今のRPGって冒険感が全然ないんだけど [無断転載禁止]©2ch.net
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VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured 世界中にちりばめられた、施設や洞窟を自分で歩いて解明するような冒険のゲームって今ないような気がする 最近のRPGは、先にドラマで行き先を指定されて、「そのドラマで指示された目的地」に向かうような展開の仕方をする
昔の作品はもっと、自分の足で旅をして、次に進む場所を自分で発見するような展開の仕方をするような作品が多い
もっと言うと、先に疑問を投げかけられて、その答えを自分の足で旅をして発見する ◇最近の作品に多い展開の例
・まず先にドラマが語られ薬草が必要になり、薬草をとりに北の洞窟へ向かうんだという指示が出される
→実際に薬草をとりに洞窟へ入って洞窟を攻略して薬草をとって戻る
→次の指示が出される
◇昔の作品に多い展開の例
・自分は西に行きたい
◆西の国のお城
・主人公が西の国に入ろうとしたら門番に止められた
◆自分の今いる東の国のお城
・自分の今いる国には病気で苦しんでいるのはお姫様を持つ王様がいる
・お姫様の病気は医者でも治らない病気という
◆城下町
・どんな病もたちどころに直す薬草の伝説を語る町人がどこかにいる
・どこかにいる何でも知っている偏屈な男の話によると北の洞窟には伝説の薬草がまだ生えているかもしれないという情報を得られる
◆フィールド
・町から北を探索すると洞窟が見つかる
→北の洞窟へ
こんな感じでは 宮部みゆき「史上最強のクソゲー?そりゃもうFF8」
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。 最近はフィールドの洞窟や塔も最初から何でそこに建ってるのか先に説明がされてから向かう印象
だから、そこに塔が立っていてもそれは当然な事で不思議さが何もない
昔のは洞窟や塔が立っていても自分で解読しないと分からない
そういうのを、情報集めたり、自分でなんだか分からないけど興味で入って探検してみて解読する楽しみ
強い未知の敵が出て来たら何だろうって思う
それで解読できるとちゃんとストーリーにつながってる 今のRPGの内容は、ドラマや映画をたどってるみたいで
昔のRPGの内容は、おとぎ話とか伝説を体感してるって感じなんだけど いい観点だと思うが、作り手は小説や映画やドラマを作りたいんだからしょうがない
ゲームとそれらはメディアとしては格が違うんだよ >>10
>ゲームとそれらはメディアとしては格が違うんだよ
どういう意味ですか?
聞き返してごめんなさい 今でいう体感するっていうとVRみたいな感じなんだろうけど
こっちの方こそ本当に体感してる
自分の経験がそのまま内容になってる
VRみたいなのはやっぱりただ与えられてるだけなんだよね >>11
物語を語る手段としての歴史の長さが違う、故に対外的な評価が違う ゲームを作りたいはずの人たちがそろいもそろって、「小説、映画、ドラマ」を作ろうとするのは何故でしょう?
不思議です
みんな小説になってしまう… 「小説、映画、ドラマ」ををゲームで作る意味が分からない
小説、映画、ドラマは小説、映画、ドラマで読んだり視聴すればいいのだけど
ゲームで話の筋だけをたどるのに、態々操作と作業を要求されるから面倒にしか感じない
むしろその話を小説やドラマで見た方が楽しめる 宮部みゆき「史上最強のクソゲー?そりゃもうFF8」
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。 グラフィックが進化すればするほどコストが高くなって展開の多様性がなくなってガチガチにプレイヤーの行動を固められてるように感じる、
FF15の押しても押さなくても結果が変わらないQTEとかその究極形、展開が決められ過ぎてもはやプレイヤーがいらない。 CGとか表現技術とかそういうのはいいからゲームを作って欲しい
話を読みたい訳じゃない 「昔はよかった」=「あの頃まではついていけてた」 by オノ・ヨーコ 昔っていうか、ゲームでやる必要のないものをゲームで作らないで
ゲームのようなゲームを遊びたい ついていけないも何も、ついていこうとする必要すらない
勝手に話が進むんだから…
自分で動きたい しかし今は昔のような行き先を自分で決めるゲームは流行らないんだよなぁ
スカイリムでもやっておけ 宮部みゆき「史上最強のクソゲー?そりゃもうFF8」
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。 >>23
スカイリムみたいなのはスカイリムみたいなのでダメなんだよ
自分で行き先を決めても、そのままその行先まで素通りできてしまう
で、その行先についたからといって何もない、自己満足しか得られない まず最初に行きたい場所は自分で決めてるように見えて、実は作者が決めている
今行ける場所はどこまでも自由に行けるけど、完全にマップの端から端まで行ける訳ではない
進むといろんな行き止まりに突き当たる
橋を渡ると強敵がいて進めない、関所でふさがれていて通れない場所、険しい山で阻まれていて進めない場所
たぶん万人が関所を通りたいと思うはず
そのために関所を通れるようにするための、手順を探し出す訳ですよ
その解読過程を楽しむ
そのうち険しい山々も飛行できる乗り物で超えられるようになる 行ける場所が少しずつ広がって全部の道を通れるようにすると、魔王の城みたいな場所まで行けるようになって
話が一本につながる 「関所でこの先は通れない」ってなったら、この先に行って是非なんなのか見たいって思うでしょ
「禁止されると見てみたい」って感じる気持ちと、「行けない場所の行き方を発見してみたい」って心理をついてる? ・自分は西に行きたい
◆西の国のお城
・主人公が西の国に入ろうとしたら門番に止められた
◆自分の今いる東の国のお城
・自分の今いる国には病気で苦しんでいるのはお姫様を持つ王様がいる
・お姫様の病気は医者でも治らない病気という
・姫の病気を治す事ができたら王様は褒美を何でも与えるという
◆城下町
・どんな病もたちどころに直す薬草の伝説を語る町人がどこかにいる
・どこかにいる何でも知っている偏屈な男の話によると北の洞窟には伝説の薬草がまだ生えているかもしれないという情報を得られる
◆フィールド
・町から北を探索すると洞窟が見つかる
→北の洞窟へ
→洞窟を攻略して薬草を持ち帰る
→王様にはなすと西の国への手紙を書いてもらえる
こんな感じで 宮部みゆき「史上最強のクソゲー?そりゃもうFF8」
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。 堀井雄二の製作ゲームの変遷見りゃわかるけど、昔のRPGに自由度感じるのは容量の関係で説明が最小限だったからそう感じるだけのことだよ
今のように説明過多だったら「ものの数分で移動出来るのに全世界とかw」ってネタにされるレベルでしかない
SFCの頃ならまだしも、今の完全3Dのグラで岩山に行き先を阻まれるフィールドを歩きたいと俺は思わないな
説明過多の問題はプレイヤーのレベルによって便利機能を制限出来るようになれば大分解決出来ると思うんだけど、現状は方向音痴レベルに合わせたシステムになっちゃってるからな >>31
ストーリーの構成の違いについては?
昔はまず最初に魔王を討伐して欲しいという目標から始まる
だから終始主人公は魔王を倒しに向かっているものだと思っている
魔王の城に入るための迷路を解いているようなものだけど
今のゲームでは、最初どこに向かているのか分からない
イベントが起きて、行かなきゃいけない場所が教えられる
それをこなすとまたイベントが起きて、次にやらないといけない事を告げられる
それをこなすとまたイベントが発生して、次にする事を教えられる
遊んでいる人は自分がどこに向けて進んでいるのか認識してない
次々起こるドラマの通りに動いているだけでその時々に流され続けてるだけで、明確に自分で進みたい方角がない
そのうち強大な敵が出てきて対決する >>31
昔のRPGに自由度感じるのは、一つの展開に対していろんな行動ができるからではないんですか?
例えば、今のゲームでは主人公が洞窟に向かう理由は、主人公がそこに行きたいからでそれ以外理由がない
だから洞窟に向かうとなったら、説明一本で済んでしまう
でも昔のゲームでは、町中や町の外、行ける場所全て自由に行って、情報や条件を集めた上で初めて、洞窟に向かうんだという事が得られる こうしてみると実は昔のゲームの方が説明が多いように見えるけれど
今のゲームは、主人公が洞窟へ向かうんだって一言言ったらそれ以外作られてない
けれど昔のゲームでは
一つ進むのに行ける場所隅々まで行って、こっちから先の敵はレベルが高すぎて進めない
こっちは関所で進めないしまだ関所を通れる条件もない
こっちは山で通れない
行ける城や町で情報を集めたり条件を達成すると通れるようになる
たった一歩進むのにかかる自由?
それを今のゲームでは次の行き場所一言で済ます感じだけど
実際どうなんだろう 次の目的地がマップにマークされたり、やってもやらんでもいいお使いがクエスト一覧みたいにまとめられてたりはなんだかなぁて思う >>31
明確に違うと思うよ
昔のゲームは、まず先に行けない場所が来て、その後にそこを通るための理由と条件が来るけど
今のゲームは、まず先にそこに行かなきゃいけない理由と条件が来て、その後通らないといけない場所が来る
いけない場所を自分の足で開拓するのは自分が好き勝手自由にやってる事だけど
やらなきゃいけない事をやれっていうのは単に命じられてるだけだから
束縛を感じる それと山に囲まれて通れないっていうのは3Dでやるにしてもできるとは思う
大事なのはまず行けない場所を作る事じゃないかな?
山のように行けない場所や関所で囲んでやる事によって行き先を制限できる
こうしてみると
今のゲームは「行ける場所や行ってもいい場所を作る」という基準で作ってる
昔のゲームは「行ってはいけない場所や通れない場所を作る」という基準で作ってる感じ もしも本当に自由だったら、制限がなければどこまでも行けてしまう
だから山で囲ったり、関所で通行止めをする
それを解除する事こそゲームの楽しさではない?
今のゲームは、次進む場所のレベルで作るって事は、プレーヤーは作り手の作った場所以外には進まない不自由な前提
分かるかな?
いろんな場所をふさいで制限してやらなきゃどこまでも行けてしまう自由
それと逆の、作ってやった場所だけを歩ける不自由
作った人の予定したところだけを進め 宮部みゆき「史上最強のクソゲー?そりゃもうFF8」
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。 要するに今のゲームは
先に「ここに行け」っていうのが来て、それをこなす形式
薬を探しに洞窟へ行け、目的地はここだ、ここへ行け
これが先に来て
すると薬が手に入る
という結果が来る
昔のゲームは
まずやりたい事が最初に来て、そのためには「ここに行け」っていうのを見つける
病を治す薬を手に入れれば先に進める、病を治す薬を手に入れたい
これが先に来て
そのためには洞窟に行け
という答えが行ける場所隅々いじって探すと見つかる
じゃない? スカイリムみたいなのは、いろいろやれるように見えてその実実際はやってる事は少ないよね
目的地まで直通で進んで、後は〜を倒して来い〜の宝を拾って来い、みたいな数パターンをこなしてるだけ 時代が移り変わればモノに要求されるコトが違ってくる。絵でも何でも同じだぞ。
昔を知っていれば世知辛い気になってくるが、今の世代にはそれが当たり前なんだ。認識だけは時代に則したアップデートをしていけよ。
流行にすぐ飛びつくのも考えものだが、過去に縋るオッサンにだけはなるんじゃないぞ。 求めている層が全然違うと思うけど
冒険がしたいみたいな探検?
こういうのは子供の心で生来的に持ってるもの
かっこいい物語を見たいっていうのは中二的な人が好むものでしょ? それに子供の冒険心を満たす話っていうのは、神話みたいなノリで展開するお話でしょ?
今的なノリは、ドラマなノリ
時代の移り変りと関係ないと思うけど
実際今のノリが気に入らない人と気にいる人が出ている
なのに供給するのは中二的な人の需要のものしか作られない 昔は〜今は〜って話になるとテーマが猥雑化されちゃうんで
体験するRPGが減り
体験させられるRPGが増えた
理由を考えたらいいと思う 冒険したなって気分になるには、たった一つの事をするのに行ける場所全体を歩き回らないといけない
関所一つを超えるために、結局行ける場所全部を回って、人々の話と情報も聞いて、ダンジョンも攻略して
やっと一歩進める
それもちゃんと理屈の通る筋書きで
それを目的地直通で進むを繰り返すから点を転々とたどってるだけみたいになってる 自分で冒険しているか
冒険している主人公の話を聞かされているか 宮部みゆき「史上最強のクソゲー?そりゃもうFF8」
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。 昔のRPGだってロマサガとか全然冒険してる感じしない 言わんとしてることはわかるが、今のグラでスレ主の好きな方法論は無理あるんだって
昔のドラクエ定番の、町の住人全員に話しかけることであらたな展開に進むとか3Dでやったら苦痛でしかないもの
3Dでそういうの求めるんだったらかえって他のジャンルのゲームの方が楽しめるんじゃねーの? でもそういうやり方でないとゲームの面白さって出ないような?
映画のようなただ鑑賞するためのものになって
それにゲームの依存性? いや、依存性?って疑問形で投げかけられても…
昨今のRPGの問題点はその通りだが、スレ主は昔の形式に囚われすぎだわ 宮部みゆき「史上最強のクソゲー?そりゃもうFF8」
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。 一つは結論の順番が逆になってるところではないかと思う
次はこの洞窟に行け、そして薬草を持って来るんだ
その通り実行する
これだと指示を下請けしているだけ
娘が病気で苦しんでいる、それを解決して欲しい(解決すれば目的の場所を通過できる)、と問題を投げかけられて
その答えを見つけにいこう
その解決手段の答えが、薬草を使えば治るかもしれない、という情報
薬草はどこに?
洞窟に生えているかもしれない
洞窟はどこ?
洞窟は北へ
たどった経緯を逆に読むと…北の洞窟で薬草を見つければ娘の病は治って、目的の場所を通過できるようになる
これなら一つの冒険してる ねぇ、うわ言のように同じことばかり書いて何したいの?
最近のゲームに満足出来ないなら昔の条件を満たすゲームやってりゃいいじゃん >>58
問題って一度解いてしまうと、新しい問題を出題して欲ものだよ
同じような別の問題を何度も出すたびに売れるから業界は盛り上がる訳 そもそも3Dで作らなきゃいけない必要性って何?
感動するお話を畳み込んだそこに一番力を注ぎ込んだゲームを作ればいいんじゃない?
同じコストを使うなら いや、もうフルプライスで出しても売れないって判断してるからその昔ながらのRPGが出てこないんでしょ
こんなところで長文書いてないで企業に僕の好きだったRPGを出してくださいって要望でもした方がいいぞ >>62
ならさ、ソシャゲのような紙芝居形式でもいいじゃん
紙芝居形式でもお話が面白けりゃいいんでしょ
どうせお前はドットガーと言うんだろ?
ただの懐古厨じゃん >>63
小説は映像にしないと売れないっていってるのと同じだよ >>63
だんだんその売れると信じてる最新の技術がみどころのRPGは売れ行き落ちてってるし不評も多いけど
みんなが、中身こそがお金を出してでも手に入れるものって理解すれば売れるようになるよ
宣伝が悪いだけ 宮部みゆき「史上最強のクソゲー?そりゃもうFF8」
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。 >>67
ことごとくピントがずれてるのな 最新の技術がどうこうって話してんじゃないんだよ もうニーズがないから作られないだけだって言ってるの
その手のゲームやりたければダウンロードで名作がすぐ買える時代だからそれで事足りてるわ >>69
人間は今も昔も同じだよ
ニーズも昔から変ってないよ ソシャゲのような紙芝居形式でお話の面白いのってどんなの? 表現不足だからこそ成り立つ物ってあるからな
小説や漫画は面白いけど実写やアニメになるとなんか違うとか思うのと同じ
個々の想像が面白さを補完してたけど誰か一人のセンスに委ねるとあれ?ってなるんだろう
ハードの性能が上がって死にジャンル化してる どっちかというと昔の方が表現力がずっと上の気がする
一つの事象を指すのに多面的で
技術の進歩してる最近は、主人公が一人称で「自分はこういう決断をしたんだ」と一言言ったらそれが真実になるけど
もともとは、病で困っている人、病を治す薬の噂を知っている人、その薬の場所を知っている人、薬の眠っている施設
それぞれが独立していて、病で困っている人のために、何とかならないかと探していると実際に何とかなるきっかけになる人がいて
さらに、それの場所を知ってる人もまた別にいて、そして場所そのもの
全部がばらばらに存在していて、全部をつなげると一つのお話になる 主人公が「自分はこういう決断をしたんだ!」と言うので、反発して逆らおうとすると作られてないんですね
要するにそれをする根拠が主人公や登場人物の言葉しかないから薄っぺらい
=表現力が低い たとえIDが見えなくても独り言の連投って分かる文章力すげぇな 主人公がどこどこに向かうぞ〜といったら、そこへ向かうしかない
主人公の言葉しか根拠がないのに、別の行動は作られていないという PS1時代にハドソンが出した『ウエルトオブ・イストリア』ってゲームがあるけど
ここの>>1が求めてるのってああいうゲームなんだろうか。グラフィックの関係から今やるのはまったくオススメできんけど
マルチエンディングでプレイヤーにまったく目的が与えられてなくて魔道士になるのも盗賊になるのも自由、
道歩いてると事件に巻き込まれるけど解決することも失敗することもあり、失敗した場合にしか見られない展開も一部用意されてる
復活しちゃった強力な魔王を討伐するシナリオもあるけど上手いこと封印に成功しちゃって戦わずに進むケースもあったりするし
どうも>>1が求めてるゲームってフリーシナリオの系統に近い気がしなくもない まず目的がなきゃダメでしょ
魔王を倒すとか
そこがないと始まらない
魔王を倒す雨には魔王の城の場所までたどり着かなきゃいけない
でも魔王の城は断崖絶壁かなんかに阻まれていてはそのままでは入れない
そこを渡るには空を飛ぶ乗り物かなんかが必要
でも空を飛ぶ乗り物を手に入れるには、何々が必要で
その何々を手に入れるにはさらに何々が必要で… 港に行って船に乗るためには、西の国に入らなきゃいけない
でも西の国の国境境には関所が設けられていて、通してもらえない
王様に頼もうにも王様はそれどころではない
お姫様が医者にも治す事ができない病で…
ではどうしたもんか?と問題提起される
こんな感じかな 最初に目的ははっきりしている
魔王を打倒するなら魔王を打倒する、とか
その目的に向けて一直線で進みたい
でもその目的を達成するためにはハードルが何重にもなっていてそのハードルで問題提起される
問題提起をされて、その時点で行ける場所、その時点でできる事、すべてのやれる事を駆使すれば、そのハードルを何とか超えられる
見落としてるものはないか、今行けるすべてを調べれば必ず超えられる
その一つの問題を超えるために行ける場所、世界中を巡ってきたらそれは大冒険ですよね? 宮部みゆき「史上最強のクソゲー?そりゃもうFF8」
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。 >>77
長ったらしく書いてるけど同じこと繰り返してるだけだからな しかも冒険感云々なんて建前で、昔ながらの見下ろしビューで勇者となって魔王退治がしたいだけ
小説が〜って繰り返してるのは便乗してる別人だと思う >>82
あんたの言ってる文法ってアドベンチャーにもそっくり当てはまるじゃん そっちのジャンルやってた方がいいんじゃねーの? 倒すべき魔王やフィールドマップが無いと駄目だって言うならアンタはただの懐古だよ 今のゲームは目的がないんだよ
目的がないから何をやったらいいのか分からないまま話が進むから面白味がない
魔王を倒すっていうのは魔王を倒すためにゲームやってる訳だけど
魔王を倒すために必要なものを最初からずっと魔王を倒すまで探す訳ですよね
けど近頃ずっとゲームでは、最初どこへ向かってるのか知らされない
境遇やその時に起きる事件をたどってるとかってい話が進む
だから目的達成のためになんが必要かっていう頭を使って考えるような内容が成り立たない 最近のゲームでは、最終目的を知らされないまま目先の目標だけが告げられる
次のこの目的地へ行け
何を達成しなさい
何を倒しなさい
イベントが起きて命令されるだけ
逆に元のゲームではまず最終目的が教えられる
それでプレイヤーは最終目的のためにいろいろ頭を使う
けど途中の目的は自分の手や足で発見して自分の頭で達成しなきゃいけない
何が必要で、そのためにはどこい向かって何をやんなきゃいけないか?何が必要かとか、レベルも含めて だからここでぐずってないでメーカーにでも働きかけろっての 別のどのジャンルも同じ状態で、最初に目的を告げられないまま目先の目標だけを次々告げられドラマティッキに話を進めようとする
これやれこれやれって 他のジャンルでも、どこに行け、何をやれ
やると次の指示が来る…
RPGと同じ >>88
何の目的か知らんがこの板はID無しで立てて独り言連投するのが趣味の奴が蔓延っているからなあ
思いつくのはアフィリエイト目的ぐらいしか分からない 最終目的が魔王をやっつける事だったら
途中の目的はゲームからは知らされないので自分で発見する
魔王の城に入るためには船が必要だって事
船を出すためには、港に行かなきゃいけないって事
港に入るには関所を超えなきゃいけないって事
そういうのを自分で手足を動かして見つけ出す
逆に最近のは、自分がどこに向かってるのかは分からない
目的地レベルで次はここに行け、そこに行ったら何を達成しろって、目先の目的を指示される
こなしてるといずれ何かと決戦する >>85
でも、おとぎ話みたいな世界観のゲームでみんな遊びたいよね
こんな世界観作れないものかねぇ 独り言以外にも、よそからのコピペも意外と多いんだよなあ・・・ >>94
あぁ、じゃあ大方アフィの手先なんだろうね
相手にするだけ無駄だったか 1932年の日本の風景動画 映る少女たちの姿がまさに現代女子高生
https://t.co/rVyJ6AiI03 ロープレってのは役割を演じるって意味な訳で要は興味持って話に入り込む必要があるのよ
そういった意味では最終目的があろうがなかろうがそう問題じゃない
ただロープレにそこまで興味ない連中はとにかくクリアできて話のタネにできゃいいって考えだから話そっちのけでクリアが楽な方へという要望ばっか上げる
だってそういう層のロープレやらない・詰まんない理由って「次どこ何すりゃいいかわからない」だぜ?
メーカー側もそういった新規層を取り入れたいからそっちの声ばっか拾うんで今みたいな車掌付電車ごっこしてるようなロープレばかりになってるのよな 宮部みゆき「史上最強のクソゲー?そりゃもうFF8」
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。
イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。 確かワイルドアームズの開発陣だったかな?の開発者インタビューで
『ボス戦やら謎解き要素を取っ払ったゲームをやりたい』という意見がありましたが
俺らゲーム屋としてはもうどうすりゃいいんだ、って話ですよ』的な話が出てた気がするなぁ
案外『次どこ何すりゃいいかわからない』って人は結構多いのかもしれん 『ボス戦やら謎解き要素を取っ払ったゲームをやりたい』
こういう声に応えたのがソシャゲなんだろうな
タップ連打すればバトルに勝てるし謎解きもなく紙芝居でお話は進行する
だからこそ、コンシューマは従来通りボス戦も謎解きも街ダンジョンを歩ける要素も必要だと思うんだよ
ライト志向はソシャゲーに任せて棲み分けるのが一番不満が出ない
厄介なのが衰えてゲームやれる脳みそないのに過去に捕らわれて今はクソゲーしかないと叫び続けてる懐古おじさん >>97
ロールプレイは役割を演じるでも
ゲームには目的が必要でしょ
ゲーム=目的を達成する遊び
RPG=役割を演じて、目的を達する遊び ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています