ブレワイにあった要素で、ブレワイ発祥の要素ってあるの?
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どれも既に出てたゲームの使い回しか劣化にしか見えないんだけど 生産的なスレにしたいなら既出のものの例を挙げていったらどうか ないよ
壁登りはアサクリ、地図のマークがフィールド上にも可視化されるのはアーカムシティ
クラフトはマイクラ、物理エンジンで遊ぶのはゴートシミュレーター
武器クラフトはFallout4
あらゆるゲームの要素の後追いでしかなかった >>2
料理←スカイリム
リーバルトルネード←セインツロウ4
パラセール←セインツロウ4
崖登り←セインツロウ4
馬←ウィッチャー3 結局のところは
「違和感を覚えない」 ほどの 「丁寧な作り込み」
だよ。 これが滅茶苦茶大変。 でもそれを成したからのブランド >>11
プレイ時間みせて
丁寧なんだからさぞプレイしてるよね パラセールはパラセール→パラショール→デクの葉→デクナッツリンク→コッコと遡れてシリーズで順当に進歩してるものなので後追いとは違うでしょ >>9
あらゆる要素を含めて
化学エンジン、オープンエアー
と称したわけだけど、
「それらを総合してキッチリ作りこんだ」
のが初めてといってよい 草燃やして上昇気流
タオパイパイ
盾でサーフィンとかか?
まぁ総合的に噛み合っておもしろいゲームだし
クソゲーティアキンは逆に独自要素に拘りすぎて終わった印象 >>1
かなり多いが?
やれば分かるからまずはやってみなよ ここの要素はどこかで見たってのが多い
と言うか、他のゲームもほとんどそうだけど
今までのゲームで「なんでこれが出来ないんだよ」
ってツッコミ入れたくなることが出来てたってのが多いと思う
このぐらいの崖登れるだろとか
氷溶かすぐらいの熱量の剣持ってんのに
なんで冷気ダメージ受けるんだよとか
細かいツッコミどころが解消されてた OWにありがちなクソ要素を誰でも遊べるくらい敷居を下げたのがブレワイだから >>17
それもMGSVの後追いだしなぁ
ダンボールで坂道スベるやつまんまブレワイに持ってきてて苦笑いだったわ あんな超人なのにすごいスピードで溺れるのはブレワイだけなんでは 何処でも壁登りかな
フォトグラ系だと多分無理だと思う >>19
いや全然
じゃあリンクはいつトイレ行ってんの? とりあえず高所に登って目立つ所を見つけたらマーカー設置して
途中までパラセールで進んで降り立った所から疑似2Dゲーが
始まるというデザインはブレワイ発祥じゃないかな
マーカー置けるゲームは多いけど大抵地べたはいずり回ったり
スタート地点から目的地まで飛んで行けるとかで2Dゲーの文法にはならないんだよね >>28
ゲーム中に強制トイレタイムあると面白くなりそう? >>28
そんなことまで気にしてゲームやってんのか…
そんなん気にしてたらデスストぐらいしかできないだろ >>20
それはGTA5だな
そしてそれらをうまくまとめてるからあれだけヒットしてる
要素を増やせば増やすほど破綻させない様にゲームを作るのが難しくなる >>33
「ゲームっぽい挙動」 で作り上げた
っていうのが重要な要素。 物理エンジンをわざと壊さないと実現できない 任天堂の修正力によって そこらのオープンワールドを完全にぶっちぎってしまった
丹念なテストプレイを重ねた結果だな 地べたはいずり回る、てどういう事かていうとブレワイでも1か所ある
ヴァ・ルッタが雨降らしてるゾーラの里への正規ルートがそれ
曲がりくねった道を道なりに進んで途中で敵がわんさかわいて
あそこだけ窮屈に感じたプレイヤーは多いだろう
あれがいわゆる従来型OWの地べたルート
あそこ以外の地域の開放感、それこそがブレワイが切り拓いた地平なんだよ 俺は既存オープンワールドの各要素を丁寧に丁寧再解釈と編集をしたが故に大傑作となったと思ってるんで別に独自要素や新発見は主張しないな 逆になんで評価されたかについて考えた方がいい
単にパクリだけじゃ当時2軍IPだったゼルダがここまで売れない 起源主張とかアホかよ
生み出せても上手く使えなかったらダメなんだよ 開発時のフィールドに修正して欲しいところを看板みたく張り付ける手法とか
開発陣皆でテストプレイ期間を設けるとか オープンワールドの各所に知育パズルを散りばめてたのは割とデカい
他のゲームじゃ扉の鍵を開ける所だけとかでアクション要素もそんなにない オープンワールドとゲーム性を直結させたのは発明だろうな
それまでのオープンワールドは雰囲気を盛り上げるための装置でしかなくてゲーム性には寄与してなかった >>38
逆にあのほぼ無制限に開かれた世界でのあの窮屈感は楽しかったからまたそういうのちょっとだけでも詰め込んで欲しいわ >>47
自然現象としてはやり切っちゃったから
ティアキンでは、トンデモ現象なモドレコやトーレルーフなんかが必要になった
ウルトラハンド、連結(吸着) あたりはまだ物理エンジンでなんとか・・・ >>40
ゲームデザイン、ゲームの文法が優れているからだよ
ゲームを要素要素でしか見れてない奴はあそこはあれのパクリだ
しか言えないでゲーム全体を見る事ができなくなる キャッチーなのは壁のないゲームデザインじゃないか
例外処理の話は除いてね 化学エンジンというハッタリは任天堂ならではではあるよな
他社ハードでは10年以上前からふつうに周知されていたハヴォック、それを任天堂ハードに持ってきて化学エンジンと言い直しうおおおスゲェーの流れは完全になろう小説
中世ヨーロッパでマヨネーズのレシピでドヤ顔する流れとまったくいっしょ 「掛け算の遊び」って言葉を作れたのも大きい
現象ルールとアクションやインタラクトとがナニを目的にどう作用させてレベルデザインするかを砕けた言葉で表現したので意思統一しやすくなった 個別ではどこかで見たことがあっても
全部入りだったこと少ないからな
特に説明されてないけど「こんなことできるか?」
って要素を試してみると意外とできたりして面白かった
お前の考えが浅いと言われればそれまでだけど
簡単に思いつくことは実現できるって言う
手触りというか仮想空間でのリアルが体験できた
ってのが新鮮だった >>53
havok では、任天堂がオープンエアーと説明した 「ゲームらしい挙動」 は実現できないんや >>47
いや、PS2時代からGTA3がやってたことでしかないんだが
任天堂は20年遅れでやっとPS2に追いついた >>47
そりゃありきたりなオープンワールドRPGしか思い浮かべないからでしょ
マイクラやフォトナとかは知的に答えを出してる >>57
ハヴォックのゲームらしい挙動で一世を風靡したのがゴートシミュレーター
ブレワイは後追いでしかなかった オープンワールド1作目がブレワイだろ?その時点で評価できる
それまで和ゲーのオープンワールドはマイナスのイメージだらけだった 結構のところ要素要素を抽出して多数のゲームと比較したって
「ならそれらを全て兼ね備えたゲームあると神ゲーじゃね?」がブレワイなんだよね
それまでのOWゲーは取り敢えず追加しただけで噛み合ってなかった GTA3なんて典型的な地べたゲーじゃん
まあアレはカーチェイスしましょう、ていうデザインだからそれはそれでいいんだが
ブレワイと比較するようなタイトルじゃないなぁ >>61
habok を使った面白いゲーム
の話ではないことは理解してるよな? OWで、ゲーム内でできるだろうということがだいたい試せるつくりになってたくらいか >>62
オープンワールドの定義にもよるが任天堂のくくりだとゼノクロが最初じゃないかな >>61
でもシミュレータはシミュレータでしかないからそれをゼルダの伝説という謎解きアクションのフォーマットで出来るようにしないと売れないんじゃないの
ただ単にシミュレーションしたいだけでゲームを遊んでる人は少ないってことだよ ブレワイにある要素大体過去のゼルダでやってる
だからこの要素は他ゲーにある!って起源主張は実に滑稽である
だってその他ゲーは過去のゼルダの後追いだから まあDOOM型じゃない3Dゲームて大体マリオ64か時オカの系譜だしな
起源主張するならボロ負けしますよ >>6
マーカーが可視化されるのはスカウォでやってる
アサクリはいつから自由に壁登りできるようになったか教えて
一応スカウォはある程度の高さまでなら自由に登れるようにはなってる 風のタクトがブレワイの原型だと思うから
まず風のタクトやってみて欲しい >>62
一般的にはブレワイやティアキンのような棒立ちNPCゲーってのはオープンワールドではなくオープンフィールドなのよね
主人公と同じセリフ繰り返すだけの棒立ちNPC、あと敵を倒すだけしかできない比較的簡素で低予算なゲーム >>68
ゴートシミュレーターがどんだけ大ヒットしたか知らんの? >>63
だから噛み合ってるのはマイクラだのフォトナだの色々在る
ブレワイも噛み合ってる良い別解を出せたって事 ティアキンでの追加部分の着想は
ブレワイでのグリッチだろとは思ってる シミュレーターとアクションアドベンチャーて文法違うじゃん
やっぱブレワイ評価できない人て文法をまず理解できてないんだな >>73
その真のオープンワールドを作った人が言うなら説得力あるけど
知識だけを詰め込んだ人が他人の褌で相撲を取るのはカッコ悪い >>73
お前まさかと思うがカッシーワだけを指して「同じことしか言わない!棒立ち」とか抜かしてるんじゃないだろうな?
ブレワイNPCは全員寝て起きて出勤して家に帰って、と行動ルーチンが設定されてて、移動ルートも臨機応変に変えるしモンスターにあえば逃げたり応戦したりもする。skyrimとブレワイのNPCのAI比較動画とかあるから見てみろアホ。 >>73
まああなたにとってはそうだったのかもしれないけど日本海外含めて受けて売れたわけだしな
ティアキンも受けたから次が難しいのよね マジで棒立ちNPCなのはダクソとエルデンリングだな。まぁあのゲームは生活感とか求めてないから別にいいんだけど 今のゲーム、探せば大体どこかに類似要素が出てくるやろ >>71
アサクリやったことないんか?
いつからってアサクリ初代から自由に建物登れるゲームだけど…
むしろブレワイは無駄にスタミナ要素入れたせいで「自由に登れねぇよコンチクショー」とユーザーから叩かれまくってたよな シーカーストーンのアイテムの中の幾つかは新しいだろ 少なくとも開発手法はGDC等でも初耳扱いだったと思うが… アサクリは巨大なランドマークは決まったルートでしか登れないぞ
やったことないんか? >>89
ティアキンの方は特許申請してたね
ブレワイは解らん >>74
ブレワイがどれだけ売れたか知らないの?
任天堂の"大"ヒットの基準は3000万本だぞ
数百万本の大ヒットなんてのは任天堂からしたらただのヒットでしかない むしろブレワイはホライゾンとの比較動画が有名だけどNPCの作り込みには定評があって、ブレワイと同等か越えるレベルでNPC作り込んでるのってRDR2くらいしかないんじゃねーか?
棒立ちくんはブレワイ以上にNPCの作り込みがすごいタイトルを具体的に挙げられんの? スクエニの新作が出る前にはいつも任天堂ゲームのあら捜しが始まるよな
FF15発売前にゼノクロはこの要素やあの要素やその要素がないからOWじゃないとか勝手に定義してるやつがいて、それらが全部FF15に入ってたのは苦笑した >>90
フィールド三角形の法則とか、オープンワールド規模では普通やらんよなぁ
選択制のステージならわかるけどさぁ >>80
マリオキャラ借り大乱闘ゲーしかつくったことがないのにやたらあらゆるゲームの作り方語る彼のことか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています