【総合】ドラクエ1スレ Part27【初代/DQ1/ドラゴンクエスト1】 [無断転載禁止]©2ch.net
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ドラゴンクエストシリーズ第一作!
ゲーム史上に残る記念すべきFC版の発売(1986年5月27日)から30年……
MSX、MSX2への移植、SFC、GB、FOMA、Wii、スマートフォン、と冒険の舞台を移してきた。
和製RPGの原点が、今蘇る!…戦士は一人、広野を行く。
懐かしくも新しい、冒険の舞台を目指して。
■プレイ可能な機種
FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii(DQ123同梱)、スマホ、PS3、3DS
■前スレ
【総合】ドラクエ1スレ Part26【初代/DQ1/ドラゴンクエスト1】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1501557387/ >>344
すごいな呪文に意味まで持たせることができるんだ 一文字目がスペース文字で始まる復活の呪文は11では「じゅもんが ちがいます」で弾かれて344みたいなのは使えない
2側で一文字目スペースが「じゅもんが ちがいます」になるという条件を、1側の判定にも入れてしまったみたいだな
それとは話変わるけど1・2共通で通る復活の呪文を11で試すと1側が優先されて2側は無視された ファミコン版で通るのに11で通らないとか酷いな
嘘の復活の呪文を教えられる都市伝説ならぬ
通ったはずの復活の呪文が初代全体の64分の1通らぬとは >>349
流石に本来出ない呪文通らない!酷い!
は変な話だ >>351
基本出来ないアイテム装備フラグの組み合わせや数字を含む名が許容され
空白から始まる名前だけダメとか少しもおかしいと思わないのか でも昭和のゲームの仕組みが今でも通じるってのは感慨深い パックマンは同じアルゴリズムで再現されてるであろうコンシュマー機ではアーケードのパターンが使えないのを思い出した 1のそれとは逆に本来ファミコン版で通らない勇者名が2の復活の呪文として11で通るようだ
空白から始まる勇者名が弾かれるのはファミコン版2と同様であるが1仕様が中途半端に混ざった感じで
数字を含む名前や最初の文字が特殊な空白(11ではハイフンに変換)はファミコン版2で通らないはずが11で通る セーブデータが永久に消えなければいいんだけども・・・
復活の呪文は消える事がないんで、一長一短かと思う 黄金の太陽に260文字のゴールドパスという引き続き用のがあったが
あれは開始毎回入力じゃなかったとはいえ周回するたびに辛かった ファミコン初代ドラクエの勇者名はメッセージ欄でも4文字で文字長固定だから空白文字から始まっても全く問題ないが
2以降は名前の終了も意味してメッセージ欄で表示される名前が可変長だから11でもそういう復活の呪文を通さないのかな
冒険の書をつくるで最初を空白にした名前入れたとき最初の空白飛ばした名前になるのと同じ処理もできそうなのに FCのFF1も空白を4文字分埋めて調整してたな
こっちの方が処理的に楽だったのかもしれん 今なら復活の呪文入力用のUSBキーボードとか売れるかもしれんな 今なら3以降のドラクエのセーブデータも復活の呪文みたいに暗号化した上で
テキストファイルを直接コピー&ペーストで保存や再生ができそうだ >>371
DQ3の時の、冒険の書データが復活の呪文にして800文字相当って
単純計算で2バイト文字×800と考えても2キロバイトも無いからな
実際はひらがな50音限定だから情報量はもっと少ない バイナリのセーブデータをuuencodeするようなものか 欲を言えばPC版を出して、そこではバイナリデータを圧縮したひらがな表示できたらいいね
んで今後OSが進化を続けてもそのOS対応のドラクエのセーブデータに適用できれば…
一生保存できる消えない&最新機種で使えるセーブデータになる >>372
初代ドラクエは一文字あたり64種類の6ビットが20文字だから120ビット→15バイトで、約10バイトの情報量を再現している
名前6×4ビット、武器3ビット、鎧3ビット、盾2ビット、薬草4ビット、鍵4ビット、他アイテム4×8ビット、フラグ5ビット >>375
お金16ビットと経験値16ビットの4バイトが抜けてる 1くらい復活の呪文がシンプルだとアーケードゲームのアクション物でもやれそうだな >>375
盾が3種類しか無いのも武器鎧盾でちょうど1バイトに収まるようにするためだよな
そこまでしているのにわざわざ死の首飾りに1ビット使う遊び心 ファミコン版で沼地の洞窟のドラゴンはリメイクと違って経験値多いわけでもないし繰り返し戦って旨味も特にないから
ファミコン版2のように再開時に固定敵が復活する仕様なら、王女の愛所持を条件にドラゴン復活しなくするとかで
復活の呪文のドラゴンフラグ削っても困らなそうとは思ったことある むしろ戦士の指輪にフラグ使ってどうすんじゃコラーという気も 死の首飾りや戦士の指輪に何か重大な意味があるのだろうか むしろ死の首飾りは進行に関係なくても世界にひとつのレアアイテム感があって好きだな
拾っては売ってを繰り返させない為に復活の呪文にフラグがあって良かった リメイクで弄らなかった物は問題ないと認識してたってことなんだろう多分 >>388
当時だと装飾アイテムに色々効果を考えるレパートリーがまだ少なかったのかも 今なら確率1/8位で何かの効果があるアイテムになりそうだ 意味のない物に容量を割くのが堀井節ってことかもしれん りゅうのうろこの ちからが ゆうしゃのからだに とりこまれた! 子供の頃はりゅうのうろこみたいにせんしのゆびわもなんらかの効果があると思って絶対に取りに行ってたわ
数値は変わらないけど与えるダメージが増えるとか勝手に思いこんでた >>405
ウロコみたいな皮膚のリザードマン勇者なんて嫌です! >>403
なるほどね
盾にでも張り付ける増加装甲かと思ってた 竜の鱗を売って処分した後も守備力アップ効果が続くのは
勇者の思い込みの力、いわゆるプラシーボ効果が竜の鱗並み プラシーボって思いこむことで実際にパフォーマンスが上がる現象を指すしな… >>409
アバターかよ
てか竜の鱗でこんなに盛り上がれるのかw >>414
竹竿の話で植生まで考えたり流石しゃぶりつくした人たちは凄いな >>276
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平日の11時から()❗発狂❗擦りつけの暇にいい加減首を吊って死ねなお前 笑 >>415
話題の流れから勇者が身につけた竜の鱗には裏に乾いてない竜の血がベットリと……
というホラーな連想してしまうだろ DQ11でリアル等身の1勇者が見れたのは嬉しかったけど
気のせいか目が青、眉が金色のようにも見えて
また金髪のアイツが出張って来たんじゃないかとモヤモヤしてる 剣神の主人公か
バトルロードでは完全に1勇者扱いだったな 兜で隠れてるから好きに設定していいんだけど金髪は何か違う気がするのう ドラクエのコンセプトが中世版ドラゴンボールだし
発売時の連載中の悟空の顔ってイメージだな >>432
どこまでが真実かはわからないけど、>>431の話は有名だよ
当時の週刊少年ジャンプで鳥山明の担当編集者だった鳥嶋氏(Dr.マシリトのモデル)とゲーム紹介記事を書いてた堀井雄二が意気投合してRPGを作ろうという企画が立ち上がった
で、鳥嶋氏が鳥山明にキャラデザインを依頼して、世界観を煮詰めていく中で中世風ドラゴンボールというコンセプトが固まっていったらしい DQ11の連携技の一部なんてキャラの動きがドラゴンボールしてるし ドラゴンボールクエスト……
金髪1主人公を見ると、スーパーサイヤ人になった息子を見て不良になってしまったと嘆くチチの気持ちがわかる気がする >>433
堀井は鳥山が描いてもドラゴンクエストであってドラゴンボールにはならないと言ってたけど こういう話をするときは出典を書かないと堂々巡りになる ・キーアイテムを探して世界中を冒険する
・敵と戦い強くなっていくことで更なる強敵にも勝てるようになっていく
これだけでも十分ドラゴンボール的だな 「『りり』ってのは徳間書店のキャンペーンなんやで(ドヤァ」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています