【FFDCG】FINAL FANTASY DIGITAL CARD GAME ファイナルファンタジーデジタルカードゲーム★1
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『FINAL FANTASY DIGITAL CARD GAME』 公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/ffdcg
『FINAL FANTASY DIGITAL CARD GAME』 公式 Twitter アカウント
https://twitter.com/FFDCG_PR
◆『FINAL FANTASY DIGITAL CARD GAME』概要
タイトル FINAL FANTASY DIGITAL CARD GAME (ファイナルファンタジー デジタルカードゲーム)
ジャンル オンライン対戦カードゲーム
価格 アイテム課金型(基本プレイ無料)
プレイ人数 1〜2人(マルチプレイ対応)
プラットフォーム Yahoo!ゲーム ゲームプラス
配信予定 2019年
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) システム的には嫌いじゃないんだけどね
レベルとLSによる運ゲーはカードゲームに入れてほしくないわ
凶悪なLSがないならまだ許せるが 育成はいいんだけどスピード差がつらい、レベル上げたらスピード差でタコ殴りが酷すぎる
今、課金無いからそこまで差が出てないけど何もできないで終わるから人減るスピードが速そう
あと、βテストなのに負けそうになったら切断する奴が多いんだが・・・
相手を待っていますで全然時間が進まなくなるのはどうにかしてほしい カードゲームとして遊ぼうと思ってる人にはレベル差自体
対人戦に関係なければはどうでもいいという人のが多いだろう
つまりは対人はレベル固定戦実装でまずは解決
次にゲームの解りにくさからいきなり人を選び過ぎてるのなんとかしたほうがいい
最低限どこを読み合うゲームかまでは指導しないと
わざわざクローズベータにまで手を出すようなヤルキ勢すらついていけなさそう ブラウザバックしちゃって復帰しようとしたら戻れませんリロード中みたいなのでたからアンイストールしたわ チュートリアルはライバルズの方が良かったな
こっちはチュートリアルの途中でもうやめたくなる 地味さとか統一感のなさは素材流用の弊害かな
予算ケチられてるんだろうと思う
使用時に効果が出てこないとかは開発側の手落ちだけど… BGMなんかについてひどいのが
初めてゲームする時に音量調整できないせいでいきなりデカイ音聞かされるのと
音量調整目盛り最小でもかなり音が大きいという
開発初心者によくある設定になってる
なんとかしてくれないと音消しながらやるしかなくなるわ
せっかくBGMだけは手放しでほめられるのに
まあゲーム自体止めてしまえという最もな意見もあるがまだまだアラ探ししていたい LSは何故コスト制にしなかったのかって感じだわ
毎回トリガー頼みの完全運ゲーのヴァンガードかよ この出来で無名ブランドならHTML5技術成熟のためのテスト作品ってはっきり分かるんだが
FFブランド使ってテスト作品とはとても思いたくないんだが・・・今のスクエニ経営陣からすればFFもサガ聖剣とかと同じオワコン扱いなのか?
一応今のスクエニは実質中身エニックスだしライバルゲームぶち殺せて嬉しい側面はありそうだしな・・・ 相手持ち時間無しなのに延々と相手を待っています状態から進まないんだけど何これ
リタイアするのも癪なんだけど 止まった時は更新して入りなおしたほうがいいみたい
リーダースキルでちょくちょく固まる感じ いい加減ソシャゲ業界はあぶく銭で儲かったのではなく
数十年先の未来の分まで前倒しでお金集まっただけという事実に気付いて欲しい まあでも初期勢とサイゲ系列辺りのイレギュラー以外はIP無双だからな実際
ユーザーが選んだ結果だからある意味企業にも覆せないわ
ギャンブルと宗教は儲かるんだ 強くなるために課金するって日本じゃかなりの少数派なんだよな
その辺のバランス感覚がズレてる これhobbyJapan関わってるんだな
いいのかこんなんがカードゲーム謳って FFTCGっていうわりとまともな対戦TCGの自社弾があっただろうに・・・ >>248
近年類稀なるクソゲーだがランダムLSと育成要素さえなければ神ゲーだった 同人ゲームみたいなクオリティやな
ヒットさせる気あるのか? 運良くてガチャで水が集中して出て、
それで強化しまくってたら、
気づいたらシルバーになったお( ´ ▽ ` )
お前ら弱すぎ!w ルームマッチで大会モードで遊べるなら
身内でやるには楽しめるかもなぁ とりあえず一通り属性を使った結果、一番勝率いいのはダントツで水だわ。
水一強で続いて土、火、混合、風の順番に強い。 これレベル上げはどうなカード引かな無理かと思ったけど経験値素材でもいけるんやな
これなら最終的にレベルマ前提になるしレベルの概念は実質無しやな 育成要素とリーダー確率が無くて絵が書き下ろしで統一感あったら神ゲーの可能性はあった 原作のアビリティとか使ってくれればFFっぽさもあったけどカードにFFの絵がついてるだけな感じ >>257
それなんだよなぁ、てっきりアビリティやら魔法カードが存在するものかと思えばキャラと召喚獣カードだけって...
まぁどうせアプデで種類増えるんだろうけど 真面目にテストプレイしようにもレベルいらないで終わってしまうな 混成デッキのカードレベル3、4くらいでスタッツ高いやつ掻き集めたデッキが暴れてる
戦略も糞もないレベルゲーで終わってしまう このレベルの仕様のまま課金要素が入ったら完全に札束ゲーだな
10万ぐらいかけてやっとスタートラインって感じになりそう >>230
オワバルズってまだ終わってなかったん? コンセプトとか聞いてるとすごく面白そうなんだけどな
素材はいいけど料理したら糞になるいつものパターン
利益出すためにガチャが必要なのはわかるけどやりすぎだよねぇ トップDQRプレーヤーのあーあいさんもブチ切れですよ
あーあい@GAMEBOX@WhoamI1012
このゲームただ致命的な弱点があって観てる側がクソつまらないなその点ライバルズは偉大
あーあい@GAMEBOX@WhoamI1012
めちゃくちゃルール面白いのにテンポ悪い派手さがない観戦側がルールわかりにくいとか
esportsや配信ゲームとしての必要要素が一つも満たせてないのがゴミすぎるその辺の改善期待 >>263
実際ルールとかは褒めてる奴多いから、欲を出してなけりゃ良い線行けたはずなのにな
スマホゲー大爆死連発しまくったから今後は厳選してリリースしていく言ってるくせに、全くその気配がない
タイトル数絞って爆死ゲーを作り続けるだけだわこれじゃ >>264
DCG界の腫れ物の感想なんて聞いてないです あんまり面白くないね レベル要素は言わずもがな
まだカードが少ないからかもしれないが勝っても楽しくない だからレベルは素材で楽々レベルマに出来るんだから、あってないようなもんだと言ってるだろカス そもそもレベルアップ以前に生成もトレードもないのがカードゲームとして終わってるだろ 良く出来てる
けどレベルとかいうクソシステムはいらない
百歩譲ってレベルはどうしても実装しなきゃらならないんだとしたら
大会モードみたいな全キャラレベル5固定のランクマを常設しないと話にならない
10000歩譲ってもデッキの平均レベルに応じたマッチング調整が必須
このまま本サービスやったら新規プレイヤーは高レベルカード揃えた既存プレイヤーに狩られるだけの地獄絵図になる 仮に当たっても既存素材で作られてるこれが当たってしまうのは色々ナメられてしまうことになりそうな…
とはいえ描き下ろしにするほどは方針変えないだろうな お金ないけど上位ランク行きたいデース、だからレベルいやデース いやp2wの育成バシーンやりたければもっとイラストと演出いいゲームやるわ
DCGってわざわざ看板に書いてあったからeスポ意識した競技性の高いゲームかと思ったんだけど それな、DCGと名乗ってるから運営の想定してる売り方に疑問感じてる奴が多いんだよ
素直に従来型のカードバシーンゲーとして作った方が誤解もなく受け入れられたと思うぞ 仮にこのままリリースしたら、新参は課金に殴られてトラウマになって辞めるだろうな。
断言する。このままだと新規はレベル5まで上げる前に絶対辞める。そして過疎る。 スクエニお得意の数打ちゃ当たる戦法の一つやろ
雑に作って廃課金仕様にして儲かればラッキーくらいにしか思ってなさそう 対戦ゲーのなりたつ大前提はゲームが多少クソでもプレイ人口が多いことだからな
無課金が真っ先に淘汰されて課金者同士にしかならなくなったとき終わる 俺はマジで1戦もしないで辞めちゃったからな
カードを引いて育成の仕様を理解した時点でこれは駄目だとブラウザを閉じた 課金が始まった瞬間札束の殴り合いクソゲになるから今が一番楽しいと思うぞ
βだけ遊んでおさらばよ 水デッキ:湧水やクラーケンまた使いやすいカードがあり、優秀
混合デッキ:★10にはなるが、いろいろ召還を駆使して敵確にやれる
土デッキ:ケフカを引いたら世界が変わるが、ケフカはクラーケンに弱い
火デッキ:攻撃+にはなりやすいが、水が優秀で霞む
風デッキ:LSが将来ケアルガやアレイズの全体魔法までくれば、かなり使えるかもしれない ジャンルが戦略カードバトルRPGとかだったらまあまあおもろいやんってなってたと思う
DCG名乗るのが終わってる
初期カード何枚よ?リーダー入れて80枚ぐらい?
ライバルズでも350枚ぐらいあったぞ 別によくね 同じカードじゃなくてもグロウ使えばレベル上がるし
同じカード複数枚揃える必要があるのなんてどのカードゲームも一緒だし 練成ない時点で、重課金が確定してるわ。
レベル差も激しいし無課金の居場所はどこにもない。
お疲れ様でした。
あ、ちなみに昨日はフリーマッチ30分待ったけどマッチしなかったよ。
言わなくてももう分かるよな? 本当の地獄は新弾出てからだからなこのシステム。まず新弾出て新カード出てもレベル低いと旧カードに勝てもしないからいきなり資産をつぎ込む事になる
そこで資産つぎ込んで弱かった場合今度は別のカードを試す事になるがそこでも当然つぎ込まなきゃ始まらない
そうやってる内に無限に資産ある奴はいいが尽きた奴は離れていくんだから新弾が出るたびに人が辞めていくのは目に見えているわ
カードゲームは構築を考えるのが楽しい部分もあるのにレベル8と9の差がデカすぎてレベルカンストさせないと試す域にすらならないってのは相当厳しい 戦闘システムは好き
レベルシステムとLSの運ゲーはDCGにあってない
グラは好き嫌い分かれるところだと思うけど俺は気にならない 満場一致で育成クソって言ってんだし、流石に本サービスでどうにかなる可能性も…? 育成は残してステータス変化は排除
その代わりLvMAXになったらスキン変更とかにすりゃええ
そうすりゃ好きなキャラは育成する人でてくるだろうし >>289
はぁ...頭悪...エアプ乙
ヒントグロウ グロウ卵が新規や微課金にも潤沢に配られると信じてる奴の能天気さは俺も見習いたい リーダースキルと固定召喚獣はターンで点数溜まるようにして
効果ごとに違うその点数を使う任意選択にすべきだな
これがアルファ版だったらまだしもベータ名乗ってるようではもう手遅れだとは思うが Lv9の画像見てなんだ簡単に上げれんじゃんって思ったエアプだよ >>264
やはりあーあいも俺と同じ考えか(>>98)
正直流行る要素がないんだよなあ。しかも重課金仕様。
LS運が試合を大きく左右する時点でesportsにもならないし2日で見切りました。 全員が金も時間もかけずに簡単にレベル9になるんならそれこそレベルなんて廃止すりゃいいじゃんねえ 育成系って基本長くプレイしてる人が有利
逆に言うと資産も何もない新規が入りづらくなる、カードゲームだと尚更
つまり育成要素を取り入れてる時点で過疎ることを運命付けられている 結局どうしたいかだよな
短期で金儲けできればいいなら今のままやればって感じだけど
大会とか開いてゲームを盛り上げたいならこれでは難しいな グロウで十全に強化できるなら強化システム不要だよな
分かって言ってるんだろうとは思うが… シャントットのランダム3点飛ばすやつ1ゲームで5回くらいやられるとゲームにならないよな 配信向きでないことはないよ
さんざん相手の考え読んで裏書かれたら盛り上がる 一番いいのは全員が同じ経験地を振り分けて
どのキャラのレベルを上げるかでアグロやコントロールデッキを多様化することだな どんだけ金かけて育てたかだけで1ターン目で勝敗がほぼ決まるんで
構築考えたり配置の読み合いが面白いって状況にまず至らない
その前に全部決着ついちゃう時点で札束バシーンゲーでしかないから面白いわけがない もしや今回の試験ではレベル5固定対戦は試さないのかな
にしてもなんで大会予定はレベル1固定じゃないんだと言いたい
構築時カード側の数値がレベル5に対応してないから
先にいちいち変更後をしらべて記録しとかんといけない
作り手としてもハンパな5なんて調節しにくいだろし意味解らんわ
見た目が地味っていうならそもそもこのゲーム全体がそうだろがという話に >>287
1段毎の総数少ないし1パックから同じカードでない仕様だし集める難易度は他のカードゲームとそこまで変わらない いま知ったばかりで配信とか見てるんだけど、テンポ悪いのが心配
ライバルズもテンポ悪くて続けられなかったけど >>295
リーダースキル任意選択だと糞さが増すと思うわ
ブリンク連発とかやられると「死ねー」って言いたくなると思う
あれはヘイトが貯まる そら今のスキルのまま発動条件だけ変えたらバランスおかしくなるでしょ スクエニブラウザゲームの配布の渋さは舐めないほうがいい
深刻なバグでメンテはいって開けたら詫びが100円分のスタミナ回復用アイテムだったりするからな チュートリアルで全然ルール把握できなかったんだけど… >>312
それは流石に脳に欠陥があるガイジとしか言えん
現にガイジの俺もわからなかったし >>312
何歳?偏差値や生い立ち等の経歴も知りたい youtubeとか見てもメンバーの後ろに移動すればリーダー守れるみたいに勘違いしてる人いるけど
ルール自体はそこまでややこしくはないと思う チュートリアルで理解できるかはともかく、チュートリアルクエストがないのはおかしい。というかストーリークエないのがおかしい ガブラスでダークナイト瞬殺するの気持ちいいンゴねえ ルールは一通り判ってもどういう勝ち筋で戦うかとか駆け引きすればいいかは
何時間もゲームやらないとわからないくらいには解説も無く初心者お断りだから
こういうのの経験が少ないなら
とりあえずCPUと同じ属性の同じリーダーで相手の真似することで理解しやすいかも
10時間ほど一通り単属性使った属性ごとの個人見解
見方 上から安定した強さが高い順で以降・構築し易さ・属性傾向への寸評
水:安定 ・主軸を作り易い・物量と適時排除できる柔軟な強み
土:やや安定 ・主軸を作り易い・特色がかみ合わせ易く比較的とり回しがし易い
火:やや不安定・主軸を作り易い・カードの種類が増えれば特色生かせる可能性
風:不安定 ・主軸を作りにくい・ カードの種類が増えれば特色生かせる可能性
混合は試してないが不遇ながらも余地のある火と風をなんとか使いこなすと面白そう どうせいつもの、意見は聞く気なくてただの負荷テストβなんでしょ? 意見聞く気無いならほんとに純粋なテストゲームだな、1年ぐらいで終わらす予定の
スクエニまだHTML5ゲームのノウハウ育ってなさそうだからその練習のために既存の素材切り貼りしただけのゲーム
FFの名前使ってそれはアカンやろ 風と火はダークナイトとかの前衛系高スタッツを1枚で処理できないのが辛い ダクナみたいなコストとケツがでかいのは無理に倒さず放置すればCPで差付けれるから別方向から押し切れる
無理に相手しちゃうと倒せても次の展開すぐされるからジリ貧になりやすい 単体除去少ないから終盤のけつでかは放置安定
そのためにも序盤顔詰められるかが結構大事だと思う 最初、究極召喚の速度差が理解できんかった
イフリートの全体攻撃だけなんであんなに遅いんだろうと わいのアーロン無駄に育ってて4/4/8貫通ですまん >>330
すまん遅すぎ、その程度のHPじゃ動く前にブッコロさんだわw >>331
エアプやね
アーロンは後置きやし速度速いやつで8点とか簡単に出せんぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています