ブレワイにあった要素で、ブレワイ発祥の要素ってあるの?
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どれも既に出てたゲームの使い回しか劣化にしか見えないんだけど >>365
ホラよ。IGN本家が選ぶ「業界にインパクトを与えた偉大な作品100」
https://www.ign.com/lists/top-100-games
上位15位のうち半分くらいが任天堂タイトルだなw なんというか任天堂と他にメーカーの差って
いいネタがあってそれを磨く余裕が有るか無いかの差のような気がするな >>365
だいたい任天堂のゲームってパクられてるよな >>165
なんかRDR2と同じことほざいてんなw
ウマのキンタマでかくなるとかクソどうでもいいこと誇ってるの
それ一般人は気にしねえからな? >>194
馬鹿じゃねえのこのハゲ
物理演算のこと言ってんだろ >>209
他人を腐すことしか楽しみないならもう死ねよ >>321
たかがゲームごときで人生の先輩風吹かすの笑えるからやめれw
働いてから物言えな >>6
そもそもこれ発祥以前に誰でも思いつくことだからどうでもいい 部分的にどっかのゲームが起源とかの話はできるのに
ゲーム性の話になると途端に話についていけなくなるの面白いよな 部分部分に既存ゲームの後追いが確認できてもそれが融合してるから面白さがあり人気が根強いということだろう 昨日の発狂君また湧くんかな
あいつ昔クラスに居たうんちく垂れるけど空気読めなくて距離置かれてる奴みたいだったわ >>382
滑空そのものはいくらでもあったが3Dゲームだとコッコが最初になるのかね? >>312
ファーストが出すソフトって「このハードならこのくらいの事が出来ます」ってプロモーションもあるんだろうけど
いきなりあれ出されたらビビっちゃうよ >>384
滑空だけならトキオカのこっこだけど何処でも自由に滑空となると風タクじゃないかね。まぁ起源とかはどうでもいい事ではあるんだけど 聖剣4のMONOで本来やりたかった事はこれなんだろうなってブレワイやりながら思った マーカーをただ目指すクエストとかいう
奴隷制度からやっと解放されたのがブレワイ 時オカのコッコはジャンプでは行けない場所に行く為のギミック
アーカムシティは高所から降り立って悪漢を倒すバットマンごっこをする為の舞台装置
ブレワイは高所に登れば何か見つけられる、からの安全に降り立つ&途中までショートカットするツール
ゲームデザイン的には全然意味合いが違う
滑空という部分だけ切り取ってどれが起源とかはあんま意味が無い ソウルシリーズとの差はここにあると思うわ
デモンズはマジではじめてのオンパレードだったからな
特にサインシステム自体すごいけど、サイン出してたらボス役やらされたのは何の情報もなかった時代だったから本気で脱帽した ブレワイに発祥は無くても全部の要素を上手く使いこなせてるのは凄いと思うわ >>391
言うほどにソウルシリーズで発明された、って言える要素ばかりか?
他のジャンルにあるものからの発展形とか、そういう使い方をするんだ、的な物は多いけど >>318
それfarcry1とかですでにやってる
単に大したストーリーつくれなかったから自由ってだけ
要するに古臭いだけだし今さになって任天堂は何十年も前の洋ゲーが通った道を今更辿ってるだけ 追記
ブレワイは単にクエストごとに大したストーリー持たせられなかったからそれなりに自由ってだけ
サイドクエっておつかいばかりだし
そのくせ殆どのミッションは目的地いったらそこで何かを成して終わり
マップ全体をフルに移動しながら遂行するようなシネマティックでダイナミックなミッションもない
オープンワールドである必要性がないミッションばかり >>394
> 単に大したストーリーつくれなかったから自由ってだけ
どっちかって言うと自由に進められるゲーム性を重視する為にストーリーを順不同でも問題ない内容にしてるだけな様な?
特定のタイミングで実行しないと消失するイベントは原則無い様な配慮がされているしね クエストとかストーリーがないオープンワールドなら太陽のしっぽだろ ナラティブもたせられなかった古臭いオープンフィールドゲーがゼルダ
ファクライ1や2がそうだった
自由は自由だけどその自由が薄っぺらくて微妙だと理解して、3でストーリー主体型のゲーム作ったのがubiなのはユーロゲーマーの過去に記事内で書かれた通り
そしてティアキンのクラフトピアでファアクライと同じ道歩んで薄っぺい自由な遊びに向かって失敗したのがいまの任天堂
青沼がちゃんとテイァキンの反省点わかってればいいが、あいつら勘違いしてるから次回作も失敗しちまいそうだな😅 >>399
新しいことや複雑なことが必ずしもユーザーの求める「程よさ」につながるとは限らんのだがね
そこを勘違いした結果、ゼルダ程売れない「優れた」ゲームがどれだけ多いかって話に成るしね
この手の感想で薄っぺらいとか、深みがないとか、微妙って言葉を多用するけど
ターゲット層にとって程よい調整、ってのが有ることを考えないのかねぇ? >>392
斧で木を切り倒して崖を渡るは最初の一回しか出番が無かったな >>396
そっちばかりに配慮してクエストの内容が薄ければ本末転倒じゃね?
ユーザーにとっては時限制でも内容の濃いクエストも欲しいはず >>404
それこそ、そういうユーザーはそういうユーザー向けのゲームで遊べば良いのでは?
カレーの味を評論するのに美味しいアイスクリームの基準を使ったって的外れに成るでしょ
すべてを満たした、誰が遊んでも面白いゲームなんてものを作るのは不可能なんだから
明らかにターゲットから外れてる人の望むものが満たされていない、なんて評論など無意味だよ ティアキンが失敗とか言ってるの何処の世界の住民だよ >>405
つまりゼルダユーザーは淡白なクエストしか望んでいないと?
結果論にしか見えないがそういうデータあるんですか? >>409
ゼルダって初代の頃からずっと淡白でしょ >>410
初代ってファミコンでしょ
その時代じゃ濃いクエストあるゲームの方が珍しい
淡白なクエストしか用意出来ないならそもそも今のゼルダにクエスト実装する意味って何ですかね? >>409
君が考える濃厚なストーリー性を「ゼルダにそもそも望んでない」人が楽しんでるんでしょ?
というか、だからこそ評価が高い人が一定数居るし、十分過ぎる以上に売れてるじゃん
全てのオープンワールドゲーより優れている、的な事を言う人はアホだと思うが
作品性やコンセプトをガン無視して評価する人も、大差ないと思うぞ やりごたえあるクエストがあるに越したことはないはず
現状出来てないことに対してゼルダユーザーは望んでないからってのは論点ずらしてるだけでは?
ユーザーが望んでないっていうデータ出してもらえます?
クエストが淡白になるのがコンセプトってのは意味不明ですよ >>414
その一行目は特に必須では無いってだけ
ラスボスに向かって話が進んでいる実感があれば別に構わない クエストの中身もそうだけどクエストの発生の仕方は洋ゲーパクって欲しいわ
お使いだけはやめてくれ
古臭い >>414
望んでる人が居るか居ないか、ではなく、そういうコンセプトの作品を楽しむ人が居るか否かなんだってばw
君がブレワイの方向性が楽しめなかった事を理由にして「君の為に君が望むゼルダ」でなければ成らないって主張の方が
よっぽど意味不明な要求だぜ? ティアキンにしても余計に何でもありにして従来のパズル性すら破壊するような要素付け足してたよね
これだからストーリー性なんて余計練り込めずサブクエも淡白なまま
改めて落ち着いた今のティアキンの評価が絶賛されてるとは思えないんだけどそこはどう思います?
開発者すらマジックハンドはもう出さないとか反省しちゃってますけどね もちろん、そのコンセプトの作品として満たして欲しい要求やその出来不出来、ってのは有ると思うがね
意図して追求してない要素を「実現してない欠陥」ってのは評価評論としてはズレた評価だと思うよ ゼルダは他のオープンワールド系と違って各所に散りばめられいるアクションを駆使した知育パズルを解く事によって得られる快感がゲームの原動力になってる
その辺がテキストを用いたストーリー云々とは違った部分で評価されてるゲームになってるだけの話 >>418
それは不出来ゆえの反省でなく、かかる労力が大きすぎて続編での実装が難しいって側面もあるからじゃん
エルダースクロールだって、一番世界が大きいのはダガーフォールだが、以降の作品でその広さを実装できない事が
不出来故の反省の結果だと思うかい?
実装コストや開発期間の問題も有るんだから、未実装だから不評だった、不出来だった、反省している
と取るのは流石に穿ち過ぎでしょ パズル要素がゼルダのそもそものコンセプトならね、お使いクエスト実装する必要ってあります?
ブレワイ以前ならともかく、舞台にオープンワールド用意してクエストこれかよってのはプレイヤーなら思ったでしょ
ゼルダユーザーは望んでない、そんなゲームじゃないってのはやはりおかしい、
なぜならブレワイ買うまでプレイヤーにはクエストの淡白さまで知るわけがないから >>423
別にあってもよくない?
やるやらないはプレイヤーの勝手だし >>423
> そんなゲームじゃないってのはやはりおかしい
じゃ、これから作られる全てのオープンワールドゲーにはティアキン並のクラフト要素が必要で
それを実装してないゲームは全て手抜きだ、と言われたら君は納得するの?
何度も言うが、コンセプトとして初めから目指してないものや、優先してる物があるって話を
自分が望む方向性でない事を理由に欠陥扱いするのは、評論などでは無く、単なる幼児のわがままだよ >>424
結局パズルや探索以外にもゲーム内要素増やしたいってことでしょ?ゼルダの開発者たちは
なら手抜きみたいなやっつけクエストじゃなくそういうRPGらしさももっとちゃんと作り込めよってこと
ハクスラ要素とかどう見てもRPGに寄って行ってるのに手抜き部分があからさまなんだよね
そりゃ不満持つユーザーも出るでしょ
それはゼルダユーザーに向いてない?
この暴論が一番アホでしょ >>1
どこでも登れる
雨が降ると登りにくくなる
山奥を探索してると突如街に出会える
最初からラスボス倒しに行ける
ルート自由
まだやるかい? >>425
オープンワールドゲーでクラフト要素入れてるのにどうみても手抜きで淡白だったらそりゃ不満言うよ
入ってないならそういうゲームなんだで済むけど?
ゼルダは毎度お使いクエスト実装してるんでしょ
んで現状の体たらくだから不満も出るって分からない?
極論で語る方がよほど幼稚かと ゼルダのストーリーなんて緑の剣士が豚を成敗してゼルダ姫を救う話で十分 >>426
向いてる向いてないに拘り過ぎてるから少し落ち着けよ
それとRPGらしさなんてふわっとした言葉で評価付けようとすんな
RPGらしさってなんなんだ 後ブレワイのジャンルはアクションアドベンチャーな
RPG寄りのシリーズもあったかもだが基本的には違う >>432
いや分かるっしょ?
オープンワールドにした時点でRPG要素強めてきたなってことぐらいは
パズルとパズルダンジョン攻略の繰り返しに限界が来てブレワイに舵切ったんでしょ
今後ゼルダが従来型のRPGに寄せて内容水増ししてくしかないってのは誰でも分かるはず
ハクスラがRPGじゃないってなら認識の違いだけど >>434
だからブレワイのジャンルはアクションアドベンチャーだと何度も言わせるなよ >>430
> 入ってないならそういうゲームなんだで済むけど?
なら、ゼルダもストーリー要素は「そういうゲームなんだ」で済ませればよいじゃん
というか、クラフト要素一つとっても作品毎に実装されてる範疇やバランスが違うんだから
そこに重点を置いていないことを手抜きだ、って作品としてのコンセプトって発想が出来ないの? >>435
公式ではそうだろうけどもう苦しいね
ティアキンでなんとかアドベンチャー要素付け足したけどこれが限界って感じで開発が白旗揚げてるように感じる
つかゼルダはいつからかアクションRPGって認めてたけどね
今後はティアキンより要素削ってシンプルにするかRPG要素強めるしかないんだよどうやっても
クエストの強化も避けられないよ >>437
もう苦しいねは草
お前が認めたくないだけで話にならない
もう一度言うけどブレワイはアクションアドベンチャーな いや、続編に成っても濃厚なストーリーのサイドクエスト、なんて追求しないと思うぞ
そういうコンセプトの作品じゃないし
少なくとも青沼指揮で作られる作品は今後も箱庭的なアスレチックオープンワールドゲーに成るだろうから
そういう作品が遊びたいなら、ゼルダに拘らなきゃ良いと思うぞ >>436
クラフトじゃなくてクエストの話ね
例えばドラクエ9のサブクエがクソお使い過ぎて叩かれてたけど
ゼルダのサブクエもあれと変わらんと思うよ?
ゼルダは叩かれない理由なんてないでしょ
プレイヤーが手抜きに思ったらそれは手抜き
だったら実装するなってレベル
>>438
時オカかどっかでとっくにアクションRPGだと妥協したの忘れたんですか
こっちが草ですわ >>440
お前>>430辺りからオープンワールド持ち出して来てるからブレワイ以降の話になるだろ
だからアクションアドベンチャーだぞって言ってるんだぞ >>441
なら余計にオープンワールドゼルダはRPG要素に舵切ってくしかないって分かるでしょ
そもそも公式はオープンエアーとか既存のジャンル名に劣等感持ってるみたいだし
公式のネーミング鵜呑みにしてるユーザーはアホらしいよ >>442
その一行目がまず分からない
お前の願望だよね? 公式「テイルズオブアライズのジャンル名は心の黎明を告げるRPGです」 ゼルダの''アクションアドベンチャー''がそもそもRPG嫌いの宮本の意地でしかないでしょ
恥ずかしいよもう ちなみにオープンエアーって開発コンセプトであってジャンルではないぞ
そのコンセプトが思うように実現出来たかまでは知らんけど勝手に混同するのはよくない ソニーのアンチャーテッドなんかもアクションアドベンチャーだけどゼルダもRPGと言うよりはアンチャと同ジャンルと言えるタイプだろ >>440
> プレイヤーが手抜きに思ったらそれは手抜き
あー、つまりポリコレ推進派が「黒人キャラを出さないのは黒人対する差別だ」って主張は正しいみたいな?
論理構築がそういう発想と変わらんのだが、そういう人なのかなぁ?
多様性の中に、重視するもの軽視するものがあるってだけで、重視するものがおざなりで有ることを問題だと言うならともかく
重視してない事自体を叩くのは、単なるわがままだと思うぞ >>445
言葉に詰まって感情で貶してしまった時点で恥ずかしいのはお前だよ >>391
>ソウルシリーズとの差はここにあると思うわ
>デモンズはマジではじめてのオンパレードだったからな
デモンズ/ダクソで初めての要素ってそんなあるか?ダクソこそ既存のアイデアを巧くまとめて昇華して認められた作品だと思うが。 フロムだけ初めてのハードルが凄く低めに設定してあるからねw >>451
アクションに関してはダクソ起源のオリジナル要素はいっさい無いし、サインはまぁオリジナルのアイデアなのかもしれんけど他のフォロワーソウルライクから真似される事少ないから大したポイントじゃないんだろうし、そうなると経験値を取りに行くソウルシステムくらいかなぁ。 >>450
サインシステムって他のゲームで見た事ないんだがあったのか?
お金と経験値を同じリソースにして、死んだら霊体になって復活にはオン協力か侵入が必要ってシステムも見た事なかった
装備落とすのは昔のゲームでもよく見たけど
オンライン協力しなくても誰かの亡霊が見れるのもなかったような、、
デモンズの頃ってPS3の頃だよな
これだけ盛り込んでるのすごくね いや、だからサインシステムはオリジナルかもしれんが、「ソウルといえばサインシステムと共闘or乱入のオンライン!」ってほど他のソウルライクでパクられてもない訳で、ってことは良いアイデアかもしれんけど別に業界に革新起こすような要素じゃないでしょ? スレチだからこの辺にしとこうぜw
スレの主旨は「ブレワイには新しい要素がひとつもない」ってことでしょww >>455
ブレワイの一番新しい要素は
「物理化学と生物AIやランダム天候変化などによって様々な相互作用の起こる自律的な世界を作る事で製作側がイベントを用意しなくても遊べる」
ってとこな。ブレワイが最も評価されてるのがこの点で、ブレワイ以降も真似出来てる作品はRDR2くらいかな。(ただRDR2はそこまで世界を作り上げてるけど結局基本フォーマット自体はクエスト受注ゲー)
「ブレワイはスカスカ!」と煽るゴキがたくさんいたが、製作側の用意するクエストの量の自体はスカスカでも延々遊べてしまうのがブレワイの凄いところなんだ。 リンクの冒険という実験作でRPG要素とかいう奴隷制度はいらんということが証明されてしまった 海外で特にこの声が多いのよ ブレワイやってて思ったが、周囲の気温を上げ下げできる魔法があれば面白かったかな
雨を雪に変えたら崖登れるのにな〜なんて思った
神トラのエーテルをブレワイ形に実装 >>455
ビタロックを物理演算エンジンの一括りに入れて使い回しとか言うスレだぞ
その時点でもうまともに話す気もなく7年も前のゼルダ相手に発狂してるだけのスレや なぜかゼルダだけ切り取って
ゼルダVSそれ以外のゲームって構図に持ち込んでる時点でねえ
己を客観視できているのだろうか?
てかまあ 日本人じゃねえんだろな こいつら
さっさと島国から消えてくれねえかな? >>1
Switchのコントローラーを使ったギミックはブレワイ発なんで無いの?
他のSwitchのゲームを全部知っているわけでは無いから知らんけど。 ホライゾンとFF15ゼルダ相手に空気抵抗ほどの手応えもない雑魚だったとは思わなかったもんでよ
正直ライバルになるもんと思ってた
逆恨みするのもわかるw ブレワイは初代のリブートまたは原点回帰作なんだわ
初代ゼルダをただ3D化しただけで天下とってすまんなあ ホライゾンとFF15はミンチになったようだ すまんなあ 面 白 さ で ご ま か し て る け ど
遊 ぶ の や め る と 稚 拙 な 所 が 見 え る >>465
これ名言だよな
面白さでごまかしてるって奴
グラでごまかしてるとかなら分かるけど面白いならそれでいいもんな ブレワイコンプにゼノコンプにアンチ任天堂拗らせてると色々大変だな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています