトーレルーフなんかが必要になった
ウルトラハンド、連結(吸着) あたりはまだ物理エンジンでなんとか・・・ >>40
ゲームデザイン、ゲームの文法が優れているからだよ
ゲームを要素要素でしか見れてない奴はあそこはあれのパクリだ
しか言えないでゲーム全体を見る事ができなくなる キャッチーなのは壁のないゲームデザインじゃないか
例外処理の話は除いてね 化学エンジンというハッタリは任天堂ならではではあるよな
他社ハードでは10年以上前からふつうに周知されていたハヴォック、それを任天堂ハードに持ってきて化学エンジンと言い直しうおおおスゲェーの流れは完全になろう小説
中世ヨーロッパでマヨネーズのレシピでドヤ顔する流れとまったくいっしょ 「掛け算の遊び」って言葉を作れたのも大きい
現象ルールとアクションやインタラクトとがナニを目的にどう作用させてレベルデザインするかを砕けた言葉で表現したので意思統一しやすくなった 個別ではどこかで見たことがあっても
全部入りだったこと少ないからな
特に説明されてないけど「こんなことできるか?」
って要素を試してみると意外とできたりして面白かった
お前の考えが浅いと言われればそれまでだけど
簡単に思いつくことは実現できるって言う
手触りというか仮想空間でのリアルが体験できた
ってのが新鮮だった >>53
havok では、任天堂がオープンエアーと説明した 「ゲームらしい挙動」 は実現できないんや >>47
いや、PS2時代からGTA3がやってたことでしかないんだが
任天堂は20年遅れでやっとPS2に追いついた >>47
そりゃありきたりなオープンワールドRPGしか思い浮かべないからでしょ
マイクラやフォトナとかは知的に答えを出してる >>57
ハヴォックのゲームらしい挙動で一世を風靡したのがゴートシミュレーター
ブレワイは後追いでしかなかった オープンワールド1作目がブレワイだろ?その時点で評価できる
それまで和ゲーのオープンワールドはマイナスのイメージだらけだった 結構のところ要素要素を抽出して多数のゲームと比較したって
「ならそれらを全て兼ね備えたゲームあると神ゲーじゃね?」がブレワイなんだよね
それまでのOWゲーは取り敢えず追加しただけで噛み合ってなかった GTA3なんて典型的な地べたゲーじゃん
まあアレはカーチェイスしましょう、ていうデザインだからそれはそれでいいんだが
ブレワイと比較するようなタイトルじゃないなぁ >>61
habok を使った面白いゲーム
の話ではないことは理解してるよな? OWで、ゲーム内でできるだろうということがだいたい試せるつくりになってたくらいか >>62
オープンワールドの定義にもよるが任天堂のくくりだとゼノクロが最初じゃないかな >>61
でもシミュレータはシミュレータでしかないからそれをゼルダの伝説という謎解きアクションのフォーマットで出来るようにしないと売れないんじゃないの
ただ単にシミュレーションしたいだけでゲームを遊んでる人は少ないってことだよ ブレワイにある要素大体過去のゼルダでやってる
だからこの要素は他ゲーにある!って起源主張は実に滑稽である
だってその他ゲーは過去のゼルダの後追いだから まあDOOM型じゃない3Dゲームて大体マリオ64か時オカの系譜だしな
起源主張するならボロ負けしますよ >>6
マーカーが可視化されるのはスカウォでやってる
アサクリはいつから自由に壁登りできるようになったか教えて
一応スカウォはある程度の高さまでなら自由に登れるようにはなってる 風のタクトがブレワイの原型だと思うから
まず風のタクトやってみて欲しい >>62
一般的にはブレワイやティアキンのような棒立ちNPCゲーってのはオープンワールドではなくオープンフィールドなのよね
主人公と同じセリフ繰り返すだけの棒立ちNPC、あと敵を倒すだけしかできない比較的簡素で低予算なゲーム >>68
ゴートシミュレーターがどんだけ大ヒットしたか知らんの? >>63
だから噛み合ってるのはマイクラだのフォトナだの色々在る
ブレワイも噛み合ってる良い別解を出せたって事 ティアキンでの追加部分の着想は
ブレワイでのグリッチだろとは思ってる シミュレーターとアクションアドベンチャーて文法違うじゃん
やっぱブレワイ評価できない人て文法をまず理解できてないんだな >>73
その真のオープンワールドを作った人が言うなら説得力あるけど
知識だけを詰め込んだ人が他人の褌で相撲を取るのはカッコ悪い >>73
お前まさかと思うがカッシーワだけを指して「同じことしか言わない!棒立ち」とか抜かしてるんじゃないだろうな?
ブレワイNPCは全員寝て起きて出勤して家に帰って、と行動ルーチンが設定されてて、移動ルートも臨機応変に変えるしモンスターにあえば逃げたり応戦したりもする。skyrimとブレワイのNPCのAI比較動画とかあるから見てみろアホ。 >>73
まああなたにとってはそうだったのかもしれないけど日本海外含めて受けて売れたわけだしな
ティアキンも受けたから次が難しいのよね マジで棒立ちNPCなのはダクソとエルデンリングだな。まぁあのゲームは生活感とか求めてないから別にいいんだけど 今のゲーム、探せば大体どこかに類似要素が出てくるやろ >>71
アサクリやったことないんか?
いつからってアサクリ初代から自由に建物登れるゲームだけど…
むしろブレワイは無駄にスタミナ要素入れたせいで「自由に登れねぇよコンチクショー」とユーザーから叩かれまくってたよな シーカーストーンのアイテムの中の幾つかは新しいだろ 少なくとも開発手法はGDC等でも初耳扱いだったと思うが… アサクリは巨大なランドマークは決まったルートでしか登れないぞ
やったことないんか? >>89
ティアキンの方は特許申請してたね
ブレワイは解らん >>74
ブレワイがどれだけ売れたか知らないの?
任天堂の"大"ヒットの基準は3000万本だぞ
数百万本の大ヒットなんてのは任天堂からしたらただのヒットでしかない むしろブレワイはホライゾンとの比較動画が有名だけどNPCの作り込みには定評があって、ブレワイと同等か越えるレベルでNPC作り込んでるのってRDR2くらいしかないんじゃねーか?
棒立ちくんはブレワイ以上にNPCの作り込みがすごいタイトルを具体的に挙げられんの? スクエニの新作が出る前にはいつも任天堂ゲームのあら捜しが始まるよな
FF15発売前にゼノクロはこの要素やあの要素やその要素がないからOWじゃないとか勝手に定義してるやつがいて、それらが全部FF15に入ってたのは苦笑した >>90
フィールド三角形の法則とか、オープンワールド規模では普通やらんよなぁ
選択制のステージならわかるけどさぁ >>80
マリオキャラ借り大乱闘ゲーしかつくったことがないのにやたらあらゆるゲームの作り方語る彼のことか >>55
簡単に言うけど
元々、要素の掛け算で色々遊べるのは分かってただろうし
それやるとデバッグがヤバくなるのが確定するから大作ではそんなの無理って現状がまず強固に存在してて
それを破る為の技術の積み重ねがあったって風に見える ブレワイのNPCは雨とか降ったりしたら
それぞれ違うやり方で雨の対応するんだわ
馬乗ってるNPCは馬小屋のほうにいったりしてな 台詞もそれぞれ変わるんだわ >>101
その掴むところが限定されるって話してるんじゃないの?
壁に立てかけてある梯子が登れるのと壁自体を登れるのの違いみたいな オープンワールドに意味を持たせたことだろ
これオープンワールドの意味あるの?ってゲームが大半だからな やった事が無いゲームでやった事が無いゲームを叩く
ことほど無意味な事は無いな じゃあ他のゲームがブレワイに勝てるのかって言われるとNOなんだよな。
オープンエア制作の敷居を恐ろしく高くしてしまったというのがある意味ブレワイ発祥と言える。 ブレワイ以後でマジで増えたなと思うのはパラセールだな
昔からよくある要素だったけど噛み合い方が随一だった アメ公にゼルダは作れんよ ハイラルの世界観は京都市が元ネタで ダンジョンは宮本の実家がイメージ元と言われたるからな 勝てるが何を示すかによるな
売上だったらまずSwitchに最適化して任天堂ブランドを使うところからやらないと対等に戦うまで時間がかかるし、要素での勝負なら別にブレワイが優れているからって他の優れているゲームを全てにおいて上回ってるかって言われるとそうでもない
ブレワイはブレワイで凄いというだけ 早く他のオープンワールドも、ビタロックとモドレコパクって欲しいよ
フィールド移動の楽しさが変わる ゴートシミュレーターが物理エンジンを使って一世を風靡したとか草
物理エンジンを使ってゲームで滅茶苦茶して遊ぶってのは大ヒットしたハーフライフ2と後に単独販売するまでなったgarry's modの後追いやろ
適当過ぎる >>99
アイツはアイツで問題児だがまずオマエは旧作でいいからアサクリくらいやれ
UBIゲーなんてしょっちゅうセールしてて安いから K国人じゃあるまいし細かな構成要素の起源探しは無意味だよ。
色々と実例を挙げている人がいるけど、そのゲームだって他のゲームと同じ要素が幾つも入っている訳でしょう?
現実社会に既に存在していて誰もが思いつく要素だけでは起源主張は出来ないよ。
壁登り、地図にマーク、武器クラフト、物理演算だけではパテント取得は無理で、例えば壁登り、地図にマーク、物理演算、武器クラフトなどがゲームの仕組みに深く関わる部分ならパテント取得の可能性はあると思う。 ブレワイっぽいギリシャのはつまんなくてすぐやめたな ブレワイはウインドボムが最高
移動快適かつ楽しい復活求む >>82
ブレワイエアプなのか…
謎の老人をどんだけ叩いても押してもほぼノーリアクション、崖から落ちたNPCが瞬間移動して元の位置に戻ってる、大暴れのゴブリンも村の近くだとしゅんと大人しくなってしまう等々
ブレワイのAIがかなりレベル低いのはさんざん検証済みなんだが >>93
無料バンドルとセール、色違い商法や特典商法で増やした本数なんか意味ないよ
マリオすら2週間430万本が限界の弱弱ブランドなのバレてるし
マリオワもさっそく無料バンドルになってた ブレワイって初代ゼルダ的な遊びを現代の技術で丁寧に作りましたってだけだからなぁ
気になるロケーションには必ず何かが隠されててそこからまた何か気になるものが見つかって
各要素どうこうよりフィールドデザインが他の雰囲気重視OWゲーでは出来なかったことなのが凄いのよ ブレワイに関しては個々の要素が有機的に結びついていて、それがゲームの面白さに直結している所が評価されている訳で、任天堂もブレワイが何かの起源主張をしている部分はないでしょう?
例えば、武器が壊れる要素が無かったら宝箱を開けるために強い敵を倒しに行かないし、雨で壁が滑らなければ天候を変化させる意味がない、頑張りゲージで壁登りを制限させないと祠を攻略しない。
適度に不便だからこそプレイヤーに頭を使わせて行動を促す事ができる。
ゲームから得られる快感はストレスからの解放だから、ある程度、不便な要素(=ストレス)がないとゲームの面白さに直結しないんだよ。
任天堂はストレスとゲームの面白さについて点数化するノウハウがあると見ている。 >>103
1999年のシェンムーのNPCが雨が降ると傘さすのからゼルダは20年近くも遅れてそんなもんなのか… >>127
まあカタチケガイジが一人で適当なこと言って頑張ってるだけだし ブレワイの要素は〇〇でやってるってマウント取りたいやつと
他ででてる要素だけどゲームとして上手くまとめてるって主張で全く噛み合わない
まぁ>>1と同じ思考の輩がブレワイ叩くのが目的なだけだから仕方ないんだけどな ブレワイじゃないけど、例えば「モンスターを捕獲する」ゲームの場合、現実社会で罠を仕掛けて狩りをするのと同じだから、捕獲だけの要素ならパクリではない。
ただ、モンスターに何かを投げて捕獲する方法とか、捕獲したモンスターを手元に置いて戦わせるのはゲームの仕組みに深く関わる部分だから、これを同じにするのはパクリと言われても仕方ない。 >>136
20年前に国内メーカーアートゥーンが先にやってるんだよなぁ
任天堂って何から何まで他社の後追いなんよ
なにも新しいものを生み出せない >>136
武器のブーメランが戻ってくる挙動が、モドレコの発祥!
くらいのトンデモなイチャモンが返ってきそう もう任天堂が思いつくことなんて何年も前に他社がやってるのよ >>121
>>82
>ブレワイエアプなのか…
>謎の老人をどんだけ叩いても押してもほぼノーリアクション、崖から落ちたNPCが瞬間移動して元の位置に戻ってる、大暴れのゴブリンも村の近くだとしゅんと大人しくなってしまう等々
コイツは自分で動画しか観てないことをハッキリ白状してんな。しかもコレ、ドリルカラマリとかのおもしろ動画の類じゃねーかw
位置固定なのはハイラル王やカッシーワなどの一部NPCだけで、それすらもゲーム内ギミック駆使して崖に落としたり出来る自由度の高さがまさにブレワイの凄さなのに何を言ってるんだこのドアホは。 >>58
ゲーム性が違い過ぎる
GTAじゃマジックアイテムを駆使してパズルを解くとか無いし ブレワイで柱を空中に固定してパワー与えてすっ飛んだりするのとか他じゃ見なくね
あれで行けそうにない所を越えたりするのとかさ >>141
そもそもGTAに物理や化学による相互干渉とかないし。というかブレワイ以外のオープンワールドでゲーム内物理化学を成立させてるのが未だにティアキンとRDR2くらいしかない。 >>144
あんなバグみたいな挙動で実は想定してるなんてシステムを実装する会社が無いよ >>101
マリオワールドの金網とどう違うの?
実際4まではやったけど普通に用意されたルートをなぞるだけだったけど カタチケガイジと言えば龍が如く7外伝で被写界深度を新技術だスゲー!とウキウキで持ち上げるぐらいのゲームエアプです >>88
初代がどこでも自由に登れるってのを大々的に宣伝してたのは事実だよ
実際はマリオワールドの金網と変わらんけど… ただ洋ゲーオープンワールドの後追いしただけだらけブレワイってw >>8
自分の知識内ゲームでしか例えられないのか
どうにかして任天堂とかけ離れたもので機嫌を尊重したいのか知らんが例えがうんこ過ぎて草
全部もっと前から要素あるだろw >>151
洋ゲーオープンワールドで物理化学が実装されて自由にどこでも登れて空飛べるゲーム教えてくれw >>153
物理エンジンならHavokでとっくにやってたことじゃん ブレワイの金字塔とも言うべき点はどこでも登れるのとどこでも滑空(パラセール)出来ることによる3D空間に対する立体的なアプローチの画一化
3Dゲーム全てに取り入れて欲しいぐらいにはストレスフリーな要素 アタリマエを見直します(独自のシステムをやめて海外OW基準にします) >>155
崖や落下の演出などで部分的にhavok使ってるだけのゲームならあるよ。でもオープンワールドでどこでも物理が働くゲームあるなら教えてくれよ >>129
Switchの快進撃の象徴みたいなソフトだから
ゴキブリの憎悪の対象になるのは仕方がない >>147
ティアキンのモドレコやトーレルーフでもそうだけど他にない要素ってのはそういう超自然的な挙動を実現させて盛り込むのはゼルダならではと言えるな 現代のゲームのほとんどがファミコンやその他のゼルダの真似だからな >>144
>>145
エアプは恥ずかしすぎるからやめとけ
あんなもん初代XBOXのHaloが20年前にやってるわ
プラズマグレネードをワートホグにつけて本来行けない場所に移動なんてのは任天堂は20年遅れなのよ >>148
ブレワイティアキンはマリオワールドの金網といっしょ
どこをどう登ろうと同じアニメーションの手抜き仕様
アサクリはちゃんと建物の突起を掴んで登るいまだに任天堂が実装できないオーパーツ
だからアサクリ以降はユーチューブでもリアルパルクールが流行ったが、マリオワールドやブレワイが発売しても誰も金網登りは真似しなかった >>1
キチンと前作スカイヴォードソードからの正統進化だから
ブレワイ以前のゼルダシリーズに何らかの要素は有るよ。
神トラ時代から、コッコを使って滑空してたのがゼルダ。 ある程度アイデアが出た後だからな
それでクソゲーが出来たら逆に凄いってもんだよ
パクリでも良いんじゃねえの只オープンエアーは恥ずかしすぎたわw >>149
実際にプレイしてみ?
あれはゲームのいわゆる被写界深度じゃない
なんかのバグか設定ミスだわ >>152
同じこと思った
セインツロウ好きなんだなーって >>158
基本的にハヴォック採用してたらどこでも物理が効いてるだろ
Fallout4でも部屋の中で地雷起爆させれば部屋中のものがそこらに飛び散るしな
まさかハヴォックがなんなのかわかってないのか? そもそも原点から見直したゲームなんだから新規要素よりもシリーズ要素が多いのは当たり前では どれも既存のアイデアだとして
それをまとめ上げることもできず完成させられない他のメーカーが優れてないだけ
って結論になるんだけど ティアキンとブレワイを行ったり来たりしてて両方合わせて1000時間超えてるけどまだ飽きない
ゲームに金使わんから蓄財に回してる >>169
当然よ
プラズマグレネードをどこに付けるか、一発目のプラズマグレネードで飛んでる最中に二発目でどこに飛ぶかまで狙って遊べるからHaloはあんだけ流行ったのよ ブレワイっぽい絵作りじゃない?
あれ以降似てるゲームはゼルダっぽいって良く言われるし そもそも3Dゲーは全部マリオ64と時オカのフォロワーだからな >>158
TESシリーズとかFOとかHavokで物理が機能してたじゃん どのオブジェクトにフィジックスつけるかは設定次第じゃね? 単純なコリジョンとフィジックスの判断付いてなさそう >>173
ベセスダは物理エンジン元々得意だし、オリジナルのエンジンだろ ああ、なるほど
状況把握
ゼルダの物理エンジンが凄いのは確かだけど、ベセスダはもっと前からぶっ飛んでたね >>180
トゥームレイダーの方が時オカより早かったらしいが ベセスダはHavokじゃないぞ
オリジナルだぞ
基本はHavokらしいけど改良してる
ゼルダはそのまま? マップに等高線図引いてルート考えるゲームはじめてじゃね 物理エンジンそのものに起源を主張してるのはよく分からん
世間で評価されるのはそれを使って何をやったかじゃね >>192
TESやFOだってゲーム内で物理エンジンが機能してるじゃん
なんでブレワイが起源だと勘違いしちゃってるの? >>179
あれもドリキャスのジョジョの奇妙な冒険であった要素だしな
時よ止まれからのコンボはさすがに見たことあるだろ >>191
ゼルダもカスタムしてるのか
まあ、ゼルダは後追いではあるな
ベセスダはHavokにいち早く飛びついてカスタムしてるし ブレワイでオープンワールドに触れた人が多かったんだろうな ユーザーが自分で工夫して遊んでた物理挙動を、はいこうすれば出来ますよって感じで分かりやすく用意したのがゼルダ
まあライト層向けだしね >>189
なんだよ、化学エンジンもベセスダの後追いだったのか
任天堂はいったいいつになったらオリジナルを作れるんだ? >>194
同じHavokでMaxPayne時止めModを出せないのがあんたの限界だ >>196
これはそう思う
オブリビオンとか2006年のゲームなのに日本じゃやってる人少ないんだよな
スカイリムもそう >>173
いや、例えばアサクリなんかは崖とか局所的にしかhavokは使われてない。
skyrim、fallout、ダクソなんかは一応全領域にhavokを適用してるんだけど、おかげで敵の死体が綿飴みたいに足に絡まったりマンモスが空飛んだりおかしな挙動が多い。というか、おかしな挙動が多いからskyrimやダクソのずっと後発であるはずのアサオリやホライゾンでも局所的なhavok適用に留めてるんだ。
実際にダクソやskyrimをプレイしてるならば、まさにhavokの挙動がそのまま任天堂との技術力の差だとわかりそうなもんだが >>200
2006年からベセスダは使ってるね
オープンワールドで物理エンジンにHavok使ってたのはベセスダぐらいだし完全にゼルダは参考にしてるよね 物理エンジンに関してはどう使ってるかが重要だろうに >>200
科学エンジンは他にないんじゃね?
ブレワイ前にあったのは、決められたシチュなら燃える木とか、そんなのや
マテリアルそのものに属性持たせて、後はエンジン任せは他になくない? >>203
いやいや出来ることが違うだろw
ベセスダのオープンワールドとゼルダじゃな
何を重点においてるかで変わるし、物質にアクセス出来るのはベセスダのが圧倒的に多い ポケモン←剣盾で復帰 完全に飽きてもう遊べない
ティアキン←超期待してたのにまさかのブレワイからほぼ変わらずマンネリ化で終了
マリカー←ゲーマーで誰が今更やんねん…
カービー←流石に年齢層低すぎる
ヨッシー←誰が買うねん
ピクミン4←体験版でお腹いっぱい
2dマリオ←だから誰が遊ぶねんて…
あつ森←めっさつまらん
スマブラ←地元飲みで遊ぶかと思って買ったのに誰も興味なし出番なし
マリオデ←3dマリオ期待して買って速攻で飽きる。所詮3dも知育マリオかとショック
マリパ←いやだから誰が遊ぶねん…
シレン6←イライラ要素追加でウンコ
ほんと任豚堂ってゴミ… あと落下ダメージや重力を利用したダンジョンギミックなどのあるダクソはともかく、skyrimやfalloutってホントにただhavok使ったってだけで別に物理の意味ほぼないしな。 >>165
肝心の操作感がゴミだからなwwwwww
アサクリに限らず洋ゲーはキャラの動きに入力を合わせるからカットシーン見てるのと変わらないんだよ
入力してるのにリアルな動き重視とかアホ過ぎるだろ >>208
いやベセスダゲーで干渉出来るオブジェなんか殆ど無いだろ。そもそもゼルダと違い人間関係や勢力関係の変化を楽しむものだからそれでも別にいいと思うが あと上手く説明出来ないけど、リンクが階段等の段差に片足だけ乗せられることに地味に感動した >>211
はあ?お前Havok使っただけとか何言ってんだ?
物理エンジンがしっかりしてるから楽しいんだろ?
それを参考にしたからゼルダも真似したんだろ? >>216
本気で言ってる?
やったことないだろお前? スカイリムは焚き火とかに足突っ込んでもなんの反応もないんだわ 化学エンジンなんてもんは実装されてない ゼルダは温度計が実装さてあってちゃんと作ってるんだよな アサクリ初代は伊達に技術デモなんて評価されてるわけじゃないからな
あまりの虚無さに無限に湧いてくる衛兵にカウンター入れて段差から落としてたわ オブリの動画でも見てきたら良いのにね
20年前にあれが作れたのが凄いと思う
多少挙動が荒ぶってたりするけど
むしろあそこからさして進歩してない気がするw >>217
ええっ
そんなの1999年のシェンムーがやってる技術なんだが?
シェンムーは階段を一段一段ちゃんと足を乗せて登れる最先端技術の塊だからな ブレワイはエンジンがhavokと化学エンジンの2つあるゾ☆
havokは物理現象を、化学エンジンは化学現象を再現してるゾ☆ >>220
スカイリムの場合はMODで対応してるぞ
AEでは公式が採用したな
つまり、拡張しやすく作ってんだよベセスダは
そもそも、もう10年以上前のゲームだぞ? >>218
skyrimで具体的に物理が意味あった場面おもいつかねーんだけどなんかある?
つーかブレワイの物理はSkyrimのパクリ!って真正のアホか? スカイリムは焚き火とかに足突っ込んでもなんの反応もないんだわ 化学エンジンなんてもんは実装されてない ゼルダは温度計が実装さてあってちゃんと作ってるんだよな >>227
信じるも何もないだろ。お前はエンジンを何だと思ってるんだ?プログラムって意味しかないぞ? >>226
人とかモノとか並べて魔法でぶっ飛ばして楽しい >>223
フロムナード兼ソクミンのカタチケガイジ
エルデンリングが着水したら泳げないし溺れるモーションすらなく死ぬことから
フロムソフトウェアが20年以上遅れてることを証明
http://hissi.org/read.php/ghard/20230905/S0REajBLV1hh.html
https://itest.5ch.net/krsw/test/read.cgi/ghard/1648206883/
524 :名無しさん必死だな[]:2023/09/05(火) 21:31:26.39 ID:IoZvz4CZM
>>513
リアルをそのまんま持ち込まれて面白くなるかって言うと違うしね…
今回のティアキンで言えば水に着地したらノーダメ!だけどリアルじゃ高さによっては最悪死ぬからね
でも水に着地したら死にます!ってなったら面白くないしチュートリアルどうしようもないし、エンディングでリンクもゼルダも死ぬことになるからゲーム的嘘を混ぜた
530 :名無しさん必死だな[sage]:2023/09/05(火) 21:33:56.63 ID:KDDj0KWXa
>>524
そんなの、20年以上も前にGTA3がやってるんだよ
任天堂は20年遅れていまやっと海外メーカーの後追いしてるだけにすぎない
これがフロムの技術力だ!
これが4大GOTYだ!
エルデンリングの海
http://imgur.com/WWq0G1I.gif
ファイナルソードのオアシス
http://imgur.com/i9Ftgoc.gif
完全に一致 >>226
やってないからわからんのだろ?
普通に有名なのもあるし、物理エンジンの意味があることたくさんなんだが
パクり?
参考にしてるよねって言ってるだけな
オープンワールドで使ってたのはベセスダぐらいだぞ? >>223
フロムナードのカタチケガイジ
フロムのためなら3週間を初動と捏造
フロム宮崎を崇拝している
http://hissi.org/read.php/ghard/20230821/Qjc5NDNlc01h.html
http://hissi.org/read.php/ghard/20230824/U1hVTE84K3Jh.html
527 :名無しさん必死だな[sage]:2023/08/21(月) 22:01:49.48 ID:B7943esMa
>>508
「自分でプレイしたい」って思えるようなゲームが作れるんならマリオ製造機になってないわけで
結局はキャラ頼りビジネスしかできないんよね
ゲーム性で勝負できないメーカー
逆に、ゲーム性でジャンルまで確立したのがフロム宮崎という稀代の天才
↑
マリオ製造機とかいっといて16億のゲーマーがいるPCとPSとXBOXマルチにしたエルデンリングがマリオ以外の任天堂のゲームに負けてるの笑えるよねw
しかもカタチケ関係ないパッケージの販売数でも負けてるw
エルデンリングで勝てないと見るや原神を持ち上げる
https://itest.5ch.net/krsw/test/read.cgi/ghard/1696067430 >>227
ハッタリで大仰に見せるのはいつの時代も有効や
化学エンジンも要はFalloutのRAD値でしかないしな
ベセスダゲーがほとんど遊べない任天堂ユーザーにとっては新技術に見えるんや >>223
フロムナードのカタチケガイジ
ピクミンにACが勝ったと思って勝ち誇るw
ピクミン4、261万本wwwwwwwwwwwwwwww
https://itest.5ch.net/krsw/test/read.cgi/ghard/1699338700
http://hissi.org/read.php/ghard/20231107/bElzSnZNK1cw.html
103 :名無しさん必死だな[sage]:2023/11/07(火) 16:02:45.30 ID:lIsJvM+W0
>>92
ゲーム業界では宮崎ブランドが確立してるが、宮本ブランドはないんだよな
191 :名無しさん必死だな[sage]:2023/11/07(火) 17:04:16.25 ID:lIsJvM+W0
宮崎で買うユーザーは多いけど、宮本で買うユーザーはほとんどいないんよね
その後↓
ピクミン4→261万本 AC6→250万本
https://itest.5ch.net/krsw/test/read.cgi/ghard/1699426583
ピクミンに負けてるじゃねぇかw
ティアキンと違って売れてもないのに2ヶ月で投げ売りの前作から10年かけたAC6さんw
16億のPCゲーマー達に要らないゲームと判断されたんだねw
普及台数でいったらゴミやんw
フロムの洗脳だけで売ったゲームw
洗脳が効かないとゼノブレ以下のデモンズソウルになるぞw
PC PS XBOXこれだけマルチにして任天堂のゲーム以下のACとエルデンリングw
カタチケ関係ないパッケージの販売数でも負けてるじゃんw
だから年収300万なんだぞw >>234
これはたしかに
Falloutのそれとかはそうだよな >>58
フロムナード兼ソクミンのカタチケガイジ
エルデンリングが着水したら泳げないし溺れるモーションすらなく死ぬことから
フロムソフトウェアが20年以上遅れてることを証明
http://hissi.org/read.php/ghard/20230905/S0REajBLV1hh.html
https://itest.5ch.net/krsw/test/read.cgi/ghard/1648206883/
524 :名無しさん必死だな[]:2023/09/05(火) 21:31:26.39 ID:IoZvz4CZM
>>513
リアルをそのまんま持ち込まれて面白くなるかって言うと違うしね…
今回のティアキンで言えば水に着地したらノーダメ!だけどリアルじゃ高さによっては最悪死ぬからね
でも水に着地したら死にます!ってなったら面白くないしチュートリアルどうしようもないし、エンディングでリンクもゼルダも死ぬことになるからゲーム的嘘を混ぜた
530 :名無しさん必死だな[sage]:2023/09/05(火) 21:33:56.63 ID:KDDj0KWXa
>>524
そんなの、20年以上も前にGTA3がやってるんだよ
任天堂は20年遅れていまやっと海外メーカーの後追いしてるだけにすぎない
これがフロムの技術力だ!
これが4大GOTYだ!
エルデンリングの海
http://imgur.com/WWq0G1I.gif
ファイナルソードのオアシス
http://imgur.com/i9Ftgoc.gif
完全に一致 スカイリムで物理エンジンが機能した場面が全くおもいつかないな
あ マンモスが真上に飛んでましたよ カタチケガイジが大好きな使い回しの龍が如くw
http://hissi.org/read.php/ghard/20231113/NWVaekZkVEcw.html
PC PS XBOXこれだけマルチにして任天堂のゲーム以下の龍が如くw
サードだからロイヤリティーが取られるのに発売初日からカタチケ以下の値段で売ったり無料で配布してるのにゼノブレイド以下の龍が如くw
カタチケ関係ないパッケージの販売数でも負けてるじゃんw
16億のPCゲーマー達に要らないゲームと判断された
から普及台数でいったらゴミのような売上なんだねw
有名芸能人を何人も使ってるのにあの売上って芸能人が可哀想で仕方ないw >>122
フロム宮崎を希代の天才と崇拝しながら無料のラーメンを貪る乞食w
弱者男性カタチケガイジ無料大好きw
勇気を出して匿名掲示板で馴れ合おうとするw
http://hissi.org/read.php/ghard/20231001/QVhOWml2dVIw.html
926 :名無しさん必死だな[sage]:2023/10/01(日) 03:09:35.41 ID:AXNZivuR0
ところで、おまえら今日は天一の日やからな
ラーメン無料券もらえるからスマホアプリインストールして食べに行くんやで >>217
あれって時オカの頃からやってんだよね
風タクの技術が凄い、みたいなサイトで同じ仕様の解説してたけど
キャラの位置に合わせて地面から足を生やしてるらしい >>234
放射能蓄積量をゲーム的に解釈したRAD値と科学エンジンて全然違うでしょ?
むしろゼルダやったことあるのか >>242
時オカって基本的に地面が真っ平らだし、階段が表現できてなくてピアノ鍵盤みたいな柄の坂道でしかないやん
ちゃんと階段が一段一段表現されてるシェンムーの足元にも及ばんゲームやで >>243
まったくいっしょよ
RAD耐性のある装備だと放射能ダメージを受けない、ブレワイはそれを温度と呼び替えただけ
なんもかんもベセスダが先にやってるのよ で、結局アサクリは自由に登れるゲームではないってことでいい? >>245
単なる毒沼要素を言い換えただけやんRAD値とかw フロムナードでソクミンの弱者男性カタチケガイジのプロフィール
http://hissi.org/read.php/ghard/20231001/QVhOWml2dVIw.html
好きな物
フロムとフロム宮崎
着水したら泳げないし溺れるモーションすらなく死ぬ20年遅れの手抜きのエルデンリング
有名芸能人を何人も使ってるのにゼノブレより売れない使い回しの龍が如くシリーズ
ブランドだけのFFシリーズ
3000円のパルワールド
小島監督
サードのソフトの完全版商法や使い回しやDLCレベルの新作
サードのソフトのフリプや投げ売り
サードのブランドだけで売ってるゲーム
無料同梱
無料のゲームの原神
無料のラーメン
嫌いな物
任天堂と任天堂関連のゲーム
宮本と桜井とカタチケ
フロムゲーなのにゼノブレ未満のデモンズソウル
フロムゲーで10年以上かけたのに売れてないAC6
4大GOTY史上最も売れてないエルデンリング
日本のサードのゲームが16億のゲーマーがいるPCとPSとXBOXをマルチにして任天堂独占のゲームに負けてる現実
カタチケ関係ないパッケージの販売数でも負けてる現実 >>31
そりゃあ落とし込み方しだいだろ
うんこ堪えながらガノンと戦うリンクとかおもろ過ぎるしどれだけ早くうんこ出せるかのRTAやらどれだbッデカいうんこbセせるかの記録給」ったり遊び方bヘいくらでもあb驍竄 >>247
そう、それがブレワイの化学エンジンの正体よ >>245
それはもう科学エンジンそのものの解釈を間違えてるぞ
「ルールに基づいてステートの変化を計算する」
「エレメントはマテリアルのステートを変化させる」
「マテリアル同士はお互いのステートに干渉しない」
が定義だからな(エレメントとは何ぞや?というのは藤林氏の公演読んでくれ)
RAD値が影響するのはPCのみだろ >>250
化学エンジンはそこから一歩進んで、オブジェクト毎にマテリアル要素もたせて、シミュレーションしてるのがすごいんであってだな…
単純に人力で作り込んで用意したモノとは考えが別軸なんよ >>251
まったく同じやで
GTA3で火炎放射器を人に浴びせると一定ダメージで燃えるのといっしょや
ブレワイは木にそのダメージ判定をつけただけにすぎない >>250
フロム宮崎を希代の天才と崇拝しながら無料のラーメンを貪る乞食w
弱者男性カタチケガイジ無料大好きw
勇気を出して匿名掲示板で馴れ合おうとするw
http://hissi.org/read.php/ghard/20231001/QVhOWml2dVIw.html
926 :名無しさん必死だな[sage]:2023/10/01(日) 03:09:35.41 ID:AXNZivuR0
ところで、おまえら今日は天一の日やからな
ラーメン無料券もらえるからスマホアプリインストールして食べに行くんやで >>253
いやブレワイは温度の概念もあるんで全く違うね
火で燃えるのは火だからじゃなくて燃える程の熱があるから燃えるのがブレワイ
その火炎放射も焚き火MADもただダメージを設定しただけ >>252
同じやで
GTAで人を撃ったら金置いて死んじゃうけど、車を撃ったら穴が開いてガソリンが漏れて燃え上がるのといっしょや
マテリアルがーステートがーと情弱を煙に巻く言い方してるだけでやってることはPS2や >>253
全然違うぞ
可燃性のあるマテリアルがエレメントによる温度の上昇で引火するのがゼルダだ
炎による攻撃判定でダメージ処理してるのがGTA >>256
GTAのは、そうなるように作り込んでるからであって、基本的な考えが違うんよ >>257
これぞフロムナードのカタチケガイジだw
フロム宮崎を希代の天才と崇拝しながら無料のラーメンを貪る乞食w
弱者男性カタチケガイジ無料大好きw
勇気を出して匿名掲示板で馴れ合おうとするw
http://hissi.org/read.php/ghard/20231001/QVhOWml2dVIw.html
926 :名無しさん必死だな[sage]:2023/10/01(日) 03:09:35.41 ID:AXNZivuR0
ところで、おまえら今日は天一の日やからな
ラーメン無料券もらえるからスマホアプリインストールして食べに行くんやで >>250
フロム宮崎を希代の天才と崇拝しながら無料のラーメンを貪る乞食w
弱者男性カタチケガイジ無料大好きw
勇気を出して匿名掲示板で馴れ合おうとするw
http://hissi.org/read.php/ghard/20231001/QVhOWml2dVIw.html
926 :名無しさん必死だな[sage]:2023/10/01(日) 03:09:35.41 ID:AXNZivuR0
ところで、おまえら今日は天一の日やからな
ラーメン無料券もらえるからスマホアプリインストールして食べに行くんやで >>250
フロム宮崎を希代の天才と崇拝しながら無料のラーメンを貪る乞食w
弱者男性カタチケガイジ無料大好きw
勇気を出して匿名掲示板で馴れ合おうとするw
http://hissi.org/read.php/ghard/20231001/QVhOWml2dVIw.html
926 :名無しさん必死だな[sage]:2023/10/01(日) 03:09:35.41 ID:AXNZivuR0
ところで、おまえら今日は天一の日やからな
ラーメン無料券もらえるからスマホアプリインストールして食べに行くんやで ゼルダが出た後、パラシュートっぽいのがあればゼルダのパクり
壁登るのはゼルダのパクりとか色々騒いでたな んー、まあブレワイも凄いよ
かといって任天堂だけが特別に凄いともならんが
色んなゲームやるとそれぞれ楽しいから優劣なんて必要ないというのが本音
全部楽しめばそれでよい むしろブレワイの後に出たゲームで、その辺の高台に登れない&高台から降りるのにパラセールないほうが苦痛だったわ >>263
あの手の滑空装備って飛行機とか手に入れる前の簡易手段として大昔からあるよな >>265
まんま初代アサクリのUBIタワーと藁に着地するシステムをまんま真似てきたのがブレワイなんよね >>258
>>259
同じや
ブレワイのもいちいちこの武器にこういう属性つけてこれ攻撃したらこういう反応を返すというのを設定してるだけ
手間かかるから敵がゴブリンしかいないという本末転倒な有り様になってたが フロムナードでソクミンの弱者男性カタチケガイジのプロフィール
http://hissi.org/read.php/ghard/20231001/QVhOWml2dVIw.html
好きな物
フロムとフロム宮崎
着水したら泳げないし溺れるモーションすらなく死ぬ20年遅れの手抜きのエルデンリング
有名芸能人を何人も使ってるのにゼノブレより売れない使い回しの龍が如くシリーズ
ブランドだけのFFシリーズ
3000円のパルワールド
小島監督
サードのソフトの完全版商法や使い回しやDLCレベルの新作
サードのソフトのフリプや投げ売り
サードのブランドだけで売ってるゲーム
無料同梱
無料のゲームの原神
無料のラーメン
嫌いな物
任天堂と任天堂関連のゲーム
宮本と桜井とカタチケ
フロムゲーなのにゼノブレ未満のデモンズソウル
フロムゲーで10年以上かけたのに売れてないAC6
4大GOTY史上最も売れてないエルデンリング
日本のサードのゲームが16億のゲーマーがいるPCとPSとXBOXをマルチにして任天堂独占のゲームに負けてる現実
カタチケ関係ないパッケージの販売数でも負けてる現実 >>267
アサクリの場合は周囲を見渡すためじゃなくて、クエストのピンをマップに出すためだから、登るきっかけが違う 起源とは違うけどホライゾンには滑空がなかったのに続編にあったのはブレワイの影響だろうな 次のゼルダでオープンワールドの次を見せてくれるなら凄いんだけどな >>273
だろうな
アーロイの顔も真似れば良かったのにな 物理エンジンが主題のゲームはともかく
普通のゲーム内でのエンジン利用ってなると量を出すとかしか差別化出来ずに停滞してたところに
ゼルダが違うアプローチ持ってきたから評価されたんだろ 物理パズルみたいな要素をオープンワールドで使ったゲームはあんまり思いつかない
HL2とかは好きだった ゼルダVSその他になってないか?
ゴミは100個集めてもゴミにしかならんから100個集めてもゼルダには敵わないよ。
これが現実。
ゼルダコンプとゼノコンプは死ぬまで治らんのか? >>281
いや売上でゼルダ超えてるソフトなんて沢山あるじゃん mgs3を発展させたらブレワイなんじゃないかな
gzがなんかつまらなかったから5は買ってない ゲーム総選挙1位のゼルダには勝てんわ
売上的に別のゲームだと思ったがゼルダの世間的な評価が高すぎたな >>282
Switch単体とマルチじゃそりゃ勝負にならんわな ゼルダコンプは自分と相手が対等だと思ってそう
実際は世間一般の意見とゲハですら少数派の意見なんやが
個人的にはゼノブレイドクロスが評価されてほしい スカイリム バニラなんて今やれたもんじゃないぞ UIとか大昔のiPhoneだろ 古典的と時代遅れは違うんだよな
古典は初代ゼルダで今遊んでも面白い
スカイリムからたいして変わらず時代遅れを体現したのがスターフィールド >>282
売り上げ換算だと数えるほどしかないぞ
投げ売りとかで数稼いでるのはあるけど
カタチケ、またはほぼ定価で3000万とか
売れてるのほとんどないはずなので >>287
Switch版遊んだけど十分楽しかったぞ
AE版だからバニラとは微妙に違うだろうが… >>193
あんま賢くなさそうな返しすんなよ
物理エンジンでどんな事をするかって話だろ😅
誰が起源なんか主張してんねん TES5は当時でもUIクソだったような
DA:Iみたいにコンシューマー意識してパッドで出来るようにしたからかね?
あっちの伝統的なペーパードールにアイテムドロップする形式で良かったのに 物理エンジンって聞くと物理的にあるエンジンって言ってるみたいでちょっとモヤモヤする
物理演算エンジンって言って欲しい
いや文脈から言いたいことは分かるんだけどさ… >>275
よく考えたら決まった場所でしかやれないとはいえそうなんだな
拡大したらああなったのか >>263
パラセールは時オカのコッコが最初のぐらいか? >>289
いやオープンワールドに限定してもGTA5の1億9000万本やRDR2の5500万本に全く歯が立たないじゃんブレワイは >>282
沢山あるならその例を出してみれば?
100タイトルくらい出せば沢山あるって認める人も出てくるかもよ? >>223
シェンムーって段差の途中で立ち止まっても足が浮かないの?それなら凄いけど 化学エンジンってすべてのマテリアルに温度やら湿度やらにそのつど反応するようなギミックのことだろ?
温泉に卵付けるとゆで卵になるとか 溶岩に肉置くと 焼き肉になって焼きすぎると炭になって消える こういうことだろ? フォールアウトの放射能なんてただのドラクエの毒沼やんけ なにヌカコーラって除染なんてできたったけ? コーラ置いたら 放射能汚染コーラにでもなるのか? そんな要素あったっけかな? ブレワイは物理挙動の精度が他と段違い
ゼルダが米粒に文字を書く精度としたら
他はオムライスにデカデカと❤描くようなもん リンクのまつ毛は立体ではなく
動的に平面的に貼り付けてあって
見る角度によりまつ毛の形が変わる
本当にアニメのような画
まぁアイマス辺りがやってそうだが >>270
全部ただの数値
最初に作られたテニスゲーと全部同じ
って事だな >>311
3Dアクションの基礎部分はだいたいマリオ64なんだよなぁ >>137
箱信者ってドヤ顔でそれ持ち出すけど主人公以外の固定ステージギミックを逆方向に動かすだけの演出と、独立した物体に与えられたエネルギーの全てを保存したまま個別で逆再生できるモドレコじゃ月とすっぽんだって気付いてない もう歴史的評価の固まってる作品にこんなところでブツブツ言い続けても何の影響もないのに
なんか悲しくなってくるね カタチケガイジって奴はなんJ民なん?
悲劇ガイジの仲間か 何がオープンエアーだよってな
オープンワールドじゃない!
オープンエアーはブレワイが初!
くせぇ🙄 ノンリニアな進行を前提にしたオープンワールドというコンセプトそのものがBotWのアイデンティティであり画期的な点
海外のオープンワールドは神トラや時オカと同じクエスト形式が主流だった
外人はミニマップのカーナビ辿って会話眺める作業を延々と繰り返す体験からいまだに抜け出せない >>1
完全なる発祥は無い気がする
ただ既に存在しているオープンワールドネタの改善ばかりだから
当時出た時に凄い話題になった >>317
バカどもが10年前に新世代のジャンルでございと息巻いて持ち上げてた"オープンワールド"はただマップが広いだけでゲームプレイはひたすらミニマップのカーナビを脳死で辿り続けるだけ
そら任天堂からしたらそんな体験と同一視して欲しくないと感じるのは当たり前 オブリビオンとか知らずに生きてるとこうなるんだなって SkyrimにはBotWのような「ノンリニアに進行するゲームデザイン」という概念は存在しない
その代わり、こなすべきクエストをたくさん用意して「どれから遊んでもいいよ」を「次世代の自由さ」とアピールしたが
その自由さは広大でシームレスなマップとは関係のないベクトルであって、オープンワールドならではの体験とは言い難い 結局、こなすべきクエストをたくさん用意するベクトルで「自由」を表現するなら
極論フィールドは用意せずUIベースの体験に置き換えても支障はない
むしろ広大でシームレスなマップにその体験を載せてしまうことで、ミニマップよカーナビをひたすら脳死で辿らせるしょうもない時間が無尽蔵に増えていく >>317
オープンエアーはコンセプトなのにジャンルだと思ってるバカまだいたんだな 全ての洋ゲーは
64マリオと時オカの使い回しばかり
オープンワールドもあっちが先
バカが増えて困るね ゼルダはファミコン時代からオープンワールドでしたよ いまだにこんな程度のスレが立つゲハって異常だよ
新しい知識をインプットできない老人の社交場じゃん 「物理演算でパズルさせるのはPortalのパクリ」
これは完全に頭の悪いバカの発想
ノンリニアなゲーム進行を志した結果、それまで"アタリマエ"だった使用できるアイテムやアクションが進行に応じて増えていきそれに伴って複雑化する謎解きとの相性の悪さに気づいて、どこ時点でも成り立つ遊びとして物理演算パズルを採用してる
メカニクスをどんな目的で採用するかがゲームディレクションの仕事ということを理解した方がいい マジでほぼ任天堂のパクリだぞ
洋ゲーの新しい要素と言えば
銃で
コントローラーのRボタンのトリガー扱いぐらい
これだけは銃社会の勝ちだw 作った広いフィールドを使ってプレイヤーに遊ばせたオープンワールドってそんなに無いんだよね
どっちかというとmmoもどきなんだよ、そこら辺にクエストばらまいてストーリー見せてとね
大抵のフィールド上の自由度ってJSR以下なんじゃないか? >>329
007でZトリガーを使った記憶あるけどそれより前だっけ? ゼルダのストーリーとか全く興味ないから正直パルワールドのほうがおもろかった
やっぱ宿題やらされてるような感覚があるなゼルダは 快適さじゃねーかな
人によるのかもしれんが、ゲームに求めるものは楽しさだからそれを阻むものはめんどくささだと思う
オープンワールド調にしてオープンワールドのめんどくささをバランスよく切り捨てたのが広く売れた理由だと思う 病気のようにゼルダ以外は認めないやつがいるのな
これだから信者はこわい >>335
むしろ病気のようにゼルダを認めない奴の書き込み回数がすごいスレやろ カタチケガイジ見て病気と思わないのはどうかしてるw >>336
ゼルダを認めないなら別に良いだろうに
数あるゲームの1タイトルだぞ?
ゼルダ以外を認めないってのはゼルダ以外の多数のタイトルを認めないっていう暴挙だろうに エアプがゼルダがーといってエア持ち上げするほうがその作品にとって悲惨なんだよなあ ゼルダ以外のオープンワールドが脳死カーナビ辿りに終始してるんだからゼルダ以外がゴミ扱いされるのは当たり前よ >>338
ゼルダ以外を認めないと言うか他作品を叩いてる奴は居なくね? >>341
おいおい>>340みろよw
目と鼻の先に叩いてる病的な信者がいるだろwww BotWの画期的な要素を説明しろと要求したのはそっちだろ
反論に詰まって信者ガーは最高にバカ丸出しで滑稽だぞ これが病的な信者かwwwww
ブレワイの画期的な要素を説明することと他社の作品を否定することは違うだろうにwwwwwww ビタロックは新しかったんじゃね
あんな挙動させるギミックを至る所で使わせるようなデザインはやった事なかったわ ここからはついに信者としか言えなくなったダサい奴が暴れるスレになります 既存のオープンワールドの問題点を打破したのがBotWの画期的な点だと述べてるのが理解できないのかw
脳死でカーナビ辿ってお使い繰り返すクソゲーが好きなら勝手にすりゃあいいが
BotWがその他大勢と同じゴールを目指して開発されたと間抜けな勘違いでイキリ散らかしてるのは最高に恥ずかしいからなw >>347
お前、ゲハ常連だろ?
毎回同じことしか言わないからわかるw
むしろそれ言ってるのお前ぐらいだと思うよw ゴキブリらしい面白いゲームを作るから悪いという妬み思想だな
他社も面白いのを丁寧に作れば済む話なのに >>348
発売前の時点でGDCの講演で開発者直々に語ってることすら理解してないガイジいて草 >>350
それとこれとは別
お前がブレワイが好きで好きで仕方ないのはわかるが、毎回同じこと言ってるぞw
素晴らしい信者だが病的すぎるなw >>351
別じゃねーぞガイジ
リニアなゲーム進行を見直してノンリニアなゲーム進行を志したのがBotW
そして2024年現在になってもいまだに脳死カーナビ辿りお使いクエスト地獄を量産してるのが海外オープンワールドw 雨だと滑り落ちる壁登りはブレワイ発祥かもしれん
ブレワイ以外では見た事無いし キャラを動かすと言う点においてはスカイリムよりもブレワイの方がよっぽど出来る事多かったわ >>352
本当に病的だなお前w
ブレワイが全てじゃないんだぞ?
他ゲー全否定する前にやってみなよ
そういうのは長所短所あってどちらかが優れてるとかないからね >>355
どちらが優れてるとかないからねって言うくらいなら信者とか言って煽らなきゃ良かったのに
お前中途半端過ぎてガチでダサいよ >>355
どっちが優れてるかの話はしてない
他が脳死カーナビ辿りを量産してるなかBotWだけがノンリニアなゲーム進行を重視したと事実を述べてる
お前が個人の感想に着目して話題逸らしし始めたのは、スレタイに対する俺の解答に反論できないからw >>356
いやいや病的な信者やばいだろw
ブレワイ以外は認めない!ブレワイ以外はゴミだ!ブレワイこそが本物のオープンワールドって言ってるんだぞ?
中立演じてるようだけどお前も病的な信者だろ? 相変わらず任豚が先駆者達をバカにしながら任天堂のパクリを持ち上げてんのか
任天堂がやってることはパルワと一緒だって早く気づくと良いね 俺が>>346で言った通りの流れで草
マジでダサいわ >>358
ゲームデザインの違いを解説してる事実の部分に反論してみなよw
脳死カーナビ辿りお使いクエスト馬鹿にされてイライラしちゃうのは分かるけどさw >>357
なにがどっちが優れてるかの話はしてないだよw
お前はブレワイ最高、他はゴミとしか言ってないからw >>360
それ言ったのお前ならやはりお前も病的な信者じゃねーかwww >>363
俺にとってはお前が信者言いながら発狂するだろうって予想が当たっただけだわ
どこまで続くか見てやるよ >>365
ホラよ。IGN本家が選ぶ「業界にインパクトを与えた偉大な作品100」
https://www.ign.com/lists/top-100-games
上位15位のうち半分くらいが任天堂タイトルだなw なんというか任天堂と他にメーカーの差って
いいネタがあってそれを磨く余裕が有るか無いかの差のような気がするな >>365
だいたい任天堂のゲームってパクられてるよな >>165
なんかRDR2と同じことほざいてんなw
ウマのキンタマでかくなるとかクソどうでもいいこと誇ってるの
それ一般人は気にしねえからな? >>194
馬鹿じゃねえのこのハゲ
物理演算のこと言ってんだろ >>209
他人を腐すことしか楽しみないならもう死ねよ >>321
たかがゲームごときで人生の先輩風吹かすの笑えるからやめれw
働いてから物言えな >>6
そもそもこれ発祥以前に誰でも思いつくことだからどうでもいい 部分的にどっかのゲームが起源とかの話はできるのに
ゲーム性の話になると途端に話についていけなくなるの面白いよな 部分部分に既存ゲームの後追いが確認できてもそれが融合してるから面白さがあり人気が根強いということだろう 昨日の発狂君また湧くんかな
あいつ昔クラスに居たうんちく垂れるけど空気読めなくて距離置かれてる奴みたいだったわ >>382
滑空そのものはいくらでもあったが3Dゲームだとコッコが最初になるのかね? >>312
ファーストが出すソフトって「このハードならこのくらいの事が出来ます」ってプロモーションもあるんだろうけど
いきなりあれ出されたらビビっちゃうよ >>384
滑空だけならトキオカのこっこだけど何処でも自由に滑空となると風タクじゃないかね。まぁ起源とかはどうでもいい事ではあるんだけど 聖剣4のMONOで本来やりたかった事はこれなんだろうなってブレワイやりながら思った マーカーをただ目指すクエストとかいう
奴隷制度からやっと解放されたのがブレワイ 時オカのコッコはジャンプでは行けない場所に行く為のギミック
アーカムシティは高所から降り立って悪漢を倒すバットマンごっこをする為の舞台装置
ブレワイは高所に登れば何か見つけられる、からの安全に降り立つ&途中までショートカットするツール
ゲームデザイン的には全然意味合いが違う
滑空という部分だけ切り取ってどれが起源とかはあんま意味が無い ソウルシリーズとの差はここにあると思うわ
デモンズはマジではじめてのオンパレードだったからな
特にサインシステム自体すごいけど、サイン出してたらボス役やらされたのは何の情報もなかった時代だったから本気で脱帽した ブレワイに発祥は無くても全部の要素を上手く使いこなせてるのは凄いと思うわ >>391
言うほどにソウルシリーズで発明された、って言える要素ばかりか?
他のジャンルにあるものからの発展形とか、そういう使い方をするんだ、的な物は多いけど >>318
それfarcry1とかですでにやってる
単に大したストーリーつくれなかったから自由ってだけ
要するに古臭いだけだし今さになって任天堂は何十年も前の洋ゲーが通った道を今更辿ってるだけ 追記
ブレワイは単にクエストごとに大したストーリー持たせられなかったからそれなりに自由ってだけ
サイドクエっておつかいばかりだし
そのくせ殆どのミッションは目的地いったらそこで何かを成して終わり
マップ全体をフルに移動しながら遂行するようなシネマティックでダイナミックなミッションもない
オープンワールドである必要性がないミッションばかり >>394
> 単に大したストーリーつくれなかったから自由ってだけ
どっちかって言うと自由に進められるゲーム性を重視する為にストーリーを順不同でも問題ない内容にしてるだけな様な?
特定のタイミングで実行しないと消失するイベントは原則無い様な配慮がされているしね クエストとかストーリーがないオープンワールドなら太陽のしっぽだろ ナラティブもたせられなかった古臭いオープンフィールドゲーがゼルダ
ファクライ1や2がそうだった
自由は自由だけどその自由が薄っぺらくて微妙だと理解して、3でストーリー主体型のゲーム作ったのがubiなのはユーロゲーマーの過去に記事内で書かれた通り
そしてティアキンのクラフトピアでファアクライと同じ道歩んで薄っぺい自由な遊びに向かって失敗したのがいまの任天堂
青沼がちゃんとテイァキンの反省点わかってればいいが、あいつら勘違いしてるから次回作も失敗しちまいそうだな😅 >>399
新しいことや複雑なことが必ずしもユーザーの求める「程よさ」につながるとは限らんのだがね
そこを勘違いした結果、ゼルダ程売れない「優れた」ゲームがどれだけ多いかって話に成るしね
この手の感想で薄っぺらいとか、深みがないとか、微妙って言葉を多用するけど
ターゲット層にとって程よい調整、ってのが有ることを考えないのかねぇ? >>392
斧で木を切り倒して崖を渡るは最初の一回しか出番が無かったな >>396
そっちばかりに配慮してクエストの内容が薄ければ本末転倒じゃね?
ユーザーにとっては時限制でも内容の濃いクエストも欲しいはず >>404
それこそ、そういうユーザーはそういうユーザー向けのゲームで遊べば良いのでは?
カレーの味を評論するのに美味しいアイスクリームの基準を使ったって的外れに成るでしょ
すべてを満たした、誰が遊んでも面白いゲームなんてものを作るのは不可能なんだから
明らかにターゲットから外れてる人の望むものが満たされていない、なんて評論など無意味だよ ティアキンが失敗とか言ってるの何処の世界の住民だよ >>405
つまりゼルダユーザーは淡白なクエストしか望んでいないと?
結果論にしか見えないがそういうデータあるんですか? >>409
ゼルダって初代の頃からずっと淡白でしょ >>410
初代ってファミコンでしょ
その時代じゃ濃いクエストあるゲームの方が珍しい
淡白なクエストしか用意出来ないならそもそも今のゼルダにクエスト実装する意味って何ですかね? >>409
君が考える濃厚なストーリー性を「ゼルダにそもそも望んでない」人が楽しんでるんでしょ?
というか、だからこそ評価が高い人が一定数居るし、十分過ぎる以上に売れてるじゃん
全てのオープンワールドゲーより優れている、的な事を言う人はアホだと思うが
作品性やコンセプトをガン無視して評価する人も、大差ないと思うぞ やりごたえあるクエストがあるに越したことはないはず
現状出来てないことに対してゼルダユーザーは望んでないからってのは論点ずらしてるだけでは?
ユーザーが望んでないっていうデータ出してもらえます?
クエストが淡白になるのがコンセプトってのは意味不明ですよ >>414
その一行目は特に必須では無いってだけ
ラスボスに向かって話が進んでいる実感があれば別に構わない クエストの中身もそうだけどクエストの発生の仕方は洋ゲーパクって欲しいわ
お使いだけはやめてくれ
古臭い >>414
望んでる人が居るか居ないか、ではなく、そういうコンセプトの作品を楽しむ人が居るか否かなんだってばw
君がブレワイの方向性が楽しめなかった事を理由にして「君の為に君が望むゼルダ」でなければ成らないって主張の方が
よっぽど意味不明な要求だぜ? ティアキンにしても余計に何でもありにして従来のパズル性すら破壊するような要素付け足してたよね
これだからストーリー性なんて余計練り込めずサブクエも淡白なまま
改めて落ち着いた今のティアキンの評価が絶賛されてるとは思えないんだけどそこはどう思います?
開発者すらマジックハンドはもう出さないとか反省しちゃってますけどね もちろん、そのコンセプトの作品として満たして欲しい要求やその出来不出来、ってのは有ると思うがね
意図して追求してない要素を「実現してない欠陥」ってのは評価評論としてはズレた評価だと思うよ ゼルダは他のオープンワールド系と違って各所に散りばめられいるアクションを駆使した知育パズルを解く事によって得られる快感がゲームの原動力になってる
その辺がテキストを用いたストーリー云々とは違った部分で評価されてるゲームになってるだけの話 >>418
それは不出来ゆえの反省でなく、かかる労力が大きすぎて続編での実装が難しいって側面もあるからじゃん
エルダースクロールだって、一番世界が大きいのはダガーフォールだが、以降の作品でその広さを実装できない事が
不出来故の反省の結果だと思うかい?
実装コストや開発期間の問題も有るんだから、未実装だから不評だった、不出来だった、反省している
と取るのは流石に穿ち過ぎでしょ パズル要素がゼルダのそもそものコンセプトならね、お使いクエスト実装する必要ってあります?
ブレワイ以前ならともかく、舞台にオープンワールド用意してクエストこれかよってのはプレイヤーなら思ったでしょ
ゼルダユーザーは望んでない、そんなゲームじゃないってのはやはりおかしい、
なぜならブレワイ買うまでプレイヤーにはクエストの淡白さまで知るわけがないから >>423
別にあってもよくない?
やるやらないはプレイヤーの勝手だし >>423
> そんなゲームじゃないってのはやはりおかしい
じゃ、これから作られる全てのオープンワールドゲーにはティアキン並のクラフト要素が必要で
それを実装してないゲームは全て手抜きだ、と言われたら君は納得するの?
何度も言うが、コンセプトとして初めから目指してないものや、優先してる物があるって話を
自分が望む方向性でない事を理由に欠陥扱いするのは、評論などでは無く、単なる幼児のわがままだよ >>424
結局パズルや探索以外にもゲーム内要素増やしたいってことでしょ?ゼルダの開発者たちは
なら手抜きみたいなやっつけクエストじゃなくそういうRPGらしさももっとちゃんと作り込めよってこと
ハクスラ要素とかどう見てもRPGに寄って行ってるのに手抜き部分があからさまなんだよね
そりゃ不満持つユーザーも出るでしょ
それはゼルダユーザーに向いてない?
この暴論が一番アホでしょ >>1
どこでも登れる
雨が降ると登りにくくなる
山奥を探索してると突如街に出会える
最初からラスボス倒しに行ける
ルート自由
まだやるかい? >>425
オープンワールドゲーでクラフト要素入れてるのにどうみても手抜きで淡白だったらそりゃ不満言うよ
入ってないならそういうゲームなんだで済むけど?
ゼルダは毎度お使いクエスト実装してるんでしょ
んで現状の体たらくだから不満も出るって分からない?
極論で語る方がよほど幼稚かと ゼルダのストーリーなんて緑の剣士が豚を成敗してゼルダ姫を救う話で十分 >>426
向いてる向いてないに拘り過ぎてるから少し落ち着けよ
それとRPGらしさなんてふわっとした言葉で評価付けようとすんな
RPGらしさってなんなんだ 後ブレワイのジャンルはアクションアドベンチャーな
RPG寄りのシリーズもあったかもだが基本的には違う >>432
いや分かるっしょ?
オープンワールドにした時点でRPG要素強めてきたなってことぐらいは
パズルとパズルダンジョン攻略の繰り返しに限界が来てブレワイに舵切ったんでしょ
今後ゼルダが従来型のRPGに寄せて内容水増ししてくしかないってのは誰でも分かるはず
ハクスラがRPGじゃないってなら認識の違いだけど >>434
だからブレワイのジャンルはアクションアドベンチャーだと何度も言わせるなよ >>430
> 入ってないならそういうゲームなんだで済むけど?
なら、ゼルダもストーリー要素は「そういうゲームなんだ」で済ませればよいじゃん
というか、クラフト要素一つとっても作品毎に実装されてる範疇やバランスが違うんだから
そこに重点を置いていないことを手抜きだ、って作品としてのコンセプトって発想が出来ないの? >>435
公式ではそうだろうけどもう苦しいね
ティアキンでなんとかアドベンチャー要素付け足したけどこれが限界って感じで開発が白旗揚げてるように感じる
つかゼルダはいつからかアクションRPGって認めてたけどね
今後はティアキンより要素削ってシンプルにするかRPG要素強めるしかないんだよどうやっても
クエストの強化も避けられないよ >>437
もう苦しいねは草
お前が認めたくないだけで話にならない
もう一度言うけどブレワイはアクションアドベンチャーな いや、続編に成っても濃厚なストーリーのサイドクエスト、なんて追求しないと思うぞ
そういうコンセプトの作品じゃないし
少なくとも青沼指揮で作られる作品は今後も箱庭的なアスレチックオープンワールドゲーに成るだろうから
そういう作品が遊びたいなら、ゼルダに拘らなきゃ良いと思うぞ >>436
クラフトじゃなくてクエストの話ね
例えばドラクエ9のサブクエがクソお使い過ぎて叩かれてたけど
ゼルダのサブクエもあれと変わらんと思うよ?
ゼルダは叩かれない理由なんてないでしょ
プレイヤーが手抜きに思ったらそれは手抜き
だったら実装するなってレベル
>>438
時オカかどっかでとっくにアクションRPGだと妥協したの忘れたんですか
こっちが草ですわ >>440
お前>>430辺りからオープンワールド持ち出して来てるからブレワイ以降の話になるだろ
だからアクションアドベンチャーだぞって言ってるんだぞ >>441
なら余計にオープンワールドゼルダはRPG要素に舵切ってくしかないって分かるでしょ
そもそも公式はオープンエアーとか既存のジャンル名に劣等感持ってるみたいだし
公式のネーミング鵜呑みにしてるユーザーはアホらしいよ >>442
その一行目がまず分からない
お前の願望だよね? 公式「テイルズオブアライズのジャンル名は心の黎明を告げるRPGです」 ゼルダの''アクションアドベンチャー''がそもそもRPG嫌いの宮本の意地でしかないでしょ
恥ずかしいよもう ちなみにオープンエアーって開発コンセプトであってジャンルではないぞ
そのコンセプトが思うように実現出来たかまでは知らんけど勝手に混同するのはよくない ソニーのアンチャーテッドなんかもアクションアドベンチャーだけどゼルダもRPGと言うよりはアンチャと同ジャンルと言えるタイプだろ >>440
> プレイヤーが手抜きに思ったらそれは手抜き
あー、つまりポリコレ推進派が「黒人キャラを出さないのは黒人対する差別だ」って主張は正しいみたいな?
論理構築がそういう発想と変わらんのだが、そういう人なのかなぁ?
多様性の中に、重視するもの軽視するものがあるってだけで、重視するものがおざなりで有ることを問題だと言うならともかく
重視してない事自体を叩くのは、単なるわがままだと思うぞ >>445
言葉に詰まって感情で貶してしまった時点で恥ずかしいのはお前だよ >>391
>ソウルシリーズとの差はここにあると思うわ
>デモンズはマジではじめてのオンパレードだったからな
デモンズ/ダクソで初めての要素ってそんなあるか?ダクソこそ既存のアイデアを巧くまとめて昇華して認められた作品だと思うが。 フロムだけ初めてのハードルが凄く低めに設定してあるからねw >>451
アクションに関してはダクソ起源のオリジナル要素はいっさい無いし、サインはまぁオリジナルのアイデアなのかもしれんけど他のフォロワーソウルライクから真似される事少ないから大したポイントじゃないんだろうし、そうなると経験値を取りに行くソウルシステムくらいかなぁ。 >>450
サインシステムって他のゲームで見た事ないんだがあったのか?
お金と経験値を同じリソースにして、死んだら霊体になって復活にはオン協力か侵入が必要ってシステムも見た事なかった
装備落とすのは昔のゲームでもよく見たけど
オンライン協力しなくても誰かの亡霊が見れるのもなかったような、、
デモンズの頃ってPS3の頃だよな
これだけ盛り込んでるのすごくね いや、だからサインシステムはオリジナルかもしれんが、「ソウルといえばサインシステムと共闘or乱入のオンライン!」ってほど他のソウルライクでパクられてもない訳で、ってことは良いアイデアかもしれんけど別に業界に革新起こすような要素じゃないでしょ? スレチだからこの辺にしとこうぜw
スレの主旨は「ブレワイには新しい要素がひとつもない」ってことでしょww >>455
ブレワイの一番新しい要素は
「物理化学と生物AIやランダム天候変化などによって様々な相互作用の起こる自律的な世界を作る事で製作側がイベントを用意しなくても遊べる」
ってとこな。ブレワイが最も評価されてるのがこの点で、ブレワイ以降も真似出来てる作品はRDR2くらいかな。(ただRDR2はそこまで世界を作り上げてるけど結局基本フォーマット自体はクエスト受注ゲー)
「ブレワイはスカスカ!」と煽るゴキがたくさんいたが、製作側の用意するクエストの量の自体はスカスカでも延々遊べてしまうのがブレワイの凄いところなんだ。 リンクの冒険という実験作でRPG要素とかいう奴隷制度はいらんということが証明されてしまった 海外で特にこの声が多いのよ ブレワイやってて思ったが、周囲の気温を上げ下げできる魔法があれば面白かったかな
雨を雪に変えたら崖登れるのにな〜なんて思った
神トラのエーテルをブレワイ形に実装 >>455
ビタロックを物理演算エンジンの一括りに入れて使い回しとか言うスレだぞ
その時点でもうまともに話す気もなく7年も前のゼルダ相手に発狂してるだけのスレや なぜかゼルダだけ切り取って
ゼルダVSそれ以外のゲームって構図に持ち込んでる時点でねえ
己を客観視できているのだろうか?
てかまあ 日本人じゃねえんだろな こいつら
さっさと島国から消えてくれねえかな? >>1
Switchのコントローラーを使ったギミックはブレワイ発なんで無いの?
他のSwitchのゲームを全部知っているわけでは無いから知らんけど。 ホライゾンとFF15ゼルダ相手に空気抵抗ほどの手応えもない雑魚だったとは思わなかったもんでよ
正直ライバルになるもんと思ってた
逆恨みするのもわかるw ブレワイは初代のリブートまたは原点回帰作なんだわ
初代ゼルダをただ3D化しただけで天下とってすまんなあ ホライゾンとFF15はミンチになったようだ すまんなあ 面 白 さ で ご ま か し て る け ど
遊 ぶ の や め る と 稚 拙 な 所 が 見 え る >>465
これ名言だよな
面白さでごまかしてるって奴
グラでごまかしてるとかなら分かるけど面白いならそれでいいもんな ブレワイコンプにゼノコンプにアンチ任天堂拗らせてると色々大変だな ゼルダの記事は、この辺りで終わりにして欲しいです。
いい加減、贔屓の引き倒ししみたいになってきていますし、
業界人のカウンターを引き出してしまっていて、
観ていてあまり気分のいいものではありません。 「業界人のカウンター」という謎用語
8年経っても未だに解読できていない上に
あのサイトのゼルダの記事は当時2つぐらいしかなかったというのが萌え所だろ 「業界人のカウンター」という謎用語
8年経っても未だに解読できていない上に
あのサイトのゼルダの記事は当時2つぐらいしかなかったというのが萌え所だろ 結局今まであったものをうまく融合したのがはじめてという謎理論なだけで新しいものはなにひとつない >>472
「物理化学と生物AIやランダム天候変化などによって様々な相互作用の起こる自律的な世界を作る事で製作側がイベントを用意しなくてもランダムに色んな変化が起きる」
ブレワイが最も評価されてるのがこの点。
製作側がイベントを用意しなくても延々遊べてしまうオープンワールドというのがブレワイの凄いところ。
こういったゲームはブレワイ以前はもちろん、ブレワイ以降もほぼない。あるというなら是非教えてくれんか? >>473
S.T.A.L.K.E.R.のA-Lifeだな 今まではイベントが散りばめられててそのイベント間の繋ぎ場に過ぎなかったフィールド全体を遊び場にしたゲームデザインは新しかったわな >>475
そういうのはサンドボックスゲーでやってる
マイクラとか 叩き棒が全部へし折れてよりによって持ち出してきたのがマイクラって……w でもティアキンのクラフト要素でサンドボックスに寄っていってるのが皮肉よね >>473
この構文、主語をマイクラにしても全く違和感なく通じるじゃん ビタロックやトーレルーフモドレコ辺りは他で見た事無い >>476
マイクラは別に知育パズルが設置されてる訳じゃ無いよ >>477
新しいかどうかの話に何の関係が?
叩き棒じゃないからノーカン!って?
叩き棒に使ってるのお前じゃねーの >>482
ゼルダ一つによってたかって他全部のゲーム持って来てる方が異常だけどな😅 寄って集っては笑う、スレタイ読もうよ
それじゃ擁護ありきになってるよ >>484
確かにここでビタロックとか出たら全員スルーしてるのは笑うわ >>484
ブレワイとマイクラって「オープンワールド」「クエストに頼らない」って以外、根本のゲーム性からして全く共通項ないんだけどアタマ大丈夫か?
ブレワイは相互作用する自律的な世界が用意されてるからクエストがなくても散策してるだけでも色んな事が起きて楽しい。
マイクラはそもそもクラフトの舞台として世界が用意されてるってだけで、そこを冒険して楽しむとかそういう性質のゲームじゃねぇ。アホかw >>483
確かに寄って集って、だなw
TESやGTAを語る時にマイクラ持ち出してくるアホなんか絶対いないが、ゼルダだけはこういうキチガイが湧いて出る。
そして「ゼルダは既存のアイデアの寄せ集め!」っていう割には、『ゼルダみたいな相互干渉のある自律的世界が作られたゲームあるの?』って質問してもダンマリ。
あ、当然ながらマイクラも違うよ?あれは単にクラフトの舞台ってだけで物理も化学もないからね >>483
色んなゲームをパクったから「寄って集って」になってるだけだろ
完全に一致しなきゃノーカンってなら、どういう理屈で原神やパルワをパクり呼ばわりしてるんだよ >>488
その理屈だと、これから作られるありとあらゆるゲームは全てパクリであるって事のなるが
そんな極論を本気で主張するの?
ちょっと過敏過ぎないかねぇ? 停止中に与えた効果が停止解除時に現れるってのは格ゲーでザ・ワールド及びそのパ…オマージュ技である
霊体になって障害物をすり抜けるとかは起源までは知らんけど昔からある
時間巻き戻しはThe Entropy Centre >>491
その間に与えたパワーが蓄積されて解放された時に他に影響を与えたりそれを応用してギミックを解除するような使い方されてるの?
物理演算エンジン使ってそれをやってるんだけど >>488
原神はモーションやら何やらをパクってたからだろ。
世界観やシステム似てるだけなら、パクリなんて言われん。 >>490
個々の要素のパクりの話をしてるのに「寄って集って」なんて言い出すからだろ
>>493
モーションなんやらをパクっただけで全てが同じなわけじゃない
「寄って集ってパクり呼ばわりするな」って言ってたよ >>494
モーションはパクっちゃダメな部分じゃないの
アイデアとかそういう所ですらないし
別に今更原神をどうこう言う程に興味ある訳じゃないけどさ >>494
そもそもブレワイのどの要素がパクリなんだ?過去のゲームと同じ要素があればパクリ!っていうなら世の中の99.9%のゲームはパクリになるだろ。アタマいかれてんのか?
原神はブレワイのアートワークやエフェクト、ニーアのモーションやら色々パクってたから実際に「パクリだ」とめちゃくちゃ騒がれてたし、パルワーも言うに及ばず。
ブレワイが何かのパクリだー!って世間で騒がれてるの聞いたことないけどソースあるなら出してみ? トワプリのわんわんリンクが大神のパクリだっていうのはヤフーニュースで見たな。
狼ってだけで全然違ったが。 >>495
歩くとか剣を振るみたいな誰が作っても似たような物になるものは権利主張出来ない
モーションデータ完全コピーとかなら別だけど、そういうわけじゃないんだろ?
原神のパルワもやったことないんで知らんけど
>>497
そもそも原神のどの要素がパクリなんだ?過去のゲームと同じ要素があればパクリ!っていうなら世の中の99.9%のゲームはパクリになるだろ。アタマいかれてんのか?
騒がれたかどうかはパクりとは関係ない
例えば完全なパクりゲームを作ったとする
それを誰にも見せず隠匿すればパクりではなくなるのか?
そうはならない、「誰にも知られてないパクりゲーム」になるだけ >>499
ゼルダだけじゃなく、ニーアオートマタのモーション全パクリだから、叩かれたんだろ。 >>499
いやお前>>488でブレワイをパクリゲーって言ってるよね
その基準だとブレワイもパクリにならないと思うよ >>494
ゴキブ理論によれば現在の殆どのゲームはマリオ64のパクリ 原神はモーションデータ完全コピー疑惑あったから騒がれたね
本土中国でも猛烈にたたかれてた >>499
原神→誰が見てもブレワイにしか見えないグラフィックだったりエフェクトだったりで、案の定パクリだと大騒ぎになったし、モーションパクリも多数指摘されたけど、偶然かもしれないからパクリじゃない!!
ブレワイ→騒ぎには一切なってないし、自分もどこがパクリかまったく指摘できないけど、バレてないだけでパクリは存在するんだー!!
コレがKPDか……ヤベーなw GTA3はシェンムーをパクったって作者本人が公言してんだからよ
GTA2がシェンムーより後から出たゲームなんだな 俺はパルワもブレワイもパクリとは思わないし今の原神にも特に何も言う事は無いけど原神初期のモーション関連に関してはあんまいい感じはしなかったな そもそも最初は「ブレワイに新しい要素なんて無いんだ~!」って主張だったのに、論破されまくった挙げ句に「ブレワイはパクリだー!!!」に主張が変わり、もう引っ込みつかなくなってるじゃんw ぶっちゃけ、どんなゲームだって先人の築いた多くの発明を引き継いで居る訳で
IP要素の露骨な引用なら兎も角、ゲーム性の改善や改良、別解釈の類までダメだって言い出したら
何も作れなくなってしまうし、この先の発展もありえないしね
ぶっちゃけ、単に気に入らないものを叩くための口実に先人の偉大な功績を使う方がよっぽど冒涜だと思うよ 新しいものもなにもシリーズものだったら
GTA5も別に新しいことしてねえわ
3人主人公も初代にあったもんだし 戦闘システムもマックスペイン3の流用だし
前情報にロッククライミングがあるとかアナウンスしてたが実際は影も形もそんな要素はなかったな もらあわまかここなかえふたはかわもううほのえりやちめへんらやにぬへわかりとけほとちこ ゆましゅんの関係性何も知らないだけで証拠じゃないよ と変調をつづっていたが
そらまあ未来の優勝で決まり、混合状態すなわち霧状、気化状、液状で引火する
ただ寝てるだろ ( ゚∀゚) ホモはカミナリの刑 アハハハハノヽノヽノ \ / \
体重が家と違って勝ち数は同じ有権者も18〜20限定でええな、もうちょっと寝るわ >>412
便秘ともNHKは本人が出たいと言ってたから仕方ない
だいぶ良くなっただけの番組に戻せ
ビンカンクソほどおもんなくて しっかり燃えるんだな
無知は罪だわ
シルバー民主主義で なるほどこれが出る」
土曜の昼間にやるような当たり企画探してる感あるようだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています