【攻/防】ポケモンGO技議論スレッド©2ch.net
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>>3
攻撃に使える「いぶき」をジムに置くのはもったいない。瀕死で帰ってくるわけだし
なので防衛専用ポケモンを作るのがトレンド
鍛えなくても良いがはがね/いぶきを一匹は持っていたい ラプラス出されたらゴミ同然の防衛カイリューなんて語る価値ないと思う >>7
ならその最適技ラプラス持ちがジムに来るまでは最強ってことだ
技スレで防衛に意味ないって議論はムダになるからやめよう redittでは防衛でタネバクナッシーが評価されてるんだよなあ
日本ではゴミ技扱いなのに >>1は俺の知り合いなんだ糖質で間違ってスレ立てたみたいだ!このまま下げてくれ >>11
攻め最強はカビゴン、守り最強はラプラスとの評価が一般的
日本では胃袋ばかりもてはやされるが実際どうなんだか >>13
お前どんだけ鋼嫌いなんだよ
技専用スレほしかったからちょうどいいわ!!! >>1に貼ってある画像参考になる
リザードンよりヤドランのが強いとか あわ/れいとうパンチのニョロボンを防衛で育てようと思ってます。れいとうパンチはカイリュー用です。
マッドショット/れいとうパンチもありますが、あわでいいですよね? そもそもジム戦で技1は避けずにCPU相手にタップ連打するだけの人多いから、技1が凶悪なあわは使える
技2だが俺サイコキネシスとふぶきは全く避けられない >>21
いいんじゃない
攻めには大文字溜めやすいかみつくの方が好きな奴多いぜ
修正入ってからほのうのキバも技2貯まりやすくなって若干有利らしいけど >>1乙
わざって同じポケモンでも攻撃向きと防御向きがあったりするのね スレ立てたはいいけどスレタイ「最適技スレ」の方が分かりやすかったですよね・・
もし次スレあるなら誰か変えて下さい 防衛側ナッシーはソーラービームよりサイコキネシスのが厄介だった みんなで俺のかみつくじならしウインディが活躍する方法考えてくれ! >>30
博士に送れば飴増やせるぞ!(最も活躍する方法) >>25
全部避け
対シャワーズは2回避けから攻撃開始してます。 >>31
2分で答え出るのなw
じゃあな!ウインディ! こういうスレが欲しかった
タネばくナッシーめっちゃ強いぞ、やってみればわかる
タネばくのモーションから発生が早すぎて避けられない、攻撃高いから結構削られる
アレとやったあとだと防衛ソラビナッシーがただのカモに見えるよ うむ
しねんソラビを2体強化してアタッカーにしてるわ
その他のゴミ技引いたナッシーはそのジムに放り込まれる役 >>26に加えて攻撃最適と防御最適に分けた方が分かりやすい気もする 白のエフェクト見て避け入力するだけよ。
文字やモーション見る必要無いからね。 防衛個体を考えたら、技2は人間には避けづらい技を持つものが最適みたいだな
これは数字では表せられない というよりタイプ一致技弱点DPSランキングが欲しい >>38
うん
と思ったけど過疎るから次スレの最初に攻撃なのか防御なのか書くようにテンプレ作って誘導するほうがいいのかも 外貨、原油、金等の外国資産を保有する。
円紙幣を大量に印刷して税収増扱いにする。
借金を全額返済し社会保障はベーシックインカムに統一する。
子供が増え、将来の安心感から、景気も回復するであろう。
カネなんてのは紙幣を印刷すれば良いだけの話。
日本を含め世界は中国を見習わなければならない… (´・ω・`)
ヘリマネGO
2016年7月 世界に先駆けて日本で開発されたスマートフォン用AR(仮想現実)モバイル
ゲーム。開発・発売元は財務省・日本銀行で、バーナンキ氏・任天堂などがパートナー
として参加している。スマートフォンのカメラと画面を用い、街や公園などの現実
世界を舞台としてコインを探し、集める 交換できるなどの体験型ゲームとなって
いる。集めたコインは金融機関で現金と交換が出る。
市井に直接 通貨を供給し、需要を増やして経済の活性化、通貨安とインフレを
図ることを念頭に開発された。なお、日本での発売は未定である… (´・ω・`) ドラクロカイリューの持ち上げっぷりがひどい
やつらはDGPSという画期的な指標を集団の力でつぶして
いぶはどカイリューの話題を逸らしやがった そりゃお前いぶくろってだけが彼らの心の支えなんだから >>39
黄色にエフェクトと集中線が表示されたらスワイプするだけだから避けにくい技とかなくね? ラプラスの、つぶてビーム、いぶきビームはやはり防衛かな? シャワーズ個体値89〜91%アクアテールCP1270育てようか迷う
ドロポン狙いたいけど狙ってる内に飽きそうで... プクリンの技2当たりは、はかいこうせん?じゃれつく?カイリュー対策を考えてるけど、はたく、じゃれつくが出てきてもう一匹作ろうか悩んでます >>50 攻撃用で育てて良いんじゃない?
出が速いみずでっぽう連打基本で相手技2避けた後かシメでアクアテール
防衛用にドロポン >>50
それぐらいのシャワーズなんぼでもでるで
迷った時はストップや 防衛とにかくCPHP高くて避けられない技を持つ個体を並べれば良いことに気づいた
つまりふぶきやサイコキネシスだ >>51
対カイリューだけならじゃれつくでいいと思う
破壊光線のメリットは
カイリューだけでなくギャラドスなんかも
食いやすくなるのと
カイリュー倒した後次の奴に破壊光線撃って退場できること >>57
退場?
トレーニングの話じゃないのか?
攻めなんて誰相手でも胃袋でいいでしょ早い >>52>>54
サンクス、こいつはこいつとして気長に探してみるわ ラプラス100%つぶてビーム産まれたんだけど、lv20から強化する価値ある?
防衛最強らしいけど、いぶぶき来た時のために飴残すか迷う
砂はかなり余ってる >>62
防衛用は強化しないな。俺だったら
ラプラスはアメがもったいなすぎる >>57
参考になりました!
次まで見据えられるならもう1頭分集めてみます >>1
乙
攻撃はビッグ6(カイリュー/カビゴン/ラプラス/シャワーズ/ウインディ/ナッシー)で
防衛はそれらの技ガチャ失敗作にニョロボン/卵産ヤドランで
現状こんなところかな。あとは避けにくい技をジムバトルで地道に調べていくか 防衛用のニョロボンに砂を大量投資する価値ってあるの? >>66
攻撃用カイリューが育ってるならありじゃない >>66
勿体無い
どんなに強くしても攻撃有利で数の暴力で壊滅させられるだけ >>68
まったくおらん
>>69
攻撃有利だし防衛用育ててね〜って感じか
個体値MAXだから、凄い迷ってる
http://i.imgur.com/qPil21B.png >>71
>>72
>>73
育てることにしたわ
育てると決めた途端可愛くて仕方がない 水指して悪いが危険すぎる
技修正くらったら泣くぞ?そうなりゃ全て水の泡だぞ? そんなん言ったらこのゲームまともにできなくなっちゃうよぉ >>76
危険てのは、もしあわが下方修正されたらってこと? 防衛を強化すべきかどうかは環境次第じゃない?
都会ならおすすめしない、田舎なら迷わず強化すべき >>55
ふぶきなんてクッソ避けやすいぞ
わざ演出の最後に集中線が入るから、途中までわざ1連打して最後に横スワイプでいい Flamethrowerって火炎放射だよね?
表見るかぎり、イーブイ育てるなら大文字より火炎放射がいいのかな??
個体値100が大文字、86が火炎放射なのでどっちのレベル上げるか迷う… >>82
ブースターはジムでは激弱いからコレクションには出来てもバトルでの効率は考えてもな わしは良ウインディ出るまでの繋ぎがブースターだわ
とりあえずナッシーには勝てる 技は大文字な
同じくらいのcpなら火の粉でナッシー半分くらい削ってから一撃で葬ってる
dpsとか言う前にブースター防御hpが紙だから火炎放射だとやられる可能性出てくるからちょっとこわい ブースターってCPは高いのになぜ弱いの?
結局強さってCP+HPなの? むしろブースターはジムに置いてレベル上げの要員と考え熱風を重用する 攻撃力が高いんだよ
だから同cpナッシー半分くらい削れば大文字で一撃 修正前提だと気になる人はポケモンの保持枠増やしてとりあえずとっておけとしか >>89
どういうこと?
CPが同じなら攻撃に振られていようが防御に振られていようが同じじゃないの?(回避しない場合) ジム戦やってる実感だと
1ゲージ技…同タイミングで1必殺技撃ちあっても避けられる。防衛には向かない
2ゲージ技…通常攻撃中だと避けられることもある
コイキングの悪あがき…低CPでジムレベリングしてる時だけ脅威
その他3ゲージ技4ゲージ技5ゲージ技…雑魚しか居ないからどうでもいい >>91
個体値あるだろ?
あれはそのポケモンの攻撃防御hpが15段階で評価される
その前にその評価対象になる元々のステータスがあるってことだ >>93
全部合わせてCPとして現れるんじゃないの? つまりブースターはずば抜けて攻撃が高いからそこそこ高いcpになるんだよ
カイリューとかはブースターと比較して攻撃も防御もhpもそこそこ高いってことだ >>95
てことは、ブースターが絡むとお互いHPの減りが速くて
ブースターからすると捨て身捨て身で掌理をもぎ取る感じ? >>97
捨て身というかウインディと比べたら被ダメージが大きいってことだ 炎系はウインディ以外ありえん
ブースターは防御とHPが低すぎて話にならない
お互い殴りあって勝っても死ぬ間際まで追い込まれてる まぁブースターとウインディは攻撃防御同じくらいなんだけどhpで差が大きく出る 炎はウインディがいるけど
雷は話題にもならないほど弱い ヘドロばくだんのウツボットに輝ける場所はありますか >>98
それってつまり弱いということでは?
僅差でしか勝てないんじゃ2戦目行けないじゃん
そして僅差で勝てる保証すらない
CP変わらないのにおかしい >>100
hpってあまりCPに反映されてないのかな? 計算上15/10/15と15/15/10でcp変わってたと思ったけど
後者の方がcp高くなる >>69
この理屈だと攻撃側のモンスターこそどれでもなんとでもなるんだから
防衛側の少しでも可能性のあるやつを置くために砂を使いたくなるんだが 防衛用プクリンの技2にじゃれつくってあり?
数値上は破壊光線がダントツ強いけど避けるの余裕すぎて
てか防衛プクリン自体許される圏内と言えるのか
そりゃあトップ3で十分なのはそうだけどそれじゃ味気ない 防衛に関して都会でもポッポ置いたら3分、あわニョロボン置いたら30分保つからその間に他のジムにもポケモン置ける
無課金者唯一のコイン集めに防衛ポケモンは必要なんだよ
そういう人は防衛ポケモンすら強化するだろう >>108
プクリンのじゃれつく削除されたと思ってて、せっかく覚えた貴重なじゃれつくを生かすために強化しようか悩んでたんだが自己解決
じゃれつく削除はプリンだけだったんだな https://gamy.jp/pokemongo/PokemonGo-HP-jougenchi-ranking
ジムで強い奴は種自体の最大HP高い奴
CPUは避けないでバチバチに真正面から戦うんで、HP高くて一発技が強くてCP高い奴、この三拍子が必要
CP高いだけのブースターが弱い理由でもある
だからHP高いカビゴンラプラスシャワーズは防衛でも高評価
>>87 上のリンクは最大HPが高い順のリストな
ラッキーが最大CPも高く設定されてたら最強だったかもしれない ベトベトンさん優秀なんだな
でも毒って微妙じゃね? タイプ一致は無いがこのゲンガーでナッシーキラーになれるかね?
http://imgur.com/6d5saxD.png >>118
ですよね〜
何気にいぶき&冷凍パンチのルージュラなんか面白そうだけど http://i.imgur.com/B1oSDik.jpg
種族攻撃力が高いとCPが高くなる傾向がある
カイリュー250ブースター238ナッシー232
ウインディ230ウツボット222
なのにカビゴンシャワーズ辺りにもCP負けしやすいブースター…
その紙装甲、推して知るべし 私のサイドン(どろかけ/メガホン)に仕事はありますか? どうせ防衛なんて何をおいても同じだよ。 ゴミクズでも同じ。 >>124
ポッポとカビゴンじゃ保つ時間が全然違うんですが・・ 先頭が防衛型でトレーニングし辛いモンスタだったらなんとか頑張ってひと枠あけて雑魚モン置いてあげる
そういったときの雑魚モンの技ってなにがありがたい?はねる? >>127
れんぞくぎりカイロスとか
ディグダとか CP20のコイキング置いてを10のピカチュウで殴るとか? 防衛で雑魚置かれるとイラつくな
CP700までは一応良技のポケモンキープしてるけど、それ以下だと適正良技探すのに苦労した挙句2体目のポケモンのCP以下ので二体抜きとかせざるえなくなる
CP3000のカイリューとかのがまだトレーニングやりやすいわ CP2桁〜200付近のポケモンも使い捨てでも構わないからある程度揃えとかなきゃな
水鉄砲ヤドン、ミニリュウ、ラッキー、カビゴンあたりを充実させておくといい感じ
技スレっぽくないが ナッシー
砂1600飴2
ALL14
ネンリキとソーラービーム
飴も砂も余り無いけど育てるべき? >>104
CPっていう概念の存在が誤解を生んでいるよく見るケース
CPが同じなら与ダメ被ダメも同じってわけじゃないぞ
あくまでCPは指標でしかない ポケモンGOはHPも解りづらい
カイリューなんかHP低いし、よって防衛に向いてない
ヤドランやギャラドスよりHP低い >>127
個人的にはCPがそこそこ高いブースターがやりやすい
あとはたつまきギャラドスとかもありかも あまりにも雑魚いの置くと多色にも殴られやすくなるし初心者からもお試しで殴られるからあまり嬉しくない
ブースターとかはいいと思う 1500くらいのブースターを1000くらいのシャワーズで殴るのが一番お手軽ではあるよね
両方とも用意しやすいし CP1000くらいでトレーニング用に運用する場合、
個体値は気にする必要ないのかな?
ステータスの偏りは影響しそうだけど、
攻撃に振るのと防御に振るのではどっちが良いんだろう。 CP1000程度じゃ個体値なんて差が出ないだろ
そこにこだわるなら0.5レベル上げたほうがマシ カビゴンは結局どの技の組み合わせが最適ですか?
飴をどれに入れるか悩んでまして... >>144
トレーニング用にいろんなCPのポケモンを揃える話だろ
レベル上げたら意味ないじゃん CP1900の思念のしカビゴンだけど個体値95%だったから飴使い切って強化しちゃった
どうせタマゴからはそう出ることないだろうし
防衛に使うもん! 攻撃 したなめのしかかり
防衛 しねんのしかかり
ベストを選ぶならこれかなー
攻撃ならはかいもアリ?じしんは両者無し カビゴンで弱点を突くなんて発想は無かった!と感心したけど
ウインディはラプラスナッシーピンポイントなとこあるし
ブースターサンダースは弱点なんざ突かなくても勝てる
まあ役に立つ場面があるなら大ハズレではない、かな…… >>147
いや、だからこそじゃね
種族値除けばCP動く要素は個体値とレベルなんだから
ターゲットCPが決まっててそこに合わせにいくなら要素は個体値でもレベルでも同じじゃね
係数までは知らんし10ぐらいはCP変わるかもしれんが
そこに拘るなら技厳選するわな、ましてやトレーニング用だし カイリューとウインディさえ最大強化しとけば後は趣味で他を強化って感じだな
今はルージュラのいぶきと冷凍パンチが手に入ればナッシーキラーとして育てて見たいね 最大強化したカイリューウィンディ持ちだと
ルージュラはあまりのCPの低さに愕然とすると思うよ……
俺も砂さえ余るならマイナーポケをちゃんと育成してジムに置いたりしたいんだけどね
メジャーポケがちゃんと強くて、マイナーポケはいまのシステムでは差別化できずただの劣化○○になっちゃうから
結局一軍メンバーばかり育てちゃってる >>150
防衛に関して、じしんは避けづらくないか?
俺大抵の大技避けられるがじしんは避けても食らってる
DPSとかより避けられない技の方が嫌だ ちゃんとジムやってるみたいだから教えてあげよう
じしんが避けられないっていうのは、たぶん技が発生した後にスワイプしちゃってるんだと思う
じしんは集中線の発生タイミングがわりと早いところにあるから、それ見て避ければいいよ >>153
だとすると、トレーニング用なら個体値ゴミでも
技さえ良ければよいことになるけれど、あまりそういう議論はみないな、と。
>>157
マイナーポケはトレーニング用がおすすめ。
オムスターでCP倍以上あるブースター倒すの痛快。
CP差ボーナスで名声も1000近く上がるし。 ジムバトルスレあるしこっちでいいんじゃね
【攻略】ジムバトル 4戦目【防衛】 [無断転載禁止]©2ch.net・
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1472472439/ >>1
https://i.redd.it/6wwoxgz59iix.png
Redditから最新の防衛用ポケモンランキング拾ってきた
防衛はやっぱ意見分かれるな うちに2匹カビゴンがいてこんな感じなんですが、どちらを強化すべきでしょうか?
CP1733で思念の頭突きとのしかかり
CP1320で思念の頭突きと破壊光線
TLは21。個体値計算の結果はほぼ一緒。
あめはたまごからかえったので30個あります。 >>162
俺のねんりきタネばくナッシーいけるやん!! おれの鋼波動カイリュウ耀くやん( ´ : ω : ` ) >>162
フシギバナの技2が適当すぎて草
俺のはっぱ吹雪育てる価値アリ? 最近はあわニョロボンの評価は落ちて、今はヤドランにも劣るんだよなあ
良個体ヤドンはまず居ないんだけど >>154
すみません、攻撃防衛それぞれで助言をいただけますか?
全組み合わせのカビゴンを持ってます 防御マックス評価のニョロボン進化させたらマッドショットじごくぐるまになった
うーん ドロポンは避けやすいから、実は
じごくぐるまのほうが防衛向きとかw >>170
攻撃は したなめ/はかいこうせん 一択
防衛は しねんのずつき と威力重視なら はかいこうせん だけど、この技は対人だと避けられやすいから のしかかり を推す人もいる
君が自分のカビゴンとジムトレーニングしてみてどちらの技の方が食らうかを試してそっちのわざ2を鍛えよう ニョロボンはあわ覚えるだけの作業
攻撃面でも相手の技避けれる可能性とドロポンでも長押ししてる暇あったら
あわ三回打ってたほうがマシ
まあ一致のためにどっちにしてもいるんだけど >>173
ありがとうございます!
とりあえずしたなめ/はかいをMAXまで上げて、あとはジムで色々試してみます。 ウインディってじならしでさえなければ割とどの組み合わせでも良さげ? ブースター紙装甲
リザードンがカイリュー超える入手難易度
ロコンもギャロップも難易度キツめの劣化ウィンディ
まともな炎はウィンディしかいねえ 炎の牙/かみつき 火炎放射/大文字
地ならし混じりに比べたら誤差だわな どっちでもいいと思うけど、気になるのは大文字と火炎放射とでラプラス戦でどんな差が出るか ラプラスの体力的に大文字の方がストレス少ないとかくらいじゃない? ほのうのキバ/大文字ウインディは防衛最強レベルのラプラスナッシーをボコれるからぜひ攻撃個体として持っていたいところ けっこう苦労してやっとゴローニャできたんだが使い道ってある?
どろかけ・ストーンエッジ >>182
岩落とし原始の力の俺のゴローに比べたら使えるんじゃね?
CP高いと火炎放射でもかなり強烈だよ >>184-185
カイリューにいいんだ。育ててみっか
でも飴キツいな・・・ ニョロボンってマッドショットの方が良いと思ってたけどあわの方が良かったのか どろかけじゃカイリューにいまひとつじゃん
狩れないよ カイリューにプクリンで挑んで鋼カイリューにボコボコにされるプクリンカワ(・∀・)イイ!! ウドの大木とゆうかこけおどしだよな
はがねカイリュー 結局ゴローニャはいわおとしストーンエッジがいいの? どろかけのがいいとは聞くけどゴローニャ使ったことないから分からん >>195
一時期は防衛でカビゴンに次ぐ2位だった
今は5〜6番手くらい >>193
シャワーズが「何でも同じ」って言ってた れんぞくぎりソラビのパラセクトってシャワーズに使えるんでないかと思ったけど
cp大して上がらんよな。 シャワーズはよく置いてあるから、トレーニング美味しいんじゃね シャワーズが多いのは単に個体値が良いイーブイが多すぎるからじゃねえ?
俺も横浜だがドロポンシャワーズ余りすぎだぜ
だからジムにナッシー置いてあると腹立つ そこそこ個体ひのこだいもんじギャロップ作った
ウィンディ来るまでの繋ぎでナッシー狩りだぜ 近所の弱ジムに挑んだらネットワークエラー起こしてしばらくログインできなくなるんだけどズルくねぇ? ラフレシアの技構成はどれが当たりなんだろう
対みずポケモン想定ならやっぱはっぱカッターとソーラービーム? >>196
まじか
今から個体値MAXのニョロボン育てようと思ってたけど、迷うなー >>160
ボーナスの判定基準はCP差ではなくLV差だぞ >>204
海外アプリなんで定期的に変更入るし気にしないで強化しようよ
むしろ一匹一匹本気にやってたら弱体化されたときにショックデカいし
いまだに第2集団にはいるから充分ジムに置ける ニョロボンの技1ならそんなこだわらなくて良いと思うがなぁ
むしろ問題は技2だろうし >>207
え?アワの無いニョロボンに存在価値あるんけ?
あるなら置いてくる >>206
それもそうだな
砂は大量にあるから、投資するわ
>>207
あわ&ドロポンが最適やんな? ニョロボン押しは、愛情以外は全て初心者に砂を使わせる誘導と気づかないと。 ニョロボンだけは様子見だわ
あれはヤドランと同じく初期CP高いのをとりあえず進化させるだけで砂を費やすほどのものではないと思ってる
別に使わなかったところでカイリューラプラスカビゴンで十分賄えるし
まぁ好きじゃないからってのが一番大きいけど >>214
防衛最適技を持つ高CPが居るなら、ラプラスカビゴンだけ育ててりゃいい
ただ、ラプラスカビゴンの影すら見たことない大勢にとってはニョロボンヤドランは貴重な防衛メイト 個体値100であわドロポンのニョロボン
個体値75ではがね破壊光線のカイリュー
みんなはどっちに砂を使うん?
砂は70万以上あるとして >>215
確かにねー
でもその辺もヤドンで足りちゃうんだよね
水辺で大量に出るし50個あれば進化できるからCP700以上だけ捕まえてたら勝手に飴もたまるし
集めてもないのに1700ヤドランが何匹もいるよ
他で頭数足りたからいくつかリリースしたけど >>216
このジムシステムで防衛に砂使うなんて勿体無いからニョロは保留
鋼カイリューは個体値95以上なら砂70万あればcp3000までなら強化する
よって両方無し はがねは基本進化のみで放置だな
はどうで初期CP、個体値が良ければちょっと考える程度 あわハイドロだとシャワーズの劣化にならんの?
じごくぐるまは威力不足なのかもしれんが >>221
防衛では水鉄砲の強みの速射が死ぬ
逆に泡の一発の重さは生きる >>222
技2の話じゃね
ニョロボン
れいとうパンチ こおり 威力45
じごくぐるま かくとう 威力30
ハイドロポンプ みず 威力90
れいとうパンチは、じめん・いわ・みずにばつぐん取れるからシャワーズなどの水系相手にはいけるかもしれない
ただし威力が二倍違うんで基本的にはドロポンでいい
・・と、私はそう思うんですけどね 攻撃するならシャワー
防衛するならあわパンチじゃないの
まあ俺のボンはじごくだけどね >>224
攻撃にニョロボン使っても遅くて弱いだけ
防衛の技2の最適技の話 TL12の頃に捕まえたあわポン優先的に育ててるけど、まだTL20だから全然防衛できるレベルじゃないという >>226
攻めも守りもCPそこそこになる25くらいから楽しくなってくるよ
今はとにかくポッポを捕まえるんだ >>228
今ひとつだな
失礼
ひこう、くさ、ドラゴンに良しと >>219
そうか
防衛に砂はもったいないかー
ニョロボン、、、 地域によるんじゃね
都会ならもったいないけど、田舎なら全然アリ
攻撃用を育て終えたら、あと育てるのは防衛用しかいないから育成具合次第でもアリ いぶきカイリュー3匹いるけどあわパンニョロボンに砂突っ込んでるわ。
育成終わったらジム置いてみる。 技避けまくって他人のジム潰しにハマるやつ
延々自色のジム育てにハマるやつ
無課金コイン集めの為に防衛第一にしてるやつ
カイリューカビゴンラプラスにしか興味ないやつ
砂の使い道は人の趣味だから他人が口挟む事ではない どんないいカイリュー置いてても
合計CP上回るはかいこうせんラッタ複数でやられるんだから
防衛に無駄にリソース割かないようにしている どうやって防衛するかよりもジムが固まってる割に人が少ない場所を探した方がええな >>235
でも雑魚を置くより帰ってくるまでの時間が延命される
それに場所に依るしね 強すぎたら同じ色のチームが鍛え辛いってだけで別の色は6体使って潰しに来るしな 2000overでタワー組めばそれなりに崩されにくくはなる模様 念力冷凍のヤドランが苦手のナッシーといい勝負のどつき合いができた
技1がエスパー同士のいまいちで技2でこちらが冷凍ビーム相手はタネ爆なら同CPで何とか踏ん張れるしソーラーなら余裕の避けサイキネならいまいち
高個体値だから育ててみるのも良いか 崩されにくいというより面倒臭くなるというほうが正確かも >>235
それ言いだしたら攻撃側だって技とか個体値とかこだわる必要なんてあんま無いからなぁ
基本このスレは攻撃にしろ防衛にしろある程度こだわりたい人向けなんでない
もちろんこだわるポイントと度合は人によるとして やっぱ避けづらいサイキネが最強の防衛技2
最強の防衛技1はあわをノミネート >>1見るとカイリュー技
クロー>はどう だけど本当は逆なんだよね?
詳しい方教えてください
あとカイリューカビゴンとかの破壊光線って
オーバーキルと発動中回避不可(?)とかを考慮すると
数値ほど強くないのかなと思うんだけど
それでもやっぱ強いの? サイキネも相手のわざ1の間隔を読めば避けられるようになる
個人的にはサイキネタネばくのしかかりの回避難易度は全部最高ランクで横一線かな >>244
超格下を半分くらい削れるし
格上にもそこそこ通用するし
一長一短じゃないですかね >>244
破壊光線は攻めだと敵のゲージ技回避出来ないし、防衛だと回避簡単過ぎるからどっちにしても微妙
のしかかり、ドラクロの強みって防御面の強さと出が早くて回避しにくいところにあるし、トータルで見ると結構差がある 防衛だと技2の威力はこっちで使うときより2倍になるから技2はずっと使っている方が強くなるので水の波動たつまき等の4ゲージ技が防衛側になると強くなる 威力2倍になんかなってねーだろ
もしそうだとしたら元の威力が弱すぎになっちまう 技2の威力2倍はないと思うけど
防衛側が何らかの調整されて強めになってるのは感じる 敵のナッシーはなんか攻撃力にボーナス付いてる気がする
格下のソラビ避け損なって4割残ってたカビゴンか即死するとかちょいちょい見る 避けにくさってたしかに大事だとは思うけど
その一発が致命的になるようなジム戦システムじゃないしいまいち恩恵感じない
CP2000強が6匹いるようなジムならわかるが激戦区はそこまで積む前にどうせ奪われるしな >>249
たつまき連発してくるギャラドスはHP削られて腹立つ あれ?もしかして2倍になってるのかな
俺もナッシー使っててCP300下のドロポン避けミスったらいまひとつのくせに思いの外持っていかれた
その時は「腐ってもドロポンだな、ちゃんと避けなきゃ」くらいにしか思わなかったけど やっぱそうか、ナッシーのソラビ喰らって瀕死になったときおかしいなと思った 防衛側は威力が高いんじゃなくてHPが2倍なだけじゃ? 1シャドー、2シャドー
ゲンガーって使い道ある?
スターミー倒すくらいか?
毒属性のせいでほとんど使えんよな。 俺もナッシーのソラビて同等以上のカビゴンが瀕死に… 確かに防衛側の水波動でも痛かったりするけど2倍になってるなんてあるか?
HPが2倍になってるから相対的にこっちの攻撃より減ってるように見えるのは間違いないけど HP2倍が本当ならそれだけだろうな
つーかレベル10ジム何度も落としてるのに知らないこと多すぎてワロタ 普通ゲームバランス調整は告知するのに何もないよな
国柄だか人手不足だかしらんがビジネスとしてありえねーよ 技1連打でも0.1秒のロスあるってマジなんか?
もしほんとうだとすると、いぶきかみつくが弱くてはなるし、
いぶはど最強なんだが? >>270
ギャラドスから息吹削除された時の
アップデートの話じゃねーか! >>275
落ちるのはベトベターだと思ったが
MaxCP 2603かつHPもヤドランカイリューより高い
どくづき/ヘドロウェーブのベトベトンをジムに置いてる奴は少ないが苦手な敵も少ないし絶対強いはず ベトベトン自体レアだし、飴がなさすぎて強化できる奴少ないからな。
HP高いし防衛にいいのか。 2chでだけこう言ってる人がいるけどホント?
888 ピカチュウ (ワッチョイ 03bc-wh/5 [118.238.240.196]) sage 2016/09/02(金) 10:35:18.65 ID:j65Wph3c0
技1連打のロスを考えるとガラっと変わる
いぶはど>胃袋
つぶてふぶき>いぶきふぶき
キバ大>>かみ大
894 ピカチュウ (ワッチョイ 03bc-wh/5 [118.238.240.196]) sage 2016/09/02(金) 10:45:38.03 ID:j65Wph3c0
891
いぶきだとどのサイトでも0.5秒って書いてあるけど
実際に使うと、0.5秒で連発できない。
連打していても0.6秒かかる(8.5秒で14回しか打てない)
=技1の連打にも0.1秒程度ロスがある
そうすると、いぶきやかみつくは0.6秒かかり、DPSもEPSもかなり下がる
技1が遅いやつほどロスの影響が少ないので、差が縮まったり逆転が起きる つまり昨日98%いぶきはどう作った俺は勝ち組って事でおk? >>281
>>283
ああ、その可能性あるな
目立ってしょうがない笑 俺の飼ってるベトベトンが
どくづき、あくのはどう
なんだがこれはどうですか? 93%つぶてドロポンパルシェン出来たんだけど
やっぱいぶきふぶきのカイリュー狩り以外役割見出せないかね? HP低すぎて避けないと技2で即死するからカイリューキラーにもならないとおもう
ジュゴンのほうがいいよ >>287
技1でどくづきは最高に良い
技2のあくのはどうは一番威力弱いから攻撃防衛どちらもいまいち使えない
ヘドロばくだんかヘドロウェーブだったらどちらも可 ドククラゲの90%↑どくづきドロポンできたけど、シャワーズいたら要らない子だろうか?
技2がふぶきなら対カイリューにワンチャンあったかもしれないが。 通常技を連打しても0.15秒程度のロスがあるから一発の威力が高い方が有利
ダメージ計算式が0.5*(攻撃/防御*威力*タイプ補正など)+1で、+1がある分だけ手数の多い方が有利
両方合わせるとなんだかんだで単純に威力/時間で評価した場合とあまり変わらなくなる >>292
これ言うとロマンがないけど、全ポケモンの中でHPが上位20〜30以下だとCP有ってもハリボテだからHPみるみる減って即死ぬ
バトルには難しいだろうね、あたしは好きよ ”すばやさ”って概念が完全に欠如しちゃってるからね
大型→小型には当てにくいとか、攻撃回数とかHP低くてもワンチャンっていう様にできてない
さすがアメリカン 所詮防衛だしな
防衛に精を出しても本気で落とす奴には落とされるしちょっとだけ手間かけさせたり、時間稼ぎ程度にしかならん すばやさが高いと回避しやすいとか自動で避けてくれるとかすれば良いかもね すばやさが高いと回避時のダメージを抑えられるとか良さそう
それに防衛時の攻撃回数アップとか 運営変わってくれたら嬉しい
ナイアンテックは開発だけしてろ ポケモンサイドがライトに作ってくれって言ってたはずだけど >>295
簡単なジム戦仕様にしてほしいっていったの任天堂側なんだぜ
ナイアンテックは複雑なの考えてたみたいなのに ガチャゲーのうま味知っちゃったら普通のゲームは作れんだろう
ガチャが法律禁止されない限り無理
規制は必ず抜け道があるからダメ禁止な 正直位置ゲーでガチ仕様のバトル作られてもリスクが高いのでやんないな このゲームはユーザーからの課金で儲ける気なんてハナからないだろう
人の流れとかを初めてとした位置関係のデータ収集できるんだからナイアンとしてはむしろ赤字上等だろうし >>307
後者よりも前者のほうがでかいぞ
1日の売上いくらかご存じないのか ヤドランはカイリューやナッシーが苦手のハズなのに、冷凍ビーム持ってると弱点を補えて強い
ヤドランに死角なし!! あわってマジ強いわ
火相手だと下手な技2よりダメージ出る またあの正拳みたいなモーションがかっけーんだわ
ただあわとばしてるだけなのに >>302
今の簡単なジム戦ってライト層向けとしても失敗じゃね
同じポケモンばっかでつまらなくてジムしてるライト層は少なそう >>182
対ラプラス用としていけます
どろかけがもっさりしてて使いにくいけど、全避で地道にやってると格上も落とせます 個体値88%のいぶきはどうギャラドスがとてつもなくレアな気がして今さっきフル強化した ニョロボンてゲージ技2は避けやすさも考慮するなら単発のハイドロより連発してくる冷凍パンチか地獄車の方がいいんじゃね?
防衛で >>316
モーション考慮に入れてもDPSもPPSもハイドロポンプとれいとうパンチの差が大きすぎる
http://i.imgur.com/aZd1WrH.png
「あわ&れいとうパンチ」の組み合わせでのPPSを計算すると、(25*33*1.25+45*(1.5*0.05+0.95)*15)/(33*4.3-2+15(3.5+0.5+2.0))=7.49510656807となり、PPS(一秒あたりの威力)が約7.5になるので、PPSが9.7を超える「あわ&ハイドロポンプ」との差は大きいです。
と、gamyさんはおっしゃる。ハイドロポンプ100%避ける人ばかりがいる街でなければドロポンでいいかと >>309
ジム置きは大体鋼カイリューで水タイプのヤドランには攻撃がいまひとつになるしこちらは技1を鉄砲(ドラゴンにはいまひとつ)じゃなく念力にする事でタイプ一致の1.25倍で攻撃できる
結果念力冷凍ヤドランは強化すればかなりのカイリューキラーになれる要素があるね >>316
ハイドロは硬直は長いけど出の早さ自体はそこそこだから
毎回避けられるっていう技でもないよ、攻撃しながらだと7割ぐらいかな
出待ちしてれば9割以上避けられるけど >>318
いまひとつでもてっぽうのDPS12だしEPS圧倒的→冷ビの回転がはるかに上だから
カイリュー相手でもてっぽうでいいんでね? 敵に回したときのヤドラン強すぎない?
ねんりきのダメージえぐすぎてろくにトレーニングできない >>322
普通に鋼カイリューのほうがいいぞ
CPの差がありすぎる ジム戦やればやるほど1ゲージ技のクソさがわかる
対人始まったら当たらないわ隙は多いわで使えないんじゃないかな
今からそんなこと言ってもしょうがないけど >>325
防衛用のカイリューに個体値とか
考えなくてもいいだろ
もちろん個体値高くて悪いわけじゃないが… >>326
個体値の低いカイリューに砂と飴使うのもったいなくね? ニョロボンはCP比で強くて
カイリューはCP比で弱いけど
そもそものCPの差がでかいからな >>330
ニョロボンは個体値99〜100が手元におるんや
手持ちのカイリューはおそらく80くらい
個体値80のカイリュー>>個体値100のニョロボン
確かにCP差がデカイよね >>331
所詮、個体値は大きな種族値に付加する
おまけの小さな値だからね… ニョロボンには他にも問題がある
@見かけのCPが低いのでジムで下になり、早く押し出されてしまう
ACP低いのでジムで一番下になりやすいがCPの割に強いのでトレーニングの邪魔になる CP2000であわドロポンのニョロボンはかなり邪魔かw >>323
HPがヤドラン以下のカイリューって防衛だと実は強くないと思う
HP少ないと粘れないから攻撃者を削れない
胃袋失敗作でやたら最初からCP高い奴はタワージムに入れると上位に上がってくれる利点だけあるかな はがねカイリューを卵なり野生で拾って、それが最初からCP高いなら良いけど、わざわざはがねカイリューを鍛えるなら砂の無駄
楽しくないし
だけどあわニョロボン、ねんりきヤドラン辺りは防衛時のいやらしさ知ってるから楽しく育ててしまう
なんか最近、オレ防衛用ばかり育ててるしアメ集めてる。なんか遊び方違う気がするが、、 >>335
ヤドラン自体防衛では上位じゃん
カイリューはよくカビゴンラプラスと比較されるので
そうなると凄くHP低いように見えるが
カビゴンラプラスとラッキーなど極一部のポケモンのHPが図抜けてるだけで
カイリューのHPは特段低いわけではない
ヤドランとカイリューの差は最大で7。
まあ防衛側で倍率かかるけどね まあ俺も(多分他の鋼カイリュー防衛論者も)進化した時のCPのまま
防衛に使えばいいって話であって
流石にがんがん砂使って育てろって感じではない >>334
2000までいっちゃえば現状あまり邪魔にはならない気がする。そのくらいのカビゴンが先頭にいることもあるしニョロボンが特別迷惑ってことはないな
1500くらいだと先頭率高いし辛いかもしれんが、ナッシーで余裕って言われまくってるし気にするほどでも 独断と偏見でジムで使えるポケモン条件を示してみる
MAX CP 2300以上になる種
MAX HP 154以上になる種
・弱点自体少ないか弱点を補える技を持つ
・一見さんには避けにくい技を持つ
>>339
それならオレも同意
技ガチャ失敗はがねが作った時点でCP高かったらジムに置いて帰る
ただしガチャ失敗作だと思ってるから愛着わかない >>336
俺も防衛側キャラにばっかり砂使ってるわ
攻撃は特に練らなくても戦えて困らないし、トレーニングに使うのは厳選した高CPより野生の姿のままのゴルダックやらカイロスだの進化させただけのピジョットだのの出番ばかりだしな 手持ち2体のはがねカイリューをレベルMAXまで上げてる俺が登場 >>341
鋼波動カイリューは条件満たしてると思うんだよね
波動は避けられたとしても、
避ける分時間を稼いでくれればOK
当たれば結構削る
愛着はどうかなあ。結構出動率は高いから…
CPは、この間の糞アプデのせいで、他のカイリュー育ててるつもりが
同時に鋼波動もあがってましたとさ はがねはどうって、カイリューの中でははずれだけど
全体じゃ上のほうだからな。攻めでも。 防衛カイリューなんぞうちのかわいいかわいいラプラスちゃんのおやつよ
ギャラドスの方がまだ手強い >>348
ラプ坊なんてうちのウインディ様のおやつですわ >>349
ウインディ様なんてうちのシャワ(以下ループ サンダースがシャワーズより弱いのは納得出来ん
絶対素早さ要素の上方修正来ると信じ育てておこう つまり防衛用で高個体値育てるならヤドランとニョロボン
失敗カイリューでCP高いならカイリューもあり
ってことか 結局の所カイリューのテンプレは変わらないのかねー
うちの息吹波動カイリュー強化していいものやら >>353
ここの影響でニョロボン広まってるからだろうけど、ジムからの退場は早いからジム向きじゃない。 >>358
相手にとって攻略しにくいのと、高CPで帰ってきにくいのは別問題なんだよね ニョロボンなんかソラビで瞬殺だよ
防衛でもふつうに弱い カイリューギャラドスシャワーズナッシーヤドラン
もう飽きたこいつら 草、水、炎の三すくみで炎だけ冷遇されてる
せめてだいもんじは120にしろ
なお雷は >>359
スタイル的な問題?
胃袋はトリック
息吹波動はノーマル
息吹破壊は重戦車みたいな
あとはお好みでって感じなのかしら ほのお系はひのこを水鉄砲並みに連射できるようにしてほしいな 雷も活躍させようと思ってかみなりエレブーを最高レベルまで引き上げてギャラドスにぶつけてる… >>361
あわは削れるから嫌がらせになる
技関係なく防衛最強だけ言うなら高CPカビゴンだねえ >>366
俺もサンダース好きで1ゲージかみなりで息の根を止めるのが爽快なんでMAXにしてるわ あわドロポンのニョロボン最高!
ただし防衛のみね!
じゃないのかよ
意見割れすぎててつらい
って俺のニョロボンが言ってる >>364
だね
自分は胃袋といぶ破壊持ちだけど気分で使い分けてる
避けたりするのがめんどいときはいぶ破壊、わりと真面目に攻略するときは胃袋使ってる 防衛ニョロボンはドロポン打つ前にくたばるからなぁ
ほんと、あわで少し削る嫌がらせくらいしか能がない そもそもジム戦をタイマンで考える必要なくね?
先鋒いぶき破壊カイリューでゲージ溜めたまま2戦目で初っ端から破壊ブチかますとか出来るし 防衛ニョロボンの技2ってナッシーかカイリュー当てられる時点でレイパン一択な気がする ウツボットってはっぱカッターよりようかいえきの方がいいの? あわニョロボンが冷パンでがっかりしてたが当たりだった? >>380
自分がニョロ本に挑む時に何で挑むか考えれば冷凍パンツが当たりでしょ >>375
いやそこまで差はなかったよ
きのう10タワーでCP1500くらいのニョロボンいたけど、CP1900くらいの二軍ソラビナッシーで瞬殺した
3回対戦したけどすべて技2打つ前に倒した
自分も防衛ニョロボンなら技2はドロポン以外がいいと思う
ドロポンはほぼほぼ打つ前にやられる ここって自分が持ってる技構成を何とかして持ち上げるスレ? まあ防衛はカビゴンほど嫌なもんはない
HP多いから下手すりゃ技2ターンくるし タイプ一致と抜群の倍率が一緒だから冷パンが圧倒的かと言われるとそうでもないんだよなあ
でも4ゲージ技だかで技2を頻繁に打ってくるのはだいぶ鬱陶しいのは違いない CP2500のしたなめじしんのカビゴンは嫌がらせになりまする? 相棒ポケモンを連れ歩くと2キロで飴ちゃん。
ジムにカビゴンが並びまくる未来しか見えない。 様々な計算にて出されたredditでは防衛2位のあわドロポンニョロボンも2chではボロクソ
http://i.imgur.com/jLXHS6B.jpg
思い込みって怖い >>392
攻め手のやる気を削ぐ意味も込めて防衛はカビゴン一択だろ。3体以上いたらウンザリしてスルーだわ >>392
防衛はそれほどおかしいと感じてないけど、攻撃側は技1のロスがはいってないからゴミランキング >>394
技1は連打じゃなくてタイミングよく押すものじゃないの? 894 名前:ピカチュウ (ワッチョイ 03bc-wh/5 [118.238.240.196])[sage] 投稿日:2016/09/02(金) 10:45:38.03 ID:j65Wph3c0 [3/11]
>>891
いぶきだとどのサイトでも0.5秒って書いてあるけど
実際に使うと、0.5秒で連発できない。
連打していても0.6秒かかる(8.5秒で14回しか打てない)
=技1の連打にも0.1秒程度ロスがある
そうすると、いぶきやかみつくは0.6秒かかり、DPSもEPSもかなり下がる
技1が遅いやつほどロスの影響が少ないので、差が縮まったり逆転が起きる
コレそのまま信じちゃう脳無し多すぎない? >>395
普通の人は連打のが確実でしょ
140連打/sで、0.09〜0.1秒のラグある模様
ラグは技の種類で変わらないから
いぶき、かみつくなどの0.5秒の技は影響が大きい >>396
動画で検証してるサイトあるよ
0.5秒の間隔で、0.1秒以下の誤差で押せる超人には関係ないのかもね(笑) 例えばウインディの場合、かみつくとキバ比較ならラグの影響が顕著に出てくるんかな? >>398
0.45秒とかでタップしちゃったら
それなしになんのかな? >>397
どのゲームでもいえるけどタイミング合わせて2連打すればミスってもロスは少ないよ
指の動作的に2連打は連打し続けるより早く打てる(2連打で0.1秒以下)
失敗してもコンマ1秒なら8割上手くやれば期待値0.02秒のロスだぞ >>399
そういうことになる
DPSもEPSも下がるわけだから、技2との組合せたダメージも変わる。
いぶきはEPSが下がってはどうを逆転できなくなる
>>400
そういうことちゃうのかなー
1秒に140連打って、0.007秒に1回おす計算だけど、
それでも0.1秒程度のラグがあるんだから押下の検知開始タイミングや処理速度も関係してそう >>398
0.1秒以下の誤差で押すくらい少し練習すれば凡人でもできるのでは? >>401
0.007秒間隔で連打した検証なんですが、、、
>>403
そうですね。まあがんばってください >>397
ラグって通信環境のラグのこと?
だとしたらpingでDPS変わることになるけど本当にそんな検証結果があるの? pingに影響されない、という仮定の方が
難しいのでは >>405
技1と技1の間に、ラグがあるってこと。
解析結果とのギャップ
タイミングよくおして10秒に息吹が何回発動するか試してみては?
解析結果通り20回でるならラグは0でしょうね >>406
むしろ影響されるように作るメリットがわからないのだが
タイミングがずれて間接的に影響を受けるということではないよ? >>407
ジムほとんどやってなかったけど今度試してみるわ >>408
いや、わざわざpingの影響受けるようには作らないだろうが
普通に作ったら結局影響されんじゃないの? >>387
カイリュー空飛んでるけどどうにかなるのか? >>410
ラグで通信自体が切れるわけじゃないから普通は影響されないよ
当たるのが遅くなるだけでDPSは落ちない >>413
間隔が変わっちゃうじゃん
正確に0.5秒間隔で打っても
ping遅延で二発目が0.6秒後着弾、
次のは早くて二発目後0.4秒の判定になって
タップキャンセルとか 今までの話を全部信じてまとめるとサーバー側で処理が終わらないと
クライアント側の入力が無視される仕様になってると考えられるけど
にわかには信じられないね >>415
私はそこまでいってませんよ
技1に関しては先行入力できず、理論通りの連打が出来ないって言ってるだけ。
先行入力できない原因までは知りません >>414
それは動的にpingが変化した場合でしょ
多少はズレるかも知れないけどジャストで押せといってるわけではないんだけど
そもそもクライアント側でタイミングの処理をする方が色々都合がいいのでは? >>415
俺が言ってるのはサーバ側処理が
終わらないとクライアントへの入力を無視するのではなく、
サーバ側にタップの信号が実際に
着信したタイミングをもって処理してるだろってこと
オンゲは大抵そうだとおもうが 0.ウン秒の誤差で起こる実際のDPSよりも
その技を使うことでどの技が避けやすく、あるいは避けづらくなるのか
実践ではそっちのほうがずっと大事じゃない? >>418
>>415はID:3fNLxtfIMの言ってる話に関してで
>>414へのレスは>>417 >>419
どっちにしろいまのDPS至上主義みたいなのは机上の空論だよね
ラグとか考慮しなくても、実際は最適なタイミングで技を繰り出し続けるとか無理だし >>419
それはジム戦のスタイルによることなので。
時間短縮で避けない人はDPS重視。
そのためのDPSランキングが実戦とはずれまくってる。 >420
>418書いてる間に>417
書き込みされてたんで…
多少ずれるかもしれない、の内容が
例えば>>414だったら3回のタップのうち
1回はロスしてるし
まあこれは仮想条件ではあるけど
プレイヤーの技量の及ばない部分のロスはあるんじゃないかと
空想実験的なもんだから、実際のプレイに
どの程度影響するかと言えば無視できる程度なのかもわからんが DPSよりタイプ一致というのがよくわからんな
効果抜群とあまりこうかがというのは文字エフェクトが出るからわかるが
例えばカイリューの技でりゅうのいぶきやドラゴンクローはタイプ一致でボーナスが乗り
りゅうのはどうはボーナス乗らないというのは何をもとに検証したのだろうか りゅうのはどうにボーナス乗らないなんて聞いたことないんだが。
タイプ一致してないのが使う話じゃない?ギャラどすとか DPSはひとつの指標ではあるけど、机上の空論なんだよね
ジム戦やってて思うのは
相手ポケモンに与えたダメージ−こちらが受けたダメージ、これが一番重要
この差を大きくすれば格上にも勝てるようになるし、傷薬の使用量も抑えられる
だから回避が一番大事なんだよな
俺もわざ1までは避けてないけど、わざ2は全避け意識してる
それで時間が掛かる、時間短縮したいって言うなら
DPSを意識するより、攻撃高くて防御が低いカイリューナッシーブースターあたりを使用するほうがよっぽど実戦的 >>426
傷薬の節約が必要ない人もいるし、
攻撃力意識なんて当たり前だし、その上でDPSも意識したほうがいいにきまってますよね >>426
机上論である、って事と机上の空論である、っめ事は別だろ
空論ってのは何も役にたたないんだぜ いや俺だって「DPSなんざ必要ねぇ!回避だ回避!」って言ってるわけじゃないよw
育成するポケモンの技を選ぶときはもちろんDPSを参考にする
ただ極々僅かなDPSの差をあれこれ論じるのは机上の空論じゃない?
ほんとにジム戦やってる?その差は実戦に活かせるの?とは思ってる >>429
すまんすまん
ちょっと日本語が不自由だったようだ
僅かな差を論じるのは机上論だよねと言いたかった とりあえず毎秒2回ペースでいぶき出してるキャプチャ動画出せれば反証になるから
先行入力できるよ派の人は頑張って欲しいなあ
個人の感想としては秒2回出せるとはとても思えないけど >>430
いやだからDPS参考にするんでしょ?
それなら正しいDPSが必要でしょう。
その上で、微差だからこっちでいいや〜っていうのは個人の自由。 結局カビゴンのおすすめ技は
攻撃 したなめ 破壊
防衛 しねん のしかかり
これでおk? >>434
じしん以外はハズレ無しだからあまり気にしなくていい
後はプレイヤー次第 ごめん、俺の書き方が悪かった
メインで伝えたいことは決してDPS批判じゃなくて
「与ダメ受ダメの差」をもっと意識する風潮があってもいいんじゃないのかな、と思ったんだ 連打してて思うのは、技1でもモーション長めの技使ってると回避失敗しやすいよね 技1一回に0.1秒のラグを入れた場合、
技1だけのDPSだと
はがね>いぶき
になるくらいの差が出る 体感()とかいうクソ指標だけどはがねが実践値でいぶきを上回ることはないと言い切れるからもう少し精査してみてくれ そのクソ指標は当てにならないから無理
技1だけのDPSの話だよ
その辺のジムで連打してきて カビゴンの破壊光線を全て当たる前提の防衛ランキングなんて意味ないよ >>348
もったいぶってる様に見えるけど0.1秒のラグが有るという検証のソースは? >>441
正論
破壊光線は何%当たる計算にすればいいんだろう? のしかかりならともかく破壊光線なんてチャージするの見えてからねんりきうっても普通に回避できるレベルで余裕 はかいは集中線がモーションの最後の最後にあるから
見てからみずでっぽう4発撃っても避けられる
はかいはマジで防衛に置かないほうがいい、ただのサービスタイム 何%当たるかを定義するのはそもそも難しいだろうな
慣れるまでは半分以上当たるだろうし、慣れてる人にはまず当たらない
だんだん慣れてる人が増えることを考えると、まあ当たらないと思ったほうがいいのかも 界速度(10秒で105連打くらい)で連打して通常技を発動させた場合は、24秒で41回発動させることができました。
24/41=0.58536585365ですから、タイムラグは1回あたり0.085秒にとどまりました。
連打ツールなどを使って0.5秒間隔でタップすれば理論上は、インターバル0にできる可能性もあります。
>>397は明らかに記事の内容を混同してるな
140連打はゲージ技のあとから水鉄砲撃つときの話しだし
シャワーズ本体のエフェクトを見ると明らかにほとんどの入力が無視されてる >>452
ちゃんと読みなよ
最初の検証でひのことねんりきは0.1以上ラグがあった。
連打がうまくいってなかったかもしれないから、
みずでっぽうの連打は限界(105連打/s)まで早くしたところ、
ラグが0.085だった。
そのあとにプログラムで140連打/sしたところ、ひのこと、ねんりきでは0.09くらいのラグに落ち着いた だからナッシーは防衛ならサイキネタネばくがいいし
ニョロボンも、威力は低いけど避けやすさと相手を意識したら冷パンがいいかも
ドロポンは1ゲージ技にしては発動が早いほうだけど、それこそ慣れたら避けられるし
なにより1ゲージ技は最初打ってこないのと、一度打ったらしばらく打ってこないのがカモすぎる 一秒間にスマホ10回も連打してたら、周りの人にプププッって笑われるだろ。 ニョロボンはあわ4発で1発ドロポン撃ってくるから怖い
シャワーズなんかは水鉄砲15発でようやくドロポン1発だから怖くない
むしろ水の波動持ちの方が手強い しねんナッシーなんかソラビ撃ってるとこ見た事ないしな
防衛にしねんソラビナッシー置いてると、分かってねえなコイツ、と思われる みずでっぽう15発はさすがに被ダメ時のゲージ上昇量を計算してないだろ
みずのはどう持ちのほうが手強いのは全面的に同意
でもうちのみずのはどうシャワーズはどこに置いてもすぐ帰ってきちゃうけどな! >>436
いやすごく言いたいことは分かる
ただジムバトルにしても技2すら避けてなくて連打だけしてる人がほとんどじゃないかなと推測する
であればやはりゲージ1の大ダメージ技が評価されてあってるんじゃないかとも思う >>453
一応言っておくけど元記事で言うところのインターバルがあるかどうかと言う話と同時に
あるとしたらどのくらいかという話でもあるんだよ
突っ込みどころが多すぎて困るんだけど先ず
>>397で秒間140連打で0.1秒付近だからそのくらいのラグがあるという前提を作って
>>438で技1だけのDPSだとはがね>いぶきといってるけどコレは不正確
1秒140連打のプログラムの連打数カウント動画は
見てみると分かるけど実際には1秒14連打しかも連打が均等になってないと思われるので
1回の検証で十分なデータが取れない
実際に連打数のおおいねんりき(秒間140と書いてある恐らく14連打)で0.09714285714
連打数の少ないみずでっぽう(10秒で105連打くらい)だと0.08536585365
なぜ同じ技も検証しないのか謎だけど完全にこの結果だけで予想すると
連打数が少ないほうがインターバルが短くなるぞ >>462
140/sの連打でも、スマホのタップ認識が14/sになるってだけ
検証が足りないとしてもとりあえずラグはあったってことでいい?
いぶきの理論値でないよね?
だれも0.1秒確定とはいってないよ。
程度ってつけてるよね?
あと「明確に記事の内容、混同してる」とか意味わからないこといいだしたこと謝ってもらっていい? >>461
一般のプレイヤーはそうだとしても、このスレに来るようなやつらは連打マンは少ないと思ったんだけど
案外そうでもないみたいだな。俺の認識がズレていたよ
一定時間中に与えるダメージを最大化すること、が大事なように
一定時間内に受けるダメージを最小化すること、も同じように大事だと思うんだけどな
格下でトレーニングしたり、6体で10体抜きが必要なタワー落としなんかだと特にね 議論っつーのに喧嘩売るしかしないガイジ二匹が争っても平行線っしょ >>466
話そらさないで
まずラグがあるのか答えて
あと自分が意味の分からないこと言ってたのを認めて >>467
有るかどうかは元の検証だけじゃ確定できない
個人的な予想で言えば有ったとしても0.05くらいじゃない?確かでないけど 例えば入力的に秒間5回くらいなら期待値0.1秒の遅れは自然と発生するはず >>468
はあ、そうですか
>>469
でも技1はタイミング合わせて2連打して期待値0.02のロスで済むんじゃないんですか?
>>401はなんだったんですか? >>470
たとえばみずでっぽうならクールダウンの0.5秒からほとんどずれないで8割出来るようになれば
当然期待値も改善されるという話だけど? >>471
そうですね
そうなるのか検証動画出してくださいよ
私は完全なタイミング以外にも要因があると思ってますけどね
14/sで連打がしたら、一回の間隔が0.071秒程度ですよね。
タイミングだけの問題ならラグは0.071を下回ると思いますけどね ここの住民と違ってその辺のプレイヤーの習熟度は大したもんじゃないと思うけど
それでも破壊光線レベルだと避けやすい技って認知されてるだろうな 1秒に何回やらコンマ何秒で誤差なくボタン押せるって...
そんな事出来たらここの連中はもっと仕事が出来るし職にもつけるわ https://www.youtube.com/watch?v=9_T4pBpYyHg&feature=youtu.be
この検証動画で視覚的に入力されてると分かる(ブースターが光った回数)のは40数回くらい
10秒で140回連打したと書いてあるけど何らかの原因で入力がスキップされているのかもしれない 実際に思念ソラビナッシーで思念破壊カビゴンと戦ってみたけどソラビと破壊ほぼ同時に打っても破壊避けれちゃうから防衛じゃ破壊はイマイチだと思う
DPSも大事だけど実際の避けにくさが一番重要だと思うんだけどなー >>476
サイキネたねばくが防衛最強という事ですね 実際ジムで戦うと連発してくるたつまきギャラドスは削られて腹が立つ
ゲージ1より2以上が防衛には向いている模様
そしてCPが高くてHP高くて粘る個体
避けにくい技2を連発し、相手側エースであるカイリューカビゴンシャワーズ辺りに刺さる技を持つこと
この辺りが強い技の条件だろう >>477
冷凍ビームも発生が速めで避けにくかったですね
思念ソラビナッシーで行ったら念力冷ビヤドランでめちゃくちゃ削られたりするからヤドランはやっぱり技構成がやらしい子です
毒草系で行くと念力めっちゃ痛いし つーかお前ら高橋名人みたいな連打で
ジムバトルしてんのか?
俺の片手プレイではちょっと想像つかないぜ >>480
マイクタイソンパンチアウトみたいに避けながら絶妙なタイミングで攻撃入れてるぜ
カケラが余ってるから弱い個体でトレーニングしまくった 俺はスマホを両手で持って左親指で連打、右親指でスワイプだ
以前は人差し指や中指で連打スワイプしていたが、それだと指が疲れるのでな
なるべく無駄のない動きを心がけている ラプラス いぶぶきとつぶぶき どっちがいいんだ?
ラグでどっちも変わらないとか言われてるけど >>486
息吹の方がゲージ溜まってからの技2の出がスムーズだと思うから息吹に1票
俺のラプラスはつぶてだけど…… 人のやることだしカタログスペック通りにはいかないからな〜
それも含めてラグなんだと思う >>486
それってつぶて側寄りの意見だよね
だから息吹 >>438 それこそ机上の空論、ナンセンス。
鋼は、結局回避が遅くなるんだから、いぶきを超えられない。 ラグの話含めてDPSの話は参考程度だな
例えばかみつくウインディがほのおのキバウインディに比べて実戦であからさまに弱いかっていうとそんな事はないし
あからさまな地雷技さえ回避できていればあとは誤差だと思うよ たまごから孵ったカビゴンちゃん。
個体値は94でほぼ完璧な個体なんだけど、したでなめるとじしんなんだよね。
個体値が68でしねんのづつき、はかいこうせん
個体値が81でしねんのづつき、のしかかり
どれを育成すべきか… >>494
バディシステムでアメなんか沢山手には入るさ
カビゴンは攻め用と守り用共に使えるから二つ育てたい カビゴンはおそらく一番弱いしねんじしんでもトレーニング要因として優秀だから飴にするのはもったいないぞ 実は極まってくると良個体の数が必要なのは防衛だよな
攻めは多くても2体いれば良いし 攻撃なら適当なみずドロポンシャワーズ軍団ですらどんなジムでも落とせるしな
技の奥深さ、議論百出するのは防衛用
技の種類がいくらでもあるからアメがいくらあっても足りない ふぶきって微妙だなぁ
ダメージ反映されるのが遅すぎる
二回目のふぶき喰らわすまでに反映されないことなんてザラだし
防衛側ではいいのかもしれないけど
バグなら直してほしい >>475
だからそれがラグなんじゃないの
技の発動中だか発動後に入力を受け付けない時間がある=ラグがある >>492
あからさまに弱いと思ってる
回避しない場合、キバのが削りは早いよ
数秒の世界だけど >>501
ウインディの主な用途はナッシー殺すマンだからやはり炎キバ欲しいわ 戦う相手にもよるんじゃない?
梨には噛み付くでも良いしラプラスには断然牙とか ヤドランだがカイリューキラーとして鉄砲冷凍もかなり優秀
CP1000弱の差があったが破壊だけ避けての楽勝
鉄砲からの冷凍も念力からの冷凍よりスムーズに出せるから連発できむしろ鉄砲冷凍の方が良いかも知れない DSPで言えば25オーバーの特大ゲージ技も2回に1回避けられるだけで
技1連打してるのとかわらんくなるからなw
しかもオーバーキル加味してないから実際は打たないほうがマシなレベルになる
長押ししてるのに反応しないことがまれによくあるし
防衛ならDPS20前後でも避けられにくい中技くらいのほうがいいよ
まあCPUは技1連打すらまともにできてないんだけどきてないんだけど
対人導入されたらここらへんは一変すると思う カビゴンってCP1800程度あればどんな技構成でも
防衛に置かれてるだけで害悪になれる
CP2500↑でカビゴンタワーとか作ってみたいな、
技構成グチャグチャのほうが嫌がらせになりそう >>486
つぶてふぶき
いぶきふぶき
2体いるけど技1を連打するだけならつぶてのほうが強いしゲージ溜め早い
gamyで検証されてるけど技1連打だとラグの関係上つぶての方が強い 完全体感だけどおれもつぶての方が使いやすい
たださ、ふぶきって当たってから相手のHP減るまでやたら時間かからない?
あれが仕様だとしたらふぶき自体がイマイチかも 技1もご丁寧に避けてる自分の体感だとラプラスは端末によるなぁ
iOS&Androidハイスペだと、いぶき
Android化石だと、つぶて 攻めのEPS、PPS、DPSの話だろ
理論的なラグ0で技1打てるならいぶき優勢だけど、手動連打じゃ必ずラグが発生するから現実的にはつぶての方が優秀って話 つぶてはモッサリしすぎて相手の攻撃を避けにくいからし、実戦ならいぶき >>513
ノー強化、産まれたそのまま1600なかば でも1800あれば十分だなラプラスは
ギリギリだけど3000カイリューに勝てるし >>513
野生95%CP2100理想技ラプ
卵88%CP1600後半つぶてふぶきラプ >>513
96 つぶビーの2566
あとは1800くらいが2体だったかな 2500超えのラプラスいいなあ
野良が出ない地域だからLV20止まり
バディきたら上げたい >>513
アタッカーは強化なしで色々
ディフェンスは飴使い果たすまでやって2500近辺かな レスthx
俺は卵産の1600台2体を放置してる
上でも書いたがカイリューキラーはヤドランに任せてるもんで >>153
個体値CP25-26, HP12
CP2622ラプラス理想技 >>520
卵からなら強化すればいいのでは
卵割ったら飴結構手に入るよね >>502
想定相手がナッシーならかみつくでも抜群とれるし何の問題もなかろ
ラプラス相手だとかみつくのゲージ貯めの早さは活きるけど、まぁほのおのキバのが良いわな 波動ラプラスとか地ならしウインディに比べたら
技1がどっちかなんて誤差だわ… >>528
ファイヤー・サンダー視野くらいしか採用理由ないから、ストーンエッジ一択 攻めはドロポンシャワーズ、キバ大文字ウインディの二匹だけでどうにでもなるな シャワーズ狩りにしねんソラビナッシーも追加しよう
作製難易度は似たようなものだし
カビラプカイリューがあればそりゃ攻撃も楽だけど、ぶっちゃけ無くてもなんとかなるんだよね >>532
ああそれ忘れてた
その三体でジム闘うのは簡単 >>535
議論が一致するのはおそらく高CP大量のカビゴンタワー
で、それ以外は諸説紛々
技のラグとか考えると人により違う カイリューが攻めで楽なのはCP高いから勝手に一番になることでわざわざかえる必要がないってのが個人的にでかい 今日ギャラ相手にトレーニングしてたんだけどスパ10万マルマインがめっちゃ活躍してた
相手CP1900でこっち900だったけどハイドロさえかわせば他はある程度くらっても問題なく倒せた シャワーズナッシーと比べてウインディは住んでる地域によっては結構作成難度高かったりするから個々人の判断で妥協ライン変えれば良いんじゃない
個人的にはじならし以外ならどの組み合わせでも充分だと思うけどな >>539
そうだね
俺のウィンディもかみつく/かえんほうしゃで
じならしを除いた組み合わせの中で1番悪いとされてるセットだけど
普通に強くて不満を感じた事がないは こんなスレあったんだね
1ゲージ技のロスやオーバーキルやらで悩んでるんだけどそれがあっても強い?
破壊カビゴン吹雪ラプラス限界まで育てて後悔してる
のしかかり冷ビに切り替えるべきかな使用感知りたい >>541
その辺はカイリューと違って理論上のDPSでも1ゲージが上だし
手数が多いほどタイムラグの影響もでる
最速入力できないマニュアル操作では1ゲージをとるかな
真面目に回避して遊ぶなら2ゲージ安定だが 1ゲージ技のロスがうんぬんってよく言うけど、
技1もそれほど性能悪くないやつなら、ゲージ無駄があっても2ゲージに負けないよ >>542
回避しない前提としてオーバーキルの頻度を平均して計算に入れてるんか?
やられた時の残りゲージも? >>543
育てなおす程じゃないんかな
どう計算してる? >>536
ナッシーウィンディニョロボンにランクをつけるとしたらどうなる?
カビラプは育てづらくて。 のしかかりが強いから
冷ビが雑魚いから
これ以外ないだろ >>553
えぇ…ごめん
議論スレじゃないみたいだねスレ汚しすまん 議論せず手持ちの技を持ち上げて逃げるスレだぞ帰りな 議論スレって即レスしなきゃいけないルールあるのか?
後で書いてやるからおとなしく待っとけ
それまでもう一言も書き込むな >>540
そのセットは小回り利いて何気に使いやすいよね のしかかりと破壊じゃ技1含めたDPSで3割近く差があるのだけど
その差が埋まるほどの優位性はのしかかりには無いだろ 前提
技1には0.1のラグがある
技2には0.6のラグがある(長押し0.5+発動0.5-長押しかぶせ0.4)
したのしDPS
したなめ25回+のしかかり3回した場合
12.97719
した破壊
したなめ17回+破壊1回した場合
15.11076
したなめ25回+破壊1回した場合(ゲージ無駄48%)
13.53155
破壊のほうがいい 攻め用のカビゴンを育成しようと思うんだけど
舌破壊
舌地震
頭つきのしかかり
どれを育てる方がいいかな?
それとも舌のしかかりまで粘るべき? >>559
ゲージ無駄50%だった
連打なら圧倒的に破壊のがいい
DPSの求め方は、当然だけどダメージ÷時間
(技1×回数分のダメ+技2×回数分のダメ)/(技1×回数分の時間+技2×回数分の時間)
のしかかり自体のDPSは破壊を上回るけど、ゲージがなけりゃ打てない。
破壊としたなめに大きなDPS差があるから計算するとこうなる 地震以外なら正直何でもええ気がするけどな
わしはカビゴンとかラプラスにカビゴンぶつけたりするから破壊光線の方を使ってる ちなみにラグは色々と議論があるので、
技1なし、技20.5とした場合。
前提
技1にはラグがない
技2には0.5のラグがある(長押し0.5+発動0.5-長押しかぶせ0.5)
したのしDPS
したなめ25回+のしかかり3回した場合
14.92237687
した破壊
したなめ17回+破壊1回した場合
17.05357143
したなめ25回+破壊1回した場合(ゲージ無駄50%)
15.48611111
したでなめるの性能がゴミだからこうなる 舌舐めのしかかりより頭突きのしかかりの方がいいの?
頭突きはタイプノーマルじゃないのに どうせ対人実装でガラッと評価変わるけどな
破壊光線なんて避けれない奴いないだろマジで >>564
したでなめるもゴーストだからタイプ一致しないよ
のしかかりの場合は、ずつきのがほんの少しダメ増えるけど誤差レベル
>>565
対人戦がこのまま実装されると思えないけどね
このままだったらどうせお見合いしながら技1打ち続けるだけ
のしかかりだって避けられるだろうし >>560
攻撃用の技1はやはり舌なめ
守りで使うなら地震を回避しにくい人も居るからともかく攻めで1ゲージかつ不一致の地震を使う道理がない
その中では舌破壊だね
すぐ上でも色々書かれてるけどのしかかりの優位性はドラゴンクローほど明確でないよ あくまで個人的な使用感なので参考にならないかもしれませんが、
カビゴンの破壊光線は攻めならありじゃないかな。相手が避けないなら使えると思うけど守りだと慣れればほぼ当たらないし。初心者でも2回くらいみれば避けれるようになるんじゃないかな?というわけでのしかかり派です。
ラプラスの吹雪は攻めだとダメージ判定が遅くなる時があるのでちょっと玉に瑕ですね。ただ高火力です。
防衛では避けるのに慣れが必要だからアリだと思います。
冷ビは攻守ともに使いやすい技だと認識してます。ただ吹雪のような火力は無いです。
あとは自分のプレイスタイルと相談して決めると良いんじゃないでしょうか。 カビゴンについてまとめると
攻撃
舌舐め破壊≧舌舐めのし>>その他
防衛
思念のし≧思念破壊>思念地震>>舌舐め
こんな感じかな のしかかり3回を基準に考えるならDPSより総ダメの比較のが正確そうだけど、まぁ誤差か 皆様、回答ありがとうございます。
対ラプラスと汎用的に倒せるのを目指しているので、舌破壊を育ててみます。 個体値MAX下なめ回避光線の野生カビいるけど対人実装でゴミになりそうで強化できないわ
おまえら勇気あるなw したなめ25回、のしかかり3回ってのは
したのしの場合、まったくロスのない最高DPSだよ
最高のDPSで負けてるんだから当然総ダメージでも負ける
避けながら使うならしたのしでもいいだろうし、
した破壊でも、相手の技2避けた直後に打っときゃいいだろうし
とにかくダメと避けやすさで自分で考えたらいい >>569
防衛はちょっと異論ありだね
相手が脳死連打ならともかく回避やるタイプなら真っ先に破壊光線が除外される
のしかかりが無難だけど地震も捨てたもんじゃない >>579
まあね
その場合でものしかかりだと頻度的に相手のDPSを落とす効果がより強いから第一選択にはなるだろう 防衛最強は当然として攻撃でも一戦目でカビゴンくらいHPあるとゲージたまってて
技2使うかどうか微妙な相手の残りHPのとき技1で押すって判断が可能なのがいい
HP低いポケだとゲージ次戦スケベ持ち越しして相手の技2に飛ばされることあるからな
実感DPS考えたら要はカビゴンゲー
カビゴン技2のラインナップがゲンガーくらいの雑魚技でやっとバランスよくなるよ よく例にあがる、ウインディについても計算した
まずはラグあり
前提
技1には0.1のラグがある
技2には0.6のラグがある(長押し0.5+発動0.5-長押しかぶせ0.4)
かみつく+かえんほうしゃ
かみつく50回+かえんほうしゃ7回した場合
14.55561927
ほのおのキバ+かえんほうしゃ
キバ25回+かえんほうしゃ4回した場合
15.85
かみつく+だいもんじ
かみつく100回+だいもんじ7回
16.11275565
ほのおのキバ+だいもんじ
キバ25回+だいもんじ2回
17.28723404
キバ19回+だいもんじ1回(ゲージ無駄52%)
16.20678191
かみつくとキバだけでもDPS1以上かわってくるし、
かえんほうしゃとだいもんじでもDPS1以上かわってくる
キバだいもんじはゲージ無駄50%でもダメージは大きい いやゲンガー技でも強いなw
技1も2もHPも低い我らがカイロスさん程度の技2に抑えないと ウインディ
ラグなし版
前提
技1にはラグがない
技2には0.5のラグがある(長押し0.5+発動0.5-長押しかぶせ0.5)
かみつく+かえんほうしゃ
かみつく50回+かえんほうしゃ7回した場合
16.25576332
ほのおのキバ+かえんほうしゃ
キバ25回+かえんほうしゃ4回した場合
17.17846821
かみつく+だいもんじ
かみつく100回+だいもんじ7回
18.21015815
ほのおのキバ+だいもんじ
キバ25回+だいもんじ2回
18.83278146
キバ19回+だいもんじ1回(ゲージ無駄52%)
17.78331712 >>585
実にわかりやすい
ラプラスもお願いできますか? >>580
のしは分かるけど、地震はゲージ1本だし初見殺しなだけで使い道なくねって話し >>575
同一時間あたりの総ダメで考えると、した破壊のしたなめ回数が25回じゃなくてのしかかり2回分増えると思ってね
したなめ回数が増えるほどDPS下がるわけだからどうかと思ったけどまぁ誤差かな 攻めや今後実装されるかもしれない対人戦考えると
技2は好みで分かれるとしてもカビゴンの技1はしたなめ一択でいいんかいな
カビゴンにカビゴンぶつける可能性考えるとずつきもありなのか >>588
DPSを算出しただけで、同じ時間でのダメージ量を計算したわけではないので・・・
序盤のタイミングはタイミング次第でダメージ量の順位に逆転があると思います。 ラグの関係上、実際にはラプラスもEPS、DPSともにつぶて>いぶきになるからな >>590
ん?でも今回の場合、時間と共にDPSが変動してくわけだからタイミング合わせないと比較できなくない?
あ、検証にケチ付けてるみたいになってごめんね 舌舐め100回(のし12回)と舌舐め100回(破壊6回)のDPSは3割くらいの差 >>592
今回の場合って、どういう状況を想定してるんですか?
繰り返しになりますが、私が計算したのは技組み合わせによるDPSの最大値(ほぼ)です。
それと1ゲージ技のDPS最高の組み合わせがゲージ50%ロスしたときのDPS。 全避けしつつ1ゲージ技を先撃ち、相手1ゲージ技避けた後はゴリ押ししてやられる前に1ゲージ技撃って勝ち、みたいなのが最適解なのかどうか分かる計算式を誰か作ってくれ ラプラス版ラグあり
前提
技1には0.1のラグがある
技2には0.6のラグがある(長押し0.5+発動0.5-長押しかぶせ0.4)
いぶき+れいとう
いぶき50回+冷凍7回した場合
15.22217608
つぶて+れいとう
つぶて25回+冷凍6回した場合
15.37202381
いぶき+ふぶき
いぶき100回+ふぶき7回した場合
16.50510204
つぶて+ふぶき
つぶて50回+ふぶき6回
16.72794118
つぶて13回+ふぶき1回(ゲージ無駄56%)
15.49479167
技1にラグがあればつぶてが若干上になるが誤差程度。
ふぶきとれいとうでは、ふぶきが50%無駄してもふぶきのがダメージ大きい ラプラス版ラグなし
前提
技1にはラグがない
技2には0.5のラグがある(長押し0.5+発動0.5-長押しかぶせ0.5)
いぶき+れいとう
いぶき50回+冷凍7回した場合
16.46971603
つぶて+れいとう
つぶて25回+冷凍6回した場合
16.16757095
いぶき+ふぶき
いぶき100回+ふぶき7回した場合
18.08474955
つぶて+ふぶき
つぶて50回+ふぶき6回
17.6996888
つぶて13回+ふぶき1回(ゲージ無駄56%)
16.45464602
ラグがないとすればいぶき>つぶてになるが、
それほど大きな差ではない
ウインディのかみつくorキバ、カイリューのはがねorいぶき
に比べれば、技1による差は小さい 舌舐め100回(のし12回)16.0069848661
舌舐め100回(破壊6回)17.5
1割程度の差だったすまんな >>600
技のダメ、時間、EPSは海外サイト
技1のゲージ蓄積量と、技2の消費量から
無駄がでない技1と技2の回数を決めて、計算
計算式は>>561 >>547
レスの流れから防衛に関してだと思って回答するけど、
あわ/れいパン、じごくぐるまニョロボン、ねんりき/サイキネナッシー、ウインディの順。
ウインディはTL10代でもみんな持ってる攻めの主流ドロポンシャワーズの餌食で防衛に使えない
ナッシーはラプラスウインディに弱いけど両方持ってる人がそんなに少ない。サイキネ避けづらい。
ニョロボンはあわで技2ばりに削れるのとれいパンやじごくぐるまで攻撃者の主力を削れるから嫌な相手 >>594
話題の始まりは>>541だけど、要は2ゲージ技と1ゲージ技のどっちが良いのか?がお題だよね
長期で見たら1ゲージ技が勝つのは分かりきってるのとして、あとは2ゲージ技がダメージ量で上回るタイミングがあるのか?だと思う
一番微妙なのが、2ゲージ技3発撃ったタイミング〜1ゲージ技2発撃つまでのタイミングかな
家帰ったら自分で計算してみるわ 飴50になったからガーディ2回目技ガチャしてみた個体値91%
結果かみつく大文字
まぁ前回のがかみつくじならしだったからまだ良かったのかなぁ
取り敢えずまた50個貯めるまで時間かかりそうだし育てながら卵に期待する >>565
対人戦は互いにオート戦になると思うぞ
いやそうしてくれ
劣化格闘ゲームにしてほしくない >>583
連打攻めでほのうのキバが強いのはよく解った
ただかみつくの方が動きが軽いから、俺みたいなへなちょこプレイヤーには相手の技避けやすくて重宝するんだよなあ >>541の為のレス一つも無くてワロタ
全部1ゲージは貯まったら即撃つ前提じゃん >>608
ここ質問スレじゃなくて考察スレだから情報なきゃ自分からも発信しろ
>>541 >>608
いや・・ゲージ50%無駄にしたときのDPSも書いたけど・・・ >>608
と言うよりDPSはお互い体力無限のときの話だから
そこからオーバーダメージやらゲージ抱えて死ぬor倒しきる分の損失は
感覚で計算するしかないだろうね >>609
gamyの検証動画
アフィアフィうるさい人もいるから自分で探して
つーか過去ログにあると思うけど ラプラスやカビゴンの個体値は高ければ高いほど嬉しいが、技CPががががが
個体値はどうでもいいので良い技高CPのラプカビ下さい >>613
https://gamy.jp/pokemongo/ge-zi-waza-hatudou-1byou
これでしょ?
3.3秒の発動時間が終わった直後に0.1秒以内のインターバルで
「みずでっぽう」が発動できていることがわかります。
wikiのみずのはどう発動時間3.3秒と一致してない? 自分で計算したろと思ったけどそのサイトに全ポケおすすめ技載ってるのな >>616
このサイトは信用しないほうがいいぞ
自分で計算するかせめて海外 >>618
>>601のサイトのことね
アフィサイトなんてクリックしないよ >>615
その記事の日本語がおかしいからいまいちわからないことになってるが、
それはみずのはどうのダメージゲージが3.3秒で消えるって言ってて、
動画をみれば0.5秒のラグがあることがわかる
みずでっぽうから「みずのはどうを使った」って表示までにラグがある >>619
随分と分かりづらい事言うねw
クリックしないのはいいけど今言われてるラグ関係は
大体そのアフィサイトがソースだから信用するなよ >>601
このサイトのオススメ技にも間違いがあるから自分で計算したほうがいいよ
全部見てないけど、ここで指摘してたアーボックの技とか。
ラグ(未確定の要素だが)も入ってない 散々言われてたけど
いぶき、かみつくで20秒連打して何回出るか計ればラグがあるかないかわかるよ
絶対40回でない 敵の技1を避けてカウンターとった方が強くね?
DPSばかり重視されてるけど敵は技連打しないんだから、こっちの技1は「威力✕インターバルに撃てる回数」で評価すべきだと思う >>620
「みずのはどうを使った」=発動開始時間と言う根拠は?
記事では"「みずのはどうを使った!」という表示はバラバラで技の発動のタイミングなのかわからないので"と有るけど
この記事の日本語がおかしいのは激しく同意 >>622
ラグが有ると考えるなら自分で計算したほうがいいね
ラグが無くても最適なタイミングで出すのは厳しいからCD長い技のほうが
実践ではDPS高くなりやすいだろうね 海外サイトの情報なら信用できるもんなん?
あっちにも質の低い情報はあるんじゃないの >>625
ごめん「みずのはどうを使った」が開始とはわからんね
今、検証動画を詳しく見直せないから、よくわからなくなった・・
ただ、このサイトが硬直0.5+長押し0.5で発動までに1秒かかるって書き始めたときに
ここで、長押しなんて技1の間に先行入力できるから硬直0.5だけだって叩かれてた >>627
100%信用できる情報なんてどこにも無いけど
海外のほうが間違ってる部分が突っ込まれる可能性が高いし
日本のはツイッターや2chのデマとか平気で載せてるし正しいデータは大体海外の奴から引っ張ってきてる >>628
ちょっと見返してみたけどどこに”硬直0.5+長押し0.5で発動までに1秒かかる”って書いてあるの?
これの事?
”長押し感知までの時間0.5秒に加えて、ゲージ技のゲージの下にある細いゲージが溜まるまでに0.5秒かかっているように見えます。” 海外も日本も変わらない
自分で見て比較して正しそうなところから取るべき
取捨選択の大事さは、福澤諭吉とひろゆきから教わった >>630
そうだよ
それが指摘されて、0.4秒くらいは技1にかぶせられるって検証動画をあげて修正された 間違いなく言えるのはわざ1を理論通りの速度で打つのは不可能だってこと
結局強い弱いなんて個人の体感次第でしょ 防衛で来たら嫌な相手と言えばヤドランも面倒だよね
念力痛いし技2のサイキネor冷ビのせいで草毒系やカイリューで攻略しづらいし
電気ゴースト虫系終了してる今なら冷ビヤドラン育てたいな >>632
ゲージが溜まるまでの時間を硬直と言ってたわけね
その理屈だとCD1秒ジャストの技1だと硬直なしで出せると思うのだけど
ちなみにひのこ(cd1.05)だとゲージは溜まるけど技2は出ない 手持ち色々調べてたらカイロスが個体値100%だったわ >>636
モーションが0.6秒より長い技に関しては、
0.5秒のタイミングをマスターすれば、
長押し感知までの時間0.5秒をほぼすべて通常技のモーションと
かぶせることが理論上は可能だと思われます。
これの事なら別のことを言ってるよ
今日は出かけるからもうレスできないけど
ラグが有る根拠をまとめておいてくれるとうれしいな ラグに関しては、信じる人と信じない人がいるから
わざわざDPSはラグありとラグなしを計算したんだから
好きな方信じて
ラグなしだと思うならラグなしのDPSみなよ あっ、技2の硬直0.5は入れてたんだった・・・すまん
計算方法も書いたんだから技2の硬直なしだと思うなら
自分で計算してくれ 技2の発動時間については誤解がある
長押しの検知は下記の二段階に別れている
@長押し検知開始までの0.5秒
A長押し時間0.5秒(青ゲージ満タンまで)
@に関しては、ある程度は技1に被せられる。
ただし、技1中に長押しが0.5秒経過し、青ゲージが貯まり始めた場合は青ゲージが満タンになっても発動しない。 >>642
そういや、かみつく(0.5秒)で技2発動ミスした覚えが無いな
技1中に長押し0.5秒経過する事がないからなんだな はたく、マジカルシャインとしねんのずつき、ムーンフォースのピクシーだったらどっち残すのがいい?
本当ははたく、ムーンフォースのピクシーほしかったんだけど… ラプラスの当たりはつぶてふぶきが理想技?
いぶきふぶきはいるんだが >>645
ラグが0.1秒ならつぶてのが有利になるが、差は小さい。
他ポケモンの技1違いによるDPS差に比べたら、誤差レベル
ほんとにどっちでもいいと思う >>645
回避しながら戦う場合いぶきは2回攻撃出来るがつぶては一発だけ >>642
それが本当なら電気ショック(CD0.6)中に青ゲージが溜まり始めてゲージ技が発動しないはず
実際には発動するからその説は間違いじゃないかな 検証して(を見て)仮説を立てるなら論理的に破綻しないようにしてくれ
>>639見たいに矛盾点のない仮説を最後まで立ててくれない相手だとレス氏多分だけ時間の無駄になるから せっかく実のある話してくれて参考になるんだから、お前らあんまりケンカすんなよ >>644
はたく、ムーンフォースが出るまで待つ
攻撃に使うならムーンフォース一択 はたく/破壊のプクリンで
破壊キャンセルされたことがあったような
またジム行った時試してみよう
1秒ある技だとまず確実に起こる
ほのおのキバでもキャンセルはあるね >>649
IDかわるが、俺も時間の無駄したと思ってる乞食の相手しちまった >>653
ある仮説を否定してるのに対して否定するなら検証動画出せって言うのは筋違いだろ
(例えばある奇跡が起きたから)神は存在するという説に
それでは存在の証明が出来てないぞ否定したら
神が居るかどうかと言う検証をしなきゃいけないと言う道理はない
例えば科学とかは幾億もの検証の上に基づいて新たな仮説を立てたりするけど
その仮説を否定したからと言って自分で検証しなくてはいけないという義務はまったくない
>>651
見当違いの仮説で実のない話だと思ったから意見してるのだけど
仮説が間違ってないと思うならちゃんと反論してほしいところ >>655
ある説の問題点を指摘するのは乞食ではない
乞食は>>653だろ 昨日か一昨日も理論値出ないって意見に必死に否定して、全く検証しないやついたな このスレのどこに検証が有るんだよw
検証記事みて間違った解釈してる奴らばかりなんだけど 舌舐め100回(のし12回)と舌舐め100回(破壊6回)のDPSは3割くらいの差
こんな事言ってる奴が何を言ってもw それについては訂正してあるだろ
煽りかナンセンスな注文しか出来ないみたいだからもういいよ
気分を害してすまんかったね 一応、昼に言ってた技2の比較(累計ダメージ版)をグラフにしてみたから上げとくわ
技1かみつく前提にしちゃったけど、かえんほうしゃとだいもんじで比較した
かえんほうしゃが累計ダメで上回るタイミングは一部とはいえ一応あるみたい
http://i.imgur.com/AOnZEY0.jpg
数式で作ってあるから他の技の組み合わせだったりラグの有無での比較は可能だから、需要ありそうなら暇な時に他の組み合わせでもやってみるよ >>670
わかりやすい
かえんほうしゃの方が使いやすいしいいかもしれん 牙大文字とかみつく火炎もってるけどかみつく火炎ゴミだぞ やっぱ対人見据えるとゲージ2の技が使い勝手良さそうだな
胃袋は言わずもがなのしかかりれいとうビームも確保したいところ 今のシステムで対人実装したら技2回避当たり前で技1どれだけ回避できるかゲーだぞ >>670
こう見ると曲線が安定してる少ないかえんほうしゃ逃しいい気がするね 一応、かみつくかえんほうしゃとほのおのキバだいもんじでも比較
流石にだいもんじ撃つあたりまで行くと二度と追いつけなくなるけどスタートダッシュは中々なので格上相手とかで輝くかもね
http://i.imgur.com/Lg2zZfN.jpg 大文字のほうが圧倒的にダメ大きいじゃん
>>677
いくらなんでもキバのEPS間違えすぎ キバ大>>>>かみつくかえん
これは間違いないからグラフ直すように 古い情報みてるのか?
ほのおのキバのEPSは七月末に倍になってる
EPS9ちょいだから、さすがに20秒かからないはず 技1の間隔にロストはあるね
10秒連打してみたけど20回は出なかったし、
防衛シャワーズのみずでっぽう避けてから、
いぶき3回打つと次のみずでっぽうが避けれない >>674
最終的には技2撃たない方がいいってこと? あらま、複数サイト見たけど全部間違ってたんかいな
>>681 EPS9.52が正解か
ありがとうブクマしとく
一瞬上回る瞬間は無くもない程度か
ちなみに他のグラフもだけど、技1のラグは0.1秒と仮定して計算してる
http://i.imgur.com/be933tG.jpg >>603
遅くなったけどありがとう
ニョロボンはあわハイドロポンプが最強じゃなかったのか >>677
こっちもあってるか?
>>583をみる限りDPSに1.6の差がある。
時間が短くて理論値ほどDPSが出ないとしても、もっと差があってよさそうな、、、
いや、こんなもんなのかな え、あわ冷凍パンチのニョロボンって使えるの?
ゴミかと思って放置してた
個体値優秀だから育ててみようかな? ああ、あとこのグラフは技威力とタイプ一致ボーナスしか考慮してないのでその辺よろしく
具体的にはダメージ計算式の最後の+1とか小数点切り捨てなんかは入れてないから低ダメ連打系には不利になるはず
攻撃/防御=1とか勝手に仮定しちゃってて良いならその辺正確に出せるかなぁ >>688
おつかれ
防御側は相手によってかわるからいらないとおもう
単純なダメージ表記だけでいいっしょ >>685
ニョロボンは技2の回転率が高いから単純ダメージではドロポンが最強
ただドロポンは避けやすいのと、水ポケ相手に火で挑んでくるはずもなく…という点で格闘が活きるのかもな >>690
ほー
あわハイドロポンプのニョロボン育てようと思ってたけど迷ってきた。笑 あー、ニョロボン防衛なら草ポケで挑んでくることを想定して
冷パンなら抜群ダメージ期待できるから良しってことなのかな? >>689
まぁ、需要なさそうならいいか
一応作って確認してみたけど差は縮まってたとはいえ基本ほのおのキバだいもんじが上で推移してたまに抜くタイミングがあるって感じだったよ >>692
あわ冷パンがええんかね?
でも水なら水タイプの技で統一したい気持ちもあるなー 抜群とタイプ一致はダメ率同じだし、
細かいこと言い出すと避ける人はどの技2も避けてくるから、
結局ダメ高いのでいい >>694
どうなんだろね
防衛なら冷パンなのかな?
どっちも 途中送信してしまったすまん
ドロポン冷パンどっちのニョロボンもいるからどっち育てるか迷う
と言いたかった 防衛ニョロボンの仮想敵は草ポケ、カイリューになるから冷パン割と有望そうなんよね
ただタイプ一致と技の基本性能が
二重弱点のカイリューはそれでも冷パンが上かな >>691
計算すりゃわかるけどいまひとつでもハイポンで大丈夫だよ 大技って避けてもいくらかダメージ食らうんだよね?
技によって率が変わるのかな?
どこかで見たけどカビゴンで破壊光線は避けても40%食らい、のしかかりは避けたらノーダメだって書いてあったけど。
戦ってる時は必死であんまりそのへんは意識してなかった。 今日初めて防衛ニョロボンと戦ったが、分かってたことだが特別強くはないしカビゴンの方が厄介で嫌
でも非常に特徴的と言うか癖のあるやりにくさはあるし事故る可能性が高いのは違いないんだろうな
とにかく泡は意識して避けないと痛いの何の
地獄ぐるまだったけど技2頻度がメチャクチャ高い(ゲージの溜まりが良すぎだ)から鬱陶しい
防衛火力では絶対トップ争い入ってるわ。総合的防衛力ではなく >>700
意識してやろうぜ
さすがにそのどっかで聞いた見たは厳しい ラプラス
個体値95%、こおりのいぶき、れいとうビーム
でもう妥協していいよな もう疲れたよ俺 実際に使うとニョロボンは格闘ついてるのがCPの足りなさに拍車かけちゃってるよな 低レベルの頃、確かに電気は弱く感じたが、現在自信のバトルスキルも
格段に向上して、むしろ強く感じるようになってる
カビゴンもライチュウ(スパーク瓦割)強化でいけるかもw あわニョロボンに関してマジでドロポンはほぼ避けられるから強くない技だと思うんだが、
ジムなんて初心者が連打だけしてる事が多いことを考えると火力でドロポンかなあとも思う
統計でも取らない限り結論見えない >>699
あわハイドロポンプのニョロボン強化するわ!
個体値良いし、多少の役には立つっぽいし ニョロボンのドロポンなんて魅力ない
ドロポン打つのはシャワーズに限る ドロポンといえばカメックスに決まってる
ギャラドスもホースみたいで似合ってる
シャワーズらしいのはアクアテールでしょ うちのカメックスはラスターカノン、ギャラドスはらたつまきなんだが で、どうなんです?
あわ冷凍パンチのニョロボンは育てるべきなのか? >>710
たつまきになって腹立ったのが伝わってきた ピジョ公のぼうふうの方がたつまきより上とかナイアンテック日本語誤訳でもしてるんじゃねぇのか
さすがに40日かけて作ったギャラドスが報われない 防衛側のたつまき持ちはたつまき連発してきてそこそこ厄介じゃん 防衛=時間稼ぎと考えるなら1/4ゲージ技も悪くないのかねぇ >>714
ギャラドス以下の低CPでトレーニングするときは腹立つくらい連発してくるよな 低威力でゲージ多い技は面倒で避けない人も多いから防衛向き
一発技はかなりの確率でみんな避ける ここ最近れんぞくシザクロのカイロスさんと、つるムチソラビのモンジャラさんが草と水相手に活躍してくれてる
ただもう10kmタマゴから孵るのは勘弁だカイロスさん そういやよくかみつく20秒で40回は無理って言われてるけど、みんな何回ぐらいなら出せてる?
よく言われるラグ0.1秒なら33回が限界ってことになるけど >>718
でもたまごから二角の角が見えると愛しさと切なさと心強さを感じてホッとするよね このスレ読み返すと、
スレ的には攻撃カビゴンは
舌破壊≧舌のし
なんだな。だが、攻撃カビゴンと
防衛カビゴン両方育てるのはしんどいので
両用的につかうとなると、破壊は
避けられちゃうから舌のし優先で
よさそう?
それとも舌の時点で防衛失格? >>713
今やどの技でも報われないんじゃね?
いま進化保留してるわ
そのうち状況がかわるかなと
かわらねーか… >>722
攻撃は破壊>>>>のし
防衛なんてなんでもいいだろ 傷薬を吐き出しに10レベタワー崩しにくる奴らも居るからねえ。
彼らは面倒に感じても一度取り掛かったら意地でも更地にするでしょ。 そういやどっかのスレで10レベタワー見つけ次第潰して跡地にCP10コイキング置くのが趣味なんて言ってた奴も居たな 近所にある、自宅から複数のプレイヤーが接続できると思われるジムには、いつも破壊後にcp10のコイキングやポッポを置いているな
自宅から接続されているジムは完全にそいつらの縄張りというか家というか
cp10のコイキングらは、縄張りを荒らした後にゴミや糞を撒き散らしていく的な感じ
破壊していると偶に窓のカーテンが開いたりして楽しい
スレチ乙 攻撃だからってDPSで見たくはなるが、避けながら攻撃して被ダメ抑えたり、オーバーキルやゲージ溜まってるのにすぐ技2を打てないムダを考えたりすると
攻撃に使うカビゴンの破壊光線がベストと結論付けるのは厳しいな そういうレベルじゃないくらいダメージ差あるって昨日書かれてたぞ だいもんじって破壊並に避けやすくないか?
よくジムの最上階にウィンディが陣取っているが、弱過ぎて拍子抜けする
火ポケは攻撃もアレだが防衛も壊滅してんな 攻撃は対ナッシーで活躍してるでしょ
防御が紙なのは同意だが 攻防分けるなら1ゲージ技
兼用なら2ゲージ技かな
御三家みたいに作りにくいのはなおさら >>731
3割差があるって書いてたひとは
ぼこぼこに叩かれた上
後になって計算し直したら1割でしたとか
いってたし
どーなのかね >>735
それじゃない
技組み合わせごとのDPSで
ゲージが50%ロスしてても破壊のほうがDPS高くなってる >>611
>>563を読むとラグ込みなら
のしって話じゃない? 帰ったらした破壊としたのしの比較グラフ作るかな
まぁ多分昨日のかえんほうしゃとだいもんじの比較と似たり寄ったりになると思うけどね >>737
どういうこと?
ラグなし>>563
舌破壊>>>50%ロス舌破壊>舌のし
ラグあり>>559
舌破壊>>>50%ロス舌破壊>舌のし
こういう風にしか読めないが 自己解決してたのね
のしかかりは小回りきくけどダメ少ない
破壊は小回りきかないけどダメ多い
攻めでは使わないからどうでもいい
防衛も避けられるからどうでもいい
もうなんでもいい・・・ なんでもいいワロタwww
でも今のシステムだとそうなるんだよな
避けようと思えば全避けだってできる。ただし時間がかかるだけ
あとは避けるのがどれだけ楽かor面倒かを考えるくらいしかない >>743
それは絶対的な評価だろ?
比較していった場合のしかかりは避けるの楽な分類にはならないが そうですね・・そしたらのしかかりにしたらいいんじゃないですか・・・
私は破壊光線ですけど・・・ >>732
設置した人は、最上階取れてウハウハって思ってるよ。 ふぶきのダメージ反映までに時間が掛かるバグって直らないのかな?
せっかくふぶきラプラスゲットしたのに使えない DPSは相当ゲージを無駄にしても破壊光線の方が高くなるけど、
与ダメージ/被ダメージ比はゲージ技の回避を1回失敗するだけでもひっくり返り得る 相手のゲージ技避けたあとに破壊使えば、そんなに食らわなくね
1ゲージ技の連発はないし リザードン作ったら
火の粉/だいもんじ
で捨てるほどハズレでもないがどーしたもんか。
同じ技構成で育成してみた人いる? 劣化品に砂を消費するかカーディ集めの作業に戻るかの2択
まあ100%なら消費しても良いかな リザードン好きなら育ててもいいんじゃね
大変だしまた必死こいてヒトカゲ集めるのもアホらしい >>750
育成はやめとけ
ハズレ育成中して、高個体値引いたときに進化・育成できないと悲しい
飴が250個以上になれば可 >>722
防衛用ポケモンは育てないスタイルをお勧めする
取った奴をそのままジムに置いてくる リザードンは草が0.64倍だっけ?
その割には弱い気がするけど トレーニング用にそのまま取っとけばいい
いい感じの草野郎がいたら焼いちまえ 防衛用でもなくトレーニング用でもない、敵ジム攻撃専用ポケモンについて
よく「1ゲージ技はオーバーキルしてしまう」とか書く人が居るけどオーバーキルの何が悪いんだろう
火力大きい技はほとんど1ゲージ技なんだから、オーバーキルを否定するなら3ゲージ技以上でチマチマ相手の技を全避けしながら削っていくことになる
それがその人の好きなスタイルならそれで通せばいいがどう考えても時間がかかるし時間切れにもなるのでタワーで立ってる敵ジム落とすのに非効率
相手避けないカカシCPUなんではかいこうせん/ソラビ/だいもんじ/ドロポンなんかの高火力1ゲージ高CPポケモン軍団6名そろえてりゃオーバーキル望むところで最短攻略出来るので「オーバーキル云々」は余計なお世話
というか、はっきり言って間違ってる 例えばウィンディの場合かみつくと火炎放射1発で倒せる敵だったらもんじよりそっちの方が早いじゃん
そういうことでしょ
結局使いやすい方使えばいい オーバーキルしたっていいじゃない
すぐに大文字が逆転するんだから
かえんほうしゃにもオーバーキルあるしな 各攻略サイトでも例えば技2が
@威力60 棒ゲージ1/2個 DPS15
A威力130 棒ゲージ1個 DPS35
とかだとこちらが攻撃側だとAを推奨してるけどバトルの展開もいろいろ考慮すると
オーバーキル分を上乗せされてるAの表面的な数字より取りこぼしの少ない@の方が実践的だったりしないのかな? オーバーキル考慮しても1ゲージ技のほうが強いことが多い
2ゲージ技を押したい人は、回避!回避!と騒ぎましょう 基本は1ゲージわざの方がいいかな
例外はカイリュー ここって議論して得られた結果を次スレかなんかでテンプレにまとめるの? あわ冷パンニョロボンは育てていいのか悩む。。
防衛なら優秀だと考えてよいのでしょうか... あわドロポンのが優秀だからやめろ
というより防衛用って名目で育てるのはやめろ
どうしても防衛用が育てたいっていうなら
CPHP高いカビゴンラプラス
CP高くてカビゴンラプラスの上に置けるカイリュー
その次に防衛DPS高いから・・・って言い訳しながらあわドロポン
それ以外は趣味
砂と飴に余裕あるなら好きなの育てればいい >>764
俺が言いたいのはまさにそれだ
ニョロボンの技2の冷パンのDPSは10。ドロポンのDPSは24
しかしゲージ1個分のドロポンより1/3個分の冷パンなら3発出せるから10×3=30で1回24のドロポンより冷パンの方が
有利だと思うんだがどう計算したらドロポンの方がおすすめ技になるのか。みんな表面上の数字に騙されているのではないか? >>767
坊や、一つ聞くがDPSって何の略かね? >>767
冷パン3発打つ時間あるならドロポン2回打てる あわ=あ
ドロポン=ド
冷パン=冷
あああド あああド あああ
あああ冷冷冷あああ冷冷冷
大雑把にタイムラインにしたらこんな感じか?
どっちが強いかな オーバーキルって言葉の裏に「ムダ、非効率」という意味を込めて話す人が多いが、
むしろ大火力1ゲージ技はストッピングパワー
残りHP8割ある敵を一撃で仕留められる力が必要な場合がある
敵にスキを見せずに細かく削りたい、次に控えているHPフルのポケモンに無駄なく当てたいなら技1連打すりゃいいわけで、
技1技2共に低火力で地道に削るのが最も無駄なく効率的、なんてことはない
技1技2の使い分けも出来る
相手のHP増減に合わせて最も無駄のない技2が効率的とか言い出すならたつまきが最強になってしまう
(あくまで攻撃専用ポケモン限定の話です) >>776
ダメ100cd2ゲージ1
ダメ50cd1ゲージ2 >>762
カイリューが例外っていうより
1ゲージが一致技じゃないと逆転する事もあるって事だな 使ってみると舌のしのカビゴンよりも舌破壊のカビゴンの方が爽快だし強い気がする
舌のしの方がちょっとだけ個体値高かったから貴重な飴をつぎんでしまったけど、後悔はしていなくもない ダメージ計算すりゃわかるけど、ハイポンで良いし、そもそもニョロボンがな >>776
一気に削って倒さなきゃ倒されちゃうって時や交代早めにやる時なんかとりあえず技打って交代したり便利よね そもそも砂が限界があるのがいけないんでないかい?
強化に必要な砂を調整するか、砂をもっと取りやすくするか、交換ポケモンは砂半分とかにしてれないと育成キツイ
でもアカウント量産しておきにポケモンを育成してアカウント捨てればいいからトレード機能あやしいよな http://i.imgur.com/eELWIHX.jpg
机上論だと強そうなあわ冷パンニョロボン相手にトレーニングしてきた感想
技1、技2共にガンガン削ってくるため確かにCPの割には強い
耐性頼みで戦う低〜同CPの草ポケだとしっかり技回避しないとかなり苦戦させられると思う
ただ戦ってみてやっぱりニョロボンの強さのほとんどは耐性あってもかなり削られる技1のあわにあるように感じた
冷パンは仮想敵の草、竜に通るし連発もしてくるから厄介だけど発動まで時間かかるせいであわ撃てなくなる時間があるのがネック カビゴン、ラプラス、バンギラスに強くてタイプ一致の地獄車がニョロボンに合ってるよ
カイリュー、ナッシー狩りは冷ビヤドランのほうが向いてる >>776
オーバーキルの話ってダメージ効率(DPS)での議論だぞ
1ゲージ技が強いと言われてるのはDPSが高いからであって、ゲージ100%溜まってるのにあえて技2撃たずに技1撃ってたりオーバーキル発生したら理論値よりDPS下がっちゃう(1/2ゲージ技にDPS劣るかもしれない)って話 >>789
ニョロボンの役割的にはそうなんだけど攻めに使うなら他のでOKってなってしまうのがなぁ…
現状ニョロボンを一番活かすことができるのはあわを有効活用した防衛しかないっていう 今日やっとこさ個体値は100パーセントのカイリュウになったんだけど…
はがねのつばさ
はかいこうせん
はがねのつばさだけど、はかいこうせんあるなら大丈夫? >>790
散々言われてるけど、50%無駄しても1ゲージ技が勝つんだよなぁ >>792
攻めで使うんだよね
攻めならいぶき一択だね >>795
とりあえず攻めで使おうとは思ってたんだけど、まだCPが1250。
もうミニリュウ乱獲はこりごりだからこれで手を打とうかなと…
ちなみに、トレーナーレベルが23です。
他のめぼしいポケモンとしてはこんな感じです。
ナッシーねんりき、サイコキネシス
ブースターひのこ、だいもんじ
ギャラドスかみつく、ハイドロポンプ
カビゴンしたでなめる、じしん
カビゴンしねんのづつき、のしかかり
ウインディかみつく、だいもんじ
どれが良いかもう分かりません… >>794
>>670見れば分かると思うけど、仮に1発目のだいもんじ発動を温存すると、かえんほうしゃ3発後に逆転される時間が長くなる
ゲージ50%無駄にしても〜ってのは>>559辺りの話だろうけど、あれはまたちょっと違う話だよ >>796
ブースター
のしかかりカビゴン
ウインディ
が主に使えるところだな >>796
鋼カイリューはカイリューであってカイリューじゃない >>798
かみつくドロポンも普通に使って良くない? >>796
ジム落とし (CPが直接影響するんで砂使うべき)
ウインディかみつく、だいもんじ
カビゴンしたでなめる、じしん
ギャラドスかみつく、ハイドロポンプ
防衛用(あまり砂使わない方がいい)
ナッシーねんりき、サイコキネシス
カビゴンしねんのづつき、のしかかり
ジムで使えない
ブースターひのこ、だいもんじ
こんなもんかな まぁご覧の通りだ
意見として一致するのはウインディくらだからそれ以外はよろしいものではない
ウインディも人によれば炎の牙の妥協と言われるしな >>797
DPSの話してるのに、タイミング次第のダメージ量混ぜるなよ
かえんほうしゃは毎回即打ち
破壊は毎回150%溜めてから一回うつ
それでもDPSでは破壊が勝つ。
そもそもかえんほうしゃにもロストあるんだよ
ダメージではまず大文字が勝つ 防衛でもゲージ一本技がいい?
避けられても25パーセントは通るんだよね? 同じ大技でもソラビはモーション長くて集中線出てくるタイミング激おそだよね。 個体値については大体80パーセント以上。
その中でも、カイリュウとブースターは90以上。
>>798
ありがとうございます。
ブースター、ウインディは強化中です。
カビゴンはそれに50個ある飴玉投入します!
もしくは今ある10キロたまごかえしてから考えるか…
>>799
えっ!?
そうなんですか…
育てちゃダメ?そして、はがねのつばさが突然優遇されたりはしない?…よね。
あとはパートナーポケモンでミニリュウ連れ歩いて飴確保するか。
>>803
ブースターは使えないですか…
確かに特技が良いけどHPが低いですもんね。
CPはギャラドス1841、じしんカビゴン1764、ウインディ1664。
ナッシー1890、のしかかりカビゴン1733
>>804
ありがとうございます。
後これにしねんのづつき、はかいこうせんのカビゴン1363が居るのだけど、個体値が低いのです。 >>809
あとは技スレ的に言えばギャラドスは現状ありなんだけど前述にある通りシャワーズの劣化でしかない
カビゴンは地震じゃなかったらあたりと思ってもいいと思うけど現状はしたなめ光線らしいよ
ウインディも炎の牙目指せるのなら目指した方がいい >>808
ゲキ遅い技2は確かに避けられる可能性がずっと高いけど、避けなきゃって意識が強くてそのモーション中ずっとつっ立って待っちゃうんだよね
だからモーション長い分こっちは相当ロスするのは当然だけど、相手にも割とロスさせることが出来るってのもある気がする
数字に表せることじゃないが カイリューは1体目はがね破壊で喜んで強化したけど2体目いぶきクロー出来て攻めの速さの違いにビビった
いぶきを知らない内は強い
いぶきを知ると砂や飴をやるのはもったいないと分かる
技1大事、カイリューは特に差がありすぎる
だから技ガチャが面白い
2分の1で天国と地獄 でもCP必要なのって防衛用だよね
攻めは技さえよければそんなに強化しなくても戦えるし >>810
ギャラドスのが進化まで大量のコイキング使うのに、イーブイ25個のシャワーズのが強いって…
実はうちにみずてっぽうとハイドロポンプのイーブイ1756が居るのですが、Cランク53点と言う個体値の低さから今は使っていません。 ぶっちゃけウィンディは牙でも噛みでもナッシー食えるし、防衛に置いたらどんな個体も即死する
だからって得も損もないんだから神経質になる必要はないよ そうそう
技はドロポンシャワーズで当たりなんだけどね
あなたが話している個体値の話までいれるとなると確かに外れだ
どこまで気にするかよ
全てにおいて厳選してどっかで妥協はした方がいいと思うよ >>805
技1技2混合で比較するとタイミングごとにDPS変動するんだけど、どのDPS比較してるんだ?
ちなみに毎回50%無駄にしつつだいもんじ撃った場合とかえんほうしゃ即撃ちの比較は↓
http://i.imgur.com/DPLDqe5.jpg
あと、かえんほうしゃは50%分のバッファがあるんだからまずロスは出ないと思うが 実はTL上がれば個体値も大して重要ではない
その個体値53のドロポンシャワーズは個体値100のウィンディを一方的に粉砕するだろう
要はどこまでも自己満足
ネットに低いと書いてあったら使って損をする事もない >>818
そのグラフを右に3倍くらい伸ばしたら
話が見えてくると思うが >>818
ゴミ技引いた言い訳ならチラ裏に書いてろ
1ゲージ>2ゲージは確定だから
技ガチャ失敗ざまぁ >>821
ウィンディでナッシー焼くのに大文字を3発も4発も必要かな?
2発分くらいまでのデータで十分じゃない? 技2は1ゲージ技の方が当てた時爽快感があっていいw
どうせ避けようと思えばどんな技でも避けれるんだから防衛の話ししてもしょうがないし いい加減ラプラスが欲しい、俺の周り皆卵から出てるのに未だに持ってない俺TL27泣きたい >>824
純粋にDPSの話してる場合は
時間無限と仮定するんじゃないか?
じゃないと相手が死ぬタイミングで
いちいち結果が変わる >>818
一発分ゲージ溜めるのに火炎放射5秒かかってなくて大文字は13秒くらいかかるのか? 3倍(120秒)に伸ばしたけどあんま変わらんかったよ
まぁ、毎回50%無駄にしてるっていう無茶な前提でほぼトントンなわけだからもっと常識的なロスで時間無限ならだいもんじの圧勝だろう
http://i.imgur.com/SD3hkWC.jpg >>828
だいもんじ撃つ度に50%無駄にしてるっていう前提だからね
お互い即撃ちしてる場合の比較は>>670を見ておくれ >>828
毎回150%溜めて撃つという>>805の訳の分からん運用を前提とした表らしい >>829
グラフだけ読むと、
短い時間帯では青が、
長い時間帯では赤が
上になってる割合が多いと思うが カビゴンの場合したなめ破壊だと相手が技1遅い技だと相手が1ゲージ出す前に2回だせるよ >>829
このグラフわかりやすいな
ポケモンと技を選んでボタン一つで比較できるアプリリリースしてくれw
300円までなら買うわw >>832
話がかみ合ってなかった理由は分かったよ
確かにグラフ見た感じもっと時間を伸ばせばはっきり赤が優位に立ちそうかな >>807
防衛に関して
技1が速度関係なくダメージが一番重い技
技2は避けづらい技。つまり1ゲージ技は推奨しない
これが防衛の際のオススメ技構成 >>836
アプリの開発環境はないんだ
単なるGoogleスプレッドシートだから気が向いたら他人が入力できる用に成型してシート公開するかなぁ 本当は戦闘中のダメージ履歴を
記録できるアプリが欲しい NIAに要望出してみたら?
技マシンとか卵返金とか愚痴メール出すよか現実的だと思うけど ポケモンの情報を入力すると
総合性能=技1と2を合わせたDPS*攻撃*防御*HP
を計算できる表を作って手持ちの攻撃用ポケモンを管理してる TL24の自分
初めて技厳選してみたが高固体値は技ハズレ、低固体値技アタリってのがよーくわかりました。これで熱くなれるか、心折れるか…ですね
自分は後者でしたがw カイリュー、ウインディ、ナッシー、シャワーズ意外は外れても構わないプレイスタイルのせいか心は折れてないぜ!
むしろこいつらは一発OKか妥協できるれべるだった
カビゴンとラプラスは卵頼みだからこっちの心労、肉体疲労の方が激しい でも雷強化きたら(おそらくなにかくるだろうけど)今の勢力図一気に変わるよな・・
ラプラスと水系全般ランク落ちしてカビゴンゲーがはじまるかなw でもそもそも初代で電気は強くなかったからなー
影分身が強かったのと素早さ依存の急所率のせいでサンダースが人気なだけだし
goも素早さ依存の急所率にすればなー
あと急所に当たったときは抜群イマイチと一緒でテキストメッセージほしい つるのむちソーラービームCP1000前後モンジャラが三体。飴も沢山あるのですが強化してジム戦要員になりますかね。 >>813に完全に同意。攻撃に必死になって砂入れてもしゃあない。
よっぽどのジム落としたいとかなら話は別かもしれんが、それも技2の回避率による。
防衛こそCP上げといて相手のやる気を殺ぎたいところ。人の目に触れる部分でもあるし、
技厳選にもこだわりたい。あと防衛に1ゲージ技も疑問。ソラビとかドロポンとか当たらねえからそんなもんw
ウィンディドヤ顔で置いてる奴はただのBKは同意。ドロポンシャワーズ持ってないのとかいるのか?レベルだろもう。 破壊
ウィンディ
しねんソラビ
この辺はいくら高cpでも防衛に置いてたらちよっと分かってない感じ
トレーナー名出ちゃうから恥ずかしいね ↑このスレ的にはそうなのかもしれんがジムに設置する人がガチ勢だけとは限らんということを忘れてないかそれ 端末や回線の関係で処理落ちラグだらけで避けれるものも避けれなくなるのはよくあることだからなあ
こういう時にソラビやドロポンや破壊光線の一撃のプレッシャーはでかい まあ対人戦とか実装されても
今のジム戦以上に処理落ちラグ酷いだろうしな
この仕様じゃ、それが改善されるのも難しいだろうし >>850
しねんのしカビゴン10体並べたところで全滅させられるから意味が無い
ラグ狙いで破壊ソラビ置いた方がワンチャンあるぞ ジム取った時はトレしやすいようにとCP1500〜2000くらいの大文字ブースター置いてるんだけど
TL28のくせに分かってない奴だと思われてるんだろうか
そこそこ強い水ポケぐらい誰でも持ってるだろうし大文字なら避けられるだろという配慮なんだが
ところで個体値98でCP2400くらいのしたなめのしかかりカビゴンと
個体値89でCP229のしたなめはかいカビゴンと
個体値80でCP228のしねんはかいカビゴンがいるんだけど
攻め用と守り用にはかい2種の方にアメ回した方がいいんかなこれ
そこまで個体値良くない上にLv3から上げるとか辛すぎる >>855
一気に最大まで強化出来る分のアメ持ってるなら強化したらと思うけど、
半端なレベルで止まるならやめておいた方が アメ足りないけどバディシステム導入されれば…と思ったけど
Lv3からだとほしのすな12万とアメ130個か
390kmも歩きたくないからやめておこう >>831
後から話に混ざって、わけわからんってアホか? しねんのずつきは単発が弱いだけじゃなくゲージ増加量が少な過ぎるんだよ
防衛では巨大なHPを持つカビゴンならまだしも、ナッシーではゲージ1本溜まる前に死ぬ
しねんソラビナッシーはしねんのずつきしかしてこないも同然だから弱い このスレ賢い人多くて勉強になるな
ラプラスのつぶてふぶき、いぶきふぶきどっちの中間結論はテンプレにしてほしい
いぶきふぶき持ってないが、
つぶてふぶき、いぶき波動を使い比べてみた感想は、いぶき全然速い、いぶきふぶき欲しいだったんだよな
つぶてふぶきが余り変わらないのは嬉しいけど育てるかどうかは検討してる >>862
いぶきとつぶてならどっちでもいい
つぶてのほうがダメージ大きくなるが、差は小さい
ラグが小さくなるかもしれんし、いぶきのが使いやすいかもな 被弾時のゲージ増加って一律なのかな
わざによる割合なのかな >>855
それは後から見た人間も意図が分かるからいいよ。
崩した後レベル2〜3まで上げておいてやると更に親切だが、大抵ゴミ置かれて即終了になるw
一体目どれくらいのCPの何を置くか?ってのもその人のセンスが見えていい。 そもそも回避が出来ることを知ってる人がそんなに居るのか疑問ではある
きっちりゲージ技避けてくる相手を想定するなら何置いても遅かれ早かれ落とされるだろし 回避とか攻撃においてはそこまで重要度高くないんじゃ
大抵は連打してるだけで勝てるんじゃないの?
回避が必須になってくるのは効率高めるためにわざと弱いのぶつけるトレーニングぐらいかと 全回避に勝てるポケモンいないのがダメだなカビゴンですら倍差で勝つ奴もいる http://i.imgur.com/OFAf3xg.png
このスレ見て防衛最適技を調べるようになったら防衛ポケモンだらけになってしまった
攻撃個体がぜんぜん無い >>871
実際"それ用"として揃えたいのって防衛用とトレ用だもんな
俺も砂使うのはそんな感じ
名前の文字数多すぎくね?どうやってんの? >>870
勝つか負けるかだけじゃなく
勝ったほうのコスト(薬、時間)も
考慮したほうが >>750
俺は翼爪をMAXまで育てた
ジム置き専用だ >>871
レベルまでいちいち記録してんのか
マメだな 質問です。
かみつくだいもんじウィンディがいたら、ひのこかえんほうしゃのブースター、ブーバーどちらも出番無しでOK? >>875
ポケモンレベル表示させておくと、どいつをあとどれだけ強化できるか目安が分かるから管理に便利 >>877
かみつく/キバの大文字あればそれ以外火系はいらないと思う >>879
http://i.imgur.com/jdeB8ym.png
もっと増やせるよ。個体値スレで知ったXposedのアプリだよ。自動表示 んでもブスタブバもジムレベあげのために多少はとっておくよな 先頭になにおかれるか分からん >>881
何このアプリすげー気になる、androidでもある? ナッシーナッシーナッシーナッシーみたいなジムがあったらウィンディ1,2匹じゃ足りない
育てる必要はないかもしれんが、数合わせにブースターがいても戦力になるのでは >>885
androidにしか無い
rooted専用 頭突きのしかかりのカビゴンてぺろぺろのしかかりに比べるとかなり弱い?
頭突き初めてなもんでどなたか教えて >>887
そうか、root専用なのか…欲しいが諦めるか(´・ω・`) ウインディ二体かみ大、キバ火炎で両方卵産で個体値ほぼ同等、
使用感は体感的にほぼ互角といったところ。
なんで良い所取りのキバ大がおそらく最強かな。 >>888
ほぼ誤差
頭突きのほうが防衛にも置けるからいいよ かみつく りゅうのはどう のギャラドスていらない子?
やっぱりドロポン狙って厳選なのかな? >>891
ありがちゅ
なるほど十分強くて汎用性もあるなら頭突きもいいねぇ
頭突きさっき捕まえたんだけどcpも個体値も高いしこっち育てようかな
舌ぺろのし cp2235 個体値15 9 3
頭突きのし cp2421 個体値15 10 5 カビゴンは防衛でこそ真価を発揮するからな
防衛向きの技覚えてくれている方が俺はずっと嬉しい
舐めるカビゴン防衛じゃ非力すぎて >>891
>>893
したなめは頭突きと比べて1.4倍ほど技2ゲージが貯まりやすいのと、動作が全然軽いから自分が攻めで相手の技を避けながら技2を打ち込むなら絶対したなめ
守りなら威力2倍違うから絶対しねんのずつき >>888
しねんのしと、したのし
連打で0.8くらい思念のがDPS高い
防衛なら1.9くらい
ダメージはしねん一択
あとはプレイスタイルによる好み 相手の高CPカビゴンの相手が出来るのはカイリューカビゴンシャワーズ辺りになるのを考慮すると
対カビゴンでイマイチの出る舌舐めよりも頭突きの方が良いと思うのですハイ
連打も少なくて済むし
対ナッシーはウインディ辺りをぶつける方向で >>898
そうなのか...
まぁそれは置いといて技的にはドロポン引かないと話にならない感じなのかな? 防衛ならしねんで攻撃ならしたなめがいい感じなのか、知らなんだ
しねんはかいこうせん個体値そこそこのカビゴン放置してたけど
防衛用なら育てる価値あるのかな? >>855
トレーニングで経験値増減はCPではなくそのポケモンのレベル依存だから意図を明確にしたいならLVmaxのザコポケ置いとけばOK
イーブイ、ポッポ等のザコポケならLVmax出やすいし >>900
好きなの育てればいいよ
対人があるわけでなもないし、戦績が残るわけでない
攻めはギャラドスでも勝てるし防衛はカビゴンでも負ける
そして何を使おうとペナルティもボーナスもない >>903
スゲーな俺レベル100のポケモン持ってることになるわー >>905
これ強いのか
育ててみようかな、ありがとう 俺は破壊よりのしかかりの方が防衛されてうざかった
人それぞれじゃないかな? >>900
そもそもギャラドスが使えない
CP高いイーブイやヤドンを進化させたシャワーズやヤドランの方が強い >>894
これ結構個体値低いけどカビゴンってみんな気にしないのかな? >>897
カビゴンの技議論は殆どの場合、
攻めは舌のしvs舌破壊って議論じゃない?
攻めでも思念のしが舌のしの上で
防衛なら当然トップクラスって事になれば
これまでの議論はいったい? >>912
オールマイティに使いたいなら舌舐め
他に息吹カイリューやキバ大文字ウインディなど攻め駒が揃ってるなら対カビ特化で思念もアリ
こんなところじゃないか >>912
DPSも考慮にいれてんだかわからないような議論意味ないだろ
防衛の技1の間にしたなめ三回打てるような相手ならしたなめ
二回しか打てないならしねん
結局相手次第になる
それならDPSの思念でええやん これまでの議論は技1にラグがない前提だったからでしょ
10秒でしたなめ20回打てるなら舌のがいいよ 下なめしねん両方使った結果、ガビゴンはしねんにしたわ
0.1のラグと被ダメでゲージ溜まるの考えたらほとんど一緒だわ
対下なめガビゴンにいまいちで受けれるのも魅力
まぁ、好みだと思うが 技2との組み合わせDPSもしねんが高いってこと?
技2は回避の差もあるし好みだけど技1は全部回避性能あるから組み合わせまでしねんが上なら基本的にはしねんの方が良いってことになるね カビゴン5体いて使えるのは
したなめ/のしかかり 91%
しねん/はかい 77%
なんだけどどう使い分けたらいいのか
さっぱりわからん
個体値高いほう育ててるけど 相手がしたなめなら、しねんは使えるよ
じしん以外はあまり差はない >>913
これ
対カイリューはラプラス
対シャワーズはナッシーorフシギバナ
対ナッシーorフシギバナはウィンディ
対ウィンディはシャワーズ
結局のとこガビゴンの使い所は防衛か対ガビ、ラプ
下なめ持たせちゃうと対ガビでいまいちだからしねんの方が使い勝手がいい
防衛側が下なめガビだとしねんカビでメタれるし >>922
俺はカイリューもラプラスもフシギバナもウインディも持ってないから舌舐めカビゴンでいいや そもそも戦ってみないと相手がどんな技持ってるかわからない 対ラプラスはウィンディ
対その他はカイリューでゴリ押し
という結論にいたった 最終的に平プラスの為にウインディに枠割くの面倒だからってジム崩しメンバーはカイリューとカビゴンだけになってそう カイリューは対ガビゴンが割とキツい印象
ガビゴンの技2がはかい、じしんなら回避余裕だが ブイズ派遣事務所ですがなかなか帰ってこなくてもうどこに派遣したかすら思い出せんのですが
http://i.imgur.com/pWCbXcy.png >>925
カイリューとウインディだけ最大強化してカビゴンは野良の高CP捕獲して即戦力これで十分 攻め用の即戦力なら、イーブイヤドンコダックポッポパラスコイキングカイロス
野生のこいつらの高CPを進化させるだけで全く困らない。強化はしない、個体値なぞ見る必要なし
タマタマとイーブイはもう少し大事にしてもいいが
んで永久戦力の言わずもがなの厨ポケや防衛用に厳選して砂使ってじっくり育てとけばいいと 砂の使い途はプレイスタイルによりけりじゃね
一応ここ技議論スレだしな >>900超えたんで、次スレは「【攻/防】ポケモンGO最適技スレッド」にタイトル変更したいと思います ねんりきソラビのナッシーって使える?
しねんソラビの方がいいのかな?
個体値そこそこなんで育てるか迷ってます ナッシー置いてあったらわしのCP1500ストライクの出番だ
蝶のように舞い蝶のように刺す この良スレにこんなことを書くのもなんだが……
ウインディ
ウィンディ
なんでこんなアバウトな間違えかたするの?
ちゃんと正式名称で書こうぜ
(間違って書く奴らは発音とかすげー適当そう……)
ちなみに正式名称はメンディだから
今度から間違えるなよ 防衛ニョロボンは理論上というか数字の上では強いんだが
ヤドランナッシーをはじめとしてメタるポケモンをお手軽に用意しやすいのが問題だと思うの >>936
攻防どちらで考えてるのかな?
技1がそれなら守りに使えるけど、ジムバトル慣れてる人にはソラビは避けやすいかも
ジムの一番下の階層に置いて初心者刈りにするなら最適技 >>940
いちばんぶつけられるであろうナッシー相手だと、格闘ついてるせいで普通の水よりもろいからなぁ スレ違いはわかってるが言わせてくれ
10km卵からコラッタ出たぞ
ふざけんな え?何気にすごいことなんだけど。
以前から、10キロからポリゴンとか、色々間違ったこと言ってる人いるなって思ってたけど、本当だったのか? 俺はカビゴンオールマイティに使いたいから下舐め破壊かな使い勝手が良い直ぐ破壊撃てて早く倒せる
他のカビの技も使ったけれど攻めは下舐め破壊だわ
対カビ用には胃袋カイリューに任す >>944
無限孵化装置しか使ってないから間違いない。
しかも個体値84とかのゴミ… 技1の防衛最強はやっぱ泡?
最終進化だとニョロボンしか覚えてないのが残念だな
キングラーやシードラ辺りにも覚えるようにしてあげればいいのに 個体値80CP1400くらいのしねんはかいカビゴンがいるんだが、
強化しようかすごい悩む。
したなめはかいカビゴンが欲しいけど当分手に入らないような気もするし、
バディシステムが実装されたらアメも手に入りやすくなるし、
そこまでアメを渋らなくてもいいかなと思うんだけど、
それでも悩むな……。 カビゴン最近手に入りやすくなったんだからも少し粘れば? >>936
通常ナッシーを使う相手にならねんりきソラビでも問題なく勝てるよ
攻略防衛どっちにも使える ザコ何匹も潰したいなら舌のしの方がゲージの無駄がないし
弱点持ってない強敵にぶつけたいなら舌はかいでいいんじゃない?
草ポケのわざガチャ外しまくりで水ポケにカビゴンで力押ししてるわ このスレのカビゴンの結論(攻撃)
一昨々日以前→舌なめのし
一昨日→舌なめ破壊
昨日→思念のし
今日→舌なめ破壊 >>952
対カイリューはラプラス
対シャワーズはナッシーorフシギバナ
対ナッシーorフシギバナはウィンディ
対ウィンディはシャワーズ
結局のとこカビゴンの使い所は防衛か対ガビ、ラプ
下なめ持たせちゃうと対カビでいまいちだからしねんの方が使い勝手がいい
防衛側が下なめカビだとしねんカビでメタれるしな 対人実装されたらが本番だろ
今の仕様だと100%誰でも回避できる破壊光線は終わる そりゃ攻めなら100%当たるわなw
防衛に破壊打たれて避けれないヤツいないだろ?って話 技2全避け前提なら25%のダメージは確定だからまた考えが変わるとか面倒くさい事言ってみる
ゲージ増加少なくて一発がデカい技1+ゲージ溜まりにくい1本ゲージ技2最強説 回避がないとただの連打ゲーになるから対戦でも回避は使えそうだけどね
発動速度均一化して回避難易度統一するか被ダメのパーセンテージいじるかしないと死に技めっちゃ増えそう 実装するする詐欺のクソアンテックだから対人戦は考えなくていい 破壊光線を避けれない人はそもそも回避システムを理解してないよな
技2告知
↓
モーション
↓
黄色い集中線←ここでスワイプ
↓
発動
基本的に発動速度が長い技の方が回避し易い
慣れたら発動速度2秒以上は確実に回避できるようになるよ >>967
集中線そのものがどこに出てるか知らない奴も多いんじゃね? >>967
ジム戦を知らない
相手の攻撃を避けられることを知らない
集中線の存在を知らずに、メッセージが出たら必死にスワイプしまくるけどタイミング悪く当たる
集中線は知ってるが我慢できずに避けられない
技2を避けるまでにこれだけのハードルがあるんだよ
一般人がみんな当たり前のようによけると思ったら大間違い >>969
ジム知らない、回避知らない、集中線知らない素人は論外
集中線知ってるけど避けれないはガイジ 自分動体視力も運動神経もいまいちだからあまり確率良くは避けられないわ。技選びは自分の避けスキルや相手の技構成(含むその辺りの地域差とか)もあるから一概に言えない部分もあるのでは。
だからこそここで考察されている技の軽快さとかは、参考になる。 そんな当たり前のこと言い出してどうしちゃったの?
そういうこと言い出したらキリがないわけよ
だからこそ理論値のDPSでまず語るわけ。
プレイスキル、相性、タイミングに左右されない話な。 技議論スレで何言ってんだコイツ
理論値のDPS知りたいならwiki見てろよ どうせ技2全回避はそんな難しくないしラグからのノーモーション破壊光線に賭けるのも一興かと 馬鹿じゃねーの
wikiのDPSが出せると思ってるならwiki見てろよ
そっからこのスレでラグなりなんなりの話含めて
ダメージの順位づけしてんだろ
相手ガー回避ガーってそれは自分にあうの選べよ
自己紹介いらねーよ >>976
馬鹿はおまえだよ
ラグは考慮するのに回避難易度考慮しないの?
EPSは?
被ダメゲージ上昇率は知ってる?
そもそもDPSとか言ってる時点で論外なんだよ
せめてPPSで語れよ >>977
馬鹿だね〜
避ける気になったら全部避けられるから回避難易度なんて意味ないって結論だよ
どれだけ避けるか避けないかは個人次第
被ダメージのゲージもおなじこと
はぁ・・・DPSとPPSが何の略だかわかってるの?
俺がなんのDPSだか明示してないんだからわかるでしょ?? PPSってメジャーなの?
gamyでしかみないけど。 喧嘩はよせよ
いろんな意見があってもいいじゃん
情報の取捨選択は人それぞれ勝手にやってくださいってことで まあ、人の意見を否定から入っていくのと喧嘩腰はやめよう ひょっとして回避不能のふぶき持ち最強じゃね?
俺の個体値MAXいぶきふぶきシードラが輝く時が来たか 喧嘩すんなやw
どこまで考慮するかは個人の自由だろ 個人的に思うに技2全回避するとしてもドラクロと破壊光線じゃ訳が違う
破壊光線は適当連打で技見て回避余裕だがドラクロは技名でた時にこちら側が攻撃してると回避間に合わない時があるから回避意識するとDPSが落ちる ドラクロ>のしかかり>ソラビ>はかいこうせん
くらいならわかるけど、体感でも理論値でも避けにくさ格付けランクみたいなのを作っていくのも面白いかもね >>988
ありだね
個人的にふぶき回避が激ムズだわ
あれ避けれるの? 破壊光線集中線きた!スワイプだ!
↓
メンバー入れ替え画面がひらく
↓
くらう >>989
デカイ氷の塊が現れて、それに集中線が隠されるから分かりにくい
破壊光線並にモーションの最後の最後に集中線が出るからじっくり待って回避する系の技だね
食らってしまっても吹雪特有のバグでダメージ反映が異常に遅い時があるからそれのせいで余計ワケワカンナイ印象を持つ人も多いんだろう 集中線が出てすぐフリックだと微妙に早くない?
たとえば破壊光線の場合、集中線出てから技が放たれるまでに0.3秒くらいの間隔があるから集中線出てすぐ避けると着地したときにもろに食らってしまう そう言った体感値も含めて語ることに意義があるし、だからこそこのスレはありがたいと感謝しているよ。 >>996
参考になるレス多いから、ケンカでスレをムダに伸ばして欲しくないけどね このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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